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Trovato 10 risultati

  1. Mostro Porta

    Version

    10 downloads

    "Forse è questo l' ingresso!"...pensi Tu Eroe in viaggio verso la tua missione, il tuo obiettivo. Decidi di entrare dunque ma uno scricchiolio maldestro ti fa fermare sull'uscio di quella varcata innanzi a te. Troppo tardi..non fai in tempo a pensare che siano i tarli o altri brutti animaletti nei paragi che un vapore ti assalisse e la porta si trasformasse, proprio innanzi a Te in un Mostro. Questa è la miniatura che ho realizzato con il Das con grande entusiasmo e con diecimila difetti! Questo è il Mostro-Porta! Vi piace? Vi Invio il saluto grande e grosso come un Tir e un grandissimo Ciaooooo!!! Alla prossima puntata.
  2. Mostro Porta

    Nome file: Mostro Porta Autore del file: Alfonso File inserito: 02 lug 2017 Categoria del file: Mostri "Forse è questo l' ingresso!"...pensi Tu Eroe in viaggio verso la tua missione, il tuo obiettivo. Decidi di entrare dunque ma uno scricchiolio maldestro ti fa fermare sull'uscio di quella varcata innanzi a te. Troppo tardi..non fai in tempo a pensare che siano i tarli o altri brutti animaletti nei paragi che un vapore ti assalisse e la porta si trasformasse, proprio innanzi a Te in un Mostro. Questa è la miniatura che ho realizzato con il Das con grande entusiasmo e con diecimila difetti! Questo è il Mostro-Porta! Vi piace? Vi Invio il saluto grande e grosso come un Tir e un grandissimo Ciaooooo!!! Alla prossima puntata. Clicca qui per scaricare il file
  3. Ciclopi

    Version

    9 downloads

    A grande richiesta del pubblico che vedeva il personaggio ciclope più come un mostro che come un personaggio ho creato 3 versioni di mostri ciclopi.
  4. Uomini bestia

    Version

    13 downloads

    Ho già notato che qualcuno se ne è occupato (Viper e Alexander, credo), ma con tutto il rispetto per il loro lavoro non si adatta molto al "mio" HQ. Vi posto un'idea per i quattro tipi principali di Uominibestia, prendendo come riferimento l'ultimo libro degli eserciti di Warhammer. Prima di creare le solite carte sarei lieto di conoscere il vostro pensiero (come al solito tutto questo andrà a finire in Heroquest:Impero): UOMINIBESTIA Può accadere nell'Impero o nel Kislev che nasca un bambino con corna e zoccoli, spesso solo per poi essere ucciso dai seguaci di Sigmar e dai Cacciatori di Streghe. Alle volte, invece, questa progenie mutata viene portata nei boschi da genitori amorevoli, lasciata ad unirsi agli Uominibestia. Questi sono creature umanoidi con una varietà di caratteristiche animali che di solito comprendono zoccoli, corna, vello e musi ferini. Sono umani mutati dalle corrotte influenze del Caos e spesso vengono incontrati nelle foreste o nelle montagne del Vecchio Mondo. Il marchio del Caos li rende temuti e cacciati dalle popolazioni Imperiali. UNGOR Non sono forti, resistenti o intelligenti come gli altri Uominibestia, ma sono estremamente crudeli e probabilmente sfogano contro i nemici la gelosia che covano nei confronti dei Gor. Movimento 8 caselle Attacco 2 dadi Difesa 2 dadi Corpo 1 Mente 1 Regole Speciali: Corna: Se un Ungor muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se l'Ungor inizia il proprio turno adiacente a un nemico. GOR Sono gli Uominibestia più comuni e si distinguono facilmente dai loro cugini più piccoli per via delle prominenti corna e dalla stazza più grande, che denota lo status e il rango all'interno del branco. Movimento 7 caselle Attacco 3 dadi Difesa 2 dadi Corpo 1 Mente 2 Regole Speciali: Corna: Se un Gor muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se il Gor inizia il proprio turno adiacente a un nemico. SCIAMANO BERCIANTE Gli Sciamani sono i leader spirituali del branco, danno consigli al Capobranco e usano le proprie considerevoli abilità magiche sul campo di battaglia. Sebbene siano leader scarsi, essi sono essenziali per qualunque Branco di Uominibestia. Movimento 7 caselle Attacco 3 dadi Difesa 3 dadi Corpo 2 Mente 3 Regole Speciali: Incantesimi: Lo Sciamano Berciante può usare un gruppo di Incantesimi Primari a scelta del giocatore Stregone (la scelta viene fatta all'inizio dell'Impresa in cui è presente lo Sciamano Berciante ed eventualmente restringe la disponibilità di Incantesimi per i Personaggi). Nel caso utilizziate il sistema di regole Americano, lo Sciamano Berciante può avere a disposizione fino a 4 carte Incantesimo del Caos, anziché usare la Magia Primaria. Corna: Se uno Sciamano Berciante muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se lo Sciamano Berciante inizia il proprio turno adiacente a un nemico. MINOTAURO Sono massicci mostri dalla testa di toro e possono essere alti più di due volte un essere umano. Sono meno intelligenti persino degli altri Uominibestia, ma sono incredibilmente forti e potenti. Movimento 7 caselle Attacco 5 dadi Difesa 5 dadi Corpo 3 Mente 1 Regole Speciali: Corna: Se un Minotauro muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se il Minotauro inizia il proprio turno adiacente a un nemico. Cheers!
  5. Licantropo

    Version

    43 downloads

    Il Licantropo è la vittima di un terribile sortilegio, che costringe chi ne è affetto a trasformarsi in una bestia famelica assetata di carne e sangue. Con il passare del tempo ogni licantropo arriva a gestire la sua forma ferina fino ad arrivare al punto di potersi trasformare a proprio piacimento. Stat del mostro: Licantropo / Forma Ferina ATT 6: può attaccare 3 volte a causa della sua terrificante velocità e ferocia DIF 6: difende con scudi bianchi contro armicomuni e non. Contro armi di argento o cosparse con succo di Aconito....difende nel modo classico degli altri mostri....cioè con scudi neri. Corpo: 6 Mente: 1, ma è immune al sonno ed agli attacchi mentali. Movimento: 14 caselle Licantropo / Forma Umana ATT 3 DIF* 3 Corpo 3 Mente 6 Movimento 8 *: anche in forma umana o semiumana (i licantropi sono umani o elfi in origine) è influenzato dallo stesso modo di difendersi, come in forma ferina. In forma umana, il licantropo può fare appello a capacità mentali superiori, dominando con il proprio volere uomini e bestie. Abilità Speciali: Voce: Modulando la sua voce su note bassissime, comanda chi lo ascolta se non riesce a resistere a questo attacco mentale. Il licantropo lancia tanti DC quanti sono i suoi PM, la vittima fà altrettanto in difesa. Se la vittima non riesce a parare tutti i teschi usciti durante l'attacco mentale del licantropo, cadrà in sua soggezione per un turno. Dominio Ferino: Il Licantropo comanda automaticamente ogni animale nella sua zona. Se i Pg hanno degli animali al seguito (cani, cavalli...) non ubbidiranno al loro volere se nella zona (circa 300-400 metri di diametro) si trova un Licantropo. Trasmutazione: Il licantropo può passare alla forma ferina quando vuole...per fare ciò deve riuscire ad ottenere 4+ sul lancio di 1d6. Se falisce, può tentare al turno successivo, ma termina il turno attuale immediatamente.
  6. Licantropo

    Version

    50 downloads

    Nuova scheda personaggio Licantropo. Il personaggio è in possesso di tre Incantesimi Influsso della Luna
  7. Licantropo

    Nome file: Licantropo Autore del file: Alexander File inserito: 13 mar 2016 Categoria del file: Personaggi Nuova scheda personaggio Licantropo. Il personaggio è in possesso di tre Incantesimi Influsso della Luna Clicca qui per scaricare il file
  8. Ciclopi

    Nome file: Ciclopi Autore del file: Cactaceae File inserito: 02 lug 2017 Categoria del file: Mostri A grande richiesta del pubblico che vedeva il personaggio ciclope più come un mostro che come un personaggio ho creato 3 versioni di mostri ciclopi. Clicca qui per scaricare il file
  9. Uomini bestia

    Nome file: Uomini bestia Autore del file: Nemo File inserito: 02 lug 2017 Categoria del file: Mostri Ho già notato che qualcuno se ne è occupato (Viper e Alexander, credo), ma con tutto il rispetto per il loro lavoro non si adatta molto al "mio" HQ. Vi posto un'idea per i quattro tipi principali di Uominibestia, prendendo come riferimento l'ultimo libro degli eserciti di Warhammer. Prima di creare le solite carte sarei lieto di conoscere il vostro pensiero (come al solito tutto questo andrà a finire in Heroquest:Impero): UOMINIBESTIA Può accadere nell'Impero o nel Kislev che nasca un bambino con corna e zoccoli, spesso solo per poi essere ucciso dai seguaci di Sigmar e dai Cacciatori di Streghe. Alle volte, invece, questa progenie mutata viene portata nei boschi da genitori amorevoli, lasciata ad unirsi agli Uominibestia. Questi sono creature umanoidi con una varietà di caratteristiche animali che di solito comprendono zoccoli, corna, vello e musi ferini. Sono umani mutati dalle corrotte influenze del Caos e spesso vengono incontrati nelle foreste o nelle montagne del Vecchio Mondo. Il marchio del Caos li rende temuti e cacciati dalle popolazioni Imperiali. UNGOR Non sono forti, resistenti o intelligenti come gli altri Uominibestia, ma sono estremamente crudeli e probabilmente sfogano contro i nemici la gelosia che covano nei confronti dei Gor. Movimento 8 caselle Attacco 2 dadi Difesa 2 dadi Corpo 1 Mente 1 Regole Speciali: Corna: Se un Ungor muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se l'Ungor inizia il proprio turno adiacente a un nemico. GOR Sono gli Uominibestia più comuni e si distinguono facilmente dai loro cugini più piccoli per via delle prominenti corna e dalla stazza più grande, che denota lo status e il rango all'interno del branco. Movimento 7 caselle Attacco 3 dadi Difesa 2 dadi Corpo 1 Mente 2 Regole Speciali: Corna: Se un Gor muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se il Gor inizia il proprio turno adiacente a un nemico. SCIAMANO BERCIANTE Gli Sciamani sono i leader spirituali del branco, danno consigli al Capobranco e usano le proprie considerevoli abilità magiche sul campo di battaglia. Sebbene siano leader scarsi, essi sono essenziali per qualunque Branco di Uominibestia. Movimento 7 caselle Attacco 3 dadi Difesa 3 dadi Corpo 2 Mente 3 Regole Speciali: Incantesimi: Lo Sciamano Berciante può usare un gruppo di Incantesimi Primari a scelta del giocatore Stregone (la scelta viene fatta all'inizio dell'Impresa in cui è presente lo Sciamano Berciante ed eventualmente restringe la disponibilità di Incantesimi per i Personaggi). Nel caso utilizziate il sistema di regole Americano, lo Sciamano Berciante può avere a disposizione fino a 4 carte Incantesimo del Caos, anziché usare la Magia Primaria. Corna: Se uno Sciamano Berciante muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se lo Sciamano Berciante inizia il proprio turno adiacente a un nemico. MINOTAURO Sono massicci mostri dalla testa di toro e possono essere alti più di due volte un essere umano. Sono meno intelligenti persino degli altri Uominibestia, ma sono incredibilmente forti e potenti. Movimento 7 caselle Attacco 5 dadi Difesa 5 dadi Corpo 3 Mente 1 Regole Speciali: Corna: Se un Minotauro muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se il Minotauro inizia il proprio turno adiacente a un nemico. Cheers! Clicca qui per scaricare il file
  10. Licantropo

    Nome file: Licantropo Autore del file: Nedo File inserito: 13 mar 2016 Categoria del file: Mostri Clicca qui per scaricare il file Il Licantropo è la vittima di un terribile sortilegio, che costringe chi ne è affetto a trasformarsi in una bestia famelica assetata di carne e sangue. Con il passare del tempo ogni licantropo arriva a gestire la sua forma ferina fino ad arrivare al punto di potersi trasformare a proprio piacimento. Stat del mostro: Licantropo / Forma Ferina ATT 6: può attaccare 3 volte a causa della sua terrificante velocità e ferocia DIF 6: difende con scudi bianchi contro armicomuni e non. Contro armi di argento o cosparse con succo di Aconito....difende nel modo classico degli altri mostri....cioè con scudi neri. Corpo: 6 Mente: 1, ma è immune al sonno ed agli attacchi mentali. Movimento: 14 caselle Licantropo / Forma Umana ATT 3 DIF* 3 Corpo 3 Mente 6 Movimento 8 *: anche in forma umana o semiumana (i licantropi sono umani o elfi in origine) è influenzato dallo stesso modo di difendersi, come in forma ferina. In forma umana, il licantropo può fare appello a capacità mentali superiori, dominando con il proprio volere uomini e bestie. Abilità Speciali: Voce: Modulando la sua voce su note bassissime, comanda chi lo ascolta se non riesce a resistere a questo attacco mentale. Il licantropo lancia tanti DC quanti sono i suoi PM, la vittima fà altrettanto in difesa. Se la vittima non riesce a parare tutti i teschi usciti durante l'attacco mentale del licantropo, cadrà in sua soggezione per un turno. Dominio Ferino: Il Licantropo comanda automaticamente ogni animale nella sua zona. Se i Pg hanno degli animali al seguito (cani, cavalli...) non ubbidiranno al loro volere se nella zona (circa 300-400 metri di diametro) si trova un Licantropo. Trasmutazione: Il licantropo può passare alla forma ferina quando vuole...per fare ciò deve riuscire ad ottenere 4+ sul lancio di 1d6. Se falisce, può tentare al turno successivo, ma termina il turno attuale immediatamente. P.S. In allegato la foto della minia che ha ispirato questo "simpatico" nemico.

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