Jump to content
tatello

Restyling Chierico

Recommended Posts

Sono d'accordo: si è visto che gli manca molto per essere a livello con gli altri personaggi...

se poi uno si scorda di aggiungere un DC ina ttacco quando gioca un'intera partita in una cripta infestata di non-morti

Vero... :D però è stata controbilanciata dalla scoperta del PC recuperabile dal druido... vabbè, altro 3D per questo...

Aspettiamo le modifiche di Daywalker che sicuramente daranno una mano non da poco! :love10: Onestamente avvierei anche un discorso simile sul druido comunque...


UserBars_HEROQUEST.jpg

"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

Share this post


Link to post
Share on other sites

[OT] E' stata una esperienza unica risorgere per un un cavillo di legge... [\OT]

 

Anche io aspetto le proposte di Daywlaker...


Quando il cul la ragion contrasta, vince il cul, la ragion non basta!

Share this post


Link to post
Share on other sites

a mio parere si potrebbe sostituire un incantesimo poco utilizzato tipo benedizione dell'elmo con un risanamento istantaneo in più d'altronde in effetti il chierico e un personaggio che nel party dovrebbe fungere da guaritore...

Share this post


Link to post
Share on other sites

una delle proposte sorte era che il chierico potesse usare un incantesimo di guarigione scartando un qualsiasi altro incantesimo in suo possesso o una cosa del genere.

 

Daywalker è uno lento, ma le cose le fa bene ;) almeno per come lo conosco ;)


HQfirma.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Non è che qualcuno sa anche dove trovare una minia decente? Le immagini sono fantastiche, ma poi sul campo non riesco a trovare minia che vagamente le somiglino...

d&d miniature

ecco quelle che uso io...

 

prese su internet negozio ebay francese al costo di €1,50

post-1440-133700376302_thumb.jpg

post-1440-133700376303_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
una delle proposte sorte era che il chierico potesse usare un incantesimo di guarigione scartando un qualsiasi altro incantesimo in suo possesso o una cosa del genere.

 

Daywalker è uno lento, ma le cose le fa bene ;) almeno per come lo conosco :roll:

Ma sta rifacendo anche le carte incantesimo che tu sappia Innu? ;)

UserBars_HEROQUEST.jpg

"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

Share this post


Link to post
Share on other sites

non ne ho la più pallida idea, adesso come diceva ha bisogno di un paio di giorni anche solo per il lavoro come ci diceva poi dovrebbe esere libero.

 

Io ho ancora la tavola inondata di soldatini ;_;


HQfirma.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dò il la a un po' di brainstorming mettendo giù le questioni sorte e le cose che mi sono venute in mente riflettendoci.

 

- Il chierico non è nè un mago nè un guerriero, ma una commistione delle due cose. Quindi deve avere più punti corpo del mago e più punti mente del guerriero. Preferirei 5PC, in modo da rispettare anche l'abitudine di HQ di avere 10 come somma tra PC e PM. All'obiezione posta, che questi nuovi personaggi hanno caratteristiche in più rispetto a quelli standard, rispondo che le avventure in cui li utilizziamo sono in linea di massima più dure di quelle standard. Al limite, ha più senso prendere in considerazione un potenziamento per gli eroi standard da utilizzare nelle nostre avventure.

 

- Riallacciandomi al discorso di cui sopra, vorrei sapere chi ha avuto la malsana idea di mandare in giro il chierico pressochè nudo come un pesce? Per che motivo non può utilizzare spade nè armature? Non mi pare che l'elfo, che pure utilizza incantesimi, abbia limitazioni del genere.

 

- Parimenti, non mi pare logico decidere a priori che il chierico non possa combattere in stanze dove si pratica il culto dei morti (al di là del fatto che una regola del genere si aggira in un batter d'occhio). Può avere un senso che la malvagità del luogo gli impedisca di lanciare incantesimi, ma mazzuolare normalmente direi di lasciarglielo fare...

 

- Visto che si potrà portare a dietro 3 incantesimi, nella migliore delle ipotesi avrà a disposizione 2PC da distribuire ai suoi compagni, e mi pare davvero pochino. Idem, avrà al massimo 2PC di danno a disposizione sui non-morti, e anche questo è pochino. Dal mio punto di vista, la guarigione dovrebbe diventare una sua abilità, che conti come un'azione, che permetta un recupero solo di 1PC oppure di 1PM, e per evitarne un abuso debba subordinarla a una qualsiasi penalità (tiro di dado, perdita di 1PM, perdita di un turno, oppure... proponete). L'idea di Innu (poter convertire qualsiasi incantesimo in una guarigione, e si vede che ha giocato a NWN2) non è male, ma secondo me non è sufficiente.

 

- Come qualcuno ha già fatto notare, l'incantesimo Benedizione dell'elmo è abbastanza sbilanciato. Penso sia meglio avere due incantesimi di Protezione divina.

 

- La Collera del bene è in linea di massima assimilabile all'attacco con un'arma a distanza. Visto che comporta anche la perdita di 1PM, lo renderei un po' più versatile. Ad esempio, che provochi più danno, oppure che ogni dardo possa essere indirizzato su più bersagli.

 

- Gli incantesimi Scaccia non morti e Fuoco dell'illusione (si può chiamare Fuoco fatuo? mi piace di più...) mi sembrano abbastanza "inutili" nella maggior parte delle situazioni abituali di combattimento. Dal mio punto di vista, è più valida la perdita di un turno per il non-morto colpito, piuttosto che lo spostamento, nel caso dello Scaccia non morti. E uno stato di cecità (non poter attaccare nel successivo turno del DM) per il Fuoco dell'illusione.

 

Credo di aver fornito abbastanza materiale su cui pensare...


Non ho nemici, vivi perlomeno.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dunque: Sui 5 PC e 5 PM sono pienamente d'accordo!

- Riallacciandomi al discorso di cui sopra, vorrei sapere chi ha avuto la malsana idea di mandare in giro il chierico pressochè nudo come un pesce? Per che motivo non può utilizzare spade nè armature? Non mi pare che l'elfo, che pure utilizza incantesimi, abbia limitazioni del genere.

Sono pienamente d'accordo: al massimo se vigliamo dargli una versione più D&Desca non può usare armi da taglio e da punta ma solo armi contundenti, ma per le armature non vedo problemi...

- Parimenti, non mi pare logico decidere a priori che il chierico non possa combattere in stanze dove si pratica il culto dei morti (al di là del fatto che una regola del genere si aggira in un batter d'occhio). Può avere un senso che la malvagità del luogo gli impedisca di lanciare incantesimi, ma mazzuolare normalmente direi di lasciarglielo fare...

Questa non me la ricordavo: combattere sicuro potrà, per gli incantesimi capisco il principio ma come chierico porta la luce nelle tenebre... onestamente la vedo meglio che in queste stanze gli incantesimi vanno a buon fine solo ottenendo uno scudo su 1DC...

- Visto che si potrà portare a dietro 3 incantesimi,

ma onestamente dove sta scritto? :roll: Un personaggio simile almeno 6 incantesimi su 9 li merita... se ne può portare solo 3 tocca farne di più efficaci in generale oltre che dargli l'abilità! ;)

Dal mio punto di vista, la guarigione dovrebbe diventare una sua abilità, che conti come un'azione, che permetta un recupero solo di 1PC oppure di 1PM, e per evitarne un abuso debba subordinarla a una qualsiasi penalità (tiro di dado, perdita di 1PM, perdita di un turno, oppure... proponete)

Potrebbe essere un'idea far recuperare al costo di un'azione 1PC o PM ad un alleato a contatto se si ottiene uno scudo su 1DC, oppure almeno 1 scudo bianco su un numero di DC pari a quelli che possiede (e quindi gli incantesimi tocca che gli facciano perdere PM, almeno a volte)

- Come qualcuno ha già fatto notare, l'incantesimo Benedizione dell'elmo è abbastanza sbilanciato. Penso sia meglio avere due incantesimi di Protezione divina.

 

- La Collera del bene è in linea di massima assimilabile all'attacco con un'arma a distanza. Visto che comporta anche la perdita di 1PM, lo renderei un po' più versatile. Ad esempio, che provochi più danno, oppure che ogni dardo possa essere indirizzato su più bersagli.

 

- Gli incantesimi Scaccia non morti e Fuoco dell'illusione (si può chiamare Fuoco fatuo? mi piace di più...) mi sembrano abbastanza "inutili" nella maggior parte delle situazioni abituali di combattimento. Dal mio punto di vista, è più valida la perdita di un turno per il non-morto colpito, piuttosto che lo spostamento, nel caso dello Scaccia non morti. E uno stato di cecità (non poter attaccare nel successivo turno del DM) per il Fuoco dell'illusione.

Onestamente questi incantesimi mi convincono ben poco...

Io opterei per

"Guarigione superiore: il chierico fa riguadagnare su un eroe a contatto o se stesso 1D6+1 punti divisi come vuole fra PM o PC. Il processo è però stancante: egli perde 2PM e salta il turno successivo."

Aperto a suggerimenti! ;)

PS: propongo di diventare Playtester di personaggi di HQ per la vita! :lol:

"Esorcismo: Laciate questo incantesimo contro un non-morto in linea di vista. Lanciate un numero di DC pari ai vostri punti mente. Il non-morto subisce una ferita per ogni teschio che esce. Può comunque tentare di difendersi con un numero di DC pari ai suoi PM". Lo so che i classici non-morti di HQ non ne hanno, ma questo fa da discriminante contro mostri magari più particolari come i vampiri di Alexander o il signore degli stregoni.

"Resurrezione: laciate questo incantesimo anche fuori dal vostro turno appena un Eroe in linea di vista muore. Egli tornerà in vita con 1PC. Perdete metà dei vostri PM".


UserBars_HEROQUEST.jpg

"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco la mia proposta, tenendo conto dei pareri formulati da Vargridan e da DayWalker, e da quello che è emerso dall'Emilian Quest:

 

Il Chierico è, come ha giustamente sottolineato DayWalker, a mezza via tra un Mago e un Guerriero; le statistiche base, perciò, possono essere o 5 e 5 o 6 PC e 4 PM. Il movimento va bene così, il bonus contro i Non Morti in attacco ci calza a pennello. Attacco e Difesa 2 e 2 vanno pure bene, e fino qui mi pare si concordi tutti quanti.

 

Nel retro della scheda anche io eliminerei la limitazione sulle armature, perché non ha senso, in molte raffigurazioni il Chierico le usa tranquillamente. Però privilegerei l'aspetto delle armi da botta rispetto a quelle da taglio: il Chierico, tradizionalmente, combatte con la mazza da guerra, perciò si potrebbe pensare ad una penalità in attacco con le armi da taglio di 1 DC (che bilancia il bonus in attacco contro i Non morti; tra l'altro, per Non morti come gli Scheletri sono molto più efficaci le armi da botta che quelle da taglio).

Eliminare anche la limitazione delle stanze dove si pratica il culto dei morti (mi pare un controsenso).

 

Incanti. Secondo me è giusto che ilCHierico ne peschi 3 dei suoi 9, come fanno tutti gli altri Eroi non Maghi che possono castare. Il problema è nella qualità degli Incanti. Essi sono poco efficaci, anche se a mio parere inquadrano bene la figura del Chierico. Basta solo modificarli un poco, e siamo a posto, a mio avviso.

Analizziamoli:

 

- Risanamento istantaneo: l'idea non è male, perché in certe Quest può capitare di perdere Punti Mente, e allora sono broccoletti amari. Io però lascerei più scelta, allargando il discorso al ristoro di 2 Punti da ripartire a piacere tra quelli Corpo e Mente. Perciò il Chierico potrà scegliere se risanare 2 PC, 1PC e 1 PM o 2PM.

- Fuoco dell'Illusione: l'idea non è male, ma va tenuto conto che un Goblin è molto più impressionabile di un Mago del Caos, mentre i Mostri con PM pari a 0 non sono manipolabili. Tenete presente che il fatto che il Mostro muova può compromettere il suo prossimo turno, ottenendo effetti simili a quelli della perdita del turno medesimo (poiché comunque gli risulterà più difficile attaccare). La mia idea era quella di far tirare un numero di DC al Chierico pari ai suoi PM attuali, che vanno parati dal Mostro con un numero di DC pari ai PM che lo caratterizzano. Il bersaglio può usare sia scudi bianchi che neri per parare, ma se non para integralmente l'attacco fuggirà di un numero di caselle pari al massimo del suo movimento.

- Benedizione dell'elmo: è troppo specifica, meglio allargarla a tutta la classe CORAZZE. Il Chierico benedice una Corazza indossata da un Eroe e questo vede raddoppiato il valore difensivo dell'equipaggiamento (una sorta di Pelle di Pietra, insomma).

- Salvataggio va bene così.

- Protezione Divina va bene così.

- Collera del Bene: come avevamo detto nell'Emilian Quest, i dardi devono essere attacchi indipendenti. Quindi il Chierico scaglia 3 dardi, anche contro 3 avversari differenti. Per parare si seguono le regole della carta.

- Scaccia Non-Morti: fa molto D&D, ma è poco efficace, a meno che non lo si rendasimile alla Collera del Bene (che non funzionerebbe contro i Non Morti, nella mia formulazione). Comunque sostituirei il D6 con il DC, e se esce un Teschio l'Incanto ha effetto (sempre 50% di probabilità di riuscita).

 

Che ne pensate? Modificando solo qualche testo (operazione che se volete faccio in pochissimo tempo) si può rivedere l'Eroe Chierico salvando gran parte del lavoro fatto, che secondo me, comunque, resta valido in linea di massima.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

FORUM ITALIANO DI HEROQUEST

Il Forum Italiano di HeroQuest è gestito dalla redazione Heroquestgame.com, online dal 1999. Le risorse che troverai qui sono tutte gratuite, nella maggior parte dei casi in italiano e se stavi cercando un posto per far rivivere la tua passione per HeroQuest, la tua ricerca è terminata. Benvenuto nel mondo dei dungeon da liberare, delle missioni da compiere ai confini del conosciuto, delle armi da forgiare, dei misteri da svelare.
Benvenuto nel mondo di HeroQuest.

HeroQuest è un marchio della Hasbro - Games Workshop Inc. - Tutti i diritti sono riservati. Questo sito non intende ledere in modo diretto o indiretto diritti di copyright legati alla proprietà del marchio ma esiste esclusivamente per lo scopo di continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni. 

HeroQuest is a trademark of the Hasbro - Games Workshop Inc. - All rights reserved. This site doesn't intend to injure in direct or indirect way copyrights to the ownership of the trademark but it exclusively exists for the purpose to keep on spreading the knowledge of the game and its expansions.  

Facebook

×
×
  • Create New...

Important Information

By browsing this site I accept the Terms of Use.