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Heroquest: Impero


Nemo
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Se poi non vuoi impazzire a spremerti le meningi tutto ciò è stato anche sviluppato nel sito di Phoenix....I 4 elementi sono stati "raddoppiati" con incantesimi superiori.

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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se posso dire la mia, limiterei i maghi appartenenti alle scuole di magia all'unico uso di incantesimi appartenenti all'elemento predominante: esempio il Piromante può usare solo incntesimi legati al fuoco. Quelli del set base più altri 6 incantesimi di fuoco aggiuntivi.

Dunque, l'idea è quella di rimescolare i gruppi di incantesimi senza aggiungere troppo: il bilanciamento è già assicurato nel gioco base, per cui sarebbero giusto da testare le nuove combinazioni.

Quella di Nedo è una giusta osservazione. Dare (ad esempio) i gruppi di Terra e Acqua a uno Ierofante dovrebbe esaltare l'aspetto di guaritore non violento al personaggio, ma poi ci si ritrova con incantesimi come Attraversa la Roccia che non c'entrano nulla...

Per cui, sempre per esempio, l'Ombromante ha una certa dimestichezza con gli incantesimi d'Ombra e Aria e sarà sufficiente aggiungere un altro gruppo specifico di sole tre carte.

Ergo, anche ispirandomi alle liste di incantesimi di AHQ come ha fatto Nedo, ho preparato i sei incantesimi di Magia Splendente da aggiungersi al gruppo di magia del Fuoco per il Piromante. La combinazione verrà provata a breve e renderò noti gli esiti. :thumbright:

 

nel sito di Phoenix....I 4 elementi sono stati "raddoppiati" con incantesimi superiori.

Sì, ne ero a conoscenza. Ma come dici tu sono "superiori" e quelle che sto proponendo sono varianti al mago classico, non una versione "più".

Come ispirazione sono buoni, invece. Grazie per avermelo ricordato, Sig!

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Un po' di becgraund tradotto da WarhammerWiki:

 

COLLEGIO DELL'ORDINE SPENDENTE

Il Collegio della Magia che studia Aqshy, il Sapere del Fuoco, è lo Splendente Ordine dei Maghi del Fuoco, i più dediti alla distruzione degli otto collegi e non solo per la loro natura che tende ad essere aggressiva e eccitabile. Più di qualsiasi altro sapere, il Fuoco è realmente un'arma nelle mani di chi lo pratica e, per questo, i maestri di Aqshy formano la maggior parte dei Maghi da Battaglia all'interno delle armate Imperiali.

L'arte della Piromanzia non è sottile, e, comunque venga impiegata, porta con sé la tendenza al cambiamento o alla distruzione, che sia volontaria o no.

 

COLLEGIO DELL'ORDINE DI GIADA

E' il Collegio della Magia che studia Ghyran, il Sapere della Vita. I Maghi di Giada, occasionalmente conosciuti come druidi, sono potenti guaritori che passano la maggior parte del loro tempo nelle campagne dell'Impero, fornendo i loro servigi alle comunità rurali. Costruiscono circoli di monoliti attorno a radure nascoste dove Ghyran è più forte e dove i loro rituali li aiutano a canalizzare la Magia degli Elementi.

 

COLLEGIO DELL'ORDINE DELLA LUCE

Studia Hysh, il Sapere della Luce. I Maghi di questo collegio, conosciuti come Ierofanti o chierici, vestono di bianco puro e sono diligenti e contemplativi per natura. I Maestri di Hysh sono rispettati per essere filosofi senza pari, e danno un grande valore al metodo logico e alla ricerca delle verità fondamentali del mondo. Gli Ierofanti sono solitamente pacifici e evitano la violenza quando possibile, conoscendo una quantità di incantesimi di guarigione e di protezione.

In ogni caso, la Magia della Luce offre poteri devastanti contro la corruzione che tracima dal Reame del Caos: dove Hysh è fermo e costante, il Caos è entropia e dove Hysh è grazia controllata e comprensione di sé, il Caos promuove una totale mancanza di controllo, la confusione e la follia.

 

COLLEGIO DELL'ORDINE DI AMETISTA

Studia Shyish, il Sapere della Morte. Contrariamente a quanto molta gente creda, i Maghi di Ametista non sono Necromanti e non hanno e non vogliono Incantesimi che facciano risorgere i morti. I Maestri di Shyish abbracciano la certezza della morte, mentre chi pratica la necromanzia agogna a prevenire la propria fine a tutti i costi.

Sebbene i Maghi di Ametista siano in grado di vedere gli spiriti dei morti da poco e persino di comunicare con loro, non hanno su di essi nessun potere. Vengono spesso considerati introspettivi e egoisti, ma sebbene tendano ad essere molto quieti, hanno uno spirito inquieto e rispetto per la vita.

Invariabilmente avranno l'ultima parola.

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Quoto in toto!!! :thumbright: :notworthy::notworthy:

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10/11 marzo 2007 - 1° Raduno Heroquestgame.com: Io c'ero...

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NON mi è chiara una cosa:se i maghi riprendono quello della versione base perchè hanno difesa 1 e non 2?

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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Ieri sera si è esagerato e, nonostante il Master ancora febbricitante, siamo riusciti a giocare tre Quest di fila (era tanto che non si giocava, c'era da sfogarsi!). Approfittando del fatto che il gruppo ha subito delle momentanee defezioni e sono stati introdotti all'uopo nuovi elementi, abbiamo provato alcuni nuovi Personaggi.

Per le osservazioni riguardo alcuni di questi rimando negli appositi topic:

Prete Guerriero: http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=97443#97443

Nobile Imperiale: http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=97439#97439

qui invece continuerò il discorso sui maghi dei collegi.

 

Premetto che il lavoro è incentrato sul regolamento Europeo (per dare la possibilità di adattare queste regole a chiunque lo volesse nella misura che preferisce) e, solo per divertirmi un po' nel playtesting, ho adottato il sistema dei punti Corpo multipli per i Mostri del sistema USA (attacco e difesa sono rimasti invariati).

 

PIROMANTE: niente da fare, avere un solo dado in difesa si sente, ma non è un male: è necessario cambiare un po' le strategie di gioco e promuovere ulteriormente il gioco di squadra. Ad esempio mettere i due personaggi combattenti ad aprire e chiudere il turno per consentire al Piromante di esporsi, lanciare un incantesimo e venire coperto dall'Eroe che chiude la fila.

E' un personaggio con tendenze suicide in ogni caso per via del fatto che può creare danni in corpo a corpo e lanciare incantesimi come Mano Fiammeggiante della Distruzione, ma possiamo dire che il primo equipaggiamento che comprerà non sarà il bastone ma piuttosto un mantello protettivo o i bracciali.

Valido, molto meglio di quanto temessi, ma va usato con accortezza (d'altronde è inserito nel concetto di mago specialista).

 

IEROFANTE: Provato per una sola Impresa, ha gli stessi problemi in difesa del Piromante, ma è esposto a molti meno rischi per via della natura degli incantesimi che lancia, prevalentemente di supporto.

Anch'egli pare bene integrarsi e può essere interessante per la selezione atipica degli incantesimi (che posterò non appena le carte saranno pronte).

NOTA: se giocate con un sistema che comporta punti Corpo multipli per i Mostri, l'abilità speciale dello Ierofante è quella di lanciare Palla di Fuoco una volta per Impresa (e non Fiamma d'Ira).

 

NON mi è chiara una cosa:se i maghi riprendono quello della versione base perchè hanno difesa 1 e non 2?

Perchè il dado in difesa viene sostituito da una qualche abilità speciale specifica per il collegio scelto.

Ad esempio, il collegio di giada vuole che il mago abbia un dado in più in difesa rendendolo il mago base di HQ a tutti gli effetti (selezione in incantesimi elementali compresa)

 

PS: modificherò il post iniziale per indicizzare questo thread e migliorare la consultazione.

PPS: inserirò le carte incantesimo del Piromante in prossimità della sua scheda.

 

Denghiu!

 

Ecco il gruppo di Incantesimi del Sapere della Morte per i Maghi d'Ametista:

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Fatto, a pagina 1 di questo thread trovate il Piromante, il Mago di Giada e le carte per la Magia Splendente.

Il post iniziale è stato modificato con l'aggiunta di un indice dei contenuti del thread :twisted:

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very professional

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