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  • Novità dal mondo di HeroQuest

Trovato 8 risultati

  1. Buongiorno cari, non trovando un tread a riguardo volevo esporvi il metodo che con il mio gruppo abbiamo scelto per determinare quanto peso può trasportare un personaggio e quanto durano le armi acquistate. Innanzitutto noi abbiamo introdotto le 4 caratteristiche base : Forza Costituzione Intelligenza Destrezza, aumentabili di 1 valore ogni livello raggiunto . Per determinare quindi il peso trasportabile da un personaggio ho pensato di fare la metà della somma fra Forza e Costituzione Esempio Barbaro: Forza 8 Costituzione 7 tot. 15 = peso trasportabile 7,5 Le armi e armature hanno un peso pari alla metà dei dadi che offrono più o meno eventuali bonus o malus del materiale Esempio Spadone a due mani 4 dadi in attacco, materiale acciaio, peso 2 bonus materiale 0 Scudo di ferro 3 dadi in difesa , materiale ferro , peso 1,5 malus materiale ferro +0,5 Bracciali di cuoio 3 dadi in difesa , materiale cuoio , peso 1,5 bonus materiale -0,5 Materiali come cuoio , legno , acciaio elfico e via dicendo danno un bonus di 0,5 , il ferro un malus di +0,5 mentre altri materiali tipo acciaio non cambiano le sorti del peso. E qui nasce il dubbio della durabilità delle armi, giustamente un arma/armatura in acciaio o in ferro durerà di più di un arma/armatura in cuoio o legno, e qui mi serve il vostro suggerimento. Abbiamo dato come durabilità ai materiali leggeri la durata di 3 quest a quelli pesanti di 4 , il mio dubbio è però sul prezzo imposto dal Master sulle riparazioni, non trovando nulla sui manuali che voi fornite , lui ha imposto che la riparazione totale (quindi se arrivia 0/3 arma praticamente inutilizzabile) costa la metà del prezzo originale dell'arma , mentre se un arma ha ancora qualche slot di utilizzo c'è uno sconto di 50 m.o Esempio spada lunga 0/4 costava 400m.o aggiustarla mi costerà 200m.o. , se il suo stato fosse stato 2/4 la riparazione mi sarebbe costata 100m.o. Voi che dite?
  2. Dopo una lunga opera di revisione e riscrittura di Advanced Heroquest, durata mesi e giunta ad un livello accettabile di giocabilità, ho deciso di ritornare alle meccaniche di Heroquest: la semplicità del sistema di gioco di HQ, dopo lunghe fasi di test, mi sembra comunque superiore. Mentre AHQ si avvicina di più a un gioco di ruolo, probabilmente HQ incarna meglio lo spirito del gioco da tavola fantasy. Ragion per cui mi sto cimentando nelle creazione di un reboot di HQ che presenti la generazione casuale dei Dungeon a partire da Carte Obiettivo (la "scrittura" delle Quest consiste quindi nella creazione di una Carta Obiettivo, e permette un'esperienza di gioco ogni volta diversa) e che dia al Master un ruolo più attivo nel corso della partita. In questo sistema cercherò di rimanere quanto più fedele possibile alle regole e alle meccaniche del gioco originale, che nella loro semplicità permettono un approccio immediato, direzionando il gioco verso la generazione casuale di Quest sempre diverse con l'ausilio di appositi mazzi di generazione (sul modello di Advanced Heroquest rivisto e di Warhammer Quest). Posterò man mano le varie sezioni delle semplici regole di gioco di quello che chiamerò Heroquest Roguelike, testato utilizzando il Tabletop Simulator disponibile su Steam, con tutte le relative miniature, già create da me per la versione online di Advanced Heroquest, unitamente alle carte che si utilizzerano nel corso del gioco.
  3. HeroQuest Lite

    Avevo già iniziato a scrivere questo post quando un problema di connessione ha mandato tutto a “donnine di facili costumi” nonostante risultasse come “bozza salvata”… Solo un check riuscito su Volontà ha evitato un critico da impatto al mio computer. Riprovo ora, ma mi scuso in anticipo per l’asciuttezza: ho perso tutta la poesia… Premessa E’ da un po’ che penso ad un gioco che richiamasse l’ambientazione sentitissima di Hero Quest, che ne ricalcasse le facili meccaniche, ma che fosse possibile giocare anche in 2 senza Morcar (quindi in modo competitivo), che occupasse poco spazio e fosse facile da portare, e che fosse contenuto in 30-45 minuti. Avendo come base HQ, ho quindi preso spunto da altri due giochi per alcune meccaniche: Dungeoneer, per quel che riguarda la costruzione del dungeon basata su un mazzo di carte, e Dungeon Run, per la parte riguardante gli incontri nelle singole tessere/stanze/carte. Nulla di nuovo sotto il sole, quindi, anche perché sono convinto che l’originalità a tutti i costi non sia sempre una carta vincente. Posto qui il tutto perché possiate aiutarmi con nuove idee e impostazione/realizzazione delle componenti, quindi un grazie anticipato a chiunque si mostrerà interessato! Scopo del gioco Lo scopo del gioco è esplorare il dungeon con il proprio Eroe accumulando Monete d’Oro. Vince chi alla fine della missione (pensavo anche ad una Stanza Finale tipo Warhammer Quest, per determinare una fine più randomica) ha più monete conquistate grazie alla ricerca dei Tesori o all’uccisione dei Mostri (ancora andrebbe bilanciata la ricompensa in Monete dei Mostri con le Monete trovate nei Tesori. Mi sembra che qualcosa ci fosse già nella fucina, forse nel SGRM?). Componenti Schede personaggio (quelle della scatola base, espandibili con altri eroi) Carte Dungeon (sarebbero da costruire ex novo… ho già pensato al numero e tipo tra corridoi e stanze) Carte Tesoro (scatola base) Carte Equipaggiamento (scatola base) Carte Incantesimo (scatola base) Carte Trappola meccanica (ne basterebbero poche mutuate dalle classiche trappole del regolamento) Carte Trappola magica (l’idea era quella di riadattare le carte incantesimi del caos della versione americana) Carte Mostro Semplice (goblin, orchi, scheletri, zombi; in numero uguale alle miniature della scatola base) Carte Mostro Avanzato (fimir, mummie, guerrieri del caos; come sopra) Dadi combattimento colorati Miniature (non necessarie per giocare, ma che rendono tutto più bello secondo me) Alte eventuali carte: Carte Mostro Speciali (mago del caos, gargoyle… che ancora non hanno trovato spazio nella definizione del gioco perché troppo potenti per essere affrontati da un solo Eroe) Meccaniche I giocatori piazzano il loro Eroe sulla carta “Scale” posizionata al centro del piano di gioco. Inizia il giocatore del’Eroe con i PM più alti. Turno di gioco: 1. Esplorazione: il giocatore dell’Eroe con PM maggiori pesca una Carta Dungeon e la piazza legalmente (cioè in modo che ogni porta sulla carta coincida con un’altra porta o sia su un lato della carta non adiacente a nessun’altra carta). 2. Movimento: il giocatore sposta quindi il proprio Eroe su una Carta Dungeon presente (non necessariamente quella appena piazzata dal giocatore). 3. Azione: a. Se la Carta Dungeon non è occupata da nessuno -> Ricerca: il giocatore lancia un dado del colore corrispondente a quello indicato sulla carta. Se si ottiene: 1. Scudo bianco singolo -> non accade nulla, finisce il turno. 2. Scudo bianco doppio -> (devo elaborarlo, ma pensavo a segnalini Fato da utilizzare per ritirare il tiro di un dado, o far ritirare il dado ad un avversario), finisce il turno. 3. Scudo nero singolo -> pesca una Carta Trappola Meccanica (il Nano o un Eroe con la borsa degli attrezzi può provare ad evitarne l’effetto ottenendo uno scudo bianco sul tiro di un DC bianco), finisce il turno. 4. Scudo nero doppio -> pesca una Trappola Magica (magari ci potrebbe essere qualche Eroe nuovo o oggetto nuovo che in buona sostanza ha lo stesso effetto della borsa degli attrezzi di cui sopra), finisce il turno. 5. Teschio singolo -> pesca una Carta Mostro Semplice e passa all’Azione di Combattimento. 6. Teschio Doppio -> pesca una Carta Mostro Avanzato e passa all’Azione di Combattimento. b. Se la Carta Dungeon è occupata da un Mostro inizia automaticamente un -> Combattimento: A cominciare dal personaggio Eroe o Mostro) con i PM più alti, si compie un attacco nei confronti dell’avversario con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Attacco (più eventuali modificatori), mentre l’avversario si difenderà con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Difesa: la differenza – se presente – corrisponderà ai Danni inflitti al difensore. Mago ed Elfo possono lanciare un incantesimo anziché attaccare con la propria arma. Il combattimento procederà in questa maniera alternando gli attacchi dei due personaggi fino alla morte di uno de due o alla fuga dell’Eroe. Fuga: durante il proprio turno un Eroe può fuggire anziché compiere un Attacco, se tirando 1d6+1 ottiene un valore minore o uguale ai propri PM. (Regola forse un po’ forzata, ma volevo far pesare i PM non solo come iniziativa. In alternativa potrebbe essere sempre possibile fuggire beccandosi un attacco gratis dal Mostro). c. Se la Carta Dungeon è occupata da un altro Eroe, il giocatore dell’Eroe che ha mosso può -> iniziare una Sfida: i personaggi si fronteggiano contemporaneamente lanciando ciascuno i propri DC come se stessero combattendo (o lanciando un incantesimo), e confrontano il risultato dei due attacchi. Il vincitore pesca una Carta Tesoro a caso dal mazzo Bottino dell’avversario. (Anche qui sono andato molto a naso: il mago ha il vantaggio di avere incantesimi che bloccano gli avversari, ma deve gestirseli bene se non vuole essere depredato da altri eroi in mid-game). -> Contrattare: se entrambe i giocatori sono d’accordo, i rispettivi Eroi si possono scambiare carte Tesoro o Equipaggiamento. (Regola utile più per un eventuale modalità 2 vs. 2). I turni si ripetono fino a che non sono esplorate tutte le stanze (?). (Alternativa possibile: trovare una stanza finale – tipo quest solitarie di Nedo). A quel punto il gioco termina, e chi ha racimolato più Monete tra Tesori e Equipaggiamento vince. (Mi stuzzicava molto l’idea di una modalità Advaced dove si può scegliere di non contare gli equipaggiamenti per tenerseli per la quest successiva. In questo modo sarebbe possibile pensare ad una sorta di “campionato/torneo” tra giocatori con un minimo di partite fisse – 3? – e il vincitore lo si determina alla fine del torneo; oppure si prendono PX in base alla differenza di Monete tra i giocatori [un po’ come per determinare le partite di Warhammer Fantasy]). Questo pugno di regole raffazzonate (e forse poco chiare, immagino, dato che io le ho in testa ma voi no) voleva essere un po’ l’ossatura generale. Ribadisco il mio interesse ad un gioco leggero ma non banale, che riproponga una buona ambientazione originale, puntando dritto dritto al divertimento (per esempio le infamate tra giocatori per botte di c..fortuna improvvise o Sfide alla bastarda). Niente di nuovo sotto il sole, quindi, ma un mash-up con un fine ben preciso; divertirsi col caro vecchio Heroquest senza dover aspettare di incontrarsi col proprio gruppo. Avanti con critiche e suggerimenti!
  4. Salve a tutti. Vi offro in visione la mia personale versione di HQ! Per coincidenza ho terminato oggi dopo aver aggiunto un pezzettino ogni anno il mio lungo lavoro Si tratta di una vera e propria espansione del sistema di gioco che introduce classi,carte, e qualche regola aggiuntiva. E' un sistema che porto avanti da quando ho ricominciato a giocare..e cioè dal lontano 2009. In tanti anni molte sono le cose che ho introdotto basandomi su alcune idee trovate proprio su questo sito. La volontà era cercare di aggiungere almeno 1 carta ogni missione per rendere sempre interessante il gioco. Alla fine cosiì è stato ed infatti con oltre 200 missioni alle spalle ed oltre 400 carte/idee i miei giocatori non hanno ancora smesso di divertirsi..ed io di creare! Molte cose che troverete nascono infatti direttamente dal gioco e difficilmente ci saranno due carte uguali o con lo stesso effetto. Ho cercato di distribuire ogni cosa in gruppi omogenei che non contrastassero tra loro. Il lavoro più complesso è stato rimanere fedele alla base del mondo, integrandovi semplicemente le mie idee. Ringrazio questo sito per avermi fornito la base del mio lavoro. Troverete nel progetto anche cose non create da me ma da altri utenti del forum che ho introdotto e reintegrato nel mio sistema di gioco. A loro va un ringraziamento speciale! La versione PDF del mio Hero Quest Expert Edition è qui > http://talonsplace.jimdo.com/
  5. Hero-world

    tempo fa realizzai delle regole ed alcune fazioni (5 bande) per un hero quest versione war game... ovviamente è molto semplice e anche il regolamento non sono altro che un'accozzaglia di appunti... spero siano chiari, eventualmente vedrò di riscriverli in modo molto più dettagliato e leggebile, infatti, sebbene siano stati scritti a mo' di regole, in realtà mi servivano più come promemoria per ciò a cui avevo pensato e dato che eravamo in 5 a giocare, l'impresa fu più ardua del previsto e ci stancammo subito per svariati motivi, uno tra tutti l'elevato numero di miniature presenti nel campo da gioco! Certo che giocarci 1vs1 sarebbe risultato molto più semplice e molto più divertente! se qualcosa non fosse chiaro chiedetemi... ma siate buoni... il tutto fu frutto di un giorno, con fine ultimo quello di una serata tra amici... che poi si è tramutata malauguratamente (e per disperazione) in una partita a risiko! hw.rar
  6. Ciao ragazzi sono parecchi anni che gioco ad Heroquest e con il passare del tempo ho deciso di modificare il regolamento per rendere il gioco più entusiasmante, soprattutto data la semplicità di fare molta azioni in HQ quali sconfiggere nemici (anche molto potenti, o trovare trappole e tesori). La mia versione l'ho chiamata Dungeons & Heroes. Quindi ho deciso di fondere basare le regole sul regolamento di Dungeons & Dragons, sopratutto per quanto riguarda il combattimento e la ricerca di trappole, porte segrete e tutto il resto: vi faccio un breve riassunto delle regole (e magari vorrei che molti di voi esprimano il loro parere anche al fine di perfezionarle): quando ci si scontra con un nemico bisogna prima lanciare un D20 (dado a 20 facce) per vedere se l'attacco va a segno o meno, se si supera o uguaglia la classe armatura dell'avversario il colpo è andato a segno e si contano i danni (si tirano i famosi dadi da battaglia di HQ) in numero pari a quello del regolamento di HQ -1 (perchè il colpo è andato a segno) es. barbaro lancia 2 dadi (uno è come se fosse già TESCHIO). a questo punto il personaggio che si difenda lancia i classici dadi da combattimento e vede se riesce a parare o meno i colpi. Se con il dado si verifica un colpo critico (esce 20) i danni si raddoppiano e per ogni TESCHIO non parato verranno tolti 2 punti ferita. ogni mostro ha dei punti ferita che variano da 2 a infinito: 2 goblin 3 scheletro 4 orco 5 fimir 5 zombie 8 mummia 8 guerriero del caos 10 gargoyle inoltre ho introdotto moltissimi nuovi mostri utilizzando le miniature di D&D ad esempio draghi rossi, koboldi, lupi mannari, fantasmi, minotauri, ecc.... ------------------------------ poi utilizzo il D20 per fare quasi tutte le azioni di gioco: un personaggio vuole cercare i tesori nella stanza mi tira un D20 e in base al risultato che esce gli faccio una descrizione di ciò che lui riesce a vedere nella stanza (per esempio, se nella stanza c'è una gemma dal valore di 100 m.oro e a lui esce 1 col dado, non sarò in grado di trovarla nonostrante avessa effettuato la ricerca) lo stesso vale per la ricerca delle trappole o delle porte segrete, in questo modo non do al giocatore la certezza di aver trovato veramente tutto in quella stanza o corridoio. ------------------------------------------ ho introdotto anche molte nuove regole che però per il momento non vi cito per motivi di tempo, invece preferirei che mi diceste cosa pensate di queste regole per il momento e dopo sarà felice di continuare ad esporre anche le altre... un salutone, /zarko
  7. E' mia convinzione che la fusione tra i 2 regolamenti (europeo ed americano) sia non solo possibile, ma ampiamente auspicabile al fine di portare nel nostro regolamento ufficiale tutte le innovazioni ed i diversi punti di vista (molto spesso molto meglio definiti e dettagliati) del regolamento americano. La collocazione più adatta di questo 3D sarebbe in Regolamento Ufficiale, in quanto non si parlerà di modificare più o meno profondamente le varie regole, ma non voglio in nessun modo creare possibili motivi di contrasto inutili ed ingiustificati. Chi vorrà inviare le proprie idee e considerazioni, nonchè quello che eventualmente avesse già fatto e testato in partita, chiaramente sarà il benvenuto. Per coloro non lo avessero, riporto il link da dove è possibile scaricare il Regolamento Ufficiale Americano della Hasbro, in formato PDF, quindi sia consultabile a video che stampabile, a vostra preferenza. Il file è di circa 3 mb.
  8. [REBOOT] Extreme Heroquest

    Ragazzi, se vi ricordate tempo fa avevo creato un nuovo regolamento generale per HQ con regole avanzate per il combattimento, la magia, l'esperienza ecc ecc. Il manuale è disponibile già da tempo nella mia area utente insieme a parte del materiale aggiuntivo necessario per giocare. In questi giorni ho finito di creare tutti gli add ons mancanti e ho anche apportato piccole correzioni al materiale precedentemente inviato. Tuttavia prima di aggiornare la mia area utente volevo dare un nome a questo nuovo HQ. Io pensavo qualcosa del tipo "Extreme Hero Quest". Che ne dite, può andar bene? Avete qualche altro suggerimento? Grazie.

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