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Trovato 10 risultati

  1. Progetto Sim Quest

    ecco una sfiziosa mini quest usabile ogni volta come intramezzo tra una quest e l'altra o anche durante,che introduce alcuni elementi gdr in piu alle avventure per HQ,..ispirato un po ai momenti gdr di videogiochi come diablo o baldursgate Hero quest: Sim quest: Modulo quest utilizzabile tra una quest e l'altra o durante la quest stessa interrompendola momentaneamente con speciali carte gioco. la quest è sviluppata all'interno della zona commerciale del villaggio, dove i pg si muoveranno liberamente, per compere, commissioni e attività varie, prima,dopo e durante le quest, allo scopo di recuperare le forze, gestire il denaro, fare compere,rafforzarsi, procacciarsi missioni e anche darsi adattività ricreative, muovendosi tra i vari edifici e servendosi dei servizi che offrono. elementi aggiuntivi per laquest: -carta pergamena teletrasporto cittadino -scheda personaggio guardia cittadina MAPPA: ELENCO EDIFICI: -Locanda:(A) entrando qui, i pg possono rifocillarsi e recuperare tutte le forze, al costo di 10 mO a pg, tornando ai valori massimi stado fermi per un turno, rifornirsi di viveri da usare durante le qest e in più carpire preziose informazioni sulle missioni da affrontare, lanciando 1D6 per ascoltare, ottenendo un risultato pari o minore ai propri p. mente, per cui il master rivelerà alcune dritte su trappole,mostri e tesori. ogni tanto, a discrezione del master,capitano alla locanda avventurieri veterani,che per 300 mO si offrono di aiutare i pg nelle loro imprese,durante le quali possono anche cercare tesori e tenerseli,tranne quelli riguardanti la misione, se controlati dal master, mentre se invece sono controllati dai giocatori,possono esser usati per accumulare piu tesori, ma non gli valgono come p.x. per chi tentasse di sgrafignare qualcosa dalla botola dietro al banco del locadiere,deve sapere che c'è ua trappola anti furto,che se azionata richiama l'attenzione dentro la locanda di una guardia cittadina, che procedera all'arresto, sequestrando tutti beni,che verrano rivenduti all'emporio dell'usato e recuperabili solo ricompradoli. -Ufficio della guardia cittadina:(B) qui i pg possono procacciarsi lavori extra venendo pagati per svolgere missioni random,portare a termine determinati obbiettivi e cacciando taglie, tutto a discrezione del master che decidera di quali missioni,obbiettivi e taglie i giocatori si dovranno occupare,decidendo il compenso a seconda della difficoltà, tenendo conto che, il fallimento degli obbiettivi esula dal pagamento, le taglie catturate vanno condotte alla guardia cittadina che ne prenderà custodia, l'obbiettivo è catturato quando sconfitto da un valore DcA sufficente e pari ai punti corpo del nemico, se tale valore viene superato da un colpo DcA in piu,l'obbiettivo è eliminato e l'eliminazione della taglia comporta il dimezzamento del compenso, il nemico atterrato viene trascinato dal pg durante la missione con la metà del valore dei D movimento. è possibile anche reclutare guardie, se disponibili, come ausilio nelle quest per 100 mO a guardia,che potrà esser equipaggiato a piacere dal padrone. -Fabbro:(F) questo servizio permette la riparazione di armi e armature logore,usate o danneggiate alla metà del loro costo da nuove, il miglioramento di quelle gia in possesso al costo di 25 mO per Dc aggiunto e 10 per un +1, lanciando 1D6 per abilità fabbro che in caso esce 6,l'equipaggiamento si rompe,ma viene risarcito per il suo costo escluso quello di modifica. è anche possibile la forgiatura a seconda delle disposizioni del giocatore,al costo di 25 mO per Dc aggiunto a una base di 25 mO con 1 Dc, 100 mO per attacco in piu aggiunto, lanciando 2 D6 abilità fabbro con +1 per Dc agiunto e +2 per attacco aggiunto,in modo che se il risultato è 12, l'equipaggiamento si danneggia e ne esce difettoso con tutti i valori dimezzati. -Negozio di armi e armature:(F2) qui si possono acquistare vari tipi di armamenti e protezioni, normali e incantati, ai costi indicati nelle tabelle prezzi e nelle carte equipaggiamenti. -Pietrista:(F3) luogo dove portare gemme e pietre preziose invece di scambiarle in denaro,che verrano utilizzate per potenziare armi e armature incastonadovele con particolari processi alchemici, seguendo questo schema: *rubino: 1DcA danno da fuoco +1 danno per 2 turni se su arma, annullamento attacchi da fuoco se su protezione *zaffiro: 1DcA danno da freddo + 3 danni da congelamento se con 1D6 esce 6 se su arma, annullamento attacchi da freddo se su protezione *smeraldo: 1DcA danno da veleno facendo 1 danno per 1D6 turni dal prossimo turno se su arma,annullamento attacchi da veleno se su protezione *ametista: 1DcA danno da fulmine paralizzando per 1D6 turni se su arma, annulamento attacchi da fulmine se su protezione *diamante: 1DcA danno sacro annientando scheletri,zombi e mummie quando colpiti se su arma,annullamento attacchi di scheletri,zombi e mummie se su protezione gli stessi valori ed effetti di danno valgono anche se incastonnate su bastoni e scettri per gli utenti di magia in mischia,aggiungendo l'attacco a distanza per medesimi valori per 2D6 cariche e 1DcD in piu a parata gli incantesimi però possono essere caricati nelle pietre solo al negozio di magia nella stanza di incantamento,ad eccezione per quelli sacri con diamante incastonato che andranno ricaricati al tempio delle dività. -Negozio di magia:(G) qui è possibile acquistare incantesimi, pergamene ed equipaggiamenti magici per utenti di magia, al costo di 100 mO per incantesimo e pergamena o i costi secondo tabellario dei vari oggetti magici. in piu per 500 mO è possible acquistare una carta pergamena speciale chiamata "Pergamena del portale cittadino", che permette il teletrasporto di tutti i pg, direttamente all'interno della zona commerciale del villaggio,nei punti indcati sulla mappa, in qualsiasi momento di una quest, permettendo il ritorno alla quest semplicemente tornando ne punti di teletrasporto. -Servizio di incantamento (G2): qui per 100 mO ad incantamento è possibile incantare un'equipaggiamento con speciche richieste se ammesse dal gioco e sotto supervisione del master, mentre una ricarica per aste ,bastoni e bacchette costa 10 mO. è possible anche identificare oggetti sconosciuti per 30 mO e renicantare equipaggiamenti magicii danneggiati per 20 Mo -Negozio di pozioni:(H) dove acquistare le pozoni del gioco al costo indicato sul tabellario pozioni o sulle carte o create su richiesta portando degli ingredienti,alcosto di 10 mO per ingrediente -Magazzino vendita erbe e alchemici:(H2) vi sono immagazzinati vari tipi di erbe e prodotti alchemici,utili per la creazionne di pozioni dai vari effetti se portati al negozio di pozioni, o anche utlizzabili singolarmente come le erbe mediche che ri donano 1p.corpo a consumazione singola dopo 1D6 turni. gli ingredienti sngolarmente costano 5 mO o il prezzo indicato sul tabellario erbe e ingredienti o sulle carte. -Negozio attrezzature:(I) dove è possibile procurarsi vari tipi di attrezzature ai costi indicati sulle carte o sul tabellario attrezzature. è possble acquistare qui il "kit per trappole" a 5 mO oppure la carta "Set attrezzatura chimica", al costo di 300 mO, questa carta permette al pg di creare da solo le pozioni che gli servono usando i vari ingredienti,stando fermo 3 turni,lanciando n. Dc pari ai p. mente del pg, se esce almeno uno scudo la pozione è riuscita,altrimenti è da buttare. -Emporio dell'usato:(L) in questo posto è possibile acquistare armi e corazze usate e malridotte a metà del loro prezzo, utili per essere riaggiustate da un fabbro o reincantate da un mago,o comunque materiale vario e sconosciuto che puo essere identificato al negozio di magia. a volte capita qualcosa di contrabbando,oggetti ed equipaggiamenti vari particolari che deciderà il master. -Servizio di cartografo per mappe:(C) in questo edificio,per 300 mO si ha la possibilità di ottenere le mappe dei dungeon da affrontare,ovviamente senza la posizione dei mostri e dei tesori,ma solo la pianta di tutte stanze, compresi i passaggi segreti. -Banca con cavò:(K,K2) qui si ha la possibiltà di depositare il proprio denaro e farlo incrementare del 10% alla ine di ogni quest, o di farsi dare denaro in prestito, da restituire al massimo entro 2 quest, pena il sequestro dei beni pari al valore del denaro da restituire o la galera,saltando una quest, è possibile anche dare merce in pegno in cambio di denaro alla metà del valore della merce ,nuova o usata che sia. nel cavò sono custoditi i soldi depositati,piu 250 mO di base per scrigno e se si riesce a scassinare il portone di esso si può rapinare, ma attenzione a non farsi beccare, il portone è una pesante porta di pietra,attivabiile con un meccannismo nascosto,collegato co un antifurto,che se si attiva attirerà li una guardia cittadina,che procederà all'arresto. -Templio delle divinità:(D) in questo luogo sacro è possibile annullare gli effetti di incantesimi e avvelenamenti recuperando i p.corpo persi per questi efffetti,farsi curare 1D3 p.corpo, tutto gratuitamente, e anche far tornare in gioco i pg eliminati durante le missioni,al costo di 1000 mO,riaquistando tutti i px quadagati, incrementare di +1 tutti i valori di chierici, paladini e druidi o anche incrementarli di 1 Dc a scelta,per la quest corrente o la successiva, dando un offerta di 10 mO e per lo stesso prezzo, benedire ricaricando gli equipaggiamenti sacri. ovviamente per ogni servizio richiesto viene data in omaggio ua fialetta di acqua santa. -Prigione cittadina:(M) qui si finisce se colti con le mani nel sacco durante rapine,scippi o aggressioni, saltando tot quest base al numero dei reati, oppure vi si portano i mostri catturati o le taglie da riscuotere che non vengono riscosse inchè la preda non viene rinchiusa in carcere, durante le quest,per la riabilitazione, la capienza massima è di quattro soggetti, il soggetto in piu viene rilasciato. -Camera torture:(M2) in questa stanza vengono torturati i mostri e i criminali catturati nelle quest, allo scopo di riabilitarli o per prestare servizio di mercenari in auslio dei pg nelle quest,o per farli combattere tra loro nelle arene per le scommesse. la riabilatazione tramite tortura avviene con un lancio di n.Dc pari ai puti mente del soggetto per un numero di tentatvi pari e non oltre i p.corpo del soggetto, se esce almeno 1 scudo nero,lariabilitazione è riuscita, in caso contrario il soggetto perde 1 p.corpo, finiti i tentativi il soggetto sviene e lo si riconduce in carcere, fermo fino alla fine della prossima quest per riprendere energie, si puo tentare un tentatvo in piu,ma in caso di fallimento il soggetto viene eliminato, in caso di riuscita,deve stare fermo n.turni per quanti p.corpo deve recuperare,prima di esser rilasciato. -Arena con ufficio scommesse:(J,J2) in questa arena combattono i mostri e i png catturati nelle quest, i pg possono scommettere somme di denaro sulla vittoria dei loro campioni, controllati dai giocatori scommettenti o dal master, a scelta, oppure combattere pg contro mostro o pg cotro pg, per aggiudicarsi un premio che il master mette in palio, sia in soldi che oggetti. -Casinò Bordello:(E) un'accogliente bordello dove i pg,sotto le cure e attenzioni di affascinanti e procaci odalische, acquistano maggior vigore, aggiungendo +2 a tutti i valori, fino alla fine della quest corrente o per quella successiva,al costo di 10 mO -Casinò gioco d'azzardo:(E2) luogo di svago dove far fruttare il proprio denaro con vari giochi, facendo ognuno la sua puntata e chi vince prende tutto, giochi tipo "il gioco delle carte" dove si mescola un mazzo di carte mostro,ognuno pesca una carta, la mette sul tavolo e la carta mostro che valore di attacco piu alto di quello di difesa dell'avversario vince e resta sul tavolo, i pari si anienntano a vicenda, vince la partita chi ha sconfitto piu mostri, invece u altro gioco puo esser il "braccio di ferro" dove due pg si sfidano confrontado i propri DcA e p. corpo, ad ogni scudo nero che esce a lancio,l'avversario perde un punto corpo, chi rimane a zero non sviene ma è stremato dalla fatica per cui cede e perde lasciando la vittoria all'altro, oppure un altro gioco è il classico "gioco dei dadi " dove vince chi dopo 7 lanci ottiene il punteggio massimo,considerando che solo le coppie danno il punto, le coppie da sei valgono 1 punto,da cinque a quattro valgono 2,da tre a due valgono 3,da uno vale 5, in tutti i giochi, si puo sfidare sia un altro pg o un png del master che fa da grupìè, che inn caso di vincita deposita i soldi in banca. -Edifficio abbadonato:(X) è il luogo dove teletrasporta la pergamena di teletrasporto cittadino,quando usata, attorno alla X indicata sulla mappa, per tornare alla quest basta riposizionarsi attorno la X nota1: ovviamente gli scrigni presenti in alcuni edifici possonno esser scassinati tramite le particolari carte scasso, ma è consigliato possedere un pg ladro. inn caso di riuscita urto il master deciderà il contenuto degli scrigni i base all'attività commerciale dove si svolge il furto. nota2: i personaggi che si possono incontrare alla locanda che offrono i loro servigi per 300 mO. sono: -il fabbro, proprietario della fornace e al negozio di armi e armature -lo stregone, proprietario del negozio di magia -il druido, proprietarui del negozio di pozioni e l'erboristeria -il ladro, proprietario del casinò -il vikingo, che gestisce l'arena di combattimento -il chierico, che presta servizio al tempio -l'amazzone, che controlla la situazione al bordello -il nano alchimista, che lavora presso il fabbro nella bottega del pietrista -il campione, che lotta nell'arena del viikingo o qualunque persoaggio avventuriero avventore random, che il master ritiene idoneo. ovviamente il tutto è espandibile per cui si possono aggiungere e collegare,altre mappe,edifici, esercizi commerciali,attività varie e introdurre altri personaggi. ditemi se vi piace
  2. Nome file: Heroquest Le Nuove Imprese - QuestBook Autore del file: legolas77 File inserito: 03 mar 2017 Categoria del file: Adventure Design Kit La quest nascosta "The Plague of Zombies" nel box di Adventure Design Kit, catturata, riscritta e tradotta in italiano da legolas77 Clicca qui per scaricare il file
  3. Version

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    A caccia di briganti è una quest scritta per il boardgame D'n'D Un'avventura Fantasy da Gabriele Malgarise.
  4. Renegade

    Version

    12 downloads

    Renegade è una quest in cinque parti scritta per StarQuest e pubblicata sul numero 145 di White Dwarf. Oltre ad alcuni nuovi elementi stampabili (markers e oggetti) aggiunge alcuni nuovi elementi alle regole di base.
  5. Renegade

    Nome file: Renegade Autore del file: The MasTer File inserito: 29 gen 2017 Categoria del file: Starquest Renegade è una quest in cinque parti scritta per StarQuest e pubblicata sul numero 145 di White Dwarf. Oltre ad alcuni nuovi elementi stampabili (markers e oggetti) aggiunge alcuni nuovi elementi alle regole di base. Clicca qui per scaricare il file
  6. Carte Quest

    Version

    102 downloads

    Un innovativo mazzo di carte "Quest" che aggiungono missioni non legate all'avventura principale. Una Quest è una missione che non fa parte dell'avventura principale del gioco e che viene proposta da PNG agli eroi, uno solo o tutti insieme, he porterà come conclusione un premio in monete d'oro, armi, armature, oggetti di equipaggiamento diversi e molte altre cose. I giocatori possono capire che nella stanza in cui si trovano c'è la possibilità di ottenete una quest dalla presenza di un PNG, che può essere un Capitano di qualche esercito alleato all'Impero oppure un oste dietro il bancone della taverna.
  7. Carte Quest

    Nome file: Carte Quest Autore del file: Trex_ap File inserito: 25 nov 2016 Categoria del file: Carte Clicca qui per scaricare il file Un innovativo mazzo di carte "Quest" che aggiungono missioni non legate all'avventura principale. Una Quest è una missione che non fa parte dell'avventura principale del gioco e che viene proposta da PNG agli eroi, uno solo o tutti insieme, he porterà come conclusione un premio in monete d'oro, armi, armature, oggetti di equipaggiamento diversi e molte altre cose. I giocatori possono capire che nella stanza in cui si trovano c'è la possibilità di ottenete una quest dalla presenza di un PNG, che può essere un Capitano di qualche esercito alleato all'Impero oppure un oste dietro il bancone della taverna.
  8. Ciao a tutti! Eccoci al seguito della campagna del Talismano della Valle. Riassumiamo gli eventi precedenti. Dopo aver ritrovato il corpo del malvagio stregone Nicodemus Wissen morto misteriosamente insieme ai suoi orchi seguaci, i nostri ritornano a Jaarpen in cerca di qualcuno che possa dar loro una mano con il talismano arcano che hanno rinvenuto sul cadavere. Ma tutto quello che scoprono è che non sono i soli ad interessarsi alla questione: infatti il giorno prima del loro arrivo un gruppo di losche figure è stato visto penetrare nella torre-fortezza del mago, in cerca di chissà cosa... che Nicodemus nasconda la soluzione dell'enigma all'interno della sua abitazione? Non c'è che una scelta: entrare nella torre-fortezza, sfidare i pericoli in essa contenuti e scoprire chi sono gli assalitori! Ed ecco i nostri in azione. Subito dopo essere entrati dal portone principale, i nostri si trovano davanti ad un bivio: scale che scendono da una parte ed una porta (bloccata, nonostante gli sforzi di Medeo di scassinarla). D'istinto, Artemisia sceglie la porta e con due colpi decisi di ascia la sfonda... ma nel contempo, un campanaccio risuona nell'aria ed antiche ossa si levano dal pavimento circostante: scheletri! Per fortuna un mucchio di ossa rinsecchite non è un ostacolo per i nostri. Gli eroi penetrano nella stanza successiva: Medeo viene subito attratto da un luccichio tra le ceneri ormai fredde del grande camino che domina il luogo e gioisce quando scopre che si tratta di una gemma dall'aspetto prezioso! Ma nel contempo sente un brivido sulla schiena... uno spettro si manifesta nella stanza attaccandolo ed i compagni sono costretti a correre in aiuto del mago! Per fortuna, la Fiamma d'Ira dell'elfo Nix porta giustizia sullo spettro, che sparisce in una pira spettrale.
  9. Ciao a tutti! Apro qui una discussione per allargare le belle idee maturate nella quest scritta da Yon per KellyGal (link) perchè mi piacerebbe, dopo un bel po' che faccio il "direttore di gioco" tra tanti rpg e dungeoncrawler, sentire un po' che tipologia di comportamenti, strategie e "stile" di campagna conducono gli altri miei colleghi "Morcar" qui presenti quando scrivono e conducono le avventure di Heroquest. Sono il primo a parlare dato che butto lì l'idea: la chiave della mia esperienza è "tutto per il divertimento degli eroi". Ebbene sì, a differenza (immagino) di tanti, per me Heroquest non è un gioco puramente competitivo, dove il sottoscritto in qualità di Morcar deve ammazzare i giocatori per divertirsi. Il divertimento per me è veder crescere gli eroi che affrontano le mie sfide, vederli superare ostacoli difficili, risolvere indovinelli, diventare più forti ed in breve entrare nella leggenda e nei ricordi piacevoli di qualcuno. Sulla base di questo, le mie avventure sono sempre pronte ad "accogliere" gli eroi a braccia aperte, non tanto punendoli per la loro (inevitabile) idiozia, ma piuttosto premiandoli per i loro colpi di genio, le trovate, il senso del gruppo che si crea nel gioco e la soddisfazione personale di portare a termine un compito. Raramente, se non quasi mai, mi sono trovato ad avere un eroe morto nell'avventura e non a caso ho implementato un sistema di gioco che permette la resurrezione di un eroe se il gruppo dispone di abbastanza denaro. Qualcuno ha accennato a numero di mostri, alla durata di una partita media, a quanto bisogna essere "cattivi" e strategici nel corso del gioco. Le mie quest solitamente sono sempre brevi: dalle 5 alle 12 aree da esplorare con possibilità di trovare tesori (positivi o negativi in egual quantità), con pochi ma decisivi scontri con mostri e nemici ed un sempreverde scontro di fine quest con l'avversario più forte piazzato nell'ultima o penultima stanza. Un classicone insomma :-), anche se ciò che conta di più per me è creare delle situazioni particolari, dove gli eroi devono ingegnarsi e sfruttare anche l'ambiente per sconfiggere gli avversari (tanto per darvi un esempio, guardatevi questa vecchia quest). Per sostenere questo sistema e rendere ogni scontro il più unico possibile mi affido ad un bestiario sempre in espansione (ormai siamo oltre i 300 mostri - ed è anche questo il motivo per cui sono tanto appassionato di miniature!), in modo da poter mettere di fronte agli eroi minacce sempre differenti ed impreviste. Praticamente posso fare anche 5-6 quest di fila senza presentare mai due volte lo stesso nemico, ottimo per confondere le idee ed avere sempre un gruppo di giocatori che usa la prudenza negli scontri. La progressione dei miei eroi è solitamente abbastanza rapida: in una campagna tutti loro hanno la possibilità di acquisire 1-2 abilità aggiuntive, in modo da potenziarsi ed affrontare sfide sempre più difficili. Di media, i miei eroi riescono ad arrivare a tirare anche 4 dadi in attacco e difesa regolarmente, mentre i maghi e gli elfi possono quasi certamente contare su almeno un buon oggetto magico a testa. Le pozioni abbondano (ogni eroe ne ha almeno 2-3 per ogni evenienza), mentre le trappole sono poche, ma spesso potenti e multiple (preferisco un tranello che colpisca debolmente due eroi piuttosto che uno che magari mi ammazza un personaggio singolo). Infine, prediligo i giocatori che s'inventano soluzioni "alla gdr" per risolvere determinate situazioni. Sono sempre pronto ad accogliere una soluzione inventiva per una situazione od un tentativo di fare qualcosa al di là delle regole, anzi spesso improvviso delle soluzioni davanti a richieste ingegnose.... perchè chiudersi dietro ad un "no" è l'errore più grande che un DM possa fare ed anche in Heroquest non voglio che avvenga. Questo è quanto. Ditemi voi la vostra, sono curioso
  10. Ciao a tutti, so di non essere molto attivo su questo forum, ma purtroppo il tempo è quello che è, comunque sono un grande appassionato e collezionista, gentilmente chiedo l'aiuto di qualcuno più esperto che possa aiutarmi... ho appena rimediato un secondo quest pack for the elf (non odiatemi), ma noto una differenza tra i due manuali, come è possibile, forse uno dei due non è originale ?? Come vedete dalle foto cambia solo il titolo in tre pagine, il resto é identico, la carta e tutto il resto mi sembra uguale. Grazie

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