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Diablo Heroquest v. 1.0


Tika
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Sei a tutti gli effetti uscito da HQ, ma il sistema del gioco mi sembra ottimo.....anche se un pò più macchinoso....

Ovvio che con i d6 come li utilizzi hai più personalizzazione e profondità....ma perdi in immediatezza......un sistema da vero rpg cmq....

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uhm sull'immediatezza nel giocato nn sono d'accordo. L'avere più opzioni o più dadi da tirare nn modifica i tempi o rende il tutto più meccanico.

E' meno immediata la gestione del personaggio questo assolutamente si, ma è proprio voluto :evil:

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Diciamo che Advanced HQ va sulla strada percorsa da Tika.

 

E' un sacco di materiale, complimenti.

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Grazie^^

 

Allora proseguo con la gestione dell'esperienza.

Il livello dei personaggi è gestito con uno schema per ora comune a tutti.

A partire da 500PX per il livello 2, poi sempre il doppio (1000,2000,4000,8000)

 

Come assegno i PX?

Per semplificare il tutto assegno i PX al gruppo. Quindi prendo il valore dell'azione/mostro ucciso e lo divido per il numero dei giocatori e tutti guadagnano uguale. Magari un pò semplicistico ma sennò diventa lenterrimo (credo)

 

In primis ho pensato che determinate azioni possono essere premiati con dei PX: Scassinare porte o disattivare trappole possono dare 100px X il livello di difficoltà.

Inoltre anche le miniquest di ogni quest dovrebbero dare dei premi (questi ovviamente stanno tutti a discrezione del master).

 

Per quanto riguarda i mostri ho deciso di avvelermi di un sistema di calcolo che mi piace molto:

(Iniziativa del mostro + 10XDA + 5XDD) X (PC + 0,5XPM).

Variazioni: I non morti (0 PM) vengono considerati come 2PM (perché nelle mie regole sono immuni dalla roba basata sui PM). Se i dadi difesa sono al 5+ (come per i pg, li chiamo mostri in armatura) allora non è 5xDD ma 10xDD.

 

Ovviamente se il mostro è dotato di abilità speciali (a partire dall'attacco a distanza) i PX cresceranno abbondantemente sotto forma di bonus vari al totale PX (su alcuni sono andato schematico, tipo archi e frecce danno +50PX, ma bisogna stare attenti, perché la stessa abilità in un mostro con 1PC e 1 DD è una cosa rispetto a uno che amgari ha 4DD e 4PC, quindi l'idea della moltiplicazione andrebbe applicata anche là^^)

 

Alcuni esempi dei risultati di questo tipo di calcolo (con piccoli arrotondamenti a multipli di 10 o 5):

Goblin 50

Scheletro 70

Zombie 80

Orco 95

Mummia 225

Guerriero del Chaos 300

Gargoyle 355.

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Urgh... non è un po' macchinoso? :)

 

Comunque, io poi dividerei il tutto per 10 (altrimenti rischi di trovarti presto con grossi numeri). Quindi Goblin 5, Scheletro 7, eccetera...

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in che senso macchinoso? il calcolo il master se lo fa in una tabella precedentemente alla partita. Poi si limite a dire quanto è

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Ah, no, ho capito solo ora. :)

 

Per la serratura, invece, potresti sfruttare la regola prevista in D&D (il gioco di ruolo, dico), quella che prevede di "prendere un 10", ad esempio.

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  • 2 mesi dopo...

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Allora, ricapitoliamo un pò di cose visto che ho abbandonato questo topic da un pò.

 

Intanto ora ho alle spalle 5 sedute di HQ con le regole modificate.

Conclusioni:

La prima e principale è: il sistema funziona! e funziona bene. I personaggi hanno a disposizione le loro opzioni, i combattimenti possono essere magari più lunghi che in una normale partita ad HQ ma anche molto più stimolanti.

Ovviamente poi si sono evidenziate una certa serie di difetti che vanno corretti:

1 - Bilanciamento personaggi/abilità. Ovviamente è un difetto previsto, e che purtroppo mi costringe continuamente a riflettere sulle abilità. Però c'è da dire che ora come ora, se avessi il tempo, penso che a grandi linee potrei bilanciare tutto abbastanza bene. In ogni caso ho ripreso in mano molti alberi delle abilità e gli ho risistemati, alcuni solo con valori diversi, altri li ho radicalmente cambiati (mago ad esempio).

Per ora posso dire che gli alberi meglio definiti sono: abilità negromante, abilità mago, abilità druido, abilità magiche. A buona posizione direi che si trova quello del paladino (a cui va aggiunta una cosa per il resto è a posto). L'albero delle abilità di combattimento funzionare funziona... ma mi sembra noioso...

 

2 - bilanciamento mostri: qui si pongono una serie di problematiche più o meno dipendenti dalla conversione. I dadi che si tirano sono tanti (ma qui i problemi pochi). Il punto è però che io sono stato alla ricerca di mostri difficili. Il sistema a d6 quindi permette una semplice soluzione: mostri che difendono al 4+, al 3+ e via discorrendo. Semplice ed efficacie. Inoltre mostri possono dare penalità al tiro per colpire dei pg.

 

3 - (risolto) sistema a tempo. La gestione delle abilità prevede molto spesso un determinato numero di turni in cui una abilità è attiva. Il conteggio manuale di questa cosa può diventare complesso. Ma un mio amico mi ha preparato un semplicissimo programmino in Java, in cui si inserisce l'abilità, il numero di turni di durata, e l'unica cosa che deve ricordarsi di fare il master è passare il turno ogni volta. Svantaggio: serve un pc vicino. (credo che volendo cmq giri sui moderni telefonini).

 

 

 

 

Riflessioni varie:

purtroppo non sono uno a cui piace sviluppare il lato grafico della cosa prima di aver sistemato il bilanciamento. (prima di fare lunghi lavori grafici voglio un lavoro giocabile!).

Detto questo un altro mio amico mi ha creato un bellissimo programma in Flash per gestire graficamente gli alberi. Vi posto qua sotto un esempio del risultato che si può ottenere (ovviamente per i segnalini delle abilità si ringrazi DIABLOII). Si può sostituire i simboli con tutti quelli delle abilità di Diablo (saran 200) riformare l'albero come si vuole, cambiare lo sfondo, zommarlo, cambiarne il bilanciamento di colori etc.

 

Ultimo accenno all'avventura. Sto creando un'avventura in cui sto ambientando la mia campagna. Non so se postarla qui o metterla in un topic apposito con le foto delle partite!

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