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Armigeri con Ogre prigioniero


Krisma
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Ciao a tutti,

Prima ho avuto un lampo, un'idea di un nuovo personaggio o meglio un nuovo tipo di mercenario. Al momento è solo un'idea che va perfezionata magari con l'aiuto di tutti. Ho abbozzato intanto qualche rude regola.

 

Nuovo Personaggio

 

ARMIGIERI CON OGRE PRIGIONIERO

 

2 Alabardieri che per essere assoldati chiedono 75 monete d’oro a testa più un supplemento di altre 50 monete a testa per domare l’Ogre durante tutto il corso della missione.

Come per i normali Mercenari se completano la missione ( con l’ogre) possono essere riassoldati pagando nuovamente le 75 + 50 monete a testa.

I mercenari devono sempre essere nella casella adiacente all’ogre. Davanti, sul fianco o dietro purchè siano a contatto. Se per motivi logistici di spazio, uno o entrambi gli armigeri, stanno per più di un turno a distanza ( anche solo di una casella ) dall’ogre si applicano le regole che si utilizzano quando muoiono entrambi gli armigeri (vedi sotto).

 

Gli armigeri non possono attaccare, in quanto sono presi a tenere a bada l’ogre ed a spronarlo ad attaccare, ma possono difendersi normalmente come i normali Alabardieri. Gli armigeri muovono quanto l’Ogre.

L’Ogre ha le caratteristiche dell’ogre guerriero con la differenza che essendo in catene è penalizzato nei movimenti. Muove quindi di 4 caselle, Attacca con 4 e difende con 4 dadi. I punti corpo sono 6 e per i punti mente si applicano le normali regole degli ogre guerrieri.

 

Ne gli armigeri ne gli ogre possono indossare o portare armi e tanto meno bere pozioni e derivati.

Non possono nemmeno essere soggetti a incantesimi da parte degli eroi.

 

COMBATTIMENTO E ATTACCHI

 

Gli ogre in combattimento agiscono normalmente seguendo le normali regole.

 

Abbiamo già detto che gli armigeri non possono attaccare ma possono difendersi.

Ciò vuol dire che possono essere tranquillamente attaccati. Vediamo i casi nel dettaglio:

Gli armigeri alabardieri possono essere attaccati solo se l’ogre è già ingaggiato in combattimento corpo a corpo. Possono essere bersaglio di nemici con armi da tiro a distanza, sempre che siano sulla visuale ( segui le normali regole sulla visuale) di tiro del nemico.

Caso speciale di tiro sugli armigeri con ogre.

Se lo stregone decide (sempre ammesso che lo veda) di tirare ad un armigero deve fare attenzione alla distanza dell’ogre rispetto al suo tiratore. Se infatti l’ogre è a 4 o meno caselle di distanza il mostro sentirà che l’ogre è il pericolo dominante e d’istinto sarà obbligato a sparare su di lui.

 

Tira gli IMPREVISTI (L’umore dell’Ogre)

 

PREMESSA: Fino a quando gli armigeri sono due gli imprevisti vanno tirati ogni 2 turni con 2 dadi da 6. GLI IMPREVISTI VANNO TIRATI ALLA FINE DEL TURNO DELL’OGRE.

 

Nel momento in cui gli armigeri non fossero più 2 ma 1 gli imprevisti andrebbero tirati ogni turno con 1 dado da 6.

 

Se l’ogre uccide un nemico durante il turno in cui deve tirare gli imprevisti esso rinvia il tiro al turno successivo.

 

Il tiro degli imprevisti rappresenta l’umore dell’ogre in quel momento, dettato un po’ dal nervosismo procurato dal continuo maltrattamento da parte degli alabardieri.

 

Risultati dei dadi:

 

 

1 se tiri un dado (1 armigero) - doppio 1 se tiri 2 dadi (2 armigeri)

L’ogre con uno strattone improvviso si libera dalle catene e fugge di 3 dadi da 6 verso le scalette di inizio missione. Percorrendo la stessa strada fin’ora percorsa, ma in senso inverso e travolgendo qualunque pedina incontri sul suo percorso facendo inoltre scattare le trappole. L’ogre nella sua fuga adrenalinica può attraversare anche le caselle occupate da qualsiasi altra pedina, solo però se non ne può fare a meno, deve comunque ripercorrere la strada fatta in precedenza e non si può fermare sulla stessa casella di un altro mostro o personaggio. Tutti coloro che vengono travolti dalla sua fuga devono difendersi come se avessero subito un attacco. Possono difendersi normalmente, ma con una penalità di un dado in meno, vista la carica improvvisa. Dal turno successivo l’ogre tornerà a muovere 6 (visto che non ha più le catene) e continuerà a muovere verso le scalette. Essendo libero dalle catene anche i suoi dadi d’attacco e difesa tornano ad essere come quelli del normale ogre guerriero. Da adesso l’ogre non attaccherà nessuno, dirigendosi imperterrito verso le scale, a meno che non venga attaccato. In questo caso difenderà normalmente e quando sarà il suo turno potrà attaccare normalmente. Alla fine del combattimento se l’ogre sopravvive continuerà a fuggire nelle medesima direzione. Gli Armigeri possono provare a inseguirlo. Se lo raggiungono lo devono attaccare, e nel caso riescano a ferirlo( ovviamente senza ucciderlo ) lo riprendono come prigioniero. A questo punto torna tutto come prima. Movimento 4, attacchi 4, difesa 4.

Si ritornano a fare i tiri imprevisti. Sempre 2d6 per 2 alabardieri e 1d6 per 1 alabardiere.

Se l’ogre muore o scappa i mercenari, non avendo completato la missione, per paura che gli vengano richiesti i soldi dell’ingaggio fuggono a gambe levate. Rimuovili dal tabellone.

Ovviamente l’ogre in fuga libera non deve tirare gli imprevisti.

 

2 o 3 se tiri un dado (1 armigero) – doppio 2 o doppio 3 se tiri 2 dadi (2 armigeri)

L’ogre attacca l’armigero con meno punti corpo. Se l’armigero è solo l’ogre attacca con un dado in più. Se il mercenario sopravvive riesce a riprendere il controllo sull’ogre e a normalizzare la situazione. Dal turno successivo l’ogre torna ad essere prigioniero.

 

4 o 5 se tiri un dado (1 armigero) – doppio 4 o doppio 5 se tiri 2 dadi (2 armigeri)

L’ogre colpisce di scatto l’armigero con meno punti corpo. Il mercenario si deve difendere da un attacco con la sua normale difesa. Se sopravvive riesce a tenere a bada l’ogre.

 

6 se tiri un dado (1 armigero) – doppio 6 se tiri 2 dadi (2 armigeri)

L’ogre accenna una timida reazione che viene prontamente sventata dall’alabardiere.

 

 

Se Muoiono uno più mercenari

 

Se durante il corso di una missione viene ucciso un mercenario bisogna subito tirare gli imprevisti ( anche se sono stati appena tirati). Se muoiono entrambi gli armigeri tira subito un dado da 6 per stabilire le conseguenze.

 

1

L’ogre scappa travolgendo tutto!! esattamente come indicato nei tiri imprevisti ( segui le stesse regole) , l’unica diferenza è che alla fine del turno bisogna rimuovere l’ogre dal tabellone. Il possente bestione riesce a sfuggire tra le oscurita del dungeon.

 

2

L’ogre attacca la pedina più vicina. In caso di equidistanza va su quella con meno punti corpo, se si verificà un parità di punti corpo predilige la pedina più debole in corpo a corpo in quanto per lui è un pasto assicurato.

 

3

Comincia ad attaccare tutti. Partendo dal più vicino ( seguendo i criteri del risultato 2) e continuando finché non viene abbattuto

 

4

Si accanisce sull’eroe che ha assoldato i mercenari . L’ogre si scaglia con estrema ferocia sul bersaglio attaccandolo secondo le normali caratteristiche dell’ogre guerriero. Il malcapitato può normalmente difendersi. L’ogre combatte fino alla morte sua o dell’eroe. Se l’eroe scappa lui lo insegue ( a questo punto l’ogre lo usa lo stregone ma il bersaglio rimane sempre lui e non può essere ne fare altro!!) Se dovesse morire l’ogre va rimosso. Se l’eroe muore l’ogre sazio di vendetta e non solo….scappa nei fitti labirinti del dungeon e va rimosso dal tabellone.

 

5

Fuga insensata. L’ogre comincia a scappare, lungo i corridoi del dungeon non ancora esplorati.

Per stabilire di quanto si muove tira 3 dadi da 6. Il bestione, se il labirinto lo permette, cercherà di arrivare alle scalette di partenza compiendo però una nuova strada non ancora scoperta, altrimenti si caccerà in un vicolo cieco. Così facendo scopre i mostri nei corridoi. Tuttavia non può ne aprire le porte ne far scattare le trappole.

Una volta compiuto il movimento va rimosso dal gioco.

 

6

L’ogre è scappato. Rimuovi l’ogre dal gioco.

 

Se completi la missione con un solo alabardiere lo puoi rimpiazzare con un altro nella missione successiva al normale costo.

 

Aspetto consigli e suggerimenti!!....magari anche immagini per creare la scheda, non ho trovato un'immagine di ogre in catene...

CIAO!

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Che cosa lunga… :salute:

 

T'è venuta l'idea guardando 300? :)

UserBars_HEROQUEST.jpg

"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

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Davvero niente male!Forse qualcosina è da rivedere ma devo dire che è stupenda l'idea di sti due poveracci che spingono un ogre al seguito degli eroi....

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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Grazie mile sigmar!!...la stò sviluppando per cercare di renderla più giocabile e divertente possibile. L'idea è di fare per bene anche la Grafica....scheda e tutto quanto. Poi pensavo che per rimanere più inerente allo stile del gioco magari si possono sostituire i tiri dei dadi con delle carte da pescare.

 

T'è venuta l'idea guardando 300? Laughing

Veramente no, però il film lo ho visto....c'è una cosa simile? sai che non mi ricordo... :alien:

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anche a me l'idea piace, potresti introdurre una bella variante all'interno delle missioni con questo psg...

Anche io creo diversi personaggi per rendere il gioco sempre più vario..

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Grazie!!

 

...Ragazzi acceto consigli e suggerimenti... :alien:

krismafirmglitterli6.gif

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Molto interessante il tuo personaggio, complimenti, hai avuto un'ottima idea!!! :alien:

Sicuramente c'è qualcosina da sistemare, però l'idea è veramente interessante!

Per l'ogre puoi prenderne uno della GW, sono in plastica multicomponenti, e se non mi ricordo male gli sprue degli ogre contengono qualche catena, in ogn caso puoi trovarne qualcuna nei negozi di modellismo, o negozi per orecchine e collane, loro hanno vari tipi di catenine se non mi sbaglio!

www.WarGamePaintMiniature.jimdo.com

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Krisma, vorrei farti una piccola domanda che non ha nulla a che fare con il pg, come fai a inserire in modo permanente il tuo nome e le immagini del carnefice ad ogni post? :oops: Scusa l'ignoranza! :alien:

www.WarGamePaintMiniature.jimdo.com

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Grazie per il suggerimento AEKOLD!!

 

Una cosa che fatico a trovare è la giusta immagine per la scheda.

 

Ps. Qualcuno ha da postarmi il font che si usa per le schede ed i questbook?

 

THX!! :alien:

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Metto il Link dell'immagine nello spazio dedicato alla FIRMA.

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