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Varianti per il Regolamento Americano


Wolverutto
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la sola critica che mi trovo a fare è il movimento 10 del barbaro, poichè il movimento medio degli eroi tirando 2 dadi è 7.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Mi sono accorto che nel post di ieri non sono stato per nulla proposito!

 

Le tue idee non sono male, alcune anzi sono molto carine (la difficoltà per le pozioni, il metodo americano per il disinnesca trappole per il nano mi piacciono molto) e in generale le abilità di base che hai conferito ad ogni PG non cambiano troppo la difficoltà del gioco a favore dei PG (anzi le pozioni ora sono anche un pò pericolose...), ma le abilità speciali sono davvero troppo forti!

Il barbaro e il nano così sono due macchine da guerra incredibili, il mago è pieno di magie d'attacco con cui può far fuori nemici a distanza e in mischia, e l'elfo si cura, attacca in corsa senza scordare che ha anche i suoi 3 incantesimi che gli spettano!!

Per quanto riguarda il movimento, renderlo fisso velocizza il gioco, ma toglie quell'imprevedibilità dei dadi che da spessore, comunque questione di gusti.

 

Fossi in te le abilità speciali le renderei meno letali, limitandone gli effetti e mettendo come contropartita dei malus (perdita di punti mente, salto turni, rischio se colpiti di difendere con meno scudi o prendere più danni).

 

Spero di averti dato qualche idea e aggiungo che sono solo mie opinioni personali dovute all'idea di introdurre le modifiche da te proposte nel gioco base, già sbilanciato a favore dei PG!!

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Allora..

come tutti mi avete detto avrei dovuto fare il playtest prima di proporvelo qui. Aspetto i miei amici a giorni per farlo.

Riguardo a ciò che hai detto Rellik ti spiego i ragionamenti che ho fatto io.

Innanzitutto l'elfo non ha più le 3 magie di base, ha soltanto quei 3 poteri che ho messo: L'auto cura, il movimento con attacco, e il passare la roccia e ognuno di questi poteri può essere usato soltanto 1 volta al giorno.

Il barbaro e il nano.. è vero che tirano molti più dadi ma:

Il Barbaro tira semrpe gli stessi dadi in difesa e ha volte basta un goblin qualunque per toglierti 1-2 punti corpo. Sì, i suoi punti ferita sono raddoppiati ma si raddoppiano i punti ferita attuali. Quindi se un barbaro in quel momento ha 3 punti corpo ed entra in ira i suoi punti corpo diventano 6 (non 16). se volesse avere un raddoppio completo gli amici dovrebbero sprecare una pozione o una magia di cura per permettergli ciò. Stessa cosa per il Nano.

Poi è facile per il Master inventare trucchetti per far perdere l'ira al barbaro o la posizione difensiva al nano.

Il Boss di una quest gira l'angolo ed ecco che il barbaro perde l'ira ritrovandosi a 2 punti corpo :lol:

Il Nano si mette davanti una porta a far da muro? Gli scheletri stanno lontani e aspettano che si sposti (e magari armiamo gli scheletri di arco).

Le pozioni sono molto rare.. 2 nel mazzo dei tesori col rischio di incontrare mostri erranti e trappole. Un fimir spuntato all'improvviso fa con molta probablità 1 ferita e riguardo alla potenza del Mago c'è da considerare questo mio cambiamento:

Con le regole base i PG hanno sempre a disposizione 2 incantesimi di cura, adesso non più. L'elfo può curare soltanto sè stesso e il mago per poter fare due incantesimi di cura deve prendere per forza Acqua e Terra come magie rinunciando quindi ai campi di magie più offensivi (Fuoco e Aria). Un Mago che decide di essere una macchina da guerra sarà utile in combattimento ma lascerà gli amici sempre feriti e 1punto corpo alla volta si ci avvicina alla morte.

 

L'uso del d6 inoltre rende le magie offensive più deboli di quanto appaiano perché la loro potenza è regolata dal caso.

 

L'idea di mettere delle penalità al barbaro/nano che vanno in "ira" mi piace però la applicherò dopo il playtest se noto che sono troppo forti.

 

Il motivo per cui vi ho illustrato le mie regole era proprio per ricevere critiche, se non le avessi volute avrei giocato così senza dir nulla a nessuno.

:)

ciao

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Non avevo capito che l'elfo doveva rinunciare ai suoi 3 incantesimi :lol:

Questo cambia un bel po le cose, perchè, come hai detto tu, il mago deve fare attenzione a cosa sceglie!

 

Per quanto riguarda barbaro e nano, continuano a sembrarmi troppo forti; è vero che basta poco per perdere il bonus e il master può usare trucchetti vari, ma devi considerare che nella versione base questi potenziamenti non ce l'hanno, quindi se gli viene conferito un bonus gli deve essere aggiunto anche un malus (o magari aggiungere nemici, ma qui si esce dal seminato...).

 

Ciao.

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Tu dici però che il gioco è sbilanciato a favore dei PG.. non è che ti stai riferendo alla versione europea? Le mie modifiche sono per l'americana dove un Guerriero del Caos tira 4 in attacco 4 in difesa e ha 3 punti corpo!

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Mi riferisco alla versione europea e parlo delle missioni del libro delle imprese base e delle espansioni rocca di Kellar e il ritorno del signore degli stregoni (dove gia le cose si complicano)... Ma anche con le regole americane (con l'armeria) le cose sono più che fattibili!

Comunque facci sapere come funzionano le cose!! Ciao.

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Ieri ho giocato con gli amici con queste mie nuove regole, erano in 3 senza Mago e sono morti tutti tranne l'Elfo nell'avventura del manuale base in cui il figlio di Ulag li cattura. Quel che ho notato è che sì i personaggi sono più forti ma il numero di guarigioni è diminuito. L'elfo cura solo sè stesso e il mago (se c'è) deve scegliere acqua per curare in molti e quindi rinunciare all'offensiva di fuoco/aria. Basta un mostro errante per un attacco a sorpresa con 3 dadi in cui un PG perde 1-2 punti ferita e arrivare alla fine dell'avventura è difficile. Poi non so se la colpa è dei miei giocatori che son scarsi :D

Se volete altri aggiornamenti stasera riproviamo con 4 giocatori, ciao

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Ieri ho giocato con gli amici con queste mie nuove regole, erano in 3 senza Mago e sono morti tutti tranne l'Elfo

 

Bhé in 3 la versione americana è mooolto più difficile (mi pare che il regolamento consigli comunque la presenza di tutti gli eroi anche se manca uno o più giocatori) e non avere il mago con almeno una cura :wink: ...

 

Comunque tienici aggiornati sulle evoluzioni future, che alcune delle tue idee mi sembrano molto interessanti e le vorrei adottare anch'io :D !

 

Ciao!

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