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[PC Game] Videogiochi & Giochi di Ruolo Online


the Elf - Innuendo
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Deviando un po' dal tema specifico di World of Warcraft nell'altro Thread siamo arrivati a discutere dei problemi dei Giochi di Ruolo Online e di come morbosamente possano reagire certi giocatori, il che in una community comunque presente sulla rete può creare inquietudini e perplessità, insomma, sempre più spesso si sente parlare di quanto Internet sia morboso, le conoscenze online, si definisacono patologie ed allarmismi da parte di una classe giornalistica forse mal informata che non distingue tra le categorie di utenti di forum, giocatori di sparatutto online e giocatori di ruolo nelle loro sempre più variegate sfaccettature.

 

Qualche tempo fa mi sono preso l' impegno di scrivere un articolettocon considerazioni e pensieri derivanti dalla mia esperienza personale in diversi ambienti di solo Gioco di Ruolo Online (o presunti tali) il cui scopo era in fondo forse la ricerca di un sistema di gioco equilibrato che non rubasse la vita e soprattutto la testa alle persone coinvolte; infatti non so ancora se due colleghi in ufficio si chiamassero "lamer" per insultarsi se sentirmi turbato da questo neologismo introdotto dal mondo dei videogame come per una morbosa espressione di fenomeni sociali un po' distorti, oppure tranquillizzato per un' evidente integramento ed una nuova tolleranza per chi davanti al computer non ci scrive solo documenti scolastici o lavorativi.

 

Aggiungo che da sempre ho avuto la predilizione per lo scrivere, ma che sono certamente eccessivo come lunghezza e meticolosità nella stesura del testo, forse basterebbero poche righe per dire quello che racconto, ma ho sempre ritenuto necessaria una minima contestualizzazione.

 

Do come punto di partenza l'articolo di cui ho tanto parlato, ma penso che comunque qualsiasi riflessione al riguardo del tema trattato sia importante e valida e quindi la lettura non è assolutamente necessaria per esprimere una propria opinione al riguardo, anzi.

 

Multi Massive Online Role Playing Games:

dove la moltitudine e la massa soppiantano il gioco e l’ interpretazione di un ruolo per cercare qualcosa di nuovo

 

Premesse di contesto:

 

Questo mio saggio non ha la pretesa di affermarsi come assoluta ed imparziale analisi di un importante fenomeno sociale che si sta difondendo da una decina di anni negli schermi dei nostri computer, né di svelare una verità nascosta quanto assoluta. Non voglio demonizzare nessuna casa produttrice di videogiochi nessun programmatore né tantomeno gli staff operativi dei mondi virtuali creatisi sulle millemila piattaforme ormai disponibili.

 

Voglio parlare della gente che vi è coinvolta, dei perché e dei per come, di aspetti positivi e negativi e di come gli scopi ed i presupposti di base siano venuti a crollare soppiantati da aspetti assolutamente non prevedibili; confido con questo saggio di produrre delle discussioni e magari di permettere a qualche gruppo di persone di trovare una strada alternativa per coltivare indiscriminatamente la propria passione senza dover subire le infinite tensioni che un ambiente del genere per la sua stessa natura può costringere a subire.

 

E’ altresì indispensabile sottolineare come questo saggio e le sue analisi nascano da una mia visione personale basata su esperienze personali e percorsi formativi particolari. Ho voluto mantenere un tono serio ed analitico, con un linguaggio perlopiù neutro per dare modo anche a chi non è direttamente coinvolto in questi ambienti di leggere e capire, veramente, certe dinamiche, non tramite il solito articolo di convenienza scritto da qualche ignorante che demonizza la tecnologia videoludica quale fosse in atto un neoluddismo per dare soddisfazione alla preoccipazione di genitori spesso fin troppo asssenti, ma per affrontare con serietà adulta allo stesso livello, alla pari, dando gli aiuti necessari per comprendere.

 

Allo stesso modo, questo non sarà un elogio al gioco online, non sarà una propaganda allo spendere anni della vita di qualcuno davanti ad un apparecchio elettronico per alienarsi dalle affermate dinamiche sociali sostituite da alcune nuove, segrete, virtuali dall’ ambigua dialettica e le fin troppe possibilità di paranoia, che molti hanno imparato ad ignorare in toto.

 

Analisi morfologica e sociale:

 

In un ambiente così variegato, specifico e multietnico è abbastanza normale che vengano a formarsi linguaggi specifici, ed alcuni termini assumano un significato particolare che non esiste altrove.

 

Per ovvi motivi la lingua che fa da padrona a queste terminologie è l’ inglese, avendo il fenomeno una portata internazionale, essendo i produttori perlopiù anglofoni ed essendo la lingua inglese la più affermata in campo internazionale come mezzo di comunicazione.

 

Innanzi tutto che cos’è un Multi Massive Role Playing Game: Sarebbe un gioco di ruolo accessibile alle variegate masse di giocatori tramite l’ etereo collegamento conosciuto come internet che annulla un certo tipo di distanze sempre che vi siano i mezzi, due persone fisicamente distanti non possono comunicare direttamente, ma tramite internet possono parlare, condividere immagini, filmati ed esperienze, senza dover prendere il primo aereo.

 

Questo genere di giochi è rivolto ad un pubblico in cambiamento, e credo in parte abbia mantenuto un nome che ormai ha decentrato il proprio significato, perché in realtà questi giochi hanno perso molte componenti, tra cui forse anche quella ludica per trasformarsi in grandi assemblaggi sociali, con le proprie convenzioni, le proprie regole e le proprie infrazionioni.

 

Giocare di Ruolo significa principalmente interpretare un ruolo di un personaggio da noi scelto per il puro divertimento di farlo; questo personaggio vive in un mondo di fantasia e gli eventi che si trova ad affrontare sono fittizi e posti di solito da un capogioco o Game Master il quale tramite alcune convenzioni inventa con gli interpreti una storia, quindi in sintesi è, secondo me, una forma molto coinvolgente del bisogno insito nelle persone di inventare, sviluppare e raccontare storie, avventurose, coinvolgenti, che esprimano le loro passioni, i loro bisogni e le loro mancanze, o che comunque intrattengano loro ed il loro pubblico nelle piacevoli ore di gioco.

 

Nei Giochi di Ruolo convenzionali la storia era predefinita dal Game Master tramite uno scritto predefinito e modificata a seconda delle esigenze di gioco, la componente umana dava quindi grande libertà all’ improvvisazione ed allo sviluppo di sottotrame. Nel mondo dei videogiochi questa libertà era limitata dall’ Intelligenza artificiale, inizialmente kolto limitata, che veniva compensata però da avvincenti sceneggiature, epiche imprese e coinvolgenti drammi fantastici.

Con l’avvento di Internet e quindi della possibilità di far di nuovo interagire le persone tramite un mezzo videoludico con rappresentazioni grafiche simboliche, nascono i primi giochi di ruolo online, molto semplificati con grafiche a volte talmente simboliche da essere a schermo nero con oggetti e persone rappresentati da numeri e lettere o anche solo i simboli di una convenzionale tastiera, erano nati i primi MUD.

 

In un videogioco l’ esperienza di gruppo e quella singola sono abbastanza simili; da soli si affronta un percorso predefinito (che negli ultimi anni lascia sempre maggiore libertà); di gruppo le possibilità diventano maggiori: ci si può scontrare in arene di dimensioni variabili, in cui dimostrare la supremazia in tecnica ed abilità gli uni contro gli altri (conosciuto anche come PVP= Player Versus Player, Giocatore contro Giocatore); dimostrare la propria abilità come singoli o come gruppo contro l’ intelligenza artificiale e le trappole organizzate dai programmatori (conosciuto come PVM= Player Versus Moster, Giocatore contro Mostro; sucessivamente evolutosi in PVE= Player Versus Enviroment; Giocatore contro Ecosistema)

 

Il gioco in pratica può quindi consistere in una sfida di abilità nel premere in determinata sucessione dei tasti rappresentando una sofisticata gestione economica di caratteristiche ed oggetti fittizi per affermare la propria rappresentazione grafica, la collaborazione sociale nel affrontare determinate sfide, la ricerca di determinati oggetti nel mondo virtuale, la corsa al miglioramento delle proprie caratteristiche per poter interagire più facilmente nelle precedenti situazioni ed infine la capacità di raccogliere le storie degli altri, esservi coinvolti e raccontare la propria storia di fantasia.

 

Quest’ ultimo aspetto sta per ovvi motivi decadendo, forse per la molteplicità di altre attività da fare che non per forza richiedonbo un pubblico con quella determinata passione, forse perché ormai il Ruolo non è più un aspetto n ecessario per giocare.

 

Ormai per molti giocatori la rincorsa di punti ed oggetti con nomi e colori scintillanti ha acquisito la priorità su altri aspetti del gioco, e questo viene per comnpromettere l’esperienza di altri.

 

Giunge spontanea una domanda, perché allora vengono scelti certi giochi anziché altri per questa rincorsa ai numeri ed agli oggetti, essendo il panorama videoludico così variegato, con titoli decisamente più appropriati ad uno stile di gioco che neghi anche completamente la narrazione di un qualsiasi tipo in favore delle preferibili meccaniche di gioco?

 

La risposta è al contempo stesso semplice ed infinitamente variegata; uno dei motivi può essere che certe ricostruzioni grafiche e di atmosfera sono decisamente preferibili per stimolare la mente dei giocatori, c’è chi preferisce affrontare altri giocatori in castelli gotici chi nei corridoi di astronavi spaziali, chi in una prospettiva di prima persona e chi di terza. Solitamente l’ introduzione ai giochi online avviene per via sociale, quindi l’amico che consiglia tale gioco perché già ci gioca e quindi la scelta del gioco non avviene per iol gioco stesso e le sue caratteristiche ma per l’ambiente sociale che rimane assolutamente universale e personale, adattabile a qualsiasi piattaforma; risulta quindi più un caso che la piattaforma scelta sia di un tipo o di un altro ed è poi l’ esperienza che permetterà una scelta più raffinata, ma principalmente, oggi come oggi la piattaforma di gioco deve essere semplice ed universale all’ inizio e poi deve svilupparsi secondo le esigenze dell’ambiente sociale che in essa si è prodotto.

 

Sono quindi i giocatori a scegliere se un gioco sarà o meno un Multi Massive Role Playing Game o uno Shooter in prima o terza persona, non la casa produttrice o gli sviluppatori, perché le meccaniche di gioco possono essere universali, lo stile rimane unico ed è a discrezione dei giocatori che in un determinato ambiente ne venga adottato uno o un altro.

 

Gli sviluppatori devono quindi lavorare a mente aperta e flessibile, perché non sono più le etichette a determinare il loro prodotto, ma il pubblico, ed il pubblico richiede un videogioco flessibile su tutti i fronti, adattabile ad ogni stile di gioco, in mdo che si possano formare assieme o separatamente i dioversi ambienti di gioco.

 

Problematiche e conflitti - espressione di un paradosso implicito:

 

Determinato che un gioco online ha diverse persone molto diverse tra loro che interagiscono in svariati modi, secondo svariati obiettivi, per svariate motivazioni, ci troviamo a dover affrontare il problema dell’ interazione di stili e dinamiche di gioco completamente diverse ed a volte addirittura opposte.

 

Teniamo conto che parliamo di prodotti di massa e che quindi hanno come requisito fondamentale, secondo al visione di alcuni, la grande quantità di giocatori (a scapito della qualità forse?!), quindi, l’ambiente sarà infinitamente variegato e si creeranno diversi sottogruppi affini che svilupperanno secondo i propri stili e fini parte dell’ ambiente di gioco.

 

Esistono visioni utopistiche che permetterebbero l’ interazione di più stili di gioco secondo alcune convenzioni, ovvero il mantenere un filo logico narrativo permettendo a ciascuno di giocare con il proprio stile, ma ad alcuni come già accennato delle storie non gliene importa nulla, ad altri non gliene importa nulla degli oggetti virtuali o delle caratteristiche ed altri nemmeno cercano le sfide di abilità nel gioco, per cui un giocatore che gioca per sfidare altri giocatori nel PvP persisterà iun maniera quasi anarchica di perseguire il proprio stile di gioco, senza considerare quello degli altri; consideriamo poi che nel mondo dei videogiochi è sempre stato possibvile “sparare a qualsiasi cosa si muovesse” senza doverne pagare le conseguenze, perché non c’era un riscontro diretto, bastava riavviare il gioco e tutto era come prima; questa premessa culturale, insita in molti giocatori, non permette la sufficiente maturità nell’ affrontare gli altri personaggi come comunque rappresentazioni ed espansioni di persone reali con propri scopi e stili di gioco spesso non necessariamente congrui al proprio.

 

Nulla è permanente in un mondo virtuale eppure tutto può essere riprogrammato esattamente come era prima, quindi non è necessario preoccuparsi delle conseguenze delle proprie azioni perché comunque c’è sempre rimedio, eppure questo significa anche un’ enorme perdita di tempo da parte di alcuni nel rimediare ad ogni capriccio, distrazione o mancanza di rispetto da parte dei singoli. E’ per quessto che nascono le piccole, grandi dittature di gioco, in cui la libertà di giocare viene limitata da regole ferree in favore di un minimo di interazione, il tutto per l’ impossibilità di interagire in un ambiente abbastanza maturo.

 

Nascono quindi selettività di ogni tipo in ogni sottogruppo e veri e propri razzismi, il tutto perché si interagisce in ambienti in cui le masse non sono egualmente mature ed hanno anzi premesse economiche e sociali estremamente diverse, il che pone dei problemi non da poco:

 

I giocatori Online si dividono in diversi gruppi, quelli nuovi e quelli vecchi, quelli con connessioni veloci e quelli con connessioni lente, quelli con connessioni costosoe e chi con connessioni economiche. Questi sono fattori determinanti anche per lo stile di gioco che adotteranno per necessità o per cultura; ad esempio un giocatore che gioca dai primi tempi del gioco online può aver sviluppato un certo tipo di maturità, un suo codice di gioco, una sua dignità un suo senso del rispetto (non per forza simile a quello di altri suoi concategorici) ed è quindi molto diverso da un ragazzino che ha ricevuto a 12 anni il megacomputer aggiornatissimo con ogni possibile gingillo che può comprarsi ogni cosa perché i genitori magari sono sempre al lavoro e lui viene viziato con questa presenza tecnologica, nella quale si ritira e sfoga la mancanza di un’ interazione sociale forse più sana con persone reali e quindi nascosto da un anonimato, nella sua ingenua maturità applica uno stile di gioco completamente differente, a causa delle sue premesse.

 

Culturalmente quindi chi gioca con certe premesse porta un grande impatto anche all’ interno del ambiente di gioco, in cui la virtualità, l’ uguaglianza a livello di rappresentazioni è solo utopistica ed ideologica, in realtà la discriminazione è ancora maggiore, in base alla maturità dei giocatori, sia a livello di età, di responsabilità e di esperienza.

 

Uno che è abituato nella vita reale a ricevere tutto e subito, difficilmente capirà la differenza nel mondo virtuale; chi ha il valore del possesso, difficilmente riconoscerà che gli oggetti in un gioco sono solo immagini e che il possesso in un videogioco è infinitamente effimero, anche se quando gli farà comodo potrebbe derubare altri personaggi e dirgli che erano solo pixel, il che mette in evidenza le possibili morbosità di questi ambienti

 

Interazioni di ogni genere in questi ambienti possono avere conseguenze nella vita reale, frustrazioni e soddisfazioni, sono comunque reali, la sensibilità umana non viene affatto esclusa dal virtuale, il che può a volte giungere a conseguenze estreme.

 

Aggiungiamo la situazione contraria, ovvero frustrazioni esterne alla virtualità si riversano nell’ambiente di gioco e si trasformano in perversi giochi di potere, di autoaffermazione, c’è chi si infiltra nel codice di gioco per avere il personaggio più forte, chi si infiltra tra i responsabili della gestione per poter punire “quello che una volta gli fece…” e così via, arrivando ad espressioni di una morbosità più che bestiale, e talmente disumana da mettere in dubbio il concetto di umanità stesso, tale è la perversione di certi meccanismi, che non vengono applicatio magari fisicamente sulle persone, nel senso che non è una tortura o uno stupro fisico, ma che portano, a mio avviso turbamenti, dispiaceri e delusioni del tutto simili ad esperienze estreme reali, e che con l’anonimato della virtualità si presentano con maggiore libertà ed impatto e che sono assolutamente sottovalutate in questo momentoi storico.

 

Il terrorismo dei media e dei genitori è da un lato legittimato, ma solo in questi particolari ambienti immaturi, e non c’è una discriminante per saper scegliere, è solo l’esperienza che può aiutare a scegliere, esattamente come nella vita reale ed è quindi, secondo me, il caso di affermare che i traumi e le conseguenze di interazioni virtuali non sono per niente più gravi o pericolose delle esperienze della vita reale e come esse ci maturano e ci fanno crescere, l’ unica vera paura può essere che nel virtuale non siamo inseriti tutti allo stesso modo, che le nostre persone care non sono presenti come nella vita reale e non possono capirci fino in fondo se mancano della base culturale per aiutarci e veniorci incontro nei dispiaceri o nelle gioie che interazioni sociali di diverso tipo possono avere in un ambiente virtuale.

 

La Morte del Ruolo, la colpa della troppa Massa:

 

A mio avviso il giocare di Ruolo in un videogioco che inizialmente era pensato per quello non è una colpa o un privilegio ma forse un diritto, negato dalla diversificazione e dalla specializzazione dei giocatori e dalle dinamiche fin qui descritte, ma rimane un diritto che non può essere salvaguardato creando delle riserve regolate da leggi così ferree da negare la spontaneità e la semplicità, insita ed indispensabile per un certo tipo di gioco.

 

Certo è straordinario avere mondi popolati da personaggi veramente reali con cui interagire realmente, ma non tutti condividono la stessa passione per l’ interpretazione e la narrazione ed ogni metafora è vana, ognuno ha il suo livello di gioco, c’è addirittura chi è convinto che la propria sia l’ interpretazione assoluta, che vada assunta da tutti per giocare veramente e che quindi si impiccia nel gioco altrui per “elevarlo” al proprio livello, riuscendo perlopiù a negare il gioco ad altri ed applicando Violenza.

 

E’ per questo che paradossalmente Il gioco di Ruolo Online di Massa è un’ utopia inapplicabile, perché la massa non è egualmente matura e soprattutto ormai una parte dei giocatori è culturalmente portata alla paranoia, alla delusione o addirittura al risentimento e questo si riversa su nuovi giocatori, creando spesso ambienti malsani di gioco in cui si cerca rifugio dove e come si può dimenticando la base fondamentale, ovvero il gioco, il riposo dalle preoccupazioni e dallo stress quotidiano tramitre la componente ludica e sociale.

 

Rimane quindi mia opinione che vi sia una sola soluzione per ripristinare una discreta sanità d’ambiente, evitando tutti i giri perversi di amministrazioni “corrotte e mafiose” come vengono definite da giocatori risentiti e le crudeltà dei giocatori stessi, come la negazione delle grandi dittature di gioco, per ripristinare la semplicità e la libertà di giocare bene e serenamente assieme: ritrovare i piccoli ambienti riservati da cui svilupparsi, crescere in piccole comunità, però funzionanti, armoniose, con sentimenti, scopi e stili comuni e non conflittuali, che partano da presupposti sinceri e comuni.

 

E’ inutile far finta di non sapere o non voler vedere le porcate che dietro all’ anonimato vengono fatte, come quelle che vengono fatte nascondendosi dietro all’ interpretazione dura e pura, menbtre in realtà tramite la metafora del gioco risentimenti ed odii vengono riversati sulle persone allo scopo di ferirle ed incidere sul loro stato d’animo, questa cattiveria non può essere controllata o evitata, ma solo salvaguardata dalla reciproca fiducia ed interazione sana.

 

Giocare nel paradosso della continuatività:

 

Un ultimo aspetto importante di cui tenere conto è che i mondi persistenti Online sono costanti, continuativi e si evolvono 24h su 24 e diventano quindi una vera e propria vita parallela, e non immersioni episodiche come un videogioco in cui una volta salvato il mondo finisce tutto ed al massimo si può rigiocare.

 

Un videogioco di solito permette la possibilità di salvare il proprio avanzamento nella trama, nello spazio virtuale ed il proprio equipaggiamento fittizio. La trama segue il giocatore e si piega alle sue scelte, in un Gioco di Ruolo Online, la trama non viene salvata, e se uno non presenzia con costanza viene persa, è quindi un modo di videogiocare paradossalmente in conflitto con la consuetudine, in cui ogni azione ha le sue conseguenze e va pagata.

 

Questo porta alla costante presenza online che si trasforma in noiosa consuetudine nella quale si perde il significato.

 

In un videogioco specifico come uno Shooter uno magari si collega, avvia il gioco e spara quanto vuole finchè non ha soddisfatto la propria voglia, poi esce e tutto è come prima; mentre in un gioco in un mondo persistente questo non avviene, perché la prossima volta che riavvio il gioco quello che ho fatto ha inciso sul ambiente, perché non è un giocare episodico ma continuativo, cosa che è difficile da accettare e che convenzionalmente si salvaguarda rinchiudendo l’ interazione ed il gioco in rigide strutture e meccaniche, giungendo ad estremismi, come il negare qualsiasi tipo di comunicazione tra fazioni idealmente opposte, in cui comunicare nel gioco risulta assurdamente impossibile, sempre e solo per salvaguardare una semplicità rigida e strutturale.

 

Se il videogioco deve essere un occasionale passatempo ludico, il Multi Massive Roleplaying Game ne ha totalmente perso il significato ed è ora qualcosa di nuovo, che risulta difficile comprendere ed accettare, ma comunque una realtà in via di affermazione, che va guardata non con preoccupazione ma di certo con spirito critico e maturità, poiché sta modificando le dinamiche di interazione diretta di molte persone, giovani ed un po’ più adulte, in maniera diversa, ma incisiva.

[

Conclusioni:

 

dopo diverse esperienze personali, con molti aspetti negatrivi ho deciso di moderare moltissimo la mia presenza personale in questi ambienti, perché non so più come pormi né dove e come cercare il semplice divertimento che in essi cercavo; in mezzo ad estremismi dove le premesse di gioco venivano assolutamente negate tramite una non interazione ruolistica, ma assolutamente casuale, caotica, anarchica ed egoistica e forzature tali da iompedire il divertimento per la paranoia della giusta interpretazione del personaggio, che se risultava minimamente inadatta alle premesse annullava il gioco.

 

Sono ancora alla ricerca di un sistema di gioco semplice, flessibile, libero, con una componente umana, sana, sincera ed amica.

 

Sono fortemente diffidente verso qualsiasi tipo di mondo virtuale persistente, per le troppe tipologie di giocatori ed i loro egoismi e per i gruppi di gestori i cui meccanismi di lavoro ho conosciuto in prima persona e che come in ogni altro lavoro si dividono tra chi lavora correttamente e con passione e chi con egoismo e cinismo, frustrando gli altri e portandoli a scegliere metodi di autodifesa spesso dannosi per le comunità.

 

Ritengo che il pagare per giocare ad un videogioco un qualsiasi canone sia un fattore sleale e classista, anche nel caso ilm pagamento non superasse i due euro mensili, i videogiochi costano già molto di loro ed una spesa continuativa per un divertimento che dovrebbe essere occasionale, per il puro mantenimento di personaggi che sono la rappresentazione del nostro tempo passato davanti al computer per divertirci è secondo me inammissibile e sleale, ma non voglio dilungare anche questo argomento che ho già scritto abbastanza.

 

Confido che un giorno si possa sanare questo ambiente e si possa ritrovarne la giusta genuinità. Fino a quel giorno rimango un osservatore occasionale, diretto o meno, alla ricerca di un piccolo e semplice ambiente privato ed intimo dove divertirmi in maniera sana e serena, senza sviluppare le paranoie dettate da egoismi ed arroganze di persone che si ritengono super partes perché giocano da più tempo o perché hanno più soldi o perché il loro signor padre li ha messi a capo di aziende che nemmeno conoscevano fino al giorno prima solo per un sistema di raccomandazioni che poi si riflette palesemente anche nel gioco tramite le sue invisibili meccaniche.

 

Oso affermare inoltre che tutta questa analisi è applicabile principalmente all’ ambiente italiano, che ha peculiarietà culturali molto particolari, sia per la sua iniziazione a questo hobby, sia per le sue dinamiche politiche e sociali, di certo ci sarebbe da scrivere un libro assai voluminoso piuttosto che un saggio breve, ma da qualcosa si deve pur iniziare.

 

Sono consapevole di aver presentato un panorama frammentario e non sempre chiaro, ma ho cercato di fare del mio meglio nell’ esprimere disagi e perplessità in maniera neutra e comprensibile a tutti, confido di poiter un giorno correggere e migliorare queste considerazioni e magari ricredermi su alcuni punti.

 

Auguro a tutti i lettori di trarre le proprie conclusioni e magari di esporle dibatterle e condividerle, magari, come ho scritto nella premessa, qualcosa di buono viene fuori anche prima.

 

 

Domenica 22 Luglio 2007

Andreas Pancotti (il vostro the Elf - Innuendo)

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Ho letto tutto, in fretta, ma tutto.

Non sono mai stato un gran giocatore di MMORPG: ne provai uno in fase beta qualche anno fa (DAOC, mi pare) e nonostante la stragrande maggioranza dei miei amici "ludici" (quelli con cui mi trovo ogni martedì per BG o RPG) fossero lì dentro ("dirigevano" una "Gilda" assai potente) mi annoiai presto: GdR 0, passavi il tempo a picchiare mostriciattoli....

Per contro, ho giocato assiduamente a "The Gate", un MUD italiano che era TUTTO improntato all'interpretazione (i "MOD" addirittura "punivano" se andavi a cacciare con l'armatura, anche se la meccanica lo consentiva).

Ovviamente facevo il nano, e ancora rimpiango le serate (reali) passate davanti al falò (virtuale) a recitare la parte del nano "anziano" che insegna ai giovani (i nuovi giocatori) la storia, la religione, la politica e le tradizioni naniche (tutte meticolosamente sviluppate dal team del MUD e dai giocatori stessi).

Il gioco chiuse perchè il tipo che l'aveva messo su si stancò (erano ormai anni che The Gate era presente, e immagino che gestire la comunità giocante/moderante fosse un vero macello, volendo mantenere TUTTO a livello interpretativo).

Ci sono stati momenti commoventi, momenti divertenti e momenti esaltanti, che ricorderò sempre, come quelli dei miei PG durante il GdR classico.

Per cui, mi ritrovo a concordare con molto di quanto hai scritto: se voglio "picchiare" apro "America's Army" e sparacchio in giro per un paio d'ore.

Vedere personaggi virtuali venduti a 6-700 euro fa male... vedere gente che non riesce a giocare perche i "vecchi" li "ghettizzano" fa male.

 

IMHO, non esiste vero GdR, online, a meno che non ci sia comunque un "Master" che FA ACCADERE LE COSE GIUSTE. Una frotta di gente in un mondo virtuale genera un'anarchia, in questo mondo virtuale, per quanto il gioco possa essere regolato. Ancor più se il gioco, come finalità,ha il guadagno (The Gate era gratuito: non so con quali soldi stesse su il server) perchè ha bisogno di prender sù tutti i giocatori possibili (e quelli che amano il GdR davvero sono meno dei picchiatori).

 

Alla fine, per fare GdR sul PC, devo giocare da solo: Oblivion e l'episodio precedente sono la cosa su PC + vicina a un GdR che c'è.

 

Quanto al riversare sul gioco le proprie "frustrazioni", questo è intrinseco nel GdR: lì, volenti o nolenti, si sublimano le proprie pulsioni. In un mondo virtuale è solo "già pronta" la visualizzazione e la meccanica della cosa, ma non cambia nulla.

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Beh, Innuendo, che dire… Hai toccato tutti i migliori argomenti ed hai tratto ottime conclusioni.

Leggendo il tuo articolo, che è molto molto bello, mi sono chiesto giunto alla fine: che questi mondi virtuali, grazie all'anonimato, riflettano come è realmente la società? O peggio: è così che diventeremmo (o diventeremo?) nel caso vengano meno certe istituzioni o princìpi? Che l'essere umano in realtà, in fondo in fondo, sia ancora così medioevale nei pensieri ed applicazioni, realzioni con gli altri e modo di vivere in società?

 

Spero vivamente di non avere ragione, ma quest'articolo mi farà riflettere non poco… :shock:

 

Inoltre stò veramente andando OT! :D

Come esperienza personale posso dire di aver giocato a ben pochi GdR on line, ma affermo che di essi mi sono stancato in fretta per i motivi citati da te e Parduz: dopo poco tempo mi annoiavo!

Conosco inoltre un amico costretto a mettersi da solo il filtro famiglia per rimanere in contatto con la realtà… Non lascerò che la mia mente (o quella di un mio futuro figlio) venga meno per un DVD, seppure esso abbia tutte le grafiche e beltà di questo mondo… E spero vivamente che si torni a divertimenti molto più salutari, sperando che la stessa società ce lo consenta… :!:

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"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

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Anche io sono stato un giocatore di gdr e ho giocato per un paio di anni a Ultima Online, senza esagerare.

E' vero che in questi giochi serve impegno altrimenti non riesci a concludere niente, un po' come nella vita vera.

Il fatto è che la vita vera ci presenta già tante sfide e il gioco per me deve essere un momento per rilassarmi.

 

Pensate che si perde tempo ad andare a lavorare in miniera per estrarre i minerali per poi rivenderli e per comprarsi armature ed altro.

Nel gioco si crea una vera e propria società capitalistica con tanto di consumismo...

 

Un po' troppo per un ambiente virtuale!

 

Complimenti Elf per il saggio, mi è piaciuto molto il modo in cui hai affrontato il problema. :shock:

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Beh, innanzi tutto grazie dei commenti, mi ha fatto molto piacere leggere che ho dato da pensare, e mi ha fatto molto piacere soprattutto vedere che certe tesi sono ancora condivisibili, credofosse la famosa paura verso i giochi di ruolo cartacei, ma anche lì la pauraera contenuta dal contatto con altre persone e l' impossibilità di farsi assorbire più di un pomeriggio a settimana o due.

 

Internet ha portato il gioco di ruolo in casa nostra e forse non tutti sono pronti a giocarci in maniera sana, ma a modo loro esigenze di mercato, statistiche di vendita non possono tener conto di tante cose riguardanti la sensibilità del singolo che non ha canone, a chi lo vieti un gioco di ruolo? a chi ha meno di 18'anni? conosco gente che gioca assiduamente oltre i 40, vietare il gioco a chi ha visto letto troppi manga\anime? a chi è facilmente impressionabile? a chi è troppo piccolo e non ha la forza di non farsi risucchiare? c'è gente che condanna forum e chat dichiarandoli mezzi del "maligno"per adescare e deviare le nostre menti; ovvio che è la nostra intelligenza ed il nostro bisogno di mantenere il contatto con la realtà che ci fa discernere tra le accuse senza senso o le realtà o qualunque altra situazione; il problema come avete detto è che a volte la volontà di quel contatto con la realtà...beh muore...in questo momento storico soprattutto, con tecnologie che ci precorrono, e noi che non abbiamo l'intelligenza come collettività per utilizzarle al meglio...saranno luoghi comuni? forse sì, e perfino questi sono già strumento contro lo spirito critico, almeno secondo me, in parte addirittura utilizzati da coloro stessi che si dicono portatori di un nostro pensiero comune.

 

La cosa mi fa rabbrividire e preoccupare, ma conto di avere sufficente spirito critico ed appoggio qualora ve ne fosse davvero bisogno.

 

Mi perdo sempre, maledizione, ci faccio davvero una lotta personale, ma la cosa angosciante è che in fondo questi erano solo dei giochi, portano cose buone, come tutti i giochi e come ogni cosa esagerata porta dei mali, solo che sono mali interni, non visibili subito, ma che si riflettono in debolezze nel modo di affrontare le sfide del quotidiano Reale...

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