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Incantesimi dell'Elfo: Vampa Ipnotica


Franz
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Ciao a tutti,

dopo circa 20 anni ho ripreso in mano Heroquest e grazie a questo forum ho scoperto le potenzialità del Game System USA.

In veste di Morcar... ehm ora Zargon, ho deciso di utilizzare regole ibride: in pratica quelle USA quasi in toto, eccetto che per le carte equipaggiamento e le carte tesoro EU.

Mi solleticava l'idea di usare anche nelle quest normali le carte incantesimo dell'Elfo, presenti nella Maga dello Specchio, per aggiungere un po' di varietà e di caratterizzazione al personaggio.

Le abbiamo provate nell'ultima partita e Vampa Ipnotica mi è sembrato un po' troppo forte: tenuto in serbo dal personaggio per la stanza centrale, ha paralizzato per 3 turni quasi tutti i mostri "finali" della quest, permettendo al gruppo di massacrarli indisturbati. 

Ho immaginato che i tre turni di durata siano stati calibrati sulla difficoltà folle della Maga dello Specchio, ma volevo anche il vostro parere su Vampa Ipnotica:

1) è effettivamente "overpowered", contando che sono pochi i mostri con più di 3 punti mente?

2) nel caso, modifichereste la durata della paralisi e, nel caso, di quanto? 

3) Oltre ai non-morti, rendereste immune alla Vampa anche il Gargoyle?

Grazie in anticipo.

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  • Flash ha cambiato il titolo in Incantesimi dell'Elfo: Vampa Ipnotica

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@Franz in effetti è un incantesimo molto potente. Dipende anche dal tipo di mostri presenti nella stanza, se hanno punti mente più elevati (regolamento USA) l'incantesimo potrebbe diventare inutile. Ovviamente quando i mostri sono più deboli, allora è efficacissimo e il master non può fare nulla. Forse si potrebbe limitare proprio su quali nemici può essere utilizzato e perché no, qualcuno renderlo immune, tipo il gargoyle o il boss di turno.

SENTOUNAFORZADENTROCHENEANCH'IOSO'COME

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@the butcher in realtà i PM non cambiano dalla versione EU a quella USA: goblin e orchi con 1 e 2 PM in pratica sono spacciati; fimir e guerrieri del caos con 3 PM si salvano al 50%.

Se Morcar ha un po' di sfiga con i dadi i personaggi riescono a sparecchiargli facilmente boss finale e relativi scagnozzi.

Il problema, secondo me, sta nella durata della paralisi: 3 turni sono troppi. 

Quindi mi chiedevo quale fosse la modifica da fare per riequilibrare la carta e poterla usare nelle quest normali...  

Farlo durare 1 turno? 

Ad esempio Sonno e Sonno profondo colpiscono solo un nemico: il primo può essere spezzato anche subito e il secondo dura un solo turno. 

Vampa, potenzialmente potrebbe colpire anche 10 mostri e bloccarli addirittura per 3 turni. 

Capisco che nelle quest solitarie della Maga dello Specchio questo possa avere un senso, ma mi chiedevo se fosse possibile rielaborare una versione dell'incantesimo anche per usarla nelle altre quest senza sbilanciare il gioco e togliere il divertimento ai giocatori...

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Elf Quest, per quanto molto ambito, ha diverse pecche, non solo la difficoltà. Sembrerebbe non sia stato testato a sufficienza ed immesso sul mercato in modo frettoloso.
La carta originale della Vampa ipnotica (non so quale versione stia guardando tu) prevede però che TUTTI coloro che si trovano nella stessa stanza debbano lanciare il dado ad esclusione di chi lancia l'incantesimo.
Quindi anche eventuali Eroi presenti nella stessa stanza dell'Elfo potrebbero restare ipnotizzati dalla vampa.
Su un altro forum si discuteva poi se la vampa fosse "viva" e presente per tutti e tre i turni, quindi coinvolgendo anche chi dovesse entrare nella stanza durante i tre turni successivi, oppure se è solo l'effetto di shock causato a chi era presente al momento del lancio dell'incantesimo a perdurare per i tre turni....

Comunque io la giocherei che solo chi era presente nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo ne soffre gli effetti. E considerato che si tratta di una illusione che inganna appunto la mente non dovrebbe influenzare i nonmorti che non hanno proprio mente. Lo stesso per le creature magiche come un Gargoyle. Però sono interpretazioni, la carta non lo specifica.

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In effetti l'incantesimo colpisce chiunque sia nella stanza, eroi compresi. Generalmente l'elfa che nel nostro gruppo lo utilizza, lo fa quando la stanza è piena di mostri, di solito quella centrale. Ho specificato il regolamento USA perché utilizziamo solo quello. Eventuali varianti potete stabilirle insieme al gruppo di gioco, l'importante è come sempre che il gioco sia equilibrato.

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Grazie @lestodante, sotto mano ho la carta originale ed è chiaro che la paralisi colpisce anche  altri personaggi eventualmente presenti nella stanza o nel passaggio e questo vale solo al momento del lancio. Potrebbe essere uno svantaggio, in effetti, ma basta stabilire prima un ordine di marcia in cui far muovere prima l'elfo e il problema è aggirato.

Il mio dubbio resta più che altro sulla durata: 3 turni di paralisi su (potenzialmente) tutti i mostri in una stanza rende ai personaggi la vita troppo facile.

Stavo immaginando, ad esempio, una delle stanze di KK piena di orchi con 2 PM l'uno; lanciando Bagliore ipnotico è come eliminarne in automatico il 75%: troppo se paragonato agli effetti di Sonno (incantesimo base) e Sonno profondo (altro incantesimo dell'Elfo).

Avrebbe senso ridurre la durata della paralisi ad 1 turno soltanto? 

Oppure, la via più praticabile per usare gli incantesimi dell'Elfo anche nelle normali quest, è quella di  selezionarne solo 3 sempre fissi come quelli base, escludendo quelli inutili (Torcilegno), ridondanti (Sonno profondo) o troppo forti (Bagliore ipnotico)?

Nel caso la terna potrebbe essere Svanire/Lentezza/Stasi?

Il 14/4/2021 at 10:07, the butcher dice:

In effetti l'incantesimo colpisce chiunque sia nella stanza, eroi compresi. Generalmente l'elfa che nel nostro gruppo lo utilizza, lo fa quando la stanza è piena di mostri, di solito quella centrale. Ho specificato il regolamento USA perché utilizziamo solo quello. Eventuali varianti potete stabilirle insieme al gruppo di gioco, l'importante è come sempre che il gioco sia equilibrato.

Il punto che non mi torna, infatti, è proprio l'equilibrio. Con punti mente di media molto bassi (anche un guerriero del caos si salva solo al 50% da questo incantesimo), per tua esperienza non facilita troppo le cose ai personaggi nel momento clou della quest (solitamente la stanza centrale piena di cattivoni)?   

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Si in effetti quando tutti i mostri sono addormentati diventa tutto molto banale. Limitare la durata dell'incantesimo credo sia la cosa migliore. Sono sempre stato dell'idea che il compito del master sia sempre quello di complicare la vita agli eroi ma di cercare di far completare l'impresa. Con l'utilizzo di questo incantesimo nella stanza finale è un po' troppo facile. Facci sapere quali scelte farai così eventualmente potremmo condividerle.

SENTOUNAFORZADENTROCHENEANCH'IOSO'COME

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@Franz il buon @Frodo aveva suddiviso gli incantesimi dell'Elfo in tre sottogruppi:
Tempo: Lento, Flashback e Ferma Tempo;
Illusione; Fiamma Ipnotica ("Vampa" non mi piace proprio), Immagine Doppia e Invisibilità;
Natura: Sonno Profondo, Torcilegno e... un altro aggiuntivo per completare il set, Fervore dell'Elfo.

Ottima la divisione di Frodo, ho però sostituito Fervore dell'Elfo che era un po macchinoso per i miei gusti con Evoca Fate che è un incantesimo curativo (e poi anche Hasbro ha tirato fuori le fate per la sua Druida 🤨)
Credo che così questi incantesimi abbiano un bilanciamento più in linea con quelli elementali di cui ogni set comprende solitamente un incantesimo un po più forte o appetibile (i due curativi, Genio, Pelle di Pietra...) e altri di importanza secondaria o comunque utilizzabili più raramente (attraversa la Roccia, Velo di Nebbia...)
In questo post avevo infatti attribuito un valore a ciascun incantesimo secondo la mia personale valutazione e ne risultava che in ciascun set si ha un valore complessivo di 6.
Tornando alla "Fiamma Ipnotica" (anche "Bagliore Ipnotico" mi piace) è un incantesimo forte ma con l'incognita del lancio dei dadi; potrebbe tranquillamente fallire miseramente così come con Genio potresti sferrare un attacco da zero teschi! Situazione rara, ma possibile.

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Grazie @lestodante e @the butcher per le dritte.

Ho provato a fare altre due quest con l'incantesimo Bagliore ipnotico (in effetti "bagliore" sta meglio, dà l'idea di una luce tremula e quindi "ipnotica") con tre turni di durata per testarlo meglio e anche in queste occasioni ha permesso agli eroi di mettere fuori gioco buona parte dei mostri nella "stanza finale".

Mi sono fatto l'idea che  la durata di tre turni sia equilibrata per l'Elf Quest, dove si trovano alcune stanze con 2-3 ogri da 10 ferite l'uno o 3 lupi da 5 ferite. 

Non mi piace troppo l'idea di nerfare la carta riducendo ad 1 turno la durata della paralisi e mi sto orientando verso una selezione fissa di 3 delle 8 carte dell'Elfo.

In pratica escluderei a priori 5 carte e, se l'Elfo vuole i suoi incantesimi al posto degli elementali, dovrà prendere un mazzo di 3 carte predeterminate.

A questo punto, voi che terna fissa scegliereste, in base a varietà ed equilibrio? 

Personalmente, inizierei escludendo Bagliore ipnotico (overpowered), Sonno profondo (ridondante: Sonno), Torcilegno (troppo situazionale, al limite dell'inutile).

Resterebbero in ballo Lentezza, Flashback, Stasi, Sdoppiamento e Sparizione.

A questo punto includerei Lentezza e Sdoppiamento. E resto indeciso sull'ultimo, scelto tra Flashback e Stasi. 

Stasi parrebbe il più scontato e utile; Flashback è più sottile, ma riavvolgere il nastro è meno pratico a livello di gioco (ricordarsi ad esempio qual era la casella di partenza dell'eroe...).

Voi che dite?

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Direi che va bene l'idea di escludere, per le imprese iniziali, Rocca di Kellar e Ritorno del Signore degli Stregoni,  alcuni incantesimi troppo forti come hai proposto tu, poi con l'avanzare delle quest puoi ampliare la rosa di incantesimi tra cui sceglire (sempre massimo 3) fino ad arrivare a rendere disponibile (per la scelta dei 3) il set completo di 8 carte nelle espansioni più complicate.

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