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Realismo in Heroquest


Lord Kashu
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Ho pensato, memore delle emozioni provate in Advanced Heroquest, di adattare la seguente variante per HQ. Ditemi cosa ne pensate !!!

 

 

VARIANTE

“COLPO CRITICO E COLPO MALDESTRO”

 

 

COLPO CRITICO

 

Quando un PG o un mostro ottengono 3 o più teschi lanciando i DC in una azione di attacco con un’arma da mischia o un’arma da lancio, hanno l’opportunità di mettere a segno un colpo critico. Tale colpo dà la possibilità all’attaccante di lanciare immediatamente un ulteriore dado da combattimento oltre quelli previsti e aumentare l’efficacia dell’attacco se si ottiene un altro teschio.

(Esempio: il barbaro attacca un nemico con un’ascia da battaglia e lancia 4 DC. Ottiene 3 teschi e uno scudo nero, perciò ha la possibilità di mettere a segno un colpo critico e può immediatamente lanciare un altro DC ).

 

 

COLPO MALDESTRO

 

Quando un PG o un mostro ottengono 3 o più scudi (bianchi, neri o entrambi) lanciando i DC in una azione di attacco con un’arma da mischia, hanno effettuato un colpo maldestro. Questo causerà all’attaccante la perdita di 1 PC se il difensore otterrà almeno un teschio nel proprio tiro per la difesa. Se dovesse ottenere più di teschio il danno arrecato all’attaccante sarà sempre di un solo PC.

(Esempio: il barbaro attacca un nemico con un’ascia da battaglia e lancia 4 DC. Ottiene 3 scudi e un teschio, effettuando perciò un colpo maldestro. L’avversario, uno scheletro con 1 PC, tira 2 DC per la difesa e ottiene due teschi. Lo scheletro muore e il barbaro subisce la perdita di 1 PC. Se in quest’esempio supponessimo che anche il barbaro fosse rimasto con un solo PC, in seguito alle conseguenze del suo colpo maldestro anche lui sarebbe morto, perciò il combattimento avrebbe avuto come risultato la morte di entrambi i partecipanti ).

 

 

IMPORTANTE

Il Colpo critico si applica sia alle armi da mischia che alle armi da lancio, mentre il Colpo maldestro si applica solo alle armi da mischia.

 

 

Le varianti Colpo critico e Colpo maldestro nascono dal presupposto che un’arma di grossa taglia (perciò in Heroquest tutte le armi che causano un danno di almeno 3 DC) possano essere ancora più micidiali se ben utilizzate, ma, a causa proprio della loro taglia e della loro scarsa maneggevolezza rispetto alle armi più piccole, sia più facile incorrere in imprecisioni nel loro utilizzo e creare i presupposti per subire dei danni dall’avversario, per esempio facendosi cogliere con la guardia aperta perchè il peso dell’arma ha causato la perdita dell’equilibrio.

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Per la risposta al Topic, io ho sempre fatto le stesse considerazioni di Sigmar.

 

Per Sir Albert: io, fossi in te, avrei aperto un thread a parte per questa regola :)

Sono d'accordo con te, ma, personalmente, modificherei il Colpo Maldestro nel seguente modo: si verifica quando un Eroe ottiene almeno due scudi neri (sennò le probabilità diventano troppo alte, considera che hai pur sempre una possibilità su due per ogni dado di far venire fuori uno scudo). Inoltre penalizzerei la difesa più che l'attacco. Parto dal presupposto che un attacco maldestro sbilanci l'attaccante, cosa assai facile a verificarsi, ad esempio, con un'arma a due mani, facendolo scoprire e rendendolo quindi più vulnerabile all'attacco avversario. Perciò l'Eroe, nel turno di Morcar, difenderebbe con un dado in meno.

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