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Mostri Potenziati


Simic
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Ciao a tutti,

come Master mi trovo spesso a constatare che per i miei PG, che ormai sono adeguatamente equipaggiati e potenziati, i mostri standard costituiscono un ostacolo irrisorio, e vengono spazzati via facilmente costituendo praticamente una routine.

Per ovviare a ciò, senza dover riempire i Dungeon di Mostri, ho pensato ad un meccanismo di potenziamento dei Mostri stessi che acquisiscono delle abilità speciali, che li rendono un po' più efficaci e competitivi, abilità che scalano a seconda dell'Esperienza degli Eroi che affrontano il Dungeon.

Questi sono i primi due "livelli" di abilità che ho pensato: 

- Livello 1 (Eroi con 20-39 Imprese completate)

- Livello 2 (Eroi con 40-59 Imprese completate)-> Tutti i mostri hanno 1 PC aggiuntivo.

  • Scheletro

Livello 1 -> Maledizione Scheletrica: in attacco gli Scudi Neri equivalgono a Teschi.

Livello 2 -> Ossa Maledette: dopo essere morto, tira 1d6 e con 5 o 6 resuscita con 2 PC. 

  • Zombi

Livello 1 -> Putrescente: per ogni scudo nero fatto in difesa, guadagna 1 PC.

Livello 2 -> Funesto: se il bersaglio è riuscito a difendersi parando tutti i Teschi, tira 1 DC e se esce Scudo Bianco salta il turno successivo.

  • Mummia

Livello 1 -> Terrificante: se in attacco fa almeno 2 Teschi, l'Eroe difende con 2 DC in meno fino alla morte delle Mummie presenti in battaglia.

Livello 2 -> Resistente: quando viene uccisa, tira 1 DC e, se esce Scudo, resta in gioco con 1 PC e può attaccare subito. 

  • Goblin

Livello 1 -> Branco: se ci sono almeno due Goblin nella stanza o nel passaggio, +1 DC in attacco per ciascun Goblin vivo presente (fino ad un massimo di +2).

Livello 2 -> Infido: se il bersaglio di un suo attacco fa almeno 2 Scudi Neri in difesa, subisce un attacco furtivo: tira 1 DC e se esce Teschio perde 1 PC.      

  • Orco

Livello 1 -> Nauseabondo: se un Eroe inizia il turno su una casella adiacente (anche in diagonale) all'Orco, tira 1 DC e, se esce Teschio, perde 1 PC e difende con 1 DC in meno per quel turno.

Livello 2 -> Crudele: se infligge danni ad un Eroe, tutti gli Orchi presenti in battaglia guadagnano 1 DC in attacco.     

  • Fimir

Livello 1 -> Velenoso: se l'attacco infligge almeno 1 PC di danno, l'Eroe dovrà tirare un dado da combattimento. Se esce Teschio si avvelena e perde un punto corpo extra, se esce Scudo resiste al veleno in modo definitivo e non dovrà ritirare altri dadi negli eventuali turni successivi.

Livello 2 -> Coriaceo: + 1 DC in Attacco e in Difesa.    

  • Guerriero del Caos

Livello 1 -> Brutale: in attacco tira anche 1d6, con 5/6 infligge 1 PC di danno aggiuntivo che non può essere parato.    

Livello 2 -> Spietato: se in attacco fa almeno 3 Teschi, guadagna 1 attacco aggiuntivo immediato. 

  • Gargoyle

Livello 1 -> Magia di Fuoco: dispone di 1 incantesimo Palla di Fuoco. 

Livello 2 -> Evasivo: se nel suo primo attacco infligge danni, può rendersi Invisibile per 1 intero turno degli Eroi.

Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, eventuali critiche o suggerimenti (soprattutto dai Master) sono gradite. 

Grazie a tutti.    

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E' vero @Simic, la routine alla lunga diventa noiosa! Soprattutto se gli eroi prima di aprire una porta si organizzano per bene e stabiliscono l'ordine di entrata.
Puoi ovviare con le "carte evento" che prevedono cose un po' impreviste o che danno la possibilità allo stregone di usare poteri speciali occasionalmente.

Potenziare troppo eroi e mostri alla fine si riduce solo in un incremento dei dadi da combattimento per ambe le parti; io preferisco applicare regole extra tipo quelle che hai postato tu che in certi casi depotenziano gli eroi, in modo che anche mostri più piccoli come i goblin possano comunque rappresentare una minaccia.

▶️ myheroquest.blogspot.com ◀️

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