Vai al contenuto

Restyling Chierico


tatello
 Condividi

Messaggi raccomandati


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  7
  • Post totali:  233
  • Reputazione:   0
  • Punti:  314
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  31/03/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Il Chierico è, come ha giustamente sottolineato DayWalker, a mezza via tra un Mago e un Guerriero; le statistiche base, perciò, possono essere o 5 e 5 o 6 PC e 4 PM. Il movimento va bene così, il bonus contro i Non Morti in attacco ci calza a pennello. Attacco e Difesa 2 e 2 vanno pure bene, e fino qui mi pare si concordi tutti quanti.

 

Voto per 5-5.

 

Nel retro della scheda anche io eliminerei la limitazione sulle armature, perché non ha senso, in molte raffigurazioni il Chierico le usa tranquillamente. Però privilegerei l'aspetto delle armi da botta rispetto a quelle da taglio: il Chierico, tradizionalmente, combatte con la mazza da guerra, perciò si potrebbe pensare ad una penalità in attacco con le armi da taglio di 1 DC (che bilancia il bonus in attacco contro i Non morti; tra l'altro, per Non morti come gli Scheletri sono molto più efficaci le armi da botta che quelle da taglio).

Eliminare anche la limitazione delle stanze dove si pratica il culto dei morti (mi pare un controsenso).

 

Buona idea la penalità per armi da taglio. Concordo in toto.

 

- Risanamento istantaneo: l'idea non è male, perché in certe Quest può capitare di perdere Punti Mente, e allora sono broccoletti amari. Io però lascerei più scelta, allargando il discorso al ristoro di 2 Punti da ripartire a piacere tra quelli Corpo e Mente. Perciò il Chierico potrà scegliere se risanare 2 PC, 1PC e 1 PM o 2PM.

- Benedizione dell'elmo: è troppo specifica, meglio allargarla a tutta la classe CORAZZE. Il Chierico benedice una Corazza indossata da un Eroe e questo vede raddoppiato il valore difensivo dell'equipaggiamento (una sorta di Pelle di Pietra, insomma).

- Salvataggio va bene così.

- Protezione Divina va bene così.

- Collera del Bene: come avevamo detto nell'Emilian Quest, i dardi devono essere attacchi indipendenti. Quindi il Chierico scaglia 3 dardi, anche contro 3 avversari differenti. Per parare si seguono le regole della carta.

 

Anche qui concordo in tutto. Le modifiche proposte mi sembrano equilibrate.

 

- Fuoco dell'Illusione: l'idea non è male, ma va tenuto conto che un Goblin è molto più impressionabile di un Mago del Caos, mentre i Mostri con PM pari a 0 non sono manipolabili. Tenete presente che il fatto che il Mostro muova può compromettere il suo prossimo turno, ottenendo effetti simili a quelli della perdita del turno medesimo (poiché comunque gli risulterà più difficile attaccare). La mia idea era quella di far tirare un numero di DC al Chierico pari ai suoi PM attuali, che vanno parati dal Mostro con un numero di DC pari ai PM che lo caratterizzano. Il bersaglio può usare sia scudi bianchi che neri per parare, ma se non para integralmente l'attacco fuggirà di un numero di caselle pari al massimo del suo movimento.

- Scaccia Non-Morti: fa molto D&D, ma è poco efficace, a meno che non lo si renda simile alla Collera del Bene (che non funzionerebbe contro i Non Morti, nella mia formulazione). Comunque sostituirei il D6 con il DC, e se esce un Teschio l'Incanto ha effetto (sempre 50% di probabilità di riuscita).

 

Quello che non mi convince dello spostare rispetto alla perdita di un turno è che la prima non serve a niente in una stanza chiusa, ed è di dubbia efficacia anche nei corridoi. Senza contare che può essere utile contro i mostri standard, ma gli scheletri dell'EQ3 muovevano di 6 o 7, il che vuol dire che nella maggior parte dei casi te li trovi ugualmente attaccati al coppino... La perdita di un turno dal mio punto di vista rimane più efficace.

Per quanto riguarda Scaccia Non-Morti, lo farei utilizzabile solo contro i non-morti (ovviamente), e quindi subordinato a un lancio fisso di dadi in difesa.

 

Non hai detto cosa ne pensi del dargli la guarigione come abilità.

 

Nessun altro ha idee o proposte?

Non ho nemici, vivi perlomeno.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 83
  • Creato
  • Ultima Risposta

Miglior contributo in questa discussione

Miglior contributo in questa discussione

Immagini Pubblicate


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

No no, il Mostro che rimane vittima dell'Incanto non si sposta, fugge proprio, quindi se è in una stanza la abbandona, muovendo per il numero massimo di caselle consentite. Possiamo anche fare che poi salta il turno, e unire le due cose, se lo ritieni opportuno. Quindi si allontana dalla mischia e perde il turno. Idem per lo Scaccia Non-Morti.

 

La Guarigione la avrebbe già con due carte su nove, cioé con il Risanamento Istantaneo. Mi pare che anche gli altri Eroi quando guariscono ristorino 2 PC, il Chierico invece può scegliere come distribuire i 2 Punti, tra Corpo e Mente.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  7
  • Post totali:  233
  • Reputazione:   0
  • Punti:  314
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  31/03/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

No no, il Mostro che rimane vittima dell'Incanto non si sposta, fugge proprio, quindi se è in una stanza la abbandona, muovendo per il numero massimo di caselle consentite. Possiamo anche fare che poi salta il turno, e unire le due cose, se lo ritieni opportuno. Quindi si allontana dalla mischia e perde il turno. Idem per lo Scaccia Non-Morti.

 

Mi piacerebbe vederlo all'opera per valutarlo... ma unendo le due cose mi pare a posto.

 

La Guarigione la avrebbe già con due carte su nove, cioé con il Risanamento Istantaneo. Mi pare che anche gli altri Eroi quando guariscono ristorino 2 PC, il Chierico invece può scegliere come distribuire i 2 Punti, tra Corpo e Mente.

 

Intanto due carte su nove bisogna avere culo a pescarle (un po' come te che fai teschi a raffica!!!), e oltretutto se l'avventura è medio-lunga o particolarmente sfortunata la capacità del chierico di mantenere in vita i compagni è fondamentale. In questo modo, se si è fortunati ci sono al massimo 5 punti da distribuire, altrimenti il chierico è utile solo contro i non-morti, e non mi pare questo il suo obiettivo primario.

Non ho nemici, vivi perlomeno.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Conta che per un turno ti levi una miniatura di torno, e poi per rientrare deve bruciarsi il movimento (se gli va bene), o può essere colpita a distanza.

 

Per la Guarigione, ho capito cosa intendi. Per avventure lunghe, in effetti, bisognerebbe dare la possibilità di scegliere più Incanti: diciamo che se un'avventura media prevede una quindicina di stanze, e i 3 Incanti sono tarati per una avventura media, il resto dovrebbe venire di conseguenza (quindi io sono stato bastardo, lo so :evil: ).

Però, comunque, si può fare. A questo punto quindi si sposta l'abilità del Risanamento nel retro della scheda e la può usare una sola volta, con le caratteristiche che ho descritto io ( o magari si può aumentare a 3 i Punti distribuibili), e sostituire l'Incanto "Risanamento istantaneo" con un altro, presente in due copie.

 

Ah, io toglierei anche la perdita dei Punti Mente per il lancio degli Incanti, gli altri Eroi non li perdono quando usano i loro.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  7
  • Post totali:  233
  • Reputazione:   0
  • Punti:  314
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  31/03/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Conta che per un turno ti levi una miniatura di torno, e poi per rientrare deve bruciarsi il movimento (se gli va bene), o può essere colpita a distanza.

 

Hai ragione. Rimango però dell'idea che sia più efficace la perdita del turno piuttosto che lo spostamento anche oltre i muri.

 

Per la Guarigione, ho capito cosa intendi. Per avventure lunghe, in effetti, bisognerebbe dare la possibilità di scegliere più Incanti: diciamo che se un'avventura media prevede una quindicina di stanze, e i 3 Incanti sono tarati per una avventura media, il resto dovrebbe venire di conseguenza (quindi io sono stato bastardo, lo so :evil: ).

 

Questo però è un discorso differente e dipende dal master, perchè è lui a conoscere la lunghezza e la difficoltà della quest. Ha la possibilità di bilanciare il tutto correttamente (difficoltà vs. equipaggiamento), o eventualmente di far saltare fuori utili gadgets in corso d'opera.

Io sto puntando invece il chierico un personaggio quadrato e utile.

 

Però, comunque, si può fare. A questo punto quindi si sposta l'abilità del Risanamento nel retro della scheda e la può usare una sola volta, con le caratteristiche che ho descritto io ( o magari si può aumentare a 3 i Punti distribuibili), e sostituire l'Incanto "Risanamento istantaneo" con un altro, presente in due copie.

 

Continua a non piacermi. Preferisco avere un'abilità che posso usare quante volte voglio e che mi dà un piccolissimo utile. Per cui manterrei il "Risanamento istantaneo" così com'è, o magari lo potenzierei, oppure possiamo togliere un incantesimo a scelta e includere una resurrezione.

D'altro canto un'abilità, tenuta sotto controllo con un qualsiasi malus (come dicevo, lanci di dadi o perdita di PM o del turno), è molto più utile, e permette di configurare una strategia ben precisa.

 

Ah, io toglierei anche la perdita dei Punti Mente per il lancio degli Incanti, gli altri Eroi non li perdono quando usano i loro.

 

Sì, mi pare giusto.

Non ho nemici, vivi perlomeno.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  127
  • Post totali:  2867
  • Reputazione:   24
  • Punti:  3530
  • Miglior heroquester:  3
  • Iscritto il:  04/02/2007
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Ecco il retro della scheda chierico(sacerdotessa nella versione femminile).

Premetto alcune cose:

E' stata creata per la versione USA del gioco(mostri con più PC)

E'stata testata nella quest Le tre chiavi di Garion(scusate se ho sbagliato il titolo,non l'ho sottomano) e utilizzata con successo in oltre 35 quest da mia moglie(il che vuol dire molto!) tra cui le 14 base+10 di kellar+10 del witchlord.

Per semplificare le cose avevo concesso la scelta dei 6 incantesimi( e non nove) tra quelli delle sfere elementali contenenti 1 incantesimo guaritore(acqua e terra) e quelli di protezione dell'espansione i maghi di morcar.

Tra l'armeria erano stati aggiunti diverse armi contundenti.

Tra le carte tesoro c'era quella artefatto che permetteva anche di trovare artefatti "solo chierico" da me creati.

Direi che il personaggio al pari di paladino e ranger ha funzionato benissimo nel nostro anno di gioco quindi lo definerei ben bilanciato purchè rispettando un minimo quanto detto sopra.

Spero possa esservi utile.....

post-454-13370037634_thumb.jpg

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Grazie Sigmar :evil:

 

Hai ragione. Rimango però dell'idea che sia più efficace la perdita del turno piuttosto che lo spostamento anche oltre i muri.

Vada per la perdita del turno.

 

Continua a non piacermi. Preferisco avere un'abilità che posso usare quante volte voglio e che mi dà un piccolissimo utile. Per cui manterrei il "Risanamento istantaneo" così com'è, o magari lo potenzierei, oppure possiamo togliere un incantesimo a scelta e includere una resurrezione.

D'altro canto un'abilità, tenuta sotto controllo con un qualsiasi malus (come dicevo, lanci di dadi o perdita di PM o del turno), è molto più utile, e permette di configurare una strategia ben precisa.

Occhio... nessun Eroe ha la possibilità di usufruire di un numero illimitato di recuperi, per quanto limitati da malus... In genere ne hanno una o due.

Però si può benissimo includere la Resurgo, lasciando l'abilità della guarigione da me proposta. La possibilità di risorgere un Eroe è sempre un evento eccezionale, e già soloper questo il Chierico diventerebbe un Eroe chiave.

 

Altrimenti avevo pensato, come Incanto, ad "Invocazione": consente di ritirare un dado che ha dato esito sfavorevole. Uno qualunque, anche lanciato dal Master.

 

Tieni presente che già con tutta questa roba il Chierico è molto forte. Bisogna sempre pensare al momento della scelta dell'Eroe: tu paragona il nano e il Chierico, un giocatore dovrebbe poter scegliere tra Eroi equivalenti.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  7
  • Post totali:  233
  • Reputazione:   0
  • Punti:  314
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  31/03/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Continua a non piacermi. Preferisco avere un'abilità che posso usare quante volte voglio e che mi dà un piccolissimo utile. Per cui manterrei il "Risanamento istantaneo" così com'è, o magari lo potenzierei, oppure possiamo togliere un incantesimo a scelta e includere una resurrezione.

D'altro canto un'abilità, tenuta sotto controllo con un qualsiasi malus (come dicevo, lanci di dadi o perdita di PM o del turno), è molto più utile, e permette di configurare una strategia ben precisa.

Occhio... nessun Eroe ha la possibilità di usufruire di un numero illimitato di recuperi, per quanto limitati da malus... In genere ne hanno una o due.

Però si può benissimo includere la Resurgo, lasciando l'abilità della guarigione da me proposta. La possibilità di risorgere un Eroe è sempre un evento eccezionale, e già soloper questo il Chierico diventerebbe un Eroe chiave.

 

Più è lunga e complessa l'avventura, più diventa importante il ruolo di guaritore del Chierico. Tieni conto che se il malus è la perdita di un PM, porti il numero di recuperi complessivo a 4, che unito a un po' di fortuna nel pescare gli incantesimi può dare un risultato equilibrato (così come è un attimo accoppare i mostri, è anche un attimo perdere metà dei PC in un turno). Se invece la riuscita dell'abilità è subordinata ad un tiro di dado, chi è fortunato ai dadi può fare la differenza, ma d'altronde è già così... Sono dell'idea che una possibilità del genere vada testata sul campo, e non su una quest standard, ma su una delle tue.

 

Altrimenti avevo pensato, come Incanto, ad "Invocazione": consente di ritirare un dado che ha dato esito sfavorevole. Uno qualunque, anche lanciato dal Master.

 

Fa molto Munchkin, 'sta cosa...

Non ho nemici, vivi perlomeno.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  218
  • Post totali:  10495
  • Reputazione:   1304
  • Punti:  12257
  • Miglior heroquester:  168
  • Iscritto il:  21/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Diciamo che più è lunga e complessa una avventura, più il Quest Maker dovrebbe prevedere dei rifornimenti di Pozioni Risananti. Gli Incanti dovrebbero servire solo come ultima ratio, se proprio sei stato sfortunato ai dadi. Per questo non vorrei esagerare (oltre al fatto che, come dicevo, così facendo tra un Chierico e un Nano non ci sarebbe paragone possibile).

 

 

Fa molto Munchkin, 'sta cosa...

 

Non avevo dubbi che ci avresti pensato :evil: , però è una possibilità che in un Boardgame ci può stare.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  7
  • Post totali:  233
  • Reputazione:   0
  • Punti:  314
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  31/03/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Diciamo che più è lunga e complessa una avventura, più il Quest Maker dovrebbe prevedere dei rifornimenti di Pozioni Risananti. Gli Incanti dovrebbero servire solo come ultima ratio, se proprio sei stato sfortunato ai dadi. Per questo non vorrei esagerare (oltre al fatto che, come dicevo, così facendo tra un Chierico e un Nano non ci sarebbe paragone possibile).

 

Ma nano è una razza e chierico una classe! A parte questo, sono in linea di massima d'accordo con te che un personaggio con un'abilità del genere sarebbe comunque più potente dalla media. Ti chiedo quindi: cominciamo a pensare all'EQ4, dove provare quest'abilità del chierico e vedere di quanto sbilancia la partita?

 

 

Fa molto Munchkin, 'sta cosa...

 

Non avevo dubbi che ci avresti pensato :evil: , però è una possibilità che in un Boardgame ci può stare.

 

Infatti mi piace, e come incantesimo non solo del chierico.

Non ho nemici, vivi perlomeno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un membro per lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra community. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora
 Condividi

  • Benvenuto heroquester!

    Barbaro.png

    Ciao heroquester e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Per poter accedere a tutte le aree del Forum devi essere iscritto.


  • Epic Quest Logo.png

    La più grande saga mai scritta per HeroQuest.
    Un'avventura indimenticabile.

    In Italiano. Gratis.
    Per tutti i membri del Forum Italiano di HeroQuest!

    EpicQuest_3DBox_Fronte.thumb.png.036f5da552fb4988b648ceca1a4f46c4.png

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use