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lestodante

Nuovi Bastoni Magici (Fenice, Mare, Vento e Pietra)

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Sto lavorando su un nuovo questbook, principalmente dedicato al Mago, durante il quale dovrà affrontare delle prove che gli permetteranno di ritrovare antichi artefatti.
Ho preso spunto dalla Bacchetta di Galimatias già incontrata in "Running The Gauntlet" e ne ho realizzato una mia versione che consente al mago di portare con se tutti e 4 i set dei 4 elementi: Aria, Acqua, Fuoco e Terra (e non soltanto 3 su 4).
Successivamente potrà trovare altri bastoni magici che gli conferiranno altre abilità e gli daranno accesso agli incantesimi di II livello (sempre per i 4 elementi).
Come si intuirà già dal nome ciascuno di questi è correlato ad uno dei 4 elementi e pertanto il mago sarà obbligato a scegliere gli incantesimi di quello stesso elemento più altri 2 set a scelta (che possono essere selezionati anche tra quelli delle Tenebre, Protezione o Rivelazione) ma in più avrà a disposizione un nuovo set, dello stesso elemento del bastone scelto che sono appunto gli incantesimi di "Secondo Livello".
Ad esempio scegliendo il Bastone del Mare potrà portare con se gli incantesimi di Acqua standard + gli incantesimi di Acqua di II Livello + altri 2 set scelti liberamente tra i restanti (12 incantesimi in tutto).

Il Bastone della Fenice (Fuoco)
Il Bastone del Mare (Acqua)
Il Bastone di Pietra (Terra)
Il Bastone del Vento (Aria)

L'unica restrizione dovuta è che può portare con se solo 1 bastone magico per ogni avventura. Ma successivamente potrà recuperare altri artefatti (l'Anello delle Tenebre ad esempio) che gli darà la possibilità di aggiungere altri set e combinarli con il bastone scelto.
Alcune carte degli incantesimi di II Livello sono ancora in lavorazione mentre altre sono già state definite. Per adesso vi mostro le carte dei bastoni, incluso il Bastone degli Elementi (che sarebbe la mia versione della Bacchetta di Galimatias).
I disegni sono sempre realizzati da Luis Octavio NB ed editati da me.

bast_elementi.jpg

bast_mare.jpg.c40c37e6f6477fa85d934f8edb4f3ee2.jpg

bast_fenice.jpg

bast_vento.jpg.0ed68c184ffcc0bfcf4d00266c3d23dd.jpg

bast_pietra.jpg

 


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Complimenti per queste nuove carte per il mago, @lestodante. Ed anche i disegni sono spettacolari!

P.S.: Ti segnalo due refusi, nel testo de Il Bastone del Mare e de Il Bastone del Vento, c'è scritto Incantesi invece di Incantesimi.


Conosco la metà di voi solo a metà e nutro per meno della metà di voi, la metà dell'affetto che meritate.

Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.

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Bellissime carte @lestodante!

Anch'io avevo da tempo in mente degli incantesimi di livello superiore, queste carte mi stanno dando un paio di idee interessanti 😉...

Ho sbirciato la quest "Running the Gauntlet" di cui hai messo il link, mi è rimasto un dubbio (non so se posso scriverlo qui, magari è off-topic): sulle 3 porte della sala centrale e su una delle porte delle stanze sono incise delle lettere e delle parole che formano un misterioso codice, ma non è chiaro cosa se ne faccia il giocatore: non ci sono, che so, porte chiuse o meccanismi attivabili solo dopo aver risolto l'enigma (e anche il senso dell'enigma stesso, devo dire che mi è un po' oscuro 😅...)

C'è qualcosa che mi sfugge?

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Grazie della segnalazione @Flash le correggo quanto prima!
@capuleius è un enigma rimasto irrisolto per anni finchè durante un'intervista lo stesso autore ha rivelato la soluzione; trovi qui il topic apposito con la soluzione dell'enigma.
In effetti sarebbe anche interessante fare un adattamento dei codici in italiano per una più facile risoluzione, ci pensavo proprio ieri sera.
Per quanto riguarda gli incantesimi aggiuntivi sono ancora in lavorazione ma alcune idee le ho già e ve le posto di seguito.
Se tu o altri avete idee in merito sentitevi liberi di contribuire, il post l'ho aperto proprio con questo scopo. L'unico punto fermo è che non voglio creare cose eccessivamente potenti altrimenti si finisce per sbilanciare il gioco. Solitamente si tende ad incrementare la potenza dei mostri, dei punti corpo e dei dadi da combattimento; in questo modo, quest dopo quest, si rischia di ottenere combattimenti dove sia i mostri che i personaggi sono più potenti e tutti tirano una decina di dadi, cosa che voglio evitare.
Veniamo adesso ai nuovi incantesimi (ripeto, sono ancora work in progress e anche il testo è da sistemare):

ACQUA
1. Corpo d'Acqua:
Usate questo incantesimo in qualunque momento ad esempio mentre un altro eroe sta subendo un attacco nemico; renderà il suo corpo liquido per pochi istanti ma sufficienti per non fargli subire alcun danno.
2. Canto delle Sirene:
Invocate il canto delle sirene per incantare un mostro che abbia da 1 a 4 punti mente; la vittima potrà resistere se con un dado di movimento otterrà un risultato pari o inferiore ai suoi punti mente, altrimenti inizierà ad attaccare gli altri mostri finché non rimarrà l'unico mostro presente nella stanza o finché non muore.
3. Richiama incantesimo:
Spendete un punto mente per poter rigenerare un incantesimo già usato in precedenza nel corso della stessa avventura.

ARIA
1. Uragano:
Generate un uragano d'aria intorno a voi o a un altro personaggio. Mentre siete avvolti nell' uragano sarete inattaccabili e potrete spostarvi liberamente. Ogni mostro a voi adiacente sarà attaccato con 2 dadi da combattimento. L'uragano dura un turno ma se vorrete mantenerlo attivo potete spendere 1 punto mente per ogni turno extra.
2. Vortice Magico:
Usate il Vortice quando lo stregone lancia contro gli Eroi un incantesimo: tirate 1DC e se otterrete un teschio potrete imprigionarlo annullandone gli effetti; prendete quindi l’apposita carta per usarla quando vorrete. Sia usare il vortice che l’incantesimo catturato vi costerà 1 PM.
3. Ali (da usare per raggiungere aree altrimenti irraggiungibili o saltare baratri - WIP)

FUOCO
1. Cenere della Fenice:
Usate questo incantesimo appena morite! Per i successivi 5 turni potrete lanciare un dado e se otterrete un 6 ritornerete in vita risorgendo tra le fiamme con tutte le vostre caratteristiche iniziali.
2. Controllo del Fuoco:
In presenza di una qualunque sorgente di fuoco, sia essa camino, braciere, fucina o altro, potrete invocare delle fiamme che attaccheranno tutti i mostri presenti nella stanza con 2 dadi da combattimento.
3. Cerchio di Fuoco:
(attacca tutti i mostri adiacenti a voi o ad altri eroi a voi adiacenti - WIP)

TERRA
1. Muovi la Roccia:
Aprite un varco in una una parete lungo fino a 6 caselle consentendo di attraversare aree altrimenti inaccessibili oppure potete usarlo per aprire immediatamente una porta di pietra.
2. Statua di Pietra/Pietrifica:
Attaccate una qualunque creatura che verrà trasformata permanentemente in pietra. Sostituite la miniatura della vittima con un tassello delle rocce. La vittima potrà provare a difendersi ottenendo con un dado un punteggio uguale o inferiore ai propri punti corpo. Inefficace contro i Gargoyle.
3. Pugni di Pietra:
(incantesimo per attaccare... WIP)


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Grazie per le info @lestodante!

E' una bella idea quella delle iscrizioni misteriose sulle porte, peccato che alla fine si possa concludere la quest anche ignorando completamente l'enigma... Integrarlo nell'avventura (magari rendendolo meno ostico da risolvere 😄) avrebbe reso il tutto più interessante imho.

Per gli incantesimi avevo un paio di ideuzze ma devo ancora organizzarle bene nella mia testa, magari apro una discussione a parte: però si adattano bene anche a questa idea dei bastoni secondo me. Appena ho un attimo di tempo butto giù qualcosa!

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Ho aggiornato la descrizione dei nuovi Incantesimi d'Aria e ho ricaricato le 2 carte che avevano errori come indicato da @Flash


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