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[TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor


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Quest 6 - Le Rovine del Tempio di Gilgarreth

Avete viaggiato verso le rovine fatiscenti e vi siete accampati. È quasi notte quando Mentor vi parla. Anche questa volta si rivela come un'apparizione incolore che tremola sopra le fiamme del fuoco. "Dovete entrare nel tempio e recuperare la Corona dello Stregone. Chi indossa il talismano vi mostrerà la via. Io vi parlerò. Fate esattamente come vi dico. Entriamo dalla Porta della Strega." Dietro di voi una luce blu brilla sui muri delle rovine rivelando una porta segreta ed entrate.

NOTA:
Le informazioni che seguono sono solo per Zargon. Non leggetele agli eroi.
La visione che hanno avuto gli eroi è opera di un incantesimo lanciato da Melar. Quella che hanno sentito gli eroi non era la voce di Mentor.
Dite ai giocatori che il Portatore dovrà muovere per primo ad ogni turno.

Quando arriva il turno del Portatore, leggete il seguente testo:

Senti la voce. "Di qui".

Muovete la miniatura del Portatore di 9 caselle per i primi tre turni. Spostatela esattamente lungo il percorso indicato fino a raggiungere la casella che corrisponde al numero del turno. Questo conta come il movimento dell'eroe. L'eroe può però ancora eseguire azioni.

A. La porta segreta si chiude dopo che l'ultimo eroe entra nel corridoio. Dite agli eroi che dovranno uscire dal cancello principale.

B. Quando il Portatore giunge in questa casella, leggete il seguente testo:

Senti la voce. "Ci sono quasi. Fai presto".
E inizi a correre!

C. Quando il Portatore giunge questa casella, leggete il seguente testo:

Senti la voce. “Abbandonati a me, eroe. Non puoi fermarmi!"
Ti rendi conto che è la voce di Melar. Devi combattere per spezzare la sua influenza su di te.

Il Portatore deve tirare immediatamente 2 Dadi rossi. Muovete l'eroe di altrettante caselle lungo il percorso indicato, quindi leggete il seguente testo:

Concentri tutta la tua forza di volontà e scacci via Melar dalla tua mente. I tuoi sensi sembrano acuirsi e per la prima volta da giorni ti senti di nuovo te stesso. Senti la voce. È solo un sussurro. "Questa volta mi hai fermato, eroe. Non importa. Le tue forze verranno meno ed io prevarrò!"

Dite all'Eroe che guadagna 1 punto mente.

Mostro Errante in questa Impresa: Orco

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Intanto ho iniziato a tradurre anche le pagine 18 e 19 che sono rispettivamente le regole aggiuntive e l'intermezzo.
Altri volontari che diano una mano ci sono?
Mancano dalla Quest 7 in poi...

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Il 1/8/2022 at 12:04, lestodante dice:

Intanto ho iniziato a tradurre anche le pagine 18 e 19 che sono rispettivamente le regole aggiuntive e l'intermezzo.
Altri volontari che diano una mano ci sono?
Mancano dalla Quest 7 in poi...

@lestodante la Quest 7 l'ho tradotta io... però ti avviso... ho sostituito la parola terrore con caos... non ce la faccio a digerirla. 🤣🤣

QUEST 7

Gli archivi di Arborenis

 

"Ho recuperato la corona dello stregone e l'ho nascosta a Zargon. Dovete individuare lo studio del cartografo. Lì dovreste trovare una mappa della tomba di Telor. Dobbiamo presumere che Zargon abbia una visione approfondita dei nostri piani. Perché non dimentichiamo, Melar è qui con noi”.

Mentor lancia una rapida occhiata al talismano. "quello sciocco ha avuto un colloquio con Zargon prima di essere consumato dalla magia del Caos. È possibile che anche ora, in qualche modo, Melar possa comunicare con il suo oscuro padrone”

 

NOTE:

Il Portatore

 

Dì agli eroi che Melar cerca di indebolire l'eroe. All'inizio del turno di questo eroe, deve tirare due dadi rossi. Se ottiene un punteggio uguale o superiore a quello dei suoi punti mentali attuali, non succede nulla. Se ottiene meno dei suoi punti mentali attuali, il portatore sente che il Talismano si stringe e perde 1 punto corpo.

La forza e la resilienza dell'eroe sono potenziate dalla presenza dei suoi compagni. L'eroe può aggiungere +1 al proprio tiro per ogni eroe amico nella stessa stanza o corridoio. L'eroe può aggiungere +2 se sono adiacenti.

 

  1. La porta degli archivi è sfondata. Pergamene e manoscritti sono sparsi per i corridoi
  2. Tutte queste stanze sono state saccheggiate. Quando gli eroi vedono la porta, posiziona una porta aperta e l'intera stanza
  3. Il primo eroe a passare questa casella nota quella che sembra essere una porta murata
  4. Il primo eroe a cercare un tesoro trova due pozioni curative che ripristinano fino a 2 punti corpo perduti quando vengono consumate
  5. Il primo eroe che cerca il tesoro può aprire lo scrigno. L'eroe può pescare una carta dal mazzo delle carte tesoro. Scarta qualsiasi carta trappola o mostro errante. Se una carta viene scartata in questo modo, l'eroe può pescare un'altra carta
  6. questo è lo studio del cartografo. Il primo eroe a cercare un tesoro trova una pergamena. È la mappa che stanno cercando. Gli eroi dovrebbero ora abbandonare gli archivi e recarsi alla tomba di Telor!
  1. Uno Stregone del Caos. Lo stregone conosce i seguenti incantesimi del Caos; Palla di fuoco, nuvola di terrore e comando.

 

MOVIMENTO

DADI ATTACCO

DADI DIFESA

CORPO

MENTE

8

4

4

3

4

 

 

Dopo questa impresa, gli eroi possono visitare l'armeria e il negozio dell'alchimista

 

Mostro Errante in questa Impresa: Guerriero del Caos

Tu sei il Barbaro, fra tutti il più prode guerriero, ma attento agli arcani poichè la tua spada nulla può contro la Magia

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Il 1/8/2022 at 12:04, lestodante dice:

Altri volontari che diano una mano ci sono?
Mancano dalla Quest 7 in poi...

Quando torno dalle ferie mi ci rimetto!

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14 ore fa, Jurgen Klinsmann dice:

ho sostituito la parola terrore con caos... non ce la faccio a digerirla.

Ottimo, siamo in due allora!

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Quest 8

La Tomba di Telor

"Il saccheggio e la distruzione degli archivi di Arborenis sono tristi notizie. Fortunatamente, siete riusciti a recuperare la mappa che vi porterà dove Telor riposa. Quando troverete la sua tomba, dovrete entrare nella grotta sovrastante e trovare la via per la scala segreta. Questa fiala di cristallo vi aiuterà. La sua presenza farà sì che l'entrata nascosta s'illumini di blu. La fiala sarà affidata a te, portatore del talismano. Quando raggiungerai la tomba, infrangila e questa evocherà Telor. Speriamo che ti aiuti."

Note

La regola dell'impresa precedente riguardante il portatore del talismano si applica ancora. L'eroe deve tirare 2 dadi rossi all'inizio di ogni turno. Per ogni tiro inferiore ai punti-mente dell'eroe, questo perde un punto-corpo. Melar può anche lanciare l'Incantesimo del Caos Evoca Orchi. Questi mostri sono controllati da Zargon.

A. Quando il giocatore infrange la fiala, l'incantesimo d'illusione si disperde. Sostituisci la tomba con un tavolo. L'incantesimo serviva a impedire che i ladri saccheggiassero la tomba di Telor.

B. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova un Elisir della Vita. Il suo uso è spiegato nella Carta Artefatto corrispondente.

C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 250 monete d'oro nello scrigno del tesoro.

D. Al di sopra del tavolo si trova un grande ritratto di Telor. Il mago leggendario ha tratti simili a quelli del portatore.

E. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 300 monete d'oro nello scrigno del tesoro.

F. Questa è la scrivania di Telor. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova una pergamena che permette all'eroe di lanciare l'Incantesimo Pelle di pietra per una volta.

G. Questa è la tomba di Telor. Quando il portatore entra, la stanza s'illumina di una luce blu. Leggi il seguente testo agli eroi:

"L'aria si raffredda e lo spirito di Telor emerge dalla sua effige di pietra. Il mago fissa il portatore. "Ti do il benvenuto, mio discendente." Il volto dello spirito s'inasprisce in uno sguardo terrificante. "Non sei benvenuto, Melar, spirito del Caos! Tempo addietro hai rinunciato a ciò che di buono c'era in te. Ti avviso: non nuocere a quest'eroe." Lo spirito si rivolge a tutti i presenti nella stanza. "Dovrete raggiungere le Sale dei Maghi Supremi. Lì troverete la magia per separare Melar dal suo rifugio e salvare il vostro compagno." Lo spirito canta dolcemente, dopodiché sparisce nella pietra. Il portatore perde un punto-mente."

Dopo questa impresa, gli eroi possono visitare l'armeria e il negozio dell'alchimista.

Mostro Errante in quest'Impresa: Scheletro

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Pag. 18

Le Imprese Rimanenti
Gli eroi ora sanno che il talismano contiene lo spirito corrotto di Melar. Sanno anche che cerca di possedere il portatore del talismano e diventare Fellmarak, il Re Stregone.
Il potere di Melar continua a crescere e le seguenti regole speciali ora si applicano all'eroe che indossa il talismano.

Incantesimi del Caos
Il portatore del talismano conosce ora i due incantesimi del Caos Saetta e Tempesta di Fuoco. Questi gli vengono consegnati all'inizio di ogni impresa.
Ogni volta che l'eroe lancia uno di questi incantesimi, guadagna 1 Punto Mente. Gli incantesimi possono essere lanciati solo una volta per impresa.

Punti Corpo
Se i Punti Corpo del Portatore vengono ridotti a zero, egli non muore. L'eroe è privo di sensi e rimane sulla sua casella. L'Eroe non può muoversi o compiere azioni nel suo turno. I mostri non prenderanno alcun equipaggiamento all'Eroe privo di sensi.
Gli altri eroi possono comunque usare una pozione o una magia per ripristinare i punti corpo dell'eroe e consentirgli di riprendere conoscenza. L'Eroe potrà quindi continuare a giocare normalmente.

Il Portatore di Talismano
Melar cerca di indebolire il portatore del talismano. All'inizio del suo turno, l'eroe deve tirare 2 Dadi rossi. Se il totale è uguale o maggiore dei suoi punti mentali attuali, non accadrà nulla. Se il totale è inferiore ai suoi punti mentali attuali, sentirà il talismano stringere la presa e perderà 1 Punto Corpo.

La forza e la resistenza del Portatore vengono incrementate dalla presenza dei suoi compagni. Il Portatore può aggiungere 1 al suo tiro per ogni eroe amico nella stessa stanza o corridoio, 2 se gli sono adiacenti.

L'ascesa di Fellmarak
Se il Portatore del Talismano è privo di sensi e tutti gli altri eroi sono morti, l'impresa termina. Leggete il seguente testo ai giocatori:

"Melar ha trionfato. Ha preso forma ancora una volta ed è risorto come Fellmarak, il Re Stregone. Gli stendardi del Caos si alzeranno e l'esercito marcerà sotto il Cielo cupo. L'Impero conoscerà solo l'oscurità poichè gli Eroi in cui erano riposte le speranze sono caduti. Chi si farà avanti adesso per prendere il loro posto?

Rimuovere il Talismano
Chi lo indossa il talismano non può toglierlo, se ci prova, leggete il testo seguente:
Senti un forte calore emanare dal talismano. Perdi 1 punto corpo.

Leggete il seguente testo agli eroi:
Dopo essere fuggiti dalle Rovine di Gilgarreth, tornate indietro per conferire con Mentor. Mentre attendete il mago, potete visitare l'Armeria.

Dopo che i giocatori hanno finito di acquistare carte equipaggiamento dall'armeria, leggete la pagina successiva prima di iniziare la prossima impresa.

 

-----------------

Pag. 19

La nota di Mentor vi invita ad incontrarvi nel suo studio quanto prima. Entrando, il mago si volta per salutarvi. Nonostante il suo volto serio, le braccia di Mentor si aprono in un caloroso benvenuto. “Amici, mai prima d'ora sono stato così cieco. Mi dispiace di non essere riuscito a proteggervi da Melar al Tempio di Gilgarreth.

Mentor sorride. «Ma sono felice di vedere che siete sopravvissuti nonostante tutto.
La buona notizia è che ora il piano dello spirito corrotto di Melar è stato rivelato. Ancora una volta è stato troppo audace. Ancora una volta si è mosso troppo di fretta. Ora che comprendo la natura del nostro nemico, sono in grado di liberare il Loretomo dal maleficio che era stato posto su di esso.

I pericoli che stiamo per affrontare erano stati predetti. Telor, che cavalcò con Rogar durante le prime guerre contro Zargon, ci ha lasciato questa profezia."

Mentor apre il Loretomo e legge tra le sue pagine. “Poi sorgerà Fellmarak, spirito nella forma e nato da un talismano del Caos. Si inchinerà al dono di Zargon, la Corona dello Stregone.
Non più spirito, il Re Stregone cavalcherà al fianco di Zargon e insieme creeranno il Cielo delle Ombre. Nessuna luce toccherà la terra e non ci sarà speranza alcuna di un domani più luminoso. L'Impero cadrà nelle tenebre. Così dice la profezia di Telor."

Mentor gira il grande libro. "Guardate da vicino." Sulla pagina c'è una bella ma sinistra immagine, dipinta con colori vivaci ed impreziosita d'oro. Mostra un futuro oscuro. Zargon cavalca a capo di un grande esercito. Di fianco, cavalca un'altra figura. La faccia di Fellmarak non può essere confusa. È il portatore del talismano e attorno al collo del Re Stregone giace il Talismano di Lore.

Mentor prosegue. "È un bene, amici miei, che non abbiate scoperto la Corona dello Stregone a Gilgarreth.
Viaggerò lì e mi assicurerò che rimanga nascosta. Questo potrebbe rallentare i piani di Melar ma non lo fermerà.
Dovete recarvi alla Tomba di Telor e cercare udienza col suo spirito. Dobbiamo scoprire il modo di sconfiggerlo. Per ottenere l'accesso, dovete prima recarvi negli Archivi di Arborenis e trovare una mappa per Tomba di Telor."

"Rapidi, poiché il potere di Melar sta crescendo. Tenterà ancora di impossessarsi di colui che indossa il talismano!"
Mentor guarda poi gli altri. "Proteggete bene il vostro compagno!"

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Quest 9-13 testo in Spagnolo editabile.
Potete copiare e incollare il testo nel traduttore ma verificate sempre la traduzione con l'originale americano:
🔴  Prophecy of Telor spagnolo quest 9-13.docx 🔴

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Quest 9 - Le Sale dei Maghi Supremi

"Allora, amico mio", dice Mentor, guardando il portatore del talismano. "Ora sapete la verità. Provenite da una grande stirpe di Maghi. Telor è il più leggendario, ma anche altri sono stati maghi di prestigio. Dovete sbrigarvi. È giunto il momento di sconfiggere lo spirito del Terrore di Melar, di estrarlo dal talismano e lasciare che il suo turpe fantasma venga spazzato via". Gli occhi di Mentor si restringono guardando il talismano. "Mi hai udito Melar, non è così?" Il talismano inizia a brillare di una tenue luce rosso sangue.

NOTE
La regola sul portatore del talismano della missione precedente è ancora valida. L'eroe tira 2 dadi rossi all'inizio di ogni turno. In ogni turno in cui l'eroe tira meno dei suoi attuali Punti Mente, perde 1 Punto Corpo e Melar può lanciare una volta l'incantesimo del terrore Evoca Orchi.


A. Quando una di queste porte è aperta, aprire tutte le porte contrassegnate da una "A". Posizionare le stanze e i mostri sul tabellone.
B. Questo corridoio conduce alla galleria che si affaccia sull'altare degli maghi supremi
C. Questa stanza si trova a un livello inferiore e può essere raggiunta solo da un eroe o da un mostro utilizzando le scale. Tratta la tessera delle scale come un singolo quadrato su cui può essere posizionata una sola miniatura alla volta. Qualsiasi miniatura in un quadrato della galleria può vedere qualsiasi miniatura nella sala dell'altare e viceversa. Un eroe può saltare nella stanza sottostante, ma perderà 1 Punto Corpo. Non collocate i mostri finché gli eroi non attivano l'evocazione nella stanza contrassegnata dalla lettera "E".
D. Questi sono gli scheletri di maghi supremi. Maledetti dalla magia del Terrore, ognuno ha 2 Punti Corpo. L'eroe che sconfigge l'ultimo scheletro vedrà per un attimo apparire lo spirito di un mago. Parla con una voce inquietante. " Andate sotto la sala dell'altare verso l'Arena di Misildia". Lo spirito sorride tristemente e poi scompare.
E. Uno Mago del Terrore sta leggendo un libro sulla scrivania. È un'incantesimo di evocazione. Posiziona i mostri come indicato nella stanza contrassegnata con "C". È possibile posizionarli in qualsiasi casella si desideri. Posizionare il mago nel quadrato contrassegnato dalla "X". Il mago conosce gli incantesimi Tempesta e Paura.

MOVIMENTO 8        ATTACCO 4         DIFESA 4      CORPO 3      MENTE 4


Le scale nella sala dell'altare conducono giù ad un altro livello.

-------------------------------------------

P.s. ho alcune perplessità:

Titolo: Halls l'ho tradotto con Sale ma potrebbe essere Saloni, Stanze.

Intro: Siete nati in una grande stirpe di Maghi, io preferirei in italiano provenite da una grande stirpe di Maghi

La nota C dice che per raggiungere l'altare è necessario utilizzare il tassello scale, ma alla fine della Quest dice le scale dell'altare conducono ad un altro livello più sotto. Cioè le scale hanno una doppia funzione? Non si capisce.

Che ne dite?

Gio Albo

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56 minuti fa, giovanni.albore dice:

P.s. ho alcune perplessità:

Titolo: Halls l'ho tradotto con Sale ma potrebbe essere Saloni, Stanze.

Intro: Siete nati in una grande stirpe di Maghi, io preferirei in italiano provenite da una grande stirpe di Maghi

La nota C dice che per raggiungere l'altare è necessario utilizzare il tassello scale, ma alla fine della Quest dice le scale dell'altare conducono ad un altro livello più sotto. Cioè le scale hanno una doppia funzione? Non si capisce.

Che ne dite?

"Sale" a me piace. Anch'io l'ho chiamato così.

"Provenite da una grande stirpe di maghi" in effetti fa più fico! Secondo me ci sta. Anche perché alla fine dobbiamo fare un adattamento, non una traduzione parola per parola.

Per quanto riguarda la sala dell'altare, io l'ho inteso così: la scala scende di un piano ammezzato e un piano vero. Nel piano ammezzato, c'è la stanza dell'altare (infatti dice che puoi anche saltare dalla galleria circostante facendoti danno). Una sorta di arena in stile corrida o Colosseo o un'aula universitaria vecchio stile. Dopo che hai macellato tutti i mostri, puoi continuare a scendere le scale e passare alla quest successiva (che difatti parte dalle scale).

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