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  1. La compagnia si avvicina alla fonte del male che infesta Karak Otto Picchi, il male è ormai tangibile, il puzzo del Caos è insostenibile. Le cripte dei nani nascondono sorprese, tuttavia gli eroi procedono risoluti. Le sale mortuarie sembrano deserte, non un solo suono si leva. L'esplorazione spinge il gruppo nelle alcove più remote, laddove i morti riposano. O forse no... Il male di Karak Otto Picchi ha corrotto il sonno dei poveri nani sepolti, i quali sono costretti a combattere contro i loro stessi salvatori! Sembra che ogni colpo che riescano ad infliggere li renda più potenti, mentre gli eroi combattono furiosamente per non collassare. Lo Sventratore in particolare è preso da una furia cieca, i cadaveri tornano tali sotto i colpi della sua ascia. La situazione diventa critica quando un gruppo di non morti circonda il Ranger, il quale malconcio, necessita dell'intercessione del dio Bottadicul per salvarsi. Sembra che le sue preghiere siano state esaudite! Dietro l'ultima alcova, una grotta scavata nella roccia viva conduce nell'oscurità che nessuna fonte di luce normale riesce a sconfiggere del tutto. Gli eroi arrivano alla fine nella tomba dei re, dove trovano infine ciò che stavano cercando... Il demone è il corruttore, colui che aveva costretto i poveri nani e ritornare in terra nella miserabile forma di non morti, ciò che deve essere spazzato via. Lo scontro è feroce, il demone è un avversario formidabile, ma i colpi del Barbaro, dello Sventratore e del Ranger, oltre all'astuzia magica del Mago, portano il gruppo alla vittoria! Evviva! I nani sono finalmente liberi, e Karak Otto Picchi è di nuovo un luogo di pace!
  2. Eccoci arrivati nelle sale interne di Karak Otto Picchi, gli eroi sono sempre più vicini a scoprire qual è il male che ha corrotto la rocca nanica. Gli spazi sono angusti e i pelleverde brulicano in ogni dove. Il prode Barbarbo assieme all'agile Elfo fanno pulizia delle feccia, mentre il Mago, sicuramente preso da un'ispirazione mistica, cerca tesori. E tesori in abbondanza trova, il destino glielo aveva promesso: Il povero Taliestin II è coinvolto in una mischia letale coi mostri erranti, i maledetti goblin "escono dalle fot***e pareti". L'esplorazione prosegue, la lotta è senza quartiere, i colpi vanno e vengono, le riseve magiche vengono attinte a piene mani. Nel cuore della rocca, gli eroi trovano un portale nanico, il Mago è sicuro si tratti invece di antico marchingegno chiamato "televisore", od almeno così dicono le sue conoscenze magiche. Chissà cosa sarà celato oltre... Non appena aprono l'antica porta, dinanzi a loro si mostra in tutta la sua vastità la piazza di Merscha, la stessa piazza nominata dal vecchio nano ubriacone nella locanda! Non appena gli eroi entrano nella piazza sotterranea, il portale viene sigillato dietro di loro, è una trappola! Nella parte ovest della piazza vengono evocati da chissà dove un gran numero di goblin, orchi, fimir e guerrieri del Caos, sembrano infiniti! L'unica cosa da fare è combattere per la vita! Il gruppo sfrutta le colonne della piazza per non farci accerchiare dal numero soverchiante di avversari, li aspettano al varco. Il Mago da fondo alle sue abilità magiche, il Barbaro e l'Elfo si scambiano le posizioni per darsi manforte, l'unica cosa che può salvarli è stare vicini e fare formazione serrata. Stremati gli eroi riescono ad avere la meglio sull'orda!
  3. Le profondità di Karak Otto Picchi iniziano a diventare opprimenti per il gruppo, l'aria è sempre più pesante e stantìa. I cinque si rendono conto che ora inizia la parte difficile, stanno penetrando i saloni interni della fortezza. Dinanzi a loro un profondissimo crepaccio li separa dal prosieguo dell'avventura, mentre un gruppo nutrito di orchi muniti d'arco tirano dardi a più non posso. Il Fimir percorre la passerella pericolante in preda ad una furia cieca, ma il gruppo lo spazza via in ben che non si dica, e lo stesso destino viene riservato agli orchetti più avanti, crivellati da colpi d'arco del Ranger e dalle magie di Mago ed Elfo. Procedono in fila indiana sullo stretto ponticello, ma Elfo e Ranger cascano e riescono a malapena ad aggrapparsi al bordo dello stesso, evitando un destino ben peggiore. Una volta ripresi tutti, si raggruppano, mandando in avanscoperta il boscaiolo esperto di mimetizzazione, il quale fa un ottimo lavoro nell'aiutare i suoi compari a capire cosa li aspetta. I saloni sono sempre più stipati di pelleverde, come sovente sembra notare Rugnar il Nano, forse ben contento di avere più nemici da combattere... Le ultime parole famose, come suolsi dire, il prode guerriero, in un momento di grande eroicità e forse con troppa spavalderia si spinge in avanti contro un nutrito gruppo di orchetti, i quali lo circondando e ne fanno pezzetti. Povero Rugnar, neanche la sua anima potrà conoscere la pace eterna finchè la fortezza sarà infestata dal male primevo che la tiene in scacco... Tristi ma determinati, gli altri vanno avanti, prendendo "souvenir" dal povero Rugnar, finchè non si parano dinanzi ad un'enorme stanza che non promette nulla di buono. Il Ranger studia le tracce circostanti, e riesce a ben capire che lo scontro sarà bello intenso: Fra colpi di spada del fuorioso Barbaro, abilità ed astuzia dell'Elfo, l'arco saettante del Ranger e le mirabolanti magie del Mago, i cattivi non hanno scampo, ed un altro livello è stato liberato dalla loro immonda presenza. Alla prossima!
  4. La rocca nanica sembra scavata nella montagna stessa, i rumori sono ovattati e gli odori sanno di muffa e chiuso. Nonostante tutto, i quattro continuano nella loro cerca, gli spiriti dei nani devono essere liberati dagli orrori che li costringono ancora su questo mondo. L'esplorazione li porta a scoprire un antico manufatto nanico, un'antica incudine runica, usata dai mastri di forgia per creare potenti oggetti magici ed effetti similari a quelli dei venti della magia. (ahimè non avevamo un modello per una forgia) Sia l'Elfo che il Mago sono convinti che tale forgia possa solo aiutarli, la bontà dell'oggetto è evidente ai loro occhi esperti. I risultati, neanche a dirlo, sono devastanti. Dal nulla compaiono orchetti pronti a balzare loro addosso, tempeste di fiamme li avviluppano ed infine l'armatura del povero Nano viene ridotta in un ammasso di ruggine. Dopo aver deciso di averne avuto abbastanza, gli eroi lasciano al loro destino l'incudine evidentemente maledetta, e continuano per la loro strada, spazzando via senza pietà qualsiasi mostro gli si pari davanti, da semplici goblin a potenti guerrieri del caos, loro luogotenenti. Gli scontri sono sempre più cruenti, e sempre il Mago, con grande acume, chiama in soccorso il Genio, chiedendogli di mostrare coi suoi arcani poteri il contenuto di una stanza molto sospetta, rivelando un gruppo nutrito di goblin, pronto ad ucciderli: Inaspettatamente si imbattono in un pozzo: Secondo il Mago trattasi di acqua perfettamente potabile, quindi ognuno dei presenti prova ad attingere, ottenendo effetti variabili, da picchi di forza inaspettati, passando per nulla di apprezzabile per finire in problemi di meteorismo e aereofagia (libera licenza poetica :P). L'ultima stanza della sessione vede il gruppo confrontarsi con un potente Mago del Caos in armatura, il quale brandisce la staffa della Rimembranza, un potente artefatto che aiuta gli incantatori a ricordare gli incantesimi utilizzati. Purtroppo tale Mago del Caos non è una sfida per le abilità arcane dell'Elfo, con una palla di fuoco risolve il problema alla radice.
  5. "Con la vostra compagnia sempre in cerca di storie di sotteranei ricolmi di ricchezze e tesori, era solo questione di tempo prima che vi imbatteste nel nome di CARAG OTTO PICCHI... Siete seduti in una piccola loncanda di un misero villaggio imperiale, state cercando di ingurgitare qualcosa prima di andare a dormire, quando sentite una voce simile alle rocce che cadono da una montagna... Un vecchio nano racconta una storia... "KARAK OTTO PICCHI era una volta la più bella città dell'impero dei nani, era conosciuta come la regina dalle profondità argentee... Oh sì lo era... Inespugnabile, od almeno noi lo credevamo... Dai tunnel più profondi uscirono pelleverde a centinaria, fimir ed altri abomini... Tutti guidati dai maledetti Guerrieri del Caos, che siano per sempre dannati, per Grugni! A lungo le battaglie furono combattute, le perdite furono incalcolabili da entrambe le parti. Alla fine, quando fu chiaro che la città era pertuta, le tombe degli antichi re furono sigillate, assieme ai loro tesori funerari, a la città abbandonata... Ora è la base da cui partono le scorribande dei pelleverde... Oh sì, ho pensato tante volte di andare lì, solo per vedere la piazza di Mercha. Si dice che fosse una delle più grandi meraviglie di ingegneria nanica, chiunque veniva da ogni dove per poterla vedere, la stanza più grande di qualsiasi castello conosciuto... Sapete, lì la regina Helga sconfisse un'orda di goblin..." Il nano si ferma per sorseggiare la sua birra e si ferma a pensare... "Un giovane umano morì in quella battaglia, o così si dice... Venuto ad ammirare le meraviglie della città e per prestare visita alla regina Helga. Fu sepolto lì, nella tomba dei Re, in onore del grande coraggio ed onore dimostrato durante quel giorno. Si dice, inoltre, che con lui sia sepolta la sua spada, Karaghul. Chissà se è ancora lì..." Il nano continua a partare per tutta la notte riguardo le bellezze di KARAK OTTO PICCHI, mentre voi andate nelle vostre stanze, facendo piani per la vostra discesa in città..." Così inizia l'antefatto del questpack "Carag Eight Peaks" (in realtà Carag dovrebbe essere Karak, picco per l'appunto), che ho trovato sul vecchio ma sempre utile yeoldeinn (non ho trovato la traduzione in ITA, non ho tradito il migliore sito su HQ in circolazione :P). Il party è composto dai classici quattro Barbaro (Arco), Nano (Stefano, non so se ha un account qui), Elfo (Luca, non so se ha un account qui), ed il munifico Mago numero1 (kingsky). Pieni di buone speranze e con un pizzico di spacconeria, gli eroi si introducono nelle profondità di Karak Otto Picchi, alla ricerca di tesori, fortuna e chissà che altro. L'esplorazione inizia col botto, il povero Mago I° viene investito dalla furia di due orchetti erranti, che attratti dalla colorata livrea del magico esponente, e soccombe in tempo zero: Gli altri eroi si liberano in fretta della feccia pelleverde e sono allietati nell'apprendere che il sosia Mago II° fosse nelle vicinanze di Karak Otto Picchi anch'egli! L'elfo va in avanscoperta, e nella stanza successiva qualcosa di strano gli accade: "Ti compare una luce verdastra, fioca, di fronte a te. Inizia ad addensarsi in una figura, quella di un vecchio nano. La luce diventa più forte e la luce inizia ad uscire da lui e ad attraversarlo... Tende le braccia verso di te, e la sua bocca si apre, come se stesse urlando... Un'improvvisa occhiata di rabbia lo pervade, e sembra fissare qualcosa alle tue spalle. Senti un penetrante grido di furore nella stanza, e ti rendi conto che non sei da solo nella stanza..." Un paio di orchetti lo caricano, ma con la sua innata grazia riesce a cavarsela con qualche graffio. Il resto del gruppo giunge presto a dare manforte, passando a fil di spada/ascia gli immondi esseri. Il piano sembra brulicare di pelleverde, gli eroi si trovano letteralmente sommersi da orchetti, goblin e un forzuto fimir: Ed il Mago II° inizia a dar fondo alle sue riserve magiche: Negli ultimi concitati momenti, il Barbaro, dopo aver finalmente capito come uscire da una trappola-fossa, riesce a raggiungere il gruppo e ad utilizzare il suo spadone in modi poco ortodossi ma sicuramente efficaci, spazzando i rimanenti goblinoidi con facilità. Preso dalla furia, continua a cercare sangue verde, e non appena entra nella prima stanza chiusa che trova: "Di nuovo vedi una luce pulsante, e di nuovo prende la forma di un Nano. Questa figura è chiaramente più giovane della prima, e sembra stia cerfcando di dire qualcosa che tu non comprendi. tutto quello che riesci a sentire è come un rumore di vento fra le foglie... La figura inizia a camminare verso di te, tendendo le sue mani. Non appena il nano tocca il tuo braccio, egli sparisce, ma non prima che un senso di grande dolore ti pervada." Infine, vorrei ricordare i momenti salienti di ogni eroe, a partire dal Barbaro, affetto da un apparente problema di gotta, che gli impediva di star dietro al resto del gruppo, passando per il Nano, muro di acciaio e risolutezza, uno sventratore di pelleverde, per arrivare all'agile Elfo, che con tatticismi degni della sua intelligenza, riesce a tener testa da solo contro i mostri che "escono dalle fottute pareti". Ma lo scettro per il personaggio meno duraturo della storia va al povero Mago I°, durato una sola stanza. Lo ricorderemo così. Fine della sessione!
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