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Albloi

Mago un po' più potente...

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Non so se sia il posto giusto per questo argomento, o se sia già stato discusso (in tal caso chiedo scusa...).

Pensavo se si potesse applicare una variante e se questa, a vostro parere, potesse sbilanciare troppo il gioco (mi piace tenermi il piú possibile fedele alle regole originali).

Si tratta di questo: il mago, al costo di un PM ogni volta, può recuperare un incantesimo appena lanciato ed averlo ancora disponibile (anche sempre lo stesso). Quindi potrebbe farlo per un massimo di 5 volte. Pensate sia fattibile senza snaturare troppo il gioco?

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Cioa @Albloi!

Secondo me è una buona idea, specie se giochi ad Heroquest "classico", cioè senza regole particolari che modificano il gioco. Infatti nel regolamento base i Punti Mente non sono particolarmente utili e questo può essere un buon metodo per renderli una risorsa per il personaggio.

Ho creato anche io qualcosa di simile nel mio sistema di gioco, implementando delle abilità (da acquistare tramite punti detti "Punti Vittoria") che consentono al mago il recupero di magie utilizzate. Io in questo caso non ho usato i Punti Mente come "benzina" (anche perchè nelle mie quest è facile perdere PM e se arrivi a 0 diventi una sorta di zombi catatonico), ma certamente si possono studiare vari metodi (compreso il tuo) per usare al meglio il Mago e, più limitatamente, anche l'Elfo.

Vediamo se ci sono anche altri pareri in merito!


Zzap!

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Il 26/11/2019 at 20:53, Maestro Ludico dice:

Cioa @Albloi!

Secondo me è una buona idea, specie se giochi ad Heroquest "classico", cioè senza regole particolari che modificano il gioco. Infatti nel regolamento base i Punti Mente non sono particolarmente utili e questo può essere un buon metodo per renderli una risorsa per il personaggio.

Ho creato anche io qualcosa di simile nel mio sistema di gioco, implementando delle abilità (da acquistare tramite punti detti "Punti Vittoria") che consentono al mago il recupero di magie utilizzate. Io in questo caso non ho usato i Punti Mente come "benzina" (anche perchè nelle mie quest è facile perdere PM e se arrivi a 0 diventi una sorta di zombi catatonico), ma certamente si possono studiare vari metodi (compreso il tuo) per usare al meglio il Mago e, più limitatamente, anche l'Elfo.

Vediamo se ci sono anche altri pareri in merito!

Ti ringrazio per la tua cortese attenzione e per la tua risposta! Gentilissimo!

Sí, gioco HQ classico ma utilizzando le caratteristiche dei mostri secondo il regolamento USA.

Perciò, non utilizzando regole casalinghe di nessun genere, i PM son del tutto inutili e darei loro un po' di senso utilizzandoli in questa variante. Stesso discorso vale per l'Elfo, con piú limiti visti i PM in meno.

Ti ringrazio ancora e sto in attesa di altri pareri.

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Ehh si, anche secondo me il mago necessita di un upgrade!
Quello che proponi tu è sicuramente buono all'inizio tuttavia nei questpack successivi i punti mente iniziano a diventare preziosi, mentre nei primi 3 questbook sono praticamente inutili.
Io avevo creato un sistema con i "Punti Mana" o "Punti Magia" utilizzati da chi lancia gli incantesimi.
In pratica ad ogni personaggio che utilizza la magia si attribuiscono un po di questi punti, in base ai propri punti mente. Gli incantesimi vengono classificati in base alla loro efficacia e consumano ciascuno un tot di punti mana (generalmente 1, 2 o 3).
Ad esempio incantesimi come Velo di Nebbia o Attraversa la Roccia consumano 1 punto, Quelli del fuoco tuti 2 punti, quelli curativi o il Genio 4 punti e così via.
Quindi quando si lancia l'incantesimo non si deve scartare la carta ma solo scalare i punti mana.
Di base mi sembra avessi assegnato 18 punti mana che consentono l'utilizzo di 3 set di incantesimi senza restare a corto di punti mana.
Se il mago vuole può usare quindi 9 volte la palla di fuoco oppure 18 volte attraversa la roccia o comunque la combinanzione di incantesimi che preferisce, l'importante è che abbia sufficienti punti per poterli usare.
I valori che avevo dato agli incantesimi è determinato in base alla loro efficacia (secondo il mio punto di vista) e guarda caso la somma per ciascun set è sempre 6, come se gli autori originali avessero voluto bilanciarli appositamente:

Attraversa la Roccia 1
Pelle di Pietra 2
Guarigione del Corpo 3

Genio 4
Tempesta 1
Vento Impetuoso 1

Sonno 2
Acqua Guaritrice 3
Velo di Nebbia 1

Coraggio 2
Fiamma d'Ira 2
Palla di Fuoco 2

Inoltre ho creato delle carte nuove, sono dei bastoni magici correlati con uno degli elementi e danno abilità extra ed accesso a nuovi incantesimi, portando almeno a 4 il numero di set a disposizione del Mago.
Puoi trovare il topic apposito qui:

 


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Ottima idea, @lestodante!

Io, però, vorrei non fare troppe modifiche e/o aggiunte di materiale...

Hai ragione in pieno sul fatto che in seguito i PM diventano preziosi, e allora si potrebbe anche fare cosí: come mago hai sempre 9 incantesimi, ma puoi lanciare fino a 9 volte anche lo stesso incantesimo. In pratica ogni volta che lanci un incantesimo scarti una qualsiasi carta incantesimo che non intendi utilizzare, e ti tieni quelli che ritieni piú utili. Come elfo, invece, il limite é 3.

Oppure si può usare il sistema di Advanced Heroquest: si usano dei componenti da acquistare e finché hai i componenti necessari lanci l'incantesimo che vuoi. Niente carte, quindi, ma un "libro" degli incantesimi. Resta da inventarsi i componenti e il gioco é fatto.

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Però secondo me l'unico modo per incrementarne il potenziale senza stravolgere il gioco (costringendo quindi il giocatore ad imparare nuove regole) è proprio quello di implementare le carte.
E' la carta che spiega di volta in volta il suo effetto, senza che il giocatore debba tenere a mente o segnare numeri, tabelle, ecc.
Il sistema di scarto delle carte "a caso" è un po' rischioso, va a finire che uno usa genio di continuo o che lanci Pelle di Pietra su tutti gli eroi.
In ogni caso vedrai che quando avrai finito tutte le avventure base sentirai il bisogno di variare qualcosa.


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Concordo con @lestodante. Aggiungo anche che potrebbe essere possibile variare ulteriormente le opzioni del mago permettendo una sorta di "crescita" ogni tot quest (ad esempio 3): tale crescita gli permette di scegliere un nuovo dominio di magie da aggiungere ai precedenti, di modo che dopo 3 quest vittoriose egli inizi la 4a con 12 magie e la 7a con 15 magie (direi che 15 è davvero il massimo che si possa consentire per non stravolgere troppo il gioco).

Questo implica ovviamente la possibilità di ampliare con nuovi domini il parco-incantesimi del Mago, ma d'altronde ce ne sono in abbondanza sul forum tra cui scegliere.

La butto lì eh....


Zzap!

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Grazie davvero a tutti per gli ottimi consigli! Vedo un po' di trovare un'alternativa considerando quanto mi avete indicato!

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Ah infine considera anche l'Anello del Richiamo che si trova nella versione americana del gioco e purtroppo non in quella europea.
Consente di memorizzare all'interno dell'anello un incantesimo a scelta tra quelli già posseduti e quindi di utilizzarlo durante l'avventura (una sola volta per quest ovviamente).
Se non altro è un incantesimo in più che può usare ed è una carta ufficiale.


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Stavo proprio andando a vedere questo... Dato che preferisco le regole u.s.a., tanto vale sfruttarle tutte!

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