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Diablo Heroquest v. 1.0


Tika
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Good...

Allora, la necromanzia è legata ai golem in quanto è legata al dare la vita alla materia morta (alla frankenstein) per intenderci.

....l'evocazione dei golem in Diablo fa effettivamente perte dei poteri del Necromante.....ma non appartiene alla necromanzia.

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Ho praticamente finito i diversi Trees per le classi. Devono essere playtestati e bilanciati, ma il fondo è fatto.

 

Passiamo invece allo sviluppo di alcune regole modificate che ho pensato

 

TRAPPOLE

 

Ogni trappola avrà un livello di difficoltà per essere disattivata.

 

Disattivare una trappola – Chiunque vorrà tentare di disattivare una trappola potrà lanciare i dadi che ha a disposizione per disattivare trappole trappole. I pg di base hanno 0 dadi a disposizione. Questo numero può essere aumentato con alcuni oggetti e/o abilità.

Ogni trappola ha un valore di difficoltà. La trappola viene disattivata se chi ha tirato i dadi riesce ad ottenere un numero di scudi bianchi pari o superiore al valore di difficoltà della trappola stessa. In caso contrario la trappola scatta. Esistono in questo caso due tipologie di trappola. La trappola a scatto unico o la trappola perpetua. La trappola a scatto unico si attiverà una volta sola, la trappola perpetua invece non ha un numero limite di attivazioni (spesso le trappole di tipo magico sono di questo genere).

 

Esempi:

La trappola nel corrodoio ha valore di difficoltà 1. Il mago Crepax cerca di disattivarla. Grazie agli occhiali a lenti rubinate che ha comprato in un negozio specializzato ha un bonus di 1 dado alla ricerca trappole. Tira così il suo dado e ottiene un teschio. Ha fallito e la trappola scatta. Con un risultato di uno scudo bianco avrebbe avuto successo. Se la trappola fosse stata di livello 2 o superiore non avrebbe comunque avuto nessuna possibilità di disattivarla.

 

Nota: i personaggi non hanno modo di conoscere il livello della trappola. Il master può, a sua discrezione, ad una richiesta di descrizione, comunicare qualche caratteristica che possa far pensare che la trappola sia più o meno complessa.

 

SERRATURE

 

Il sistema serrature è identico a quello delle trappole.

NOTA: i personaggi possono fare solo un unico tentativo di aprire una serratura. dopo diché la serratura rimane chiusa.

Questo concetto è piuttosto complesso e discutibile, ma in sostanza non sono riuscito a trovare una regola veloce che non permettesse tentativi infiniti di aprire le serrature. La cosa può funzionare così basta che il master non metta mai all'interno di oggetti chiusi con serrature di questo tipo materiale indispensabile per lo svolgimento della quest.

 

 

VELENI

 

I veleni sono caratterizzati da diversi livelli che vanno da 1 a 6,

Un personaggio avvelenato all’inizio di ogni turno è costretto a lanciare alcuni dadi combattimento (che chiameremo dadi veleno) (da 1 a 6) in base al livello del veleno. Se il risultato è un teschio, il personaggio perde 1PC, se il risultato è uno scudo bianco, non succede niente, se il risultato è uno scudo nero, rimuovi il dado dai dadi veleno che infettano il personaggio.

I dadi veleno possono essere cumulativi, ma mai oltre il numero di 8 dadi a turno.

 

Esempio: il mago Crepax viene colpito da uno scorpione gigante. Questi gli infligge una ferita portandolo a 3 e lo infetta con un veleno di livello 3. All’inizio del prossimo turno Crepax tira un dado per ogni livello del veleno, quindi 3 dadi. Ottiene un teschio, uno scudo biano e uno nero. Crepax subisce un ulteriore ferita ma rimuove un dado dal totale dell’avvelenamento. Al prossimo turno tirerebbe quindi due dadi veleno.

Purtroppo durante il turno Crepax viene nuovamente colpito dallo scorpione, che gli infligge un ulteriore danno portandolo a 1 e lo infetta nuovamente. Crepax deve ora tirare 5 dadi.

Purtroppo il risultato del dado dice 3 teschi e 2 scudi neri: Crepax muore atrocemente incapace di sopportare il potente veleno dello scorpione.

 

FAQ: le azioni che richiedono che la concentrazione duri tutto il turno, come la meditazione, devono essere dichiarate prima del lancio di dadi per l’avvelenamento.

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Sempre più complesso!

 

Un'idea per le serrature:

quelle di basso livello, anche se ormai impossibili da aprire con apposito kit, possono essere aperte tramite lo sfondamento della porta.

E se, invece, i personaggi trovano la chiave? La porta può comunque essere aperta?

= Laureato in Starquestologia =

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più che a porte io stavo pensando a forzieri et similia..

Cmq ovvio, le chiavi aprono sempre ;)

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La regola dei veleni è da prendere in considerazione extra-diablo v1.0, ottima come HMR su più ambientazioni. Ottima ed originale e...te la prendo in prestito, Tika.

Buone comunque anche trappole e serrature come regole....serrature in particolar modo: eviti ad un PG di stare in aeternum a dire"Provo ad aprire la serrature, provo ad aprire la serrature, provo ad aprire la serrature, provo ad aprire la serrature....

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grazie dell'apprezzamento. In realtà forse si potrebbe bilanciarla un pochino cambiando il risultato dei dadi tra loro. Es. bianco danno, teschio niente, nero scarto. Perchè CMq così di danni ne volano... In media un veleno di livello 1 fa 3 danni da veleno, non è poco ;)

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No no va bene così, cosi la gente impara a cacciare 40 monete per antidoto, prima di andare in missione.

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  • 4 settimane dopo...

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Allora allora, mi dispiace che sono sparito per 2 settimane da questo topic ma il tempo lo usavo più per pensare e bilanciare che non per uppare le cose qui (tra l'altro ho pensato prima di ribilanciarle un attimino prima di metterle tutte, sono stati persi dei file, come sempre e via discorrendo.

 

Se avete tempo e voglia vi descrivo rapidamente qualcosa di una versione un pò più completa.

 

Prima qualche considerazione di carattere più generale (derivata anche da 2 partite con 4 giocatori e 4 partite in single player (master+un giocatore, tra l'altro godibilissime).

 

1) il bilanciamento del gioco è ovviamente molto diverso. Per quanto abbia cercato di mantenere le abilità piuttosto bilanciate è evidentente che il bilanciamento del gioco è cambiato. Dei personaggi di livello scarso sono in grado abbastanza facilmente di liberarsi di guerrieri del Caos. Niente di grave eh. Soprattutto quello che ho notato è che i nemici più deboli risulteranno alla lunga decisamente scarsi. Poco male, basta creare delle quest ad hoc. (o modificare i mostrilli).

2) e legato al primo. Il sistema a classi e abilità è stupendo per creare boss di fine livello o mostri "peso" durante le quest. Per esempio in una quest i miei giocatori si sono battuti contro un Orco con le abilità di Paladino, con tutto quello che ne derivava, ed è stato un combattimento finale pieno di colpi di scena e veramente veramente bello (di questo ho le foto^^). Non oso immaginare quando ci metterò un mago.

3) niente toglie cmq di poter usare le vecchie magie o molto simili per i maghetti che si vogliono mettere in giro (già fatto con uno sciamano goblin, altra scena molto carina)

4) molte abilità vanno ancora bilanciate.

 

5) il problema delle durate legato alla questione: complico il gioco? questa è la questione più importante di tutte penso. L'obbiettivo che mi sono posto cominciando questa potrei chiamarla "total conversion" era quello di mantenere la semplicità di HQ. Risposta dopo 2 partite con 4 giocatori che non avevano mai giocato a HQ e pochissimo a GDR (1 mai). la risposta è: SUCCESSO!. Quello che posso dire è che l'impatto ai nuovi giocatori dell'albero delle abilità può spaventare, ma una volta afferrato il gioco scorre tranquillissimo come prima soltanto che i giocatori hanno molte più opzioni (beh molte.. 2-3, ma sempre meglio di 1 sola :D). Per quanto riguarda le durate un mio amico informatico mi ha creato un semplice e comodissimo sturmento in java in cui inserisco tutte le abilità attive in gioco con la loro durata e ogni turno che bassa schiaccio un pulsante e lui mi tiene i conti dei turni

L'altra cosa che mi ispira un botto è stata quella che già ora i personaggi che sono al 4 livello cominciando a delineare una loro strategia di crescita del pg. Figo figo^^.

 

 

Dai ora chiudo il post e poi ne faccio un altro sulle questioni tecniche^^

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NOVITA’ PERSONAGGI.

 

Tutti i personaggi sono ora maggiormente caratterizzati rispetto alla versione base di Heroquest.

Esistono 7 Classi di personaggi, ad ognuna di essa sono associati due alberi di abilità secondo questo schema:

• Elfo – combattimento, magie elementali;

• Druido – poteri druidici, abilità del ladro;

• Nano – combattimento, abilità del ladro;

• Barbaro – combattimento, abilità del Berserk;

• Paladino – abilità magiche, poteri chiericali;

• Necromante – abilità magiche, abilità di necromanzia;

• Mago – abilità magiche, magie elementali.

 

Ogni personaggio è inoltre dotato di un livello che è stabilito in base ai Punti Esperienza (PX) del personaggio stesso secondo alcune tabelle. Quando un personaggio raggiunge i PX necessari a passare al livello successivo, passa di livello. In questa occasione egli riceve 3 Punti Abilità (PA), che potranno essere spesi sia all’interno degli alberi di abilità del personaggio, che per aumentare le proprie caratteristiche (PC-PM). Aumentare una propria caratteristica costa 2PA. Inoltre un personaggio che passa di livello torna automaticamente al massimo dei PC e dei PM.

 

Il personaggio non può mettere i propri PA in tutte le abilità degli alberi. La maggioranza di queste richiedono un livello minimo del personaggio per poter essere imparate ed utilizzate (nota: alcuni equipaggiamenti potrebbero incrementare il livello di un’abilità non ancora accessibile al personaggio. In questo caso il personaggio non potrà comunque utilizzare questa abilità).

I personaggi potranno conservare i propri PA per spenderli in seguito, ma è bene che valutino attentamente vantaggi e svantaggi di tale pratica.

 

Allego lo Zip contenente la versione più aggiornata di tutti gli alberi di abilità.

 

 

NOTE agli alberi:

1)Sistema dadi: è stato abbandonato (a malincuore) il sistema a dadi combattimento tradizionale di Heroquest). I motivi sono due. Per bilanciare alcune abilità è stato previsto per esempio che invece che colpire con il 4+ (teschio) si colpisse con il 5+ (scudo bianco). In linea puramente teorica questo sistema potrebbe funzionare anche con i DadiComb. ma alla lunga diventa incasinato, oltre che cmq si hanno sicuramente molti meno dadi combattimento che non d6 (ci sono attacchi con 7-8 d6 ad esempio).

Perché questa cosa? Perché nel creare diversi livelli per ogni abilità è necessario che i miglioramenti tra un livello ed un altro siano piccoli, e non enormi, altrimenti l'abilità diventa rapidamente troppo forte. Faccio un esempio chiarificatore:

- un personaggio di base a 2DA (al 4+). In media colpisce 1 volta a turno.

se salendo di una abilità gli si desse un altro dado semplicemente avrebbe 3DA, colpirebbe 1,5 volte a turno. con 4DA colpirebbe in media 2 volte.

- se io a questo personaggio invece lascio i suoi 2DA al 4+ ma i dadi aggiuntivi delle abilità li faccio al 5+ la cosa cambia:

con abilità 1 il mio personaggio attacchera con 2da 4+ e 1Da 5+ (basta usare colori diversi nel lancio) - colpisce 1,33 volte. a livello abilità 2 colpirà 1,66 volte etc etc.

 

In questo modo l'incremento è molto più controllato. Ovviamente ancora cambia con il 6+ e via discorrendo.

 

Questo sistema ha anche altri vantaggi collaterali: i personaggi si abituano ad avere lanci di dadi variabili, quindi è molto più facile dare armi, armature, scudi che invece di aumentare i DD o i DA semplicemente aumentano in modo diverso. Tipico è già stato e molto gustoso lo scudo di legno, che fornisce un dado difesa aggiuntivo che para però solo con il 6+

Oppure si può considerare pozioni o magie che diano bonus/malus ai dadi.

 

Se pensate che il sistema sia molto complesso vi invito a giocarlo, vi assicuro che dopo 2 partite i miei giocatori nn hanno minimi problemi (e non sono dei Nerd come me :D)

 

2) una seconda e breve nota in parte collegata alla prima è legata all'equipaggiamento che intendo inserire nell'avventura. Non mi piace assolutamente di HQ (questo sempre) che la forza reale del PG sia legata all'equipaggiamento. Per come è bilanciato adesso se io do al mio PG un arma da 4 DA e un armatura da 4DD è più sgravo e basta. Fine. In sostanza la mia idea è di mantenere più o meno qualsiasi arma intorno ai 2 DA con un massimo di 3, e le armature totali sempre tra i 2-3dadi. In cosa posso differenziare gli equipaggiamenti per nn farli essere tutti uguali: semplicissimo, bonus alle abilità: es. Mazza che conferisce +1 all'imposizione delle mani del paladino (2DA) e via discorrendo. Anche qui posso come già detto prima poi sfruttare dadi diversi (soprattutto sulle armature, ma perché no, armi potentissime ma imprecise, 8 dadi al 6+ sono sempre meno che 3DA al 4+).

 

Okei okei mi fermo. se qualcuno mai finirà di leggere andrò avanti :D

Alberi.zip

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Mi sembra molto accattivante.

La total conversion è necessaria in quanto vuoi rendere più credibili alcune situazioni che HQ aveva semplificato.

Se, inoltre, mi dici che le prove, con giocatori inesperti sono andate bene e i ragazzi si sono pure divertiti, allora le tue regole avranno un futuro.

Grazie

= Laureato in Starquestologia =

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