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  1. Sto lavorando su un nuovo questbook, principalmente dedicato al Mago, durante il quale dovrà affrontare delle prove che gli permetteranno di ritrovare antichi artefatti. Ho preso spunto dalla Bacchetta di Galimatias già incontrata in "Running The Gauntlet" e ne ho realizzato una mia versione che consente al mago di portare con se tutti e 4 i set dei 4 elementi: Aria, Acqua, Fuoco e Terra (e non soltanto 3 su 4). Successivamente potrà trovare altri bastoni magici che gli conferiranno altre abilità e gli daranno accesso agli incantesimi di II livello (sempre per i 4 elementi). Come si intuirà già dal nome ciascuno di questi è correlato ad uno dei 4 elementi e pertanto il mago sarà obbligato a scegliere gli incantesimi di quello stesso elemento più altri 2 set a scelta (che possono essere selezionati anche tra quelli delle Tenebre, Protezione o Rivelazione) ma in più avrà a disposizione un nuovo set, dello stesso elemento del bastone scelto che sono appunto gli incantesimi di "Secondo Livello". Ad esempio scegliendo il Bastone del Mare potrà portare con se gli incantesimi di Acqua standard + gli incantesimi di Acqua di II Livello + altri 2 set scelti liberamente tra i restanti (12 incantesimi in tutto). Il Bastone della Fenice (Fuoco) Il Bastone del Mare (Acqua) Il Bastone di Pietra (Terra) Il Bastone del Vento (Aria) L'unica restrizione dovuta è che può portare con se solo 1 bastone magico per ogni avventura. Ma successivamente potrà recuperare altri artefatti (l'Anello delle Tenebre ad esempio) che gli darà la possibilità di aggiungere altri set e combinarli con il bastone scelto. Alcune carte degli incantesimi di II Livello sono ancora in lavorazione mentre altre sono già state definite. Per adesso vi mostro le carte dei bastoni, incluso il Bastone degli Elementi (che sarebbe la mia versione della Bacchetta di Galimatias). I disegni sono sempre realizzati da Luis Octavio NB ed editati da me.
  2. Sto lavorando su un nuovo mazzo di carte... beh, a dire il vero più di uno; e sono: Carte Abilità + Abilità Magiche, Benedizioni del Tempio, carte dello stregone e qualche tesoro ed artefatto da aggiungere ai mazzi classici. Ma qui mi preme parlarvi subito delle Carte Abilità e sapere cosa ne pensate. Il sistema di queste carte è piuttosto semplice. Non volevo tenere conto di eventuali avanzamenti di livello dei personaggi o decidere abilità specifiche per ogni singolo personaggio, per cui ho pensato ad un mazzo che possa andar bene per tutti quanti. A questo poi si abbina un secondo mazzo dedicato alle abilità magiche, ovviamente solo per Elfo e Mago. Le carte sarebbe preferibile metterle in gioco dopo aver completato il set base, in modo da continuare ad aggiungere degli extra per i personaggi ma senza superpotenziarli. Ovviamente vanno bene anche per chi ha già da tempo finito tutte le espansioni e gioca solo le nuove avventure fatte in casa o scaricate del forum. REGOLAMENTO: "Dopo ogni quest completata i giocatori hanno a diritto a pescare ciascuno una Carta Abilità mentre chi ha completato l'obbiettivo della missione precendente (uccidere un boss, salvare qualcuno o trovare un particolare oggetto) potrà pescarne due. Il Mago e l'Elfo possono scegliere se pescare dal mazzo delle Abilità standard o dalle Abilità Magiche; il Mago pesca per ultimo e se dovesse pescare un'abilità che non può utilizzare (in particolare quelle relative al combattimento) può pescarne un'altra o cambiare mazzo. Le carte in mano agli Eroi sono monouso e vanno scartate dopo l'utilizzo e rimesse nel mazzo mentre quelle non ancora utilizzate si conservano e restano utilizzabili nelle quest successive, tuttavia ciascun Eroe può avere un numero di Carte Abilità non superiore ai propri Punti Mente (se durante un'avventura un Eroe perde dei Punti Mente deve immediatamente scartare un certo numero di Carte Abilità per mantenere tale condizione)." Questo sistema favorisce quindi l'utilizzo delle carte durante le pertite e privilegia personaggi che di solito sono penalizzati dall'avere tanti punti mente che però servono a ben poco con le regole originali. Avvantaggia quindi anche il nano sul barbaro che può avere una carta abilità in più di quest'ultimo (a meno che non indossi il Talismano di Lore o altro artefatto simile). In particolare il mago che è sempre un po penalizzato avrà tanti bonus in più con cui divertirsi. Mi piacerebbe sapere se questo sistema vi sembra valido oppure no. Ho suddiviso le carte in vari sottogruppi per bilanciarle ed attualmente ho previsto in medai nove carte per ciascun tipo, ad esempio: 9 carte con bonus per attaccare; 9 per la difesa; 9 per il movimento; 9 che favoriscono la ricerca; 9 che consento situazioni extra (tipo rigiocare una carta, pescare carte extra o... potenziare un mercenario!); mentre quelle delle abilità magiche ancora sono indeciso ma ipotizzo che saranno circa 18. Le abilità più semplici potrebbero essere ripetute per incrementare il mazzo. Ci saranno carte un po' più potenti (tipo aqttacchi speciali) ed altre che invece conteranno un po meno ma che possono tornare utili per risparmiarvi la perdità di un punto corpo (ad esempio che consento di schivare una trappola con lancia). I disegni sono sicuro che vi piaceranno un sacco perchè saranno realizzati appositamente, per cui rappresenteranno proprio i nostri 4 eroi preferiti e con uno stile simile alle carte originali. Qui sotto vi posto degli esempi di carte che ho già realizzato, trattandosi di un work in progress non sono definitive però vi danno un'idea del tipo di carte che sto realizzando e del tipo di abilità che si possono acquisire. Ripeto, mi interessa sapere cosa ne pensate del sistema di disribuzione ed utilizzo di queste carte.
  3. Ciao a tutti 🙂 Volevo aggiungere questi due personaggi al set selezionabile dei giocatori ma mi sorge un dubbio: Necro e chierico hann a disposizione 9 incantesimi, sono disponibili tutti al personaggio (come il mago) o devono sceglierne 3 (come l'elfo) ? non vorrei che si creassero squilibri dato che gioco con il sistema di Punti Vittoria e talenti, e tanti incantesimi non lanciati a fine quest significano anche tanti PV a fine quest..... grazie per le risposte 🙂
  4. Ciao a tutti! Oggi accennavo in un altro thread ad un progetto piuttosto grande per implementare il sistema magico di Heroquest e fornire una vasta gamma di opzioni agli eroi che usano la magia. Mi sono chiesto infatti: perchè non dare agli incantatori quel che vogliono? Perchè il mago non può aspirare a diventare un giorno un Specialista del Fuoco? Perchè non può esistere come nemico uno stregone Maestro della Morte? Lo scopo di questo sistema è appunto venire incontro ad alcuni giocatori (tipo i miei) che cercano "qualcosa di più" del mago generico di Heroquest, ma anche fornire a potenziali anti-eroi od antagonisti possibilità di incantesimi diversi dalle solite Magie del Caos. Questo sistema si chiamerà "Magia, Specializzazione e Maestria" (by Maestro Ludico ) ed aggiungerà non solo un notevole numero e tipologia di domini di incantesimi, ma anche un sistema di avanzamento degli incantatori adattabile al sistema di gioco di ciascuno. Premessa importante: come alcuni di voi sanno, ho adottato un sistema di premi chiamato "Punti Vittoria" che consiste in punti da accumulare alla fine di ogni quest per poter poi essere spesi per l'acquisto di abilità varie. Ora vi dico com'è nata l'idea di base. Una di queste abilità si chiama "Tomo di Magia" e consente all'eroe che usa magie di scegliere un secondo dominio (3 incantesimi) da aggiungere ai propri. E' un'abilità intermedia (30 Punti Vittoria - da qui in poi PV), cioè acquistabile circa a 2/3 di una campagna media di 7-8 quest (diciamo che mediamente gli eroi fanno dai 4 ai 9 PV a testa per quest a seconda della difficoltà). Ora, accade che un giorno un giocatore mago mi dice: "Ma non c'è la possibilità di avere altri incantesimi simili a quelli di questo dominio ma diversi?" (ok, in realtà ha detto una cosa del tipo: "Ma ci sono solo queste magie?"). Da qui ho pensato di inserire altri due livelli di magia: la Scuola di Specializzazione (40 PV, 3 incantesimi, unico requisito necessario conoscere già gli incantesimi base di quella scuola) e la Scuola di Maestria (50 PV, 6 incantesimi, unico requisito avere già la Scuola di Specializzazione relativa). In tal modo, a conti fatti, un mago può arrivare alla terza campagna comprando questi due talenti e disponendo di ben 18 magie all'inizio di ogni quest (9 di partenza di tre scuole, 3 magie di Specializzazione e 6 magie di Maestria). Di conseguenza a ciò ho iniziato a sviluppare l'idea di creare Specializzazioni e Maestrie per tutti i domini "di base" del gioco. Ecco l'elenco (al momento in lavorazione): Scuola di Magia Scuola di Specializzazione Scuola di Maestria Acqua Ghiaccio Idromanzia Aria Vapore Fulmine Terra Sabbia Roccia Fuoco Ceneri Piromanzia Acido Veleno Malattia Chiaroveggenza Cuore Dominio Consacrazione Guarigione Celestiale Esecrazione Morte Distruzione Illusione Confusione Sogno Luce Cristalli Diamante Negromanzia Tenebre Oltretomba Protezione Vita Creazione Telecinesi Alta Magia Mentalismo Tempo Dimensioni Irrealtà Alchimia Trasmutazione Metamorfosi Come noterete, le scuole di magia sono per lo più già note, così come alcune delle altre. I nomi in verde sono domini già completi e pronti all'uso (ho già i pdf su disco), mentre c'è da lavorare sugli altri... I domini non ancora pronti sono da fare da zero: occorrono proposte per nomi delle magie, effetti, immagini.... ogni dominio nuovo contiene 3 incantesimi (quelli di Maestria 6) ed una volta pronti costituiranno la più grossa raccolta di incantesimi per Heroquest al mondo! (o quasi, scusate i facili entusiasmi). Forza, abbiamo molto lavoro da fare, attendo proposte per iniziare a lavorare sui domini! Io al momento sto progettando le magie della Maestria del Fulmine. PS: ovviamente è possibile fare proposte anche per variare i nomi dei domini, inoltre se qualcuno ha già idee od è ispirato da qualcosa in particolare può dichiarare di lavorare su un dominio specifico. L'importante è collettare i lavori qui! PPS: a chiunque voglia contribuire... pensate allo stile di magie tipico di Heroquest, niente powerplay! Non tutte le magie fanno danni, non tutti gli incantesimi sono utili in ogni momento, non tutto deve essere perfetto... spontaneità ed inventiva! (poi magari comincio a postarvi la roba che faccio io e scopro che mi contraddico da solo )
  5. ecco i nuovi incantesimi richiesti da Kingsky per il suo Elfo e Elfo Oscuro spero che la veste grafica vada bene ;-)... Incantesimi Elfo Oscuro link FUCINA Carte Tesori Speciali link FUCINA Carte Pozioni link FUCINA
  6. Ho sistemato la serie degli incantesimi dell'Elfo (utilizzabili solo dall'Elfo) e realizzato la serie degli Incantesimi dello Stregone (utilizzabili solo dal Mago) Alcuni degli Incantesimi possono essere trovati ai seguenti link: http://heroquestforum.it/index.php/files/file/60-incantesimi-di-consacrazione/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/59-incantesimi-desecrazione/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/58-incantesimi-di-ghiaccio/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/57-incantesimi-di-luce/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/56-incantesimi-dillusione/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/55-incantesimi-della-natura/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/54-incantesimi-di-telecinesi/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/53-incantesimi-del-tempo/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/50-incantesimi-di-trasmutazione/
  7. Ecco un nuovo set di Incantesimi creati apposta per l'Alchimista ;-) carta Trasmutazione Aurea corretta http://heroquestforum.it/index.php/topic/4481-incantesimi-di-trasmutazione/page-2?do=findComment&comment=124002
  8. Ho creato questo nuovo incantesimo da aggiungere agli 8 presenti nell'Elf Quest in modo tale da riuscire a creare 3 Gruppi di Incantesimi: Tempo, Illusione e dell'Elfo. L'eremita rientra sugli Incantesimi dell'Elfo
  9. Creati 2 nuovi gruppi di Incantesimi suddividendo quelli dell'Elfo dell'Elf Quest Pack. In totale gli Incantesimi originali sono 8; agli Incantesimi dell'Elfo rimasti è stato aggiunto Fervore dell'Elfo così da ottenere il set completo di 3 Incantesimi http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=121375#121375 Files reperibili qui: http://heroquestforum.it/index.php/files/file/56-incantesimi-dillusione/ http://heroquestforum.it/index.php/files/file/53-incantesimi-del-tempo/
  10. Ecco a voi un nuovo gruppo di Incantesimi per ampliare la scelta del Mago e dell'Elfo File reperibile qui.
  11. Ho aggiunto questi 2 incantesimi a quelli del caos per raggiungere cifra tonda: in totale 30
  12. La notte ha portato consiglio, ecco a voi 12 nuovi incantesimi per il personaggio Mago e con questi....nessuno potrà più dire che il Mago è svantaggiato in combattimento ;-) carte incantesimi del mago da guerra.pdf
  13. Allora, tempo fà ho adottato delle home rules semplici, ma divertenti, che prevedono l'evocazione degli elementali, da parte del solo Mago. Il Mago può evocare un elementale, uno solo per impresa, se sacrifica TRE incantesimi di un elemento specifico (es tre incantesimi di terra, di fuoco...). L'elementale combatte fino alla fine dell'impresa, o fino alla distruzione sua o del mago... Vado con la prima carta....
  14. Considerato che stiamo lavorando su artefatti e tesori maledetti, e che una delle proposte legate ai suddetti è di non potersene liberare, penso sia il caso di creare un incantesimo di purificazione. Personalmente penso che ci debba essere la possibilità di liberarsi da qualunque oggetto/influsso negativo, e questa potrebbe essere una buona soluzione. Che ne pensate?

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