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[TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor


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Il 25/6/2022 at 22:56, lestodante dice:

Un'altra cosa, in Italiano la traduzione fu sbagliata (solo nella versione italiana, mannaggia...) e il "Talisman of Lore" fu tradotto con Talismano di Lore, come se Lore fosse una persona o un luogo. Invece la traduzione corretta dovrebbe essere Talismano della Conoscenza o della Saggezza.

Sì lo so bene, purtroppo. Ho lasciato la traduzione italiana per restare coerenti. Se dovessi decidere di cambiarla penso si possa fare. Però forse meglio restare coerenti con la vecchia traduzione.

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In questi giorni mi butto sulla quest 3!

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Quest 2

 

Fuga dal labirinto di Melar

 

"La torre di Melar si erge da un grande strapiombo a metà della parete rocciosa di Turekk Tor. Non c'è sentiero per arrivare a quella torre. L'unico modo per entrare o uscire è attraverso la grande scalinata. Questa può essere trovata all'interno del Labirinto di Melar. Trovate la tromba delle scale, quindi salite sulla torre in alto. Lì troverete le stanze personali di Melar e, si spera, scoprirete altri segreti. Dovete muovervi rapidamente, perché sento che i poteri del Caos si sono risvegliati per la vostra presenza, e anche adesso stanno radunando le loro forze per rintracciarvi!"

 

NOTE:

 

Gli eroi iniziano dal lato esterno della porta C.

 

A. Quando il primo giocatore oltrepassa una di queste caselle, entrambe le porte contrassegnate con A si aprono. Leggi il testo che segue ai giocatori.

Il tintinnio del metallo e il rombo crescente degli stivali sulla pietra echeggiano dai corridoi dietro di voi. Il clamore sale. Non si possono confondere le chiacchiere frenetiche dei goblin e le minacciose grida di guerra degli orchi. Il nemico vi ha trovato. Correte!

 

 

Zargon, d'ora in poi all'inizio del tuo turno posiziona 2 Goblin e 1 Orco sul lato del tabellone nell'area contrassegnato da B.

Tratta l'area B come una stanza normale. Gli eroi non possono entrarci. Né gli eroi possono attaccare i mostri nell’area B. Tuttavia, puoi combattere un personaggio che si trova nella casella contrassegnata con C

 

B. Quest'area è considerata una stanza ed è il luogo in cui vengono posizionati i tuoi goblin e gli orchi prima di inseguire gli eroi.

 

C. Un personaggio che si trova qui può essere attaccato da uno dei mostri nell'area B.

 

D. Questa è la grande scalinata. Gli eroi che si muovono sul tassello delle scale vengono rimossi dal tabellone. Sono al sicuro, per ora. I mostri non possono essere spostati sul tassello delle scale.

 

E. Il primo Eroe che cerca tesori troverà il Bastone della telecinesi, descritto sulle carte Equipaggiamento nell'Armeria.

 

 

Mostro errante: Orco

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12 ore fa, Emilius dice:

E. Il primo Eroe che cerca tesori troverà il Bastone della telecinesi, descritto sulle carte Equipaggiamento nell'Armeria.

Per il Bastone della telecinesi, dovrebbe trattarsi di un Artefatto, ma nel testo viene descritto come appartenente all'Armeria. Non so se è un errore o se mi sto perdendo qualcosa...

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In effetti è un artefatto. Secondo me o è un refuso di stampa, o con armeria intende le carte da ritagliare nell'ultima pagina del questbook. 🤔

Io invece ho un dubbio sulla terza quest: nel punto C non mi è chiaro se con la ricerca nel secondo e nel terzo scrigno trovi altre 2 pozioni o se peschi dal mazzo dei tesori.

Quest 3

 

La lunga scala

 

"Siete riusciti a sfuggire dal labirinto di Melar. Ora vi dovrete preparare a risalire la lunga scala. Attraverserete dodici livelli. Solo quando avrete raggiunto l'ultimo potrete accedere alla torre di Melar -la Torre di Turekk Tor. Fate attenzione, poiché la scala è difesa sia dai vivi che dai morti. Dovrete affrontare anche la magia del Caos: potenti incantesimi e sigilli son stati incisi nella pietra e colpiranno chiunque non porti il marchio del Signore del Caos, Zargon. 

 

Livello 1 Gli Orchi Guardiani

Livello 2 La Biblioteca della Disperazione

Livello 3 La Mensa

Livello 4 Il Magazzino

Livello 5 Il Goblin Incantato

Livello 6 L'Armeria

Livello 7 La Cripta dei Pilastri

Livello 8 La Camera del Terrore

Livello 9 L'Altare del Caos

Livello 10 La Tesoreria

Livello 11 Il Tomo dello Stregone

Livello 12 L'Ingresso a Turekk Tor

 

Note:

In questa impresa, usate solo la stanza centrale. Gli eroi cominciano ogni livello sul tassello con le scale. Gli eroi devono uscire dal tassello prima di poter compiere qualsiasi azione. Devono eliminare tutti i mostri prima di potere risalire sul tassello con le scale e passare al livello successivo. Una volta risaliti sul tassello, svuota la stanza e preparala per il prossimo livello.

 

A. Posiziona solo le librerie, ma non gli orchi e i goblin. Le librerie sono illusioni magiche. Il primo giocatore che cerca trappole, scopre l'illusione. Rimuovi le librerie e piazza i mostri. Se nessun eroe cerca trappole, nel turno di Zargon puoi rimuovere le librerie. I mostri possono ora muoversi e attaccare.

 

B. Questo goblin è incantato. Quando viene sconfitto, tira un dado rosso. Se esce un 6, il mostro è eliminato. Altrimenti, il goblin svanisce e ricompare su una qualsiasi casella a tua scelta. Il goblin grida "Ah, ah! Voi non battere io!" e attacca immediatamente.

 

C. Il primo giocatore a cercare tesori, apre il primo scrigno. Il giocatore tira un dado rosso. Se esce 1, attiva il sigillo di protezione e perde 1 punto-corpo. Con qualsiasi altro tiro, trova una pozione rigenerante, che permette a chi la beva di recuperare fino a 2 punti-corpi perduti. I prossimi due eroi possono cercare tesori nello stesso modo per il secondo e il terzo scrigno.

 

D. Il primo giocatore a cercare tesori, trova il tomo dello stregone. Un incantatore può leggerlo e recuperare tutti gli incantesimi usati in quest'impresa.

 

E. Questo è Gor-Lethim Kar, un demone di fuoco del Caos. Conosce l'Incantesimo Tempesta di fuoco. Una volta sconfitto, la porta segreta viene rivelata e aperta. Questo è l'ingresso per la Torre di Turekk Tor.

 

 

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  • 2 settimane dopo...

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Mi ero dimenticato nella terza quest:

Mostro Errante in quest'Impresa: Orco

Quest 4

La Torre di Turekk Tor

"La vostra scalata è stata ardua, ma non c'è tempo per riposare. Ora dovrete entrare nella torre di Melar. Qui l'aria è satura di magia caotica. Gli studi di Melar devono essersi inoltrati pericolosamente in profondità nelle arti di Zargon. Avanzate con cautela. Molti hanno cercato di usare i poteri oscuri a fin di bene, ma la follia ha sempre la meglio alla fine. Il significato delle parole sulle pagine del Loretomo mi sono ancora ignote. Se dovessi prevedere qualcosa sul vostro cammino, vi avvertirò. Per ora, addio."

Note

Molte di queste note riguardano il portatore. Zargon, fa' attenzione a chi porta il talismano in quest'impresa.

A. Quando il primo eroe passa sulla casella con la X, la porta segreta si apre. Puoi muovere e attaccare con questi mostri al tuo prossimo turno.

B. Quando il portatore raggiunge questa casella, leggi il testo seguente ai giocatori indicando la stanza contrassegnata con la D sulla mappa.

"Avverti il potere del Caos oltre questo muro."

C. Uno scheletro siede sulla sedia, con un diario impolverato tra le mani. Il primo eroe a cercare tesori trova una nota presa frettolosamente tra le pagine del diario. Leggi il seguente testo ai giocatori:

"Ho trovato Fellmarak, il Re Stregone? Se così fosse, sorgerà come predetto e porterà le tenebre sull'Impero. Dovrò chiedere nuovamente consiglio a Zargon e fermare ciò che ho iniziato. Dopodiché dovrò procurarmi del denaro e formare un mio esercito!" 

D. Quando il portatore entra in questa stanza, leggi il seguente testo all'eroe:

Senti una voce che ti sussurra: "Avanza con cautela. Io ti aiuterò." Avverti un'onda di calore che ti attraversa. Come il calore di un fuoco invernale. Ora puoi utilizzare l'Incantesimo del Caos Saetta.

E. Quando il portatore entra in questa stanza, gli scheletri s'inginocchiano ai suoi piedi. Dopodiché si disfano lasciando solo polvere.

F. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 200 monete d'oro nello scrigno del tesoro.

G. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 150 monete d'oro nello scrigno del tesoro.

Mostro Errante in quest'Impresa: Orco

 

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pag. 2 - Bottega dell'Alchimista
Queste pozioni possono essere acquistate solo tra una quest e l'altra.

Pozione di Rigenerazione
Costo: 500 monete d'oro
Bevete questo schiumoso liquido marrone per recuperare 1 punto-corpo e 1 punto-mente perduti.
E' rinfrescante dopo una dura battaglia!

Pozione Risanante
Costo: 200 monete d'oro
Quando bevuta, questa pozione dal profumo dolce, ripristina fino a 2 punti-corpo perduti.

Pozione della Magia
Costo: 400 monete d'oro
Quando bevuta, questa pozione consente di recuperare tre degli incantesimi già usati durante un'impresa.
Può essere usata solo da personaggi che lanciano incantesimi.

Pozione della Battaglia
Costo: 200 monete d'oro
Se avete ottenuto un punteggio scarso lanciando i dadi in attacco, potete bere questa pozione rosso sangue.
Vi consente di rilanciare una volta i vostri dadi d'attacco.

 

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Quest 5: Le Stanze di Melar
"Dunque Melar stava radunando un esercito. Quel pazzo credeva che si potesse comandare una legione del Caos, pensava che la potenza di Zargon potesse essere affrontata?
Il denaro potrebbe aver attirato alcuni ladri dalla volontà debole alla causa. Eppure sento che Melar aveva un piano più oscuro. Vedo la stregoneria in tutto questo, vile magia per trasformare dei servitori minori in abomini. Le risposte che cerchiamo si trovano sicuramente nelle stanze di Melar. Procedete con cautela, amici miei. Presto parlerò di nuovo con voi".

A. Questi sono scheletri di abomini. Ciascuno ha 3 punti corpo.

B. Il primo eroe che ricerca tesori troverà 150 monete d'oro nello scrigno.
Posizionate il Portatore in qualsiasi casella adiacente alla biblioteca e leggete il seguente testo all'eroe:

Sei attratto da un tomo rosso sullo scaffale più alto. Le pagine si aprono su un incantesimo. Uno che ricordi vagamente. Canti "Rak thorag, Rak thrug-nor, Rak threg orc". La stanza viene avvolta da una nebbia scura che ti gira intorno. Quando si dissipa, tutti gli altri eroi, indipendentemente da dove si trovano, sono stati trasformati in orchi!

Il portatore ne è immune. Gli altri eroi sostituiscono il proprio personaggio ciascuno con un orco differente. Essi adesso attaccano e difendono come un orco. Possono ancora usare armi, armature e l'equipaggiamento che possiedono. Adesso ognuno di loro ha 2 punti corpo. Pozioni o incantesimi non possono poratre i loro punti corpo a più di 2. Non possono lanciare incantesimi.

Il Portatore sente una voce familiare: "Svelto, la trasformazione diverrà permanente a meno che non troviate il tomo blu."

C. Se il Portatore lancia l'incantesimo Saetta in questa stanza, l'eroe recupera 1 punto mente.

D. Quando un eroe entra in questa stanza, sposta il Portatore in qualsiasi spazio adiacente all'altare e leggi il seguente testo all'eroe:

Il tomo azzurro giace aperto sull'altare. Inizi a cantare "Rak Darok-Nar!" La stanza viene di nuovo avvolta dalla nebbia. Quando la nebbia svanisce, tutti gli Eroi riappaiono qui, nella loro forma umana e con tutti i loro punti corpo ripristinati. Udite di nuovo una voce familiare. “Abbiamo finito qui. Ora scendi le scale e vai alle rovine del tempio di Gilgarreth dove parlerò nuovamente con te."

Mostro Errante in questa Impresa: Scheletro

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