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Gunamar Ironwill

Carte Evento - Il mio modo di vedere Heroquest

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Salve a tutti gente! Dopo un bel pezzo torno a farmi sentire. Da qualche tempo a questa parte,sto vivendo una full immersion nei boardgame fantasy,da Talisman a Shadow over Camelot,passando per Starquest e Descent....insomma,dai grandi classici alle ultime "gemme"...

Heroqest era il migliore. Era.

Il vero problema é che HQ é un sistema che gira bene,ma fondamentalmente é semplice,troppo. E aggiungere troppe regole va a snaturarlo. Da qui ecco il senso dei fantastici add-on che qui -in particolare- vengono proposti.

Fuori dai denti dico che non tutti mi piacciono.Aluni discostano troppo dal sapore originale del gioco,altri lo cambiano,altri ancora rendono solo gli eroi più potenti (e diciamocelo,non serve affatto in un gioco dove chiunque ha una sola ferita...). Tutte le proposte però sono di ispirazione poiché in qualche modo danno voce a quanto i giocatori vorrebbero da Heroquest.

E quindi,perché tutto questo sproloquio?!

Perché ho deciso anch'io di "cambiare" il mio Hero quest. L'affetto da solo non rende un gioco bello e quindi...ho deciso che gli "uber-hero" piacciono a molti...ma che una buona sfida piace anche di più...e che una strada dritta si percorre troppo facile...

Quindi ho pensato di ladrare alcune idee da star-quest e alcune da descent (e come accoppiare un Koala con un rinoceronte!) e ho pensato di creare un mazzo Eventi per lo stregone e dei mazzi abilità per gli eroi.

Le abilità sono W.i.p. mentre gli eventi sono a buon punto (primo mazzo da 32 completo...conto di farne un altro)

Come funziona?

All'inizio del gioco ogni eroe acquisisce un numero di abilità (divise in quattro tipi: Forza, Mente, Volontà e Astuzia. Un eroe aquisisce la relativa abilità per ogni 5 punti nella data caratteristica.

Un barbaro con Corpo 8,Mente 2,Coraggio* 7 e Astuzia** 3 inizierà la partita con due abilità,una di Forza e una di Volontà

*= Sì,come avete notato ho intenzione di aggiungere due nuove caratteristiche: Coraggio e Astuzia. Doneranno agli eroi abilità varie atte a tenere vivo il tono del gioco (a mio avviso un po' piatto) a interagire con lo stregone e a sopravvivere contro il rinnovato vigore delle forze oscure...
Le magie del Mago sono dovute alla sua abilità base in Mente,quelle dell'elfo in Astuzia.

Per quel che riguarda lo Stregone...beh,in Starquest ci sono gli eventi alieni...già "rubata" in Descent...come non copiare?!
E così nasce l'idea degli eventi,dove ad ogni turno lo stregone pesca un numero di carte dal mazzo in base al numero di avventurieri: una carta se ci sono 1-2 eroi,due carte se ce ne sono 3-4. Lo stregone può giocare ogni turno fino a due carte o scartarne quante ne vuole (può scartarne due per pescarne una nuova) e da un turno all'altro può tenerne da parte fino a un massimo di quattro.

Spero di non avervi confuso le idee...ad ogni modo,cosa fanno questa carte?Presto detto,eccole:

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Idee,pensieri,insulti?...insomma,cosa ne pensate?

 

:D

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Ciao Gunamar Ironwill bentornato :D

 

cheddire... l'idea è molto carina e come hai già detto tu, essendo presa da ltri board-game simili è già in parte sperimentata.

Bisogna vedere come si coniuga con le partite di HQ.

 

Dacci qualche info in più sulle nuove caratteristiche dei personaggi!

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mi raccomando, cerca di testare il tutto, comunque sembra buono

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*= Sì,come avete notato ho intenzione di aggiungere due nuove caratteristiche: Coraggio e Astuzia. Doneranno agli eroi abilità varie atte a tenere vivo il tono del gioco (a mio avviso un po' piatto) a interagire con lo stregone e a sopravvivere contro il rinnovato vigore delle forze oscure...

Le magie del Mago sono dovute alla sua abilità base in Mente,quelle dell'elfo in Astuzia.

 

Onestamente abilità come intelletto, e astuzia non le ho mai considerate, perchè credo che nei rpg la vera astuzia stà nel giocatore, non nel pg che impersona......esempio dinanzi ad un enigma: se un giocatore ha l'intuizione giusta mi pare riduttivo penalizzare lasua azione in base ad un valore "numerico" di caratteristica...viceversa un giocatore poco riflessivo non può essere avvantaggiato giocando una classe di pg molto astuta o intelligente.

 

Personalmente ho sempre tradotto i P.Mente di HQ come Punti Magia, o comprensione del magico, insomma.....il barbaro ha una scarsa resistenza alla magia mentale, ma non per questo deve essere uno stupido....anzi.

 

Idem per il coraggio....onestamente si dà per scontato che degli Eroi siano tra i rappresentatnti più coraggiosi dei vari eserciti o razze....fuggire dinanzi alla visione di nonmorti mi sembra giusto in "realtà", ma si complicano troppo le cose......

Poi un Pg con un alto valore di Coraggio, magari è interpretato da un giocatore che evita sempre i combatimenti, e magari attende che altri abbiano ripulito l'area di nemici per saccheggiare ciò che rimane.

 

Ovviamente un mio punto di vista........complimenti per le carte.

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Uhm...allora...per quel che riguarda i Gdr,sono completamente daccordo con te l'astuzia sta nel giocatore sempre e comunque.

 

Ma Heroquest non lo é affatto,é un boardgame e come dicono nelle americhe o nell'inghilterra ove tanto si usa il trovare parole sgangherate per definire qualcosa é un "dungeon crawler" (credo di aver scritto correttamente) ossia un gioco d'esplorazione.Certo,il padre del genere,ma non diverso da Descent se ci pensi.

 

E personalmente nei miei gruppi di Gdr veterani di molti (troppi?) anni i dungeon non ci sono quasi mai. Il sotterraneo dopotutto ben si presta al gioco in scatola,ma imho toglie il gusto interpretativo del Gdr...a meno che,certo,un gruppo non si diverta di più nell'interpretare degli avventurieri a caccia di tesori e mostri (nulla di male,ma a me non piace troppo).

 

Tornando a HQ,trovo che il suo bello stia proprio nell'imitare i concetti del Gdr,pur rimanendo un boardgame.

L'idea dell'Astuzia e del coraggio mi servono per introdurre concetti come l'inganno,il furto (pg ladri!) e una sorta di regole sulla psicologia che in HQ non sono mai esistite.Il tutto traducibile nelle meccaniche base che hanno fatto il successo di HQ.

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Le carte evento mi piacciono molto, il dilemma è ormai eterno e dubito di semplice soluzione... fermorestando che sono d'accordo con Ironwill: HQ è un boardgame e quindi limitato dalla sua stessa natura... in compenso ho sempre utilizzato l'idea esposta da Nedo sull'interpretazione dei giocatori sul risolvere enigmi o essere coraggiosi... che dire, a ognuno il suo... :D

Ancora complimenti, non vedo l'ora di vedere le abilità! :D

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Ma Heroquest non lo é affatto,é un boardgame e come dicono nelle americhe o nell'inghilterra ove tanto si usa il trovare parole sgangherate per definire qualcosa é un "dungeon crawler" (credo di aver scritto correttamente) ossia un gioco d'esplorazione

 

Con la giusta regolina "home-made" può essere considerato a tutti gli effetti un gdr (solo con regole "home-made" ovvio)....prova ad inserire i PX ed i passaggi di livello....i livelli dei mostri, enigmi da risolvere....oggetti da aggiungere e magari ambientare molte quest all'aperto.....non vai sul "teatrale" dei classici, ma uno spessore gdr lo prendi in pieno.....

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Mi piace la tua idea Gunamar Ironwill.

Le carte evento, soprattutto.

Hai già testato (:lol:) il tuo sistema? E' importante sapere se il gioco viene appesantito troppo.

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Ben tornato.

 

Ti dico solo una cosa, sei un genio! (oltre che un ottimo artista, ma quello si sapeva già :lol: )

 

Era un pezzo che cercavo il modo di esportare gli eventi di Warhamerquest e Descent in HQ, ma ho sepre troppo da fare. Sono contento di aver finalmente trovato qualcuno che ha una soluzione.

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