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  1. Ciao a tutti 🙂 Volevo aggiungere questi due personaggi al set selezionabile dei giocatori ma mi sorge un dubbio: Necro e chierico hann a disposizione 9 incantesimi, sono disponibili tutti al personaggio (come il mago) o devono sceglierne 3 (come l'elfo) ? non vorrei che si creassero squilibri dato che gioco con il sistema di Punti Vittoria e talenti, e tanti incantesimi non lanciati a fine quest significano anche tanti PV a fine quest..... grazie per le risposte 🙂
  2. Propongo come progetto di conversione d'ambientazione, e creazione del completo set base, questo MagnaMund Quest, portato a trasportare il regolamento (e possibili sue innovazioni) di HQ nell'amato mondo dei librogame dedicati a Lupo Solitario e Oberon il Mago, conversione molto più appetibile e apprezzabile di altre, anche per l'intrinseco valore nostalgico che l'intera idea suscita. Il set base comprenderà un nuovo tabellone vuoto e quadrettato, pezzi modulari per creare dungeon, esterni, città, case e persino strutture complesse come stive di navi e simili, regolamento base nuovo, libro dei personaggi, libro dei servitori di Naar, guida ai tesori, ritrovati e oggetti misteriosi del Magnamund, libro delle leggende del Magnamund, libro del master, i quali qui sotto sono descritti - il tabellone, grandezza identica a quello di HQ sarà bianco (o anche nero con le striscie bianche, debbo decidermi), insieme a vari pezzi di stanze, corridoi, esterni, strade, interni e simili da porsi per creare le varie scene - regolamento base nuovo, dotato di nuovo glossario, nuovo sistema magico, di movimento, tabelle per le casualità (niente più carte), indice per gli acquisti, tabella armi e armature, e varie altre amenità - libro dei personaggi, spiegazione approfondita di ogni singolo personaggio, sia in regole, ora finalmente dotate di uno spazio più grande nel dove essere gestite, e di background da consultarsi - libro dei servitori di Naar, con dati e spiegazioni di ogni tipologia di mostro o tirapiedi delle forze del male, fino a risalire ai generali del suo esercito e al loro modus operandi, con spunti sul come creare avventure con questi avversari - guida ai tesori, ritrovati e oggetti misteriosi del Magnamund, contenente le tabelle e le spiegazioni di ogni oggetto insolito che potreste trovare, sia magico che semplicemente esotico, pozioni (la vigorilla!), filtri, e oggetti non identificati che il gruppo potrebbe scoprire - libro delle leggende del Magnamund, con cronologia e guida ai vari eventi temporali e come creare scenari che non entrino in conflitto ma bensì si integrino con il mondo di gioco - libro del master, in parte questbook con le varie imprese da manuale base, in parte guida a crearne di nuove, in parte manuale sulla creazione di nuovi elementi personalizzati, più qualche consiglio Il gioco presenterà (naturalmente) nuovi personaggi, in sostituzione, non aggiunta, a quelli classici, con bilanciamento nuovo, tra cui : Cavaliere Ramas Cavaliere del Sommerlund Bucaniere Shadaki Confratello della Stella di Cristallo Guerriero di Telchos Mago di Dessi Artificere di Bor Più altro che farò a seguire In ogni caso, quest'opera avrà da essere grande e gratificante per me e per voi, ricordate : "Nessuna tregua a chi si schiera con Naar!Per i popoli del Magnamund!Per i Ramas!"
  3. non è ne una quest ne una espansione ne un nuovo regolamento per HQ! è solo la proposta per un uso alternativo del materiale di HQ co le regole gia vigenti! due questers si sfidano come se fossero due quest masters che mandano in campo i propri campioni aiutandoli con le proprie magie! -si decide un tot life point per master,da un minimo di 10 lp -si sceglie un campione da mettere in campo -si preparano i dadi -si divide le carte di HQ in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per giocatore -si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte tesori e gioielli -si possono aggiungere a piacere le carte delle altre quest ed espansioni,pure quelle evento..fino a un massimo di una ventina o trentina di carte per mazzo -si mescolano e il duello inizia! ognuno ne suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque carte ,il massimo per mano e poi al turno dopo ne pesca una a turno,..piazza una carta mostro e quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!...non si possono mettere piu di cinque carte mostro su campo non piu di cinque carte fra magia,trappola ,equip. su campo gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe avversario,o altri mostri ,o i LP del avversario se non ci sono altre difese,..i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato,...le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte,..le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri o se stessi,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o di punti da recuperare.le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri, con le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per saltare il turno,come le trappole botola ecc.,il giocatore e tutte le sue creature saltano quel turno o il turno dopo,...la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e ritornerà attivo appena recupera LP considerando che: -a ogni eroe viene data la facoltà di usare gli incantesimi,i punti mente dell'eroe in campo rappresentano il numero massimo di incantesimi che l'eroe puo tenere e usare a turno, gli incantesimi scartati si possono recuperare con carte che ne indicano l'uso due o piu volte -le carte equipaggiamento le si possono usare sia con l'eroe che con i mostri,tenendo conto delle restrizioni sulla carta, una sola armatura,un solo copricapo,un solo scudo,una sola arma,..ma si puo cambiare combinazione con bracciali al posto dello scudo oppure due armi piccole a una mano per mano ma escudendo scudo e bracciali, ..ogni volta che l'eroe o il mostro che le equipaggiano vengono sconfitti,le carte tornano in mano al giocatore -le carte armamento che permettono attacchi a distanza,se armi da mischia,lanciandole si puo attaccare direttamente i LP dell'avversario,ma si scarta l'arma dopo l'uso,se armi da tiro a frecce e dardi,si puo decidere se usarla normalmente sull'eroe avversario,se dividere i DC per il numero di nemici in campo,saltando però l'attacco al turno dopo per ricarica,oppure puntare direttamente ai LP dell'avversario ma con un DC in meno -le carte che prevedono la modifica del movimento aggiungendo dadi in piu al movimento nel gioco normale su tabellone,si interpretano come un attacco in piu ma durante il turno dell'avversario -le carte che permettono un movimento elusivo nel gioco normale,come passare atraverso mostri aversari e muri esempio,essendo considerato un movimento di fuga o disimpegno, annullano il turno di attacco dell'avversario vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte! l'ho testato ed è carino come passatempo :) ovviamente si possono fare modifiche per migliorarlo ;)
  4. Finalmente ho finito e stampato le carte... a presto per la stampa del manuale che dite ho esagerato? :D
  5. Ciao a tutti. Questo forum è un fantastico serbatoio di idee per espandere Hero quest. Ma se tutte queste idee e risorse le mettessimo tutte insieme per fare qualcosa di totalmente nuovo? Un evoluzione di Heroquest ma diverso nella grafica nelle regole e nell'impianto narrativo. Insomma un gioco nuovo di zecca. Sono sicuro che c'e' tanta gente in gamba a cui piacerebbe cimentarsi seriamente in un progetto del genere. Non sarebbe male mettere in piedi un bel team di sviluppo...
  6. Ciao ragazzi!! Da un idea condivisa con Wimix e i Rinnegati ho pensato di presentarla qui alla comunity per un confronto diretto e magari trovare chi più di me ha dimestichezza con il software citato....Powerpoint.. L'idea è quella di creare una mappa digitale da poter leggere con i tablet! Mi capita spesso di giocare in situazioni di "luce carente" e passare ad uno schermo, anche se poco "romantico", diviene sempre più un idea quasi necesssaria, tanto più che potrebbe essere anche un incentivo per "le nuove generazioni" ad avvicinarsi a questo mondo fatto ancora di carta e tanta passione (doti quasi scomparse nelle nuove "reclute" :crybaby: ) La sostanza è quella di avere la quest digitalizzata sul dispositivo e andando avanti con collegamenti ipertestuali si crea il dungeon con le note di riferimento. Le possibilità sono quasi illimitate, dico quasi perchè non conosco cosi bene il programma e quindi incontro ostacoli anche su una progetazione semplice, ma in definitiva non credo sia complicato per chi ne mastica un po di più. Anche solo parlando di un livello base si potrebbe creare una quest interattiva che aggiunge anche una colonna sonora alla quest. Vi lascio un piccolo esempio "molto beta" ma che può aiutare come partenza per chi si vuole cimentare.. Io lo farò prossimamente! ;) https://mega.nz/#!d0ISxThB!hE10_30m5U0_RCerO2VUpefcuT-snrjuhpMwE099OjY
  7. Tutti conoscete il sito http://yeoldeinn.com Nella sezione carte ce ne sono a migliaia e certe che davvero sembrano interessanti. Non so se posso mettere qui i file che si possono scaricare dal suddetto sito, quindi, prima di farlo vi chiedo: c'è qualcuno che sia in grado di tradurre le carte con la medesima veste grafica (sono una zappa coi programmi; l'inglese lo mastico ma ci ,metterei una vita e con un pupotto di 3 mesi non ho tempo manco pe far sesso con la signora...ehmmm... nn volevo dire quel che ho scritto... coff coff....) così da averle in italiano per il forum???? Oppure: esistono le versioni italiane???? Fateme sapè se nn posso mette i file, nel dubbio eccone uno
  8. Buongiorno a tutti!! :-) Come avrete potuto notare, è da parecchio tempo che la mia produzione ha subìto forti rallentamenti. Sono secoli che non sforno più una tile, una quest, una carta eccetera, salvo rare eccezioni. Come, chi ha detto “per fortuna”? Comunque, mi sembrava giusto nei vostri confronti, e nei confronti di chi in generale conta sul mio aiuto, spiegare il perché di questo parziale stop. Come ho scritto diverse volte, sto lavorando ad un progetto molto grosso, che mi assorbe parecchio tempo libero: sto scrivendo il romanzo di HeroQuest. Il progetto mi frullava per la testa già da parecchio tempo, diciamo da almeno tre anni abbondanti, ma ho deciso di iniziare seriamente i lavori solo un anno e mezzo fa. Da allora le altre attività dedicate al Forum si sono ridotte di parecchio (non quelle legate al resto della mia vita) e mi dispiace, ma ci terrei a venire a capo di questo progetto. Lo stimolo è costituito dalla sequenza delle ultime tre Quest del Set di Base e dalle prime due espansioni, che mi ha sempre colpito per il fatto di costituire già un abbozzo abbastanza serrato di trama. Mi sarebbe sempre piaciuto svilupparla, e così alla fine mi sono deciso. Devo dire che una mano me la ha data Nemo, nel suo thread “Lezioni di Storia, Geografia e quant'altro di HeroQuest” ( LINK ), nel quale ha delineato una ottima scaletta degli eventi e di nozioni che mi ha fornito la base di partenza su cui lavorare. Come dicevo, il progetto va avanti almeno da un anno e mezzo, in modo operativo. Qui di seguito la tabella di marcia che mi sono imposto corredata già dello stato di avanzamento dei lavori, in modo che possiate rendervi conto di cosa ho fatto finora. Prima di scriverla, comunque, un accenno su quello che, in grosso, dovrebbe essere il progetto. L'obiettivo che mi sono prefissato è molto semplice: vorrei mettere in forma di racconto quello che accade nel boardgame. Il gioco da tavolo, quindi, rimane il mio costante riferimento, al quale cerco di restare il più fedele possibile. Questa scelta ha una ragione, e cioé il racconto che vorrei scrivere è, nella sua concezione, una lettura destinata agli appassionati del gioco in primis, perciò immagino che l'aspettativa di un appassionato sia quella di ritrovare aspetti e dettagli del gioco che lo appassiona nel mio scritto. Fermo restando che l'impostazione scelta è questa, mi sto comunque sforzando di creare qualcosa che sia leggibile e possibilmente godibile anche per chi non ha mai sentito parlare di HeroQuest. La speranza, infine, è quella che se mai riuscirò a venire a capo di questa opera, chi la legge abbia almeno la soddisfazione di dire che non ha integralmente buttato il suo tempo. [EDIT] Una seconda finalità è quella di approfondire aspetti collaterali alla vicenda, diciamo soprattutto dal punto di vista psicologico dei personaggi. E' una prova difficile, soprattutto per chi, come me, non è uno scrittore rodato, però ci voglio provare ugualmente per due motivi: il primo è che è un punto di vista che mi interessa parecchio. In secondo luogo, la vicenda di HeroQuest è abbastanza scontata come trama, soprattutto al giorno d'oggi, dove le librerie sono invase di scritti e racconti fantasy. La vicenda ricorda a tratti il Signore degli Anelli e tanti altri romanzi dove un gruppo di eroi, grazie ad una spada magica, sconfigge il superboss che guida orchi e legioni spaventose. Perciò, a mio avviso, è necessario puntare anche su altro, sempre cercando di rimanere aderenti al boardgame, per non scrivere solo qualcosa di banale. [FINE EDIT] E ora, la tabella di marcia. 1. Rilettura di tutto il materiale di HeroQuest FATTO 2. Raccolta di tutti i dati utili di HeroQuest ai fini dell'ambientazione, della cronologia, geografia e ogni altro dettaglio che possa fornire indizi sul “mondo” di HeroQuest FATTO 3. Catalogazione dei dati in una sorta di database FATTO 4. Disegno della mappa FATTO 5. Riordino di ogni cartella di dati raccolta e sviluppo coerente della stessa in un documento univoco FATTO 6. Creazione e caratterizzazione dei personaggi principali FATTO 7. Creazione di una tabella eventi grezza FATTO 8. Stesura di una trama molto sintetica FATTO 9. Intreccio della trama FATTO 10. Stesura di una sequenza dei capitoli IN CORSO 11. Stesura, capitolo per capitolo, degli accadimenti, in modo da ottenere una traccia di ciò che va scritto in ogni capitolo 12. Arricchimento della traccia di ogni capitolo 13. Ulteriore arricchimento delle tracce dei capitoli 14. Aggiustamento dell'insieme delle tracce 15. Inizio della scrittura vera e propria, capitolo per capitolo 16. Prima revisione del romanzo 17. Seconda revisione del romanzo 18. Stacco temporale e terza revisione del romanzo 19. Consegna del romanzo a quattro revisori per la correzione delle bozze e per un parere sullo scritto. 20. Aggiustamenti del manoscritto in virtù dei feedback ricevuti 21. Pubblicazione sul forum del manoscritto o spedizione via posta del libro cartaceo (o solo la seconda opzione, devo ancora decidere). [EDIT] Non ho previsto una data di consegna del manoscritto, erché non ho la più pallida idea di quanto tempo ancora mi serva. Se proprio devo buttare lì un termine, posso dire un altro anno, ma è una stima che potrebbe essere influenzata da troppe variabili. [FINE EDIT] Ecco fatto. Come vedete non sono ad un cattivo punto, anche se mi mancano ancora la metà dei punti il lavoro più gravoso è ormai alle spalle. Spero di riuscire a completare il tutto e a farvi un gradevole regalo, se le mie capacità di scrittore lo consentiranno. Tutte le altre attività del Forum verranno fatte o quando decido di staccare un poco da questa opera, o a seconda dell'urgenza. Ad esempio, per creare la Campagna “Sangue Freddo” dell'ultimo Emilian Quest ho dovuto sospendere integralmente i lavori del romanzo per un mese e mezzo pieno. Cercherò di tenere aggiornata la lista soprastante mano mano che avanzo nei lavori.
  9. Zacaros

    Equipaggiamento esclusivo

    Come potreste aver notato seguendo i miei nuovi personaggi postati di recente, alcuni di essi hanno un certo numero di carte equipaggiamento esclusive, il che li fa apparire un po' sopra alla media, ma visto che a me piace il bilanciamento offerto dall'edizione europea di HQ (comprensiva cmq delle opzioni offerte dall'orda degli ogre, dai maghi di morcar che introducono mostri speciali e incantesimi del caos più gestibili rispetto all'edizione americana, comprendendo anche HQ le nuove imprese), ho deciso di proporre qui i 4 mazzi di equipaggiamenti specifici per personaggio che di solito uso, che inoltre rappresentano una sorta di meccanica di avanzamento eroico, senza introdurre necessariamente nuove regole. Carte equipaggiamento esclusivo del Barbaro - Bracciali delle Belve Se il barbaro si muove esattamente in linea retta per attaccare un nemico, può ritirare un dado combattimento su cui non sia uscito un teschio.Costo 350 - Sacra tintura da guerra Finchè il barbaro è al massimo dei suoi punti corpo, può parare qualunque attacco realizzando anche un solo scudo bianco.Non combinabile ad armature, va scartato comunque a fine impresa.Costo 400 - Scudo dello Hersir Come lo scudo normale, ma aggiunge 1 dado combattimento in difesa per ogni attacco oltre il primo che il barbaro subisca nel turno Costo 500 - Manto dello Ulfjarl Ogni volta che il barbaro sconfigge una nemico, tira un dado, al 3 o più recupera un punto corpo perduto.Non combinabile ad armature, scudi e armi da tiro.costo 500 - Elmo degli Einherjar Una volta per turno di Morcar, il barbaro può attaccare un nemico che gli passi ad almeno 3 caselle di distanza, spostandosi accanto ad esso in linea retta.Se ci sono trappole le subirà come da normale movimento.+1 dado combattimento in difesa.Costo 450 - Il dono di Kraka Drak coppia di asce da tre dadi combattimento l'una.Questa carta può essere usata contemporaneamente dal barbaro e da un personaggio nano.essi possono muoversi contemporaneamente usando il risultato più alto del loro tiro movimento, o se sono adiacenti, sommare in un solo attacco i loro attuali dadi combattimento.Costo 700 - Lancia delle valchirie Come lancia normale, combinabile con uno scudo.i non morti e i servitori del caos parano con un solo dado gli attacchi di quest'arma. Costo 600 - Fascia sacra ad Olric Se ci sono morti in una stanza chiusa esattamente di fronte al barbaro, morcar li deve mostrare e posizionare sul tabellone.Costo 350 - Scudo della Dama Come scudo normale, ma da ora il primo attacco che il barbaro o un suo alleato adiacente subisca nel turno considera anche gli scudi neri per parare.costo 500 Tiara dei diamanti gelidi - Finchè il barbaro porta questa tiara, esso potrà continuare a combattere altri 3 turni anche se è stato ridotto a 0 punti corpo.A fine impresa può tirare un dado e se realizza 5 o 6, non è considerato morto, anche se perderà tutte le monete acquisite nell'impresa.Costo 600 Lama scannatraditori - 3 dadi combattimento, colpisce automaticamente con 2 teschi i guerrieri del caos (lanciate un solo dado combattimento contro di loro).costo 600 Corvo augure - una volta per impresa il barbaro può scoprire tutti i dettagli di una stanza del tabellone a sua scelta, o evitare tutte le trappole in una stanza.Costo 500 intruglio d'icore di troll del ghiaccio - una volta per impresa, se ridotto a 0 punti mente il barbaro può usare questa carta, che gli permette di muoversi usando 1 dado, combattere (ma non difendersi) con tutti i normali dadi combattimento che userebbe, e recuperare 1 punto corpo a turno se non ci sono mostri entro 6 caselle da lui.Non può adoperare altre pozioni mentre è sotto questi effetti.Scartare dopo l'uso.Costo 400 Grande spada insaziabile - Come il normale spadone, ma permette di compiere 3 attacchi per turno.Non combinabile con scudi o armature complete.Costo 800 Armatura del cacciatore permette di tirare 3 dadi combattimento in difesa, inoltre qualunque trappola faccia subire automaticamente 1 danno al barbaro, salvo che non si tratti di una buca, deve prima realizzare un 5 o più su un dado, o fallire.costo 500
  10. Leobester

    Assassino

    E questo e' il secondo personaggio che integrero' nelle prossime partite. L'assassino bilanciato con le sue abilita' su un C5 M5. Come immagine mi piace questa sotto, ma per motivi di copyright non la posso aggiungere al template: http://ivanshark.deviantart.com/art/assassin-57419960
  11. Apro questo topic per avere l'aiuto di tutti gli amici che vogliono darmi consigli e suggerimenti per fare il porting di HeroQuest al livello di Gioco Di Ruolo, mutuando parte delle regole generali di D&D. Non ho intenzione di fare un doppione di S.R.G.M., che rimane un'exp di HQ, desidero alzare ulteriormente di livello HeroQuest. Si prevede, perciò, la stesura di nuovi book per eroi, mostri e personaggi non giocanti con tanto di tabelle di avanzamento livello ed azioni consentite. Vorrei rimanere, però nell'ambito di boardgame, da giocare con le miniature. Ogni consiglio, suggerimento, critica e quant'altro possa aiutarmi in questo compito sarà il benvenuto.
  12. Nemo

    Remake delle carte di HQ

    L'idea è quella di rifare da capo la grafica di tutte le carte di HQ: semplicemente perché ormai "hanno un età" e perché una volta sul tavolo non si distinguono l'una dall'altra se non per il dorso. Visto che comunque non sarebbe possibile mettere una licenza CC su una riproposta del vecchio materiale heroquestiano, ho saccheggiato la rete senza remore :P Per ora ho creato delle bozze per le carte incantesimo e mostro. Fatemi sapere cosa ne pensate, se vi va, ed eventualmente come migliorare i vari elementi. EDIT 02/01/2012 Inserisco qui i link ai file via via completati: Set Base (Ver. USA): http://dl.dropbox.com/u/24441298/Remake%20delle%20carte%20Set%20Base%20by%20Nemo%20-%20Ver.%20USA.rar Set Base (Ver. EU): http://dl.dropbox.com/u/24441298/Remake%20delle%20carte%20Set%20Base%20by%20Nemo%20-%20Ver.%20EU.rar Kellar's Keep (solo USA): http://dl.dropbox.com/u/24441298/Remake%20delle%20carte%20Kellar%27s%20Keep%20by%20Nemo.rar Return of the Witch Lord (solo USA): http://dl.dropbox.com/u/24441298/Remake%20delle%20carte%20Return%20Of%20The%20Witch%20Lord%20by%20Nemo.rar Barbarian Quest (solo USA): http://dl.dropbox.com/u/24441298/Remake%20delle%20carte%20Barbarian%20Quest%20by%20Nemo.rar Elf Quest (solo USA): http://dl.dropbox.com/u/24441298/Remake%20delle%20carte%20Elf%20Quest%20by%20Nemo.rar Layout e dorsi delle carte in xcf: http://dl.dropbox.com/u/24441298/Layout%20e%20Dorsi%20Carte.rar Layout e dorsi delle carte in png: http://dl.dropbox.com/u/24441298/Layouts%20Carte.rar
  13. Salve a tutti! Spero che questa sia la sezione giusta del forum per proporre questo argomento, e spero [vivamente] di non insultare/avere copiato il lavoro di chicchessia mentre propongo questo nuovo set di carte. Spulciando la superficie del forum ho notato che la produzione di carte si basa molto su nuovi incantesimi ed oggetti. Poi, fulminato sulla via di Damasco dalle [per me] ottime carte di Combattimento, ho pensato; "e se esistessero carte simili, ma che rappresentano tutti quei trucchetti del mestiere dell'avventuriero navigato?" Meet Tecnique cards! la deformazione HQ mi ha portato a raggruppare le carte in 7 set di 3 carte ciascuno; nel realizzarle ho cercato di limitarne l'efficacia di combattimento e di variarne gli effetti senza scavalcare in potenza gli incantesimi base (che uso come linea guida per tutti i miei progetti). Inoltre, qui presento solo i testi, in quanto sono una frana con la grafica [me triste :( ] Bando alle ciance! Trappole: un set di carte basato sul piazzare trappole, ed essere capaci di schivarle Filo invisibile; Scegli due caselle parallele di due muri opposti di una stanza. il primo mostro che ci passa in mezzo alla linea termina immediatamente la sua azione e non può attaccare per questo turno Tagliole nascoste; metti un tassello tagliola su una casella adiacente a te. La tagliola si comporta come una lancia nascosta. Quando hai 0 tasselli, scarta questa carta Riflessi pronti; Gioca questa carta dopo che hai fatto scattare una trappola; la trappola è negata, ma perdi 1 punto mente e termini immediatamente il turno. Furto: un set dal nome ingannevole, in quanto non sempre rubare lo si fa ai vivi! per bilanciare la potenza di questo set, due carte sono uguali Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza) Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza) Rubare; Giocala quando sei adiacente ad un mostro. Pesca una carta Tesoro. Se peschi una trappola, pesca di nuovo, poi rimischia la trappola nel mazzo Esplorazione: la capacità di conoscere il territorio è importante, specie in un dungeon Sbirciare dalla porta; gioca questa carta quando sei adiacente ad una stanza chiusa. il Master rivela contenuto di quella stanza (la porta rimane chiusa) Annusatrappole; Gioca questa carta dopo aver cercato trappole. Puoi fare subito un'altra azione o un altro movimento Ascolta il terreno; Gioca questa carta all'inizio del turno, non ti potrai muovere in questo turno. il Master ti dice quanti mostri ci sono in totale nel dungeon, senza altre informazioni (tipo, locazione, ecc) Furtività: nome temporaneo, vista la ridondanza con Furto Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè sei adiacente ad un muro e non attacchi, sei inattaccabile da altri mostri (ma sei ancora bersagliabile da incantesimi) Attacco a sorpresa; Giocala quando sei adiacente ad un mostro e questo viene attaccato. Attacca anche tu (anche se fuori dal turno) Sparizione; Fino all'inizio del tuo prossimo turno, non puoi essere attaccato. (incantesimi e trappole funziano) Parlantina: set difficile... d'altronde, non sempre capita di incontrare mostri in grado di parlare! Mercanteggiare; Gioca questa carta alla fine dell'impresa. Scarta un qualsiasi pezzo d'equipaggiamento; ottieni metà dei pezzi d'oro del valore di quell'oggetto Intimidire; tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente, l'avversario fa altrettanto. Se i tuoi Teschi ottenuti sono maggiori dei suoi Scudi Neri, il mostro non può attaccare e ha -1DC in difesa (no funziona sui non-morti) Convincere; Il mostro bersagliato tira tanti DC quanti sono i mostri presenti nella stanza. Se non ottiene almeno 1 Scudo Nero , egli diventerà un vostro alleato, e combatterà con voi fino alla morte! (non funziona su non-morti e mostri "unici")[come maghi di Morcar, boss finali, ecc] Alchimia; questo è un set "jolly". l'ho pensato come metodo per permettere a pg non maghi di provare qualche carta magica. non credo sia veramente bilanciato. Filtro Arraffazzonato; pesca immediatamente una carta pozione (presa dai vostri ottimi contenuti scaricabili) Pergamena magica; Scegli un set di carte magiche (incantesimi, preghiere, evocazioni, ecc). Scegli a caso una carta del set. Ora è tua, e puoi giocarla secondo le indicazioni sulla carta. Perdi 1 Punto Mente per lo sforzo. Unguento neutralizzatore; Scegli un oggetto o un effetto che bersaglia te o un tuo compagno. Quell'effetto non esercita il suo influsso (positivo o negativo che sia) per i prossimo 3 round Gadgets: un set "doppio", dove ogni carta ha due possibili effetti Guanto uncinato; potete aggiungere 1DC al vostro prossimo tiro di attacco OPPURE, giocando questa carta quando cadete in un pozzo trabocchetto, potete evitare la caduta, giungendo su una casella adiacente Polvere fine; Il master vi rivela se nella stanza vi sono trappole e/o tesori (senza esplicare cosa vi sia di preciso) OPPURE un mostro non potrà attaccare nel suo prossimo turno Rete; Un mostro dimezza il suo movimento per il prossimo round OPPURE chiudete una porta aperta, essa non potrà essere aperta fino al vostro prossimo turno Fine! Vi prego, SIATE BRUTALI. questo set è solo il primo di molti altri che ho scritto, ogni vostro commento negativo/correttivo mi aiuterà a capire se e dove sto sbagliando nell'ambito di progettazione. Per quanto riguarda a chi assegnare questi set, ancora non ho le idee ben chiare; vedrei bene un set assegnato al Nano, o più di uno assegnato al Ladro. Avevo pensato di darne uno all'Elfo, ma temo che poi risulti troppo sbilanciato dal suo set di incantesimi. Commenti? Prego! Tlafoia!
  14. Frodo

    Campione del Caos

    Un nuovo guerriero tra le file del Caos!
  15. Frodo

    Guardia del Giudizio

    In realtà non è proprio nuovo come mostro. Si tratta di un "irregolare" già presente nelle quest del Ritorno del Signore degli Stregoni. L'immagine l'ho trovata sul sito spagnolo HeroQuest.ES (l'icona l'ho ritoccata). Per la miniatura io utilizzo il guerriero del caos di Battle Masters (http://cgi.ebay.it/Battle-Masters-Parts-Chaos-Warrior-/200379853333?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item2ea791ea15)
  16. P.S.: questo messaggio contiene gia' modifiche derivate dalle critiche degli altri utenti... Come regole uso piu' o meno quelle base italiane ma ci aggiungo tutte le carte, equipaggiamento comprabile da tutti i personaggi in simultanea (tranne i limiti del mago ecc.) ma si entra nei dungeon solo con una arma, una armatura ecc... scudo solo con armi ad una mano; passaggio di roba tra i pg ok su caselle adiacenti senza mostri. Le quests arrivano casualmente (o tramite risposte a domande) in base ad una mappa dove i pg si muovono e che comprende tutte le locations (ogni impresa, sia originale che mia e' abbinata ad una localita'), e quindi la difficolta' e' a sorpresa. Ho pensato a questi 8 personaggi, facendo in modo che siano semplici, senza incantesmi, da far provare a giocatori alle prime armi che non sono attirati dai soliti stereotipi dei 4 personaggi base... Ho fatto in modo che la somma di corpo e mente sia sempre 10, come i personaggi base... VAMPIRO mente 5 corpo 5 att 2 dif 2 abilita': quando uccide un mostro ri-acquista un punto corpo perduto, esclusi non morti (appena ho il tempo ci escogito tre magie per trasformarsi in pipistrello, nebbia e lupo) limiti: equipaggiamento armi limitato ad una mano movimento: 2D6 +3 NINJA mente 4 corpo 6 att 1 dif 3 abilita': lancio di shuriken a distanza (puo' comunque portare con se un'arma comprata o trovata) limiti: non puo' usare armatura, scudo, elmo movimento: 2D6 +2 SAMURAI mente 4 corpo 6 att 2 dif 2 abilita': se i dadi di attacco danno tutti teschio riacquista un punto mente perduto e tira un altro dado in piu' UOMO DAL FUTURO mente 3 corpo 7 att 2 dif 3 abilita': att. a distanza e anche da vicino con pistola limiti: non sa usare nessun equipaggiamento tranne lo scudo e non e' in grado di sfruttare gli equipaggiamenti magici (i tesori magici non gli servono a niente, puo' solo venderli o buttarli) STREGA mente 7 corpo 3 att 2 dif 2 abilita': colpisce a distanza con saette (considerato attacco sia magico che fisico)(o come volete) limiti: equip. limitato come il mago LICANTROPO mente 3 corpo 7 att 3 dif 2 abilita': sacrificando un punto mente, raddoppia i dadi di movimento per un turno limiti: non puo' usare armature movimento: 2D6 +2 EVOCATRICE mente 7 corpo 3 att 2 dif 2 abilita': al posto di un attacco puo' evocare una creatura (caratterisctiche come un goblin) limiti: non + di una creatura sul tabellone ARCIERE mente 5 corpo 5 att 1 dif 2 abilita': att a distanza con frecce limiti: non sa usare altre armi tranne la balestra e non puo' usare lo scudo
  17. Shrapyk

    The Goblin's Crew

    Ebbene si, le mie creature preferite sono i goblin .D Potrebbe sembrare strano, ma comunque con le loro caratteristiche fisiche e mentali possono essere davvero utili a chi svolge il ruolo di master. Vedendo che qui tutti consigliano di ampliare il gioco mediante nuove abilità, e non con il solito aumento di dadi (che alla fine non serve a nulla) ho provato a buttare giù qualche idea cartacea per eventuali nuovi goblin. Al più presto mi metterò alla ricerca di immagini per poter creare le carte. Ma arriviamo al sodo, ecco i mostri (Che, se non specificato diversamente hanno le stesse statistiche dei goblin del set base di HeroQuest) Goblin dalle spalle larghe: Questo goblin è capace, mediante una spallata vigorosa, di aprire una porta chiusa, anche non visibile ai giocatori, a patto che il goblin sia di fronte a questa. A causa del frastuono i personaggi capiranno dove si trova la porta, e per colpa dei versi dei mostri che si trovano al suo interno gli eroi si accorgeranno anche di quest'ultimi, che si potranno muovere liberamente per il tabellone come se fossero visibili. La stanza verrà arredata immediatamente, ma solo tramite l'utilizzo della porta aperta e delle miniature dei mostri, per quanto riguarda il mobilio ed eventuali porte chiuse, quelli verranno posti sul tabellone solo se e quando gli eroi saranno dinnanzi alla stanza. Goblin Cervellone/Sciamano: Ha 5 punti mente. Può utilizzare 3 "Attacco mentale", 3 "Blocco mentale" e 3 "Controllo" (Se non erro tali "incantesimi" escono dall'orda degli ogre) Goblin Scavatore: Questo astuto goblin è in grado di scavare una fossa (Non può farlo se ha già attaccato) e muoversi nel sottosuolo per un totale di 3 turni, dato che poi gli finirebbe l'ossigeno e morirebbe. Questo è comunque visibile ai personaggi con mente 3 o superiore in quanto muove leggermente le pietre che si trovano sopra di lui. Quando si trova sotto una miniatura può uscire fuori, attaccandola, ed il personaggio si difenderà con un dado in meno, poi il goblin si posizionerà in una casella adiacente a quella della miniatura attaccata. NB: Non può entrare nelle stanze mediante questa tecnica. Goblin Ladro : Questo goblin muove di 13 ed attacca con 2. Se in un combattimento vi ferisce vi ruberà 100 oro. Se non avete tale cifra potrete dare una delle vostre carte equipaggiamento (a piacere) al goblin, il quale acquisirà ogni bonus e malus dell'armatura/arma. Inoltre questa creatura può passare sotto ogni miniatura, essendo molto minuto, ed in grado di passare tra le gambe di qualunque personaggio. Se questa creatura scappa dal tabellone con i vostri soldi o il vostro equipaggiamento questi saranno perduti, nel caso in cui, invece, uccidiate il goblin riprenderete ogni avere di cui ha spogliato gli altri. Quindi chi uccide il goblin può tenere anche gli equipaggiamenti che ha rubato agli altri eroi, oppure potrà gentilmente restituirglieli (Dovrà trovarsi vicino a lui) Goblin delle trappole : Questo goblin è in grado (perdendo 2 turni di gioco) di posizionare una trappola, in una casella a lui adiacente. Cercando trappole la trappola verrà trovata, ma per disattivarla ci vorranno 2 turni. NB: Se durante il processo per disattivare/Posizionare la trappola la miniatura viene attaccata, questa perde tutto il lavoro, e deve iniziare da capo. Sinceramente mi ispirano parecchio, ditemi un po' voi che ne pensate .D
  18. Nemetis36

    Occhio di Morcar

    Ero in officina e la maledetta fresa a cui lavoro ha sbagliato due pezzi..li guardo, non sono poi messi così male, li dovrei buttare perchè sono inutilizzabili così...ma con un pò di fantasia...ecco, una barra di ottone...un pò di loctite..no, meglio + distanziati...FINITO! ok dopo tutta questa intro vorrei presentarvi l'idea di un oggetto tridimensionale-mostro: è come un portale con 20 Punti Corpo e 1\2 dadi Difesa a scelta che a ogni turno sputa fuori nemici a scelta del DM finchè non viene distrutto. Appena finisco il lavoro posto delle foto. Ciao e accetto caldamente consigli e critiche...
  19. stavo pensando a questa nuova missione, suddivisa in 5 quest... dove ognuna è collegata con un portale magico e si hanno a disposizione tot giri di dadi e ogni 5 giri di dadi l atmosfera si fa sempre piu rada e l ossigeno diminuisce,(l unica stanza dove si prende un po respiro è dove c'è il camino ma nel resto della mappa si rischia la morte)... poi dopo un giro di dadi(devo definire ancorqa quanti) il portale si chiude e si fallisce... datemi uan mano...
  20. Black Knight

    Elfo Oscuro

    chi ha idee si faccia avanti. corpo-6 mente-4 movimento2d6 attacco2 difesa2 all'inizio di ogni quest entra in possesso della carta pozione Antidoto. incantesimi a sclta fra 7 carte(il master non le deve sapere) 1Difesa:usa la magia al posto della difesa sacrificando 1 PM, per dimezzarei danni 2Difesa ottimale:come prima ma non ottiene nessun danno 3Avvelena l'arma: tira 1d6 per quantificare i turni che l'elfo potrà attacare con 1dc in più 4veloce=pozione di rapidità 5invisibilità 6? 7?
  21. L'estate porta tante cose: sole, mare, amori estivi ... e nuove idee per HeroQuest. Questa mi è cominciata a frullare nel cervello in questi giorni: la butto lì e vediamo se riesco a svilupparla come si deve. Per adesso è in fase embrionale di studio. E' ripresa da un volume di D&D: "Specie Selvagge". Per chi non lo conosce lo spiego in 2 parole: permette di creare personaggi eroi partendo da razze di mostri. Ho intenzione di applicare la stessa metodologia di gioco in HQ, quindi sarà possibile (per chi lo desidera e se il master di turno acconsente) di giocare con un orco barbaro, una squadra di goblin, un guerriero del caos e così via. Non penso sia un lavoro difficile, ma sarà un po' lunghetto per bilanciare il tutto. Non prometto niente (non l'ho mai fatto): la previsione è di fare alla comunità un bel regalo di Natale. Appena superata la fase di test e corretto tutti gli eventuali errori ed imperfezioni lo spedirò in redazione. Sarà mia cura farvi sapere la data d'invio: poi spetterà a TheMaster e gli amici della redazione renderlo pubblico.
  22. :evil3: Secondo voi degli spettri che abilità hanno???? Passare fra mostri ed eroi? Passare muri??? Terrorizzare i personaggi????
  23. Segnalo a tutti gli appassionati un sito ben strutturato e molto ricco: http://foro.heroquest.es/index.php ci sono delle nuove avventure pazzesche e delle bellissime immagini con tutte le miniature delle espansioni più rare.. che secondo me si dovrebbero mettere anche su heroquest.com degno di nota: hanno elaborato le schede personaggio includendo punti esperienza e abilità è in spagnolo, e qui..mi spiace ma non posso proprio esservi utile :-)
  24. Mentre non ho trovato una sezione di links esterni a heroquestgame.com (ma sono piuttosto stanco, quindi magari c'è, perdonatemi), ho trovato un sito in tedesco "stipato" di roba. QUI E' tutto in tedesco, e trovo che sia un peccato non poter condividere quanto hanno creato. Pensate sia possibile iniziare una cooperazione con questo sito, e avere qualche tedescofono qui che si prenda la briga di tradurle? il massimo sarebbe un interscambio di "sorgenti" (cioè le grafiche originali usate per la creazione del risultato finale) in modo da poter solo tradurre e non rifare tutte le cose. Ok, io l'ho buttata lì.
  25. Propongo, in onda con alcune delle nuove carte proposte ultimamente, di creare alcune armi/equipaggiamenti specifici per il lancio o da tiro. La carenza di questi oggetti è concreta in Hero quest, soprattutto se si giocano scenari esterni, in cui potrebbero fare la differenza... Che ne pensate di creare qualcosa e magari integrare le varie carte per munizioni/frecce/tesori, con regole chiare sul tiro in modo da potenziare anche questo aspetto del gioco? :thumbright:
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