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Wardancer


Werthor
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Dopo vari tentativi sono riuscito a ricostruire un gruppo di amici per inizirare a giocare; fatti un pò di quest del set base il demone della creatività si sta impadronendo di me!

 

Visto che HQ è un sistema che conosco poco e non vorrei sbilanciare troppo il gioco chiedo il vostro parere sul nuovo personaggio che sto studiando: il wardancer!

 

Allora, essendo un elfo punti mente 4, punti corpo 6

 

Poi lascerei 2 dadi in attacco e 2 in difesa, con l'abilità speciale di decidere all'inizio del suo turno di spostare un dado (e solo uno) dalla difesa all'attacco e viceversa. Questo per rappresentare la sua abilità con le armi.

 

Poi gli darei 3 incantesimi da usare una sola volta e solo su se stesso: una carta equivalente alla magia vento impetuoso e due come velo di nebbia; questo per giustificare le capacità acrobatiche dell'elfo ballerino!

 

Ovviamente niente armature, scudi elmi ecc.; non so se consentirgli di indossare gli equipaggiamneti difensivi da mago come i braciali e il mantello protettivo. Che ne dite?

 

Considerate che il mio gruppo gioca con il regolamento europeo e bestiario americano.

 

fatemi sapere che mercoledì prossimo lo vorrei testare!

 

Ciao

 

Werthor

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I bracciali non riducono la sua capacità di volteggiare, mentre il mantello lo impaccerebbe sicuramente.

Le magie (personalizzate) vanno bene, ma ne devi aggiungere una terza, oppure il fatto di passare oltre gli avversari lo rendi una caratteristica permanente con gli stessi svantaggi che sussistono quando si cerca di superare un trabocchetto (l'elfo può calibrare male il salto e procurarsi una ferita).

Per il resto tutto ok, bravo!

= Laureato in Starquestologia =

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Come base direi che ci siamo.

Essendo un po' "acrobata" considera la possibilità di equipaggiarlo con armi leggere: pugnali, daghe, etc e magari offrirgli la possibilità del doppio attacco. Tieni anche in considerazione che la stirpe elfica fabbrica ed usa i migliori archi in assoluto.

 

Armature leggere, in cuoio o cuoio borchiato, sono normali per un elfo e non lo impacciano; niente mantelli (più adatti ai maghi), si a bracciali ed anelli protettivi, niente armature o armi pesanti, no a scudi o elmi.

 

Bene anche magie di ablità acrobatiche, io aggiungerei qualche spell curativa: in fin dei conti gli elfi sono maestri in questo.

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Allora, essendo un elfo punti mente 4, punti corpo 6

 

Poi lascerei 2 dadi in attacco e 2 in difesa, con l'abilità speciale di decidere all'inizio del suo turno di spostare un dado (e solo uno) dalla difesa all'attacco e viceversa. Questo per rappresentare la sua abilità con le armi.

 

Poi gli darei 3 incantesimi da usare una sola volta e solo su se stesso: una carta equivalente alla magia vento impetuoso e due come velo di nebbia; questo per giustificare le capacità acrobatiche dell'elfo ballerino!

 

Ovviamente niente armature, scudi elmi ecc.; non so se consentirgli di indossare gli equipaggiamneti difensivi da mago come i braciali e il mantello protettivo. Che ne dite?

 

Non male ma io toglierei la magia.I wardancer studiano la perfezione del combattimento quindi non hanno tempo per la magia.Mentre nella versione di Warhammer fantasy roleplay potevano indossare una corazza di maglia molto aderente e usare l'elmetto.Quindi per differenziarlo dall'elfo comune gli vieterei piastre e scudo.Niente magie.Mentre dovrebbe avere un'abilità per usare una seconda arma....Almeno questa è la mia idea...

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Innanzitutto grazie per i consigli; allora, vorrei eliminare le 3 carte magia (come detto i wardancer non sono maghi) ma darò al Wardancer l'abilità di "scavalcare" gli avversari proprio come se si trattasse di un trappola trabocchetto e purchè il mostro abbia di fronte e sul dietro una casella libera (la manovra si potrebbe tentare anche su più mostri nello stesso movimento tirando un dado per ogni mostro e purchè ognuno abbia caselle libere adiacenti). In caso di fallimento non perderà la ferita ma si fermerà davanti al mostro perdendo la possibilità di attacco. Che ne dite, vi sembra incasinato?

 

Il doppio attacco potrebbe essere interessante ma non vorrei che sbilanciasse troppo il gioco e non ho idea coem gestirlo. Seguendo il background di warhammer non ricordo che i wardancer potessero utilizzare archi o armi da lancio come anche armature leggere, scudi e elmi, mentre ho delle vecchie miniature di WD con armi a due mani ( hehehe, per la precisione è un elfo in perizoma e calzari con spadone a due mani e una cresta di capelli post-punk......cari anni '80!). Quindi gli lascerò solo la possibilità di indossare protezioni magiche (anelli, bracciali, tatuaggi protettivi ecc.) che non intralciano i movimenti mentre armi a gogò purchè non da tiro/lancio.

 

Per il resto lascerei le caratteristiche descrittte nel mio primo post, compresa l'abilità di spostare un dado tra attacco e difesa (e viceversa) ad inizio turno.

 

Secodo voi potrebbe andare? Domani vorrei proporlo al mio gruppo, insieme al Monaco di Woreno e al Trollslayer di Sigmar.

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prova a considerare queste abilità (che sono prese da Baldur's) per un X numero di volte a partita (fai tu, potresti fare 2 carte per tipo da scartare).

 

Rotazione d'attacco. Raddoppi i dadi d'attacco ma nello stesso turno nn ti difendi.

Rotazione di difesa, idem con patate al contrario.

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Potresti anche considerare la possibilità dell'incisione di rune magiche sulle armi o come tatuaggio.

 

Penso comunque che essendo di base un elfo debba avere una certa attitudine con le arti magiche: qualche spell curativa la vedo bene.

 

Per l'attacco a due mani la cosa è relativamente semplice: si lanciano 2 volte i dadi d'attacco, una volta per arma e l'avversario lancia 2 volte in difesa.

 

Ultima cosa: l'hai chiamato WarDancer (danzatore guerriero): perchè non studiare l'abilità di distrarre l'avversario con il ballo?

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Seguendo il background di warhammer non ricordo che i wardancer potessero utilizzare archi o armi da lancio come anche armature leggere, scudi e elmi, mentre ho delle vecchie miniature di WD con armi a due mani ( hehehe, per la precisione è un elfo in perizoma e calzari con spadone a due mani e una cresta di capelli post-punk......cari anni '80!). Quindi gli lascerò solo la possibilità di indossare protezioni magiche (anelli, bracciali, tatuaggi protettivi ecc.) che non intralciano i movimenti mentre armi a gogò purchè non da tiro/lancio.

 

Mi riferivo al personaggio apparso per la prima volta su Warhammer Fantasy Roleplay compendium "Apocripha Now",una ripubblicazione dei migliori articoli di White Dwarf,tradotti anche in italiano nella versione MartellidaGuerra dalla Nexus.NON vi è alcuna limitazione al tipo di armature per il wardancer tranne quelle tipo "Piastre" da indossare sopra la corazza di maglia,ovvero il wardancer poteva avere almeno 1 Punto armatura su tutto il corpo.Da qui l'impossibilità ad avere lo scudo che ne garantiva 2,ma non l'elmetto se indossato senza il camaglio.

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  • 5 mesi dopo...

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Meno male prima di aprire un nuovo Topic, ho letto l'indice....proprio ieri sera ho testato il mio "Wardancer".

 

Allora, all'inizio sembra molto pompato di abilità (stamani è comunque morto, lanciandosi su 4 goblin).

 

I valori sono quelli del normale Elfo: Corpo 6 Mente 4.

 

All'inizio ha come talento innato la possibilità di combattere con 2 armi (lame leggere come lo spadino). Infatti attacca con 2+2 dadi, può attacare cioè 2 volte.

Può combattere sia contro un mostro attaccandolo 2 volte, o contro 2 attaccando con 2 il primo, e con 2 il secondo.

Inoltre, grazie all'abilità con le due spade, può difendere con 3 DC dall'inizio del gioco: quindi iassumendo.

 

ATT 2/+2 DIF 3 Corpo 6 Mente 4

 

Innanzi tutto, può usare solo armi di piccola taglia o al massimo lame magiche . Nel caso il fortunato giocatore entri in possesso della Morte degli Orchi, il Wardancer può attaccare gli orchetti 4 volte (eh si) comunque non potendo attaccare più di 2 avversari.

 

 

Il WD non può usare armi come Spadone, Ascia da Battaglia, Bastone, Lancia, Balestra, Ascia....o almeno se usa una di queste armi attacca solo una volta con i dadi riportati sulla carta, e la sua difesa sarà ridotta di 1.

 

Inoltre non può utilizzare corazze come Elmo, Scudo, Cotta di Maglia, Armatura Corazzata, e Mantello protettivo. Può utilizzare però i Bracciali Rinforzati, e le Corazze Magiche (Borin's Armour).

 

A livelli superiori ( io uso PX in HQ) può incrementare le abilità speciali, divenendo un vero e proprio tormento per gli avversari.

 

Alcune abilità speciali:

 

Mobilità: ogni volta che deve difendersi, prima di lanciare i DC può lanciare un normale d6: ottenendo un 6 schiva automaticamente il colpo.

Segno della Croce: può attaccare un singolo avversario con un unico colpo, utilizzando contemporaneamente le due armi, raddoppiando il danno.

Foglia Cadente: Può scavalcare un mostro, saltando oltre di esso. Abilità utile per uscire da un accerchiamento.

....altre abilità in cantiere (da fare le carte).

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Non male.E' molto simile a quello da me progettato ma mai testato per motivi di tempo.

Rifacendomi però al vecchi wardancer del roleplay di warhammer concedevo armatura fino a maglia quindi niente piastre anche se magiche.No scudi,si elmetti leggeri.

Per i nome delle abilità,che comunque erano simili,mi ero rifatto sempre agli originali del roleplay.

Ottimo lavoro Nedo!

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