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Caratteristiche aggiuntive dei personaggi


Mirak
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Adattamento di un sistema rpg libero ad Heroquest, risultato di sei mesi di fatiche e playetesting. :icon_smile:

 

Disclaimers: Questo documento è distribuito con licenza Creative Commons alla stregua dei prodotti distribuiti da heroquestgame.com, su cui è basato.

 

Il Sistema Escamotages, nelle sue diverse evoluzioni, è un regolamento libero di cui si auspica un'ampia fruizione. Quanti desiderano impiegarlo per lo sviluppo di giochi ruolo sono liberi di sfruttarne il regolamento e modificarlo a propria discrezione.

L'unica richiesta dell'autore è che in caso di pubblicazione, sia essa digitale o cartacea, si riporti in calce la seguente dicitura:

 

"Escamotages sistem di Jari Lazzaroni www.crisalidenera.it"

 

Caratteristiche

 

Le caratteristiche definiscono il personaggio nei sui aspetti fisici e psicologici: ognuna di esse ha un valore minimo di 5 ed uno massimo di 20. Un uomo comune ha un valore di 6 in tutte le caratteristiche.

 

Le caratteristiche del personaggio sono:

 

1. Forza: Questa caratteristica è impiegata per le attività fisiche come cacciare, correre e sollevare pesi, sfondare porte, indica anche la resistenza a malattie e ad alcuni veleni;

2. Abilità: è la caratteristica che riguarda le capacità di coordinamento e l'impiego di tutti i cinque sensi. Serve ad esempio per eseguire azioni mediche ed investigare, trovare e disabilitare trappole;

3. Conoscenza: rappresenta l'intelligenza, la capacità di seduzione e la volontà del personaggio. E' utilizzata per imparare impiegare conoscenze teoriche e memorizzare informazioni, indica anche la capacità di osservazione del personaggio ed è utilizzata per trovare tesori.

4. Fato: rappresenza la benevolenza del destino verso l'eroe, la sua capacità di lottare contro le avversità che sciaccerebbero una persona normale, è una misura del suo "titanismo". (verrà descritta nel dettaglio in seguito)

5. Sanità: è la capacità dell'eroe di sopportare rivelazioni orrende e stuazioni macabre senza perdere il senno o essere sconvolto. (verrà descritta nel dettaglio in seguito)

 

Prove di Forza, Abilità e Conoscenza.

 

Una prova di caratteristica serve per verificare se un'azione del personaggio da esito positivo o negativo. Le prove di caratteristica normalmente possono essere utilizzate per azioni semplici quali riaccoglieiere informazioni in una taverna, sfondare una porta, accednere un fuoco, scalare un muro.

Abilità più complesse come riparare un oggetto, scassinare serrature, disabilitare congegni meccanici e simili richideono un addestramento ulteriore e possono essere effettutate solo da alcuni tipi di personaggi.

Si lanciano 3 dadi a 6 facce e se ne sommano i risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore della caratteristica collegata alla prova allora essa è riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita.

Esempio: Berus il guardiano ha forza 12, abilità 6, conoscenza 6. Se deve effettuare una prova di forza per sfondare una porta dovrà tirare 3 dadi e ottenere 12 o meno per riuscire ad aprirla.

 

I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco. Si ricorda che un modificatore positivo al tiro di dado aumenta le probabilità di insuccesso, mentre un modificatore negativo aumenta le probabilità di successo.

Esempi:

 

* Sfondare una porta molto robusta, forza +2

* Cercare nei cassetti, abilità -1

* Tradurre un testo in lingua antica, conoscenza +3

 

Un tiro di dado con risultato di 18 (6+6+6) fallisce sempre automaticamente a prescindere dal proprio valore di caratteristica.

Un tiro di dado con risultato 3 (1+1+1) indica un tiro perfetto che ottiene sempre il massimo risultato dell'azione che si sta compiendo.

 

Azioni di heroquest modificate

 

Togliere i mostri erranti dalle carte tesoro.

Un turno si e uno no si tria una dado d'attacco e se escel lo scudo nero appare un mostro errante.

In questa maniera si scoraggia i giocatori da ripetere le prove ad oltranza.

 

Cercare tesori: se una stanza contiene tesori speciali nella sua descrizione, questi vengono rivelati come al solito automaticamente.

Inoltre ogni eroe può cercare nella stanza per tesori nascosti pacendo una prova di conoscenza, se ha successo allora può pescare una carta tesoro dal mazzo. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova.

Il numero massimo di tesori presenti in una stanza è pari a uno più il numero di elementi di mobilio.

i seguneti mobili danno diritto ad un bonus di -1 per la ricerca:

Pozzo, Tavolo del mago, Tavolo dell'alchimista.

Le trappole non vanno rimesse nel mazzo dopo essere state scartate.

 

Cercare trappole: per trovare le trappole è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come al solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova.

Se la stanza non contiene descrizioni di trappole allora il direttore di gioco guarderà le successive cinque carte tesoro e se ci sono trappole (non mostri erranti) le metterà infondo al mazzo.

Usando queste regole il mazzo dei tesori va mescolato ogni volta che il gruppo entra in una nuova stanza e non ogni volta che si cerca un tesoro.

 

Carcare passaggi segreti: per poter trovare passaggi segreti è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come la solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova.

 

Resistere al veleno: invece di titrare i dadi riportati sulla carta il personaggio fa una prova di forza, se fallisce subisce il danno da veleno.

 

Fato

 

Ogni avventuriero a seconda della sua fede si affida a diverse divinità per superare le più aspre difficoltà che dovrà affrontare. Non si può sperare di essere degli eroi longevi senza avere il favore divino o la capacità di lottatre contro le loro sciagure.

 

Il fato si testa come una normale prova di caratteristica in reazione ad un'azione del master, però ogni volta che si fa una prova sul fato, il fato diminuisce di un punto indipendente mente dal successo o insuccesso della prova.

 

È possibile utilizzare una prova sul fato nei seguenti modi:

 

1. il personaggio esegue un troncamento del gioco, saltando una breve fase della vicenda con il consenso del direttore di gioco, senza eseguire alcun tiro di dado. Naturalmente si tratta della risoluzione rapida di una situazione minore e non di certo un nodo cruciale della storia. Può essere lo scontro con un goblin, una porta da scassinare, ma non di certo il combattimento contro un mostro con nome.

2. Il personaggio ha la possibilità di inserire nel lasso di tempo non coperto dalla narrazione alcuni elementi utili allo sviluppo dell'avventura, se non entrano in netta contraddizione con quanto già si sa e vengono spiegati nel dettaglio. Conoscenza, informazioni, detenzione di oggetti o capacità particolari vengono immediatamente aggiunti nella scheda. Esempio – Magister: Vi svegliate e scoprite che hanno rubato la mappa. Giocatore: testo sul fato per vedere se ieri sera ero stato previdente e avevo fatto una copia del noscritto.

3. Il personaggio può avere un colpo di fortuna che cambia l'esito infausto di un avvenimento, ad esempio riesce ad aggrapparsi a qualcosa mentre sta cadendo, schiva miracolosamente il colpo di un mostro che lo avrebbe ucciso, ignora gli effetti di una trappola non salvata, miracolosamente scampa ad un'avvelenamento ecc...

 

Creazione del personaggio

 

Scegliere un nome per il personaggio.

Scegliere l'ammontare di punti mente e corpo per il personaggio, la somma dei due punteggi deve essere 10 e si devono avere almeno due punti in ogni valore. Il movimento è uguale a due dadi a sei facce.

I dadi d'attacco e di difesa dipendono dall'equipaggiamento che si possiede, un personaggio disarmato ha un dado d'attacco e uno senza armatura due dadi di difesa.

Per le caratterstiche, forza, abilità, conoscenza, fato e sanità si hanno a disposizione cinque valori da distribuire a paicere: 12, 9, 9, 6, 6.

A seconda della classe che si sceglie si hanno a disposizione delle abilità speciali e variano i tipi di equipaghgiamenti che si possono usare.

 

Ogni avventuriero inizia normalmente con un'arma che faccia due dadi d'attacco ed eventualmente altri oggetti utili consentiti dal master, come torce, cosrde ecc... In altentativa di possono dare 2-200 monete per fare acquisti premia della prima avventura.

 

Vi sono dei limiti al numero di oggetti che si possono trasportare.

 

Oggetti attivi:

Si possono avere tre armi ed uno scudo e si può usare lo scudo solo con armi ad una mano.

Si può avere un'armatura, eventualmente completa di elmo.

Si può indossare un capo di vestiario

Si possono indossare cinque oggetti vari (attrezzi, anelli, talismani, mantello, bracciali ecc...)

Si possono avere dodici oggetti nello zaino.

(non è possibile beneficiare dei bonus degli oggetti vari mentre stanno nello zaino)

 

Possibile passare di livello quando si ha acquisito abbastanza punti esperienza

Livello Punti di esperienza

1 0

2 200

3 400

4 800

5 1600

6 3200

7 6400

8 9800

9 13000

10 16200

 

l'esperienza si guadagna uccidendo i mostri: ogni mostro vale un numeri di punti esperienza pari alla somma di attacco, difesa e corpo, più uno per ogni abilità speciale o incantesimo che possiede.

Inoltre si dovrebbero prendere 50-100 punti ad eroe per ogni avventura completata con successo. Il completamento di missioni secondarie e la risoluzione di enigmi dovrebbe consentire di guadagnare altri punti esperienza. Normalmente i punti esperienza dovrebbero essere ripartiti in maniera eguale tra tutti gli eroi.

Il conteggio dei punti esperienza guadagnati viene fatto al termine dell'avventura, così come l'attribuzione dei bonus per un eventuale passaggio di livello

Se l'esperanza non è sufficiente per passare di livello è possibile spendere denaro per aumentare l'esperienza, ogni due monete spese in questa maniera, danno un punto di consapevolezza, ciò rappresenta la spesa del personaggio per farsi addestrare da un maestro. Non è però possibile ottenere in questa maniera più della metà dei punti necessari al livello successivo.

 

Ad ogni nuovo livello si guadagnano i seguenti bonus

 

1. un punto corpo in più ad ogni livello pari

2. un punto mente in più ad ogni livello dispari

3. un'abilità speciale (si consiglia di usare le carte delle abilità speciali di Agin's Inn) o un gruppo di 3 incantesimi in più

4. tre punti da assegnare alle priorpie abilità, ogni abilità può essere aumentata di un solo punto

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

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Bella idea!

Alle caratteristiche Fato e Sanità non avrei mai pensato!

Una domanda: la capacità di seduzione la inserisci nella conoscenza, ma può dipendere anche da caratteristiche fisiche, giusto?

= Laureato in Starquestologia =

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Questa parte deve essere messa a parte dal resto del testo a cuasa della licenza, potete decidere di non usare la sanità nel qual caso nella creazione del personaggio ignorate la sanità e togliete un nove dalle statistiche. In questo caso al passaggio di livello avete un punto di meno per aunemtare le caratterisithce

 

Il testo della open game license non è open game content, le istruzioni per usarla sono fornite nella licenza stessa.

 

Il metodo per eseguire una prova di caratteristica fa parte dell'escamotage sistem e costituisce product identity, usato secondo quanto stabilito sul suo sito internet di Jari Lazzaroni www.crisalidenera.it

 

Tutto il resto del materiale è open game content.

 

Questo materiale è rilasciato usando la Open Gaming License Version 1.0a

 

Sanità e terrore.

 

Alcune situazioni in cui sarà coinvolto il personaggio sono così sconvolgenti e terribili che hanno un livello di terrore compreso tra uno e tre, per ogni punto di livello di terrore è necessario eseguire una prova di caratteristica sulla sanità.

La prova di caratteristica sulla sanità si esegue come ogni altra prova di caratteristica, però in caso di fallimento si perde un punto di sanità. I punti sanità vengono tolti solo dopo aver fatto tutte le prove di caratteristica richieste dal livello di terrore.

Se la sanità del personaggio arriva a zero allora egli è completamente impazzito ed è preda della possessione demoniaca, il personaggio deve essere scartato e passa sotto il controllo del master.

Nel corso di una singola avventura se ci si trova più volte nella stessa situazione terrificante non si perderanno comunque più punti sanità di quelli possibili per un dato livello di terrore.

Esempio: il gruppo incontra un demone maggiore, livello di terrore 2, supponendo che ci siano anche altri demoni maggiori nell'avventura, nessun personaggio in totale non potrà perdere più di 2 punti sanità a causa dei demoni maggiori, per cui se un personaggio perdesse 2 punti nel primo incontro allora non e perderebbe più altri per incontri con i demoni maggiori in quell'avventura.

Se in una stessa stanza ci fossero più mostri con livelli di terrore diversi, si deve effettuare una prova sulla sanità solo per il mostro con il livello di terrore maggiore, gli altri si ignorano.

 

Effetti della perdita di sanità

 

In una partita potete semplicemente decidere di tenere traccia della perdita di sanità e se il personaggio arriva a zero punti termina il gioco, oppure potete decidere di introdurre i seguenti effetti della follia sul lungo o breve termine.

 

Un personaggio che perda più di un punto sanità in un singolo incontro subirà gli effetti di una follia temporanea.

Deve tirare un dado a sei facce per vedere se si tratta di una follia di breve o di lunga durata.

Risultato tipo di follia

1-4 breve durata 1d6 turni

5-6 lunga durata 1d6x10 turni

 

Effetti della follia temporanea di breve durata

 

1. Svenimento

2. Attacco di panico

3. Attacchi di isteria

4. Balbuzie o comportamento logorroico

5. Geofagia o altra deviazione nel mangiare

6. Allucinazioni

 

Effetti della follia temporanea di lunga durata

 

1. Comportamento ipercinetico o altri effetti compulsivi

2. Paranoia

3. Sviluppo di una fobia

4. Attaccamento a un “talismano fortunato” o un feticcio

5. Sviluppo di malesseri psicosomatici

6. Amnesia

 

Un personaggio che nel corso di dieci turni perda 4 o più punti di sanità sarà colpito da follia permanente. Una follia permanete può essere curata solo in un manicomio.

 

Effetti della follia permanente

 

1. Attacchi di ansia

2. Dissociazione della personalità

3. Disturbi alimentari

4. Abusi di sostanze tossiche

5. Comportamenti devianti

6. Comportamenti ossessivo-compulsivi

 

L’esatto effetto della follia in termini di gioco deve essere deciso dal master, una trattazione nel dettaglio esulerebbe dallo scopo del seguente ausilio per il gioco di ruolo.

 

Recuperare la sanità.

 

La sanità non si recupera al termine delle avventure a differenza dei danni subiti alle altre caratterisitche.

Un ricovero di un mese in un manicomio restituirà al personaggio due punti di sanità. Inoltre se la mente del personaggio ha subito danni permanenti potrà tirare un dado, con un risultato di 4, 5 o 6 potrà eliminare uno degli effetti permanenti che aveva subito.

Le pozioni di chiarezza mentale consentono di recuperare un punto sanità, se più di una pozione viene bevuta nello stesso giorno però non ha effetto.

In generale la perdita di sanità non dovrebbe essere una cosa facile da recuperare.

 

Informazioni sulla open game licence possono essere trovate presso: www.wizards.com/d20.

 

The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows:

 

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

 

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

 

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.

 

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14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

 

15. COPYRIGHT NOTICE

 

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

 

System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

 

Unhearted Arcana Copyright 2004, Wizards of the coast, Inc.

 

Escamotage sistem Copiright 2007 Jari lazzaroni, www,crisalidenera.it

 

Questo testo è copyright 2008 di Ursha

 

END OF LICENSE

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@ Tony8791 certamente queste sono linee guida, l'idea mia era di rendere le cose iper semplici per non appesantire il gioco, se uno vuole può ampliare fino a che vuole

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Errata corrige

 

mi ero dimenticato di copiare le seguenti righe relative alle prove di caratterstica nal primo post

 

Togliere i mostri eranti dalle carte tesoro.

Un turno si e uno no si tria una dado d'attacco e se escel lo scudo nero appare un mostro errante.

In questa maniera si scoraggia i giocatori da ripetere le prove ad oltranza.

 

Le trapoole una volta scartate non si rimettono nel mazzo dei tesori.

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belle idee vedrò se qualcosa del genere posso fare con i miei compagni sempre se il master vuole

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