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Trovato 136 risultati

  1. Collegi di Incantesimi [Reboot]

    Version

    10 downloads

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot dei Collegi di Incantesimi di Frodo. Si tratta di una collezione di carte-incantesimo divise in collegi che si aggiungono a quelli di base Fuoco, Terra, Acqua, Aria.. Luce Trasmutazione Telecinesi Illusione Ghiaccio Esecrazione Consacrazione Natura Tempo Nota: Nota: Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.
  2. Collegi di Incantesimi [Reboot]

    Scarica il file Collegi di Incantesimi [Reboot] Questo mazzo di carte è la versione Reboot dei Collegi di Incantesimi di Frodo. Si tratta di una collezione di carte-incantesimo divise in collegi che si aggiungono a quelli di base Fuoco, Terra, Acqua, Aria. Luce Trasmutazione Telecinesi Illusione Ghiaccio Esecrazione Consacrazione Natura Tempo Nota: Nota: Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest. Inviato da Presti70 Caricato il 06/11/2017 Categoria Carte  
  3. Version

    9 downloads

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot degli Incantesimi del Caos Megapack di Frodo. Si tratta di un mazzo di carte degli incantesimi del Caos includente tutti gli incantesimi della versione USA del Game System, delle due espansioni Barbarian Quest ed Elf Quest più alcuni altri. Nota: Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.
  4. Scarica il file Incantesimi del Caos Megapack [Reboot] Questo mazzo di carte è la versione Reboot degli Incantesimi del Caos Megapack di Frodo. Si tratta di un mazzo di carte degli incantesimi del Caos includente tutti gli incantesimi della versione USA del Game System, delle due espansioni Barbarian Quest ed Elf Quest più alcuni altri. Nota: Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest. Inviato da Presti70 Caricato il 05/11/2017 Categoria Set base  
  5. Carte e Paperminis per il Druido

    Version

    7 downloads

    Il Druido inizia sempre con tutti i suoi 3 incantesimi e la carta abilità "Forma di Lupo". Pesca poi una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Variante: "Forma di Metalupo" deve sempre essere l'ultima acquisita. Il Druido può equipaggiare (nella forma base elfica) solo oggetti utilizzabili dal mago, armi che non siano a lama o da lancio (come spade, asce, archi, balestre, fucili, ecc..), scudi, e l'Armatura di Cuoio. Quando trasformato in una forma animale, questa persiste tanti turni quanti il Druido desidera, e gli equipaggiamenti possono solo essere trasportati, e non usati (fanno eccezione il "Talismano di Lore", le pozioni/infusi/elisir, l'"Acqua Benedetta" e la "Bisaccia"). Tutte le forme (eccetto Lupo e Falco) possono essere giocate solo una volta per impresa, ed hanno un costo in PM. Non si può arrivare a 0 PM cambiando forma (o il personaggio morirebbe). Le forme di Metalupo, Tigre ed Orso occupano 2 caselle (quindi il Druido deve avere caselle libere vicino prima di trasformarsi). Nelle forme di Metalupo ed Orso il Druido può attaccare nelle 6 caselle adiacenti, mentre solo in forma di Tigre in tutte le 10 a lui attorno (cioè nelle 6 adiacenti più le 4 diagonali vicino). Il Druido mantiene gli stessi PC e PM cambiando forma (eccetto i PM di costo per attivare le forme Orso, Tigre, Fenice, Metalupo). Chiarimento: il Druido può muovere/attaccare/muovere nella forma Falco (quindi volare sopra i compagni, colpire i mostri, e tornare al sicuro dietro gli alleati, se il tiro di movimento glielo consente). Chiaramente tira i dadi movimento una volta per turno. Chiarimento: nelle forme volanti (Falco e Fenice) il Druido somma 2 al tiro movimento (quindi minimo 3, massimo 15 caselle movimento) e non fa scattare i Pozzi Trabocchetto, inoltre non ne subisce le penalità. Muove di solo 1 dado in forma Orso, e somma 1 al tiro (quindi minimo 2, massimo 7 caselle movimento). Le ferite inflitte dall'Orso tolgono 2 PC anzichè 1. Note: gli attacchi dell'Elementale del Fuoco e della Forma Fenice sono considerati di "fuoco", ed infliggono danni bonus ai mostri vulnerabili a questo elemento (nel nostro caso certi nemici da noi inventati ed inseriti nel gioco).
  6. Nome file: Carte e Paperminis per il Druido Autore del file: KapoKla File inserito: 14 ott 2017 Categoria del file: Carte Il Druido inizia sempre con tutti i suoi 3 incantesimi e la carta abilità "Forma di Lupo". Pesca poi una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Variante: "Forma di Metalupo" deve sempre essere l'ultima acquisita. Il Druido può equipaggiare (nella forma base elfica) solo oggetti utilizzabili dal mago, armi che non siano a lama o da lancio (come spade, asce, archi, balestre, fucili, ecc..), scudi, e l'Armatura di Cuoio. Quando trasformato in una forma animale, questa persiste tanti turni quanti il Druido desidera, e gli equipaggiamenti possono solo essere trasportati, e non usati (fanno eccezione il "Talismano di Lore", le pozioni/infusi/elisir, l'"Acqua Benedetta" e la "Bisaccia"). Tutte le forme (eccetto Lupo e Falco) possono essere giocate solo una volta per impresa, ed hanno un costo in PM. Non si può arrivare a 0 PM cambiando forma (o il personaggio morirebbe). Le forme di Metalupo, Tigre ed Orso occupano 2 caselle (quindi il Druido deve avere caselle libere vicino prima di trasformarsi). Nelle forme di Metalupo ed Orso il Druido può attaccare nelle 6 caselle adiacenti, mentre solo in forma di Tigre in tutte le 10 a lui attorno (cioè nelle 6 adiacenti più le 4 diagonali vicino). Il Druido mantiene gli stessi PC e PM cambiando forma (eccetto i PM di costo per attivare le forme Orso, Tigre, Fenice, Metalupo). Chiarimento: il Druido può muovere/attaccare/muovere nella forma Falco (quindi volare sopra i compagni, colpire i mostri, e tornare al sicuro dietro gli alleati, se il tiro di movimento glielo consente). Chiaramente tira i dadi movimento una volta per turno. Chiarimento: nelle forme volanti (Falco e Fenice) il Druido somma 2 al tiro movimento (quindi minimo 3, massimo 15 caselle movimento) e non fa scattare i Pozzi Trabocchetto, inoltre non ne subisce le penalità. Muove di solo 1 dado in forma Orso, e somma 1 al tiro (quindi minimo 2, massimo 7 caselle movimento). Le ferite inflitte dall'Orso tolgono 2 PC anzichè 1. Note: gli attacchi dell'Elementale del Fuoco e della Forma Fenice sono considerati di "fuoco", ed infliggono danni bonus ai mostri vulnerabili a questo elemento (nel nostro caso certi nemici da noi inventati ed inseriti nel gioco). Clicca qui per scaricare il file
  7. Carte Abilità per Elfo e Nano

    Version

    11 downloads

    Le carte abilità sono da considerarsi incantesimi (a meno che non vi sia scritto diversamente nel testo della carta, come ad esempio l'abilità dell'elfo "Volteggio", che non conta come azione). Questo significa che possono essere giocate una volta per impresa, e che (quelle già acquisite dal personaggio) vengono restituite all'inizio dell'impresa successiva (dello stesso set di imprese). Barbaro e Nano pescano una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. L'Elfo pesca una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 4, 8 e 12 del set HQ base; - 3, 6 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Il Mago pesca la sua carta abilità sempre all'inizio dell'ultima impresa. Esempio: all'inizio della nona impresa del set base, Barbaro e Nano hanno 3 carte abilità ciascuno, l'Elfo ne ha 2, ed il Mago nessuna. Se un personaggio muore perde l'oro, gli equipaggiamenti e le abilità (tutto). Ripesca una carta abilità a caso all'inizio della impresa successiva, e considera questa come la sua prima impresa per pescare le prossime carte di questo tipo. Esempio: il Barbaro muore nella quinta impresa del set base. Rientra nella sesta impresa senza niente (eccetto equipaggiamenti donati dal gruppo), e pesca una carta abilità del Barbaro prima dell'inizio della missione (6=1+5). Ne pescherà di nuovo una nuova da aggiungere a questa, all'inizio della nona impresa (4+5), poi infine della dodicesima (7+5). Questo significa che raggiungerà la missione finale con meno abilità del Nano, che nell'esempio non è mai morto in nessuna impresa. Chiarimento: "Evocazione" (abilità del Mago) necessita di almeno una casella libera delle 4 adiacenti il Mago, o non può essere giocata. Si contano i PM (punti mente) per determinare i turni di controllo DOPO il lancio dell'abilità (quindi solitamente 4 PM). Il Mago muove di un dado nel turno di un'evocazione riuscita. Un Elementale evocato con successo può subito muovere ed attaccare. L'Elementale del Fuoco attacca 2 volte per turno, pure a distanza. Un Elementale "nemico" è un mostro sotto il controllo del Game Master. Il "termine del controllo" avviene alla fine dell'ultimo turno del Mago distante tanti turni dal turno di lancio quanti i PM del Mago nel momento dell'evocazione. Esempio: il Mago evoca con successo un Elementale, e rimane a 4 PM. 1- turno di evocazione: turno di controllo 1; 2- turno successivo: turno di controllo 2; 3- turno successivo: turno di controllo 3; 4- turno successivo: turno finale di controllo (alla fine di questo turno del Mago si tira il dado per vedere la sorte dell'elementale). Chiarimento: gli avversari "con almeno un PM" sono quelli che non hanno 0 PM (sui quali tante astuzie, come "Provocazione" del Nano, non hanno effetto, essendo questi mostri privi di cervello!). Chiarimento: "Colpo Furioso" colpisce con 2 dadi CHIUNQUE nelle 4 caselle a contatto col Barbaro, e con 1 dado CHIUNQUE nelle 4 caselle diagonali che si trovano agli angoli della casella occupata dal Barbaro. L'attacco massimo è di 2+2+2+2+1+1+1+1=12 dadi! Chiarimento: le tre caselle di "Carica" devono essere le ultime del movimento del Barbaro, e devono essere allineate con la casella del nemico sulla stessa retta. Chiarimento: se l'Elfo viene ferito dalla sua abilità "Volteggio", questo non ne determina la fine del turno.
  8. Nome file: Carte Abilità per Elfo e Nano Autore del file: KapoKla File inserito: 14 ott 2017 Categoria del file: Carte Le carte abilità sono da considerarsi incantesimi (a meno che non vi sia scritto diversamente nel testo della carta, come ad esempio l'abilità dell'elfo "Volteggio", che non conta come azione). Questo significa che possono essere giocate una volta per impresa, e che (quelle già acquisite dal personaggio) vengono restituite all'inizio dell'impresa successiva (dello stesso set di imprese). Barbaro e Nano pescano una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. L'Elfo pesca una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 4, 8 e 12 del set HQ base; - 3, 6 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Il Mago pesca la sua carta abilità sempre all'inizio dell'ultima impresa. Esempio: all'inizio della nona impresa del set base, Barbaro e Nano hanno 3 carte abilità ciascuno, l'Elfo ne ha 2, ed il Mago nessuna. Se un personaggio muore perde l'oro, gli equipaggiamenti e le abilità (tutto). Ripesca una carta abilità a caso all'inizio della impresa successiva, e considera questa come la sua prima impresa per pescare le prossime carte di questo tipo. Esempio: il Barbaro muore nella quinta impresa del set base. Rientra nella sesta impresa senza niente (eccetto equipaggiamenti donati dal gruppo), e pesca una carta abilità del Barbaro prima dell'inizio della missione (6=1+5). Ne pescherà di nuovo una nuova da aggiungere a questa, all'inizio della nona impresa (4+5), poi infine della dodicesima (7+5). Questo significa che raggiungerà la missione finale con meno abilità del Nano, che nell'esempio non è mai morto in nessuna impresa. Chiarimento: "Evocazione" (abilità del Mago) necessita di almeno una casella libera delle 4 adiacenti il Mago, o non può essere giocata. Si contano i PM (punti mente) per determinare i turni di controllo DOPO il lancio dell'abilità (quindi solitamente 4 PM). Il Mago muove di un dado nel turno di un'evocazione riuscita. Un Elementale evocato con successo può subito muovere ed attaccare. L'Elementale del Fuoco attacca 2 volte per turno, pure a distanza. Un Elementale "nemico" è un mostro sotto il controllo del Game Master. Il "termine del controllo" avviene alla fine dell'ultimo turno del Mago distante tanti turni dal turno di lancio quanti i PM del Mago nel momento dell'evocazione. Esempio: il Mago evoca con successo un Elementale, e rimane a 4 PM. 1- turno di evocazione: turno di controllo 1; 2- turno successivo: turno di controllo 2; 3- turno successivo: turno di controllo 3; 4- turno successivo: turno finale di controllo (alla fine di questo turno del Mago si tira il dado per vedere la sorte dell'elementale). Chiarimento: gli avversari "con almeno un PM" sono quelli che non hanno 0 PM (sui quali tante astuzie, come "Provocazione" del Nano, non hanno effetto, essendo questi mostri privi di cervello!). Chiarimento: "Colpo Furioso" colpisce con 2 dadi CHIUNQUE nelle 4 caselle a contatto col Barbaro, e con 1 dado CHIUNQUE nelle 4 caselle diagonali che si trovano agli angoli della casella occupata dal Barbaro. L'attacco massimo è di 2+2+2+2+1+1+1+1=12 dadi! Chiarimento: le tre caselle di "Carica" devono essere le ultime del movimento del Barbaro, e devono essere allineate con la casella del nemico sulla stessa retta. Chiarimento: se l'Elfo viene ferito dalla sua abilità "Volteggio", questo non ne determina la fine del turno. Clicca qui per scaricare il file
  9. Version 2.0

    73 downloads

    Ciao a tutti! In questo pacchetto sono presenti magie, incantesimi e abilità varie (formule alchemiche, arti musicali etc.) relativi ai personaggi nuovi che potete trovare QUI. Inoltre all'interno si trovano anche delle semplici regole e indicazioni riguardanti il pacchetto. Ci tengo a precisare che questo pack è stato pensato per essere utilizzato con i pg specificati all'interno delle regole, ma comunque ognuno è poi libero di usare le carte in modo diverso, penso che si adattino facilmente anche ad altre situazioni. Le carte, come sempre, sono state realizzate con NanDeck e esportate in pdf pronte per la stampa. Dimensioni standard 5.4x8 cm. Grazie e alla prossima!
  10. Nome file: Personaggi Nuovi by Garunar [Carte Magia] Autore del file: Garunar File inserito: 06 lug 2017 Categoria del file: Carte Ciao a tutti! In questo pacchetto sono presenti magie, incantesimi e abilità varie (formule alchemiche, arti musicali etc.) relativi ai personaggi nuovi che potete trovare QUI. Inoltre all'interno si trovano anche delle semplici regole e indicazioni riguardanti il pacchetto. Ci tengo a precisare che questo pack è stato pensato per essere utilizzato con i pg specificati all'interno delle regole, ma comunque ognuno è poi libero di usare le carte in modo diverso, penso che si adattino facilmente anche ad altre situazioni. Le carte, come sempre, sono state realizzate con NanDeck e esportate in pdf pronte per la stampa. Dimensioni standard 5.4x8 cm. Grazie e alla prossima! Clicca qui per scaricare il file
  11. Version 2.0

    59 downloads

    Il file contiene otto nuovi mazzi di carte per HeroQuest ideati e disegnati sulla base del mondo dei Lupo Solitario di Joe Dever. I mazzi sono: Virtù cavalleresca Abilità nanica Abilità bucaniera Arte Ramas Incantesimo Toran Incantesimo Dessi Artefatti Pozioni Questi mazzi di carte sono utilizzabili liberamente ma sono stati ideati per essere associati ai sei nuovi personaggi per HeroQuest ideati sul mondo dello stesso Lupo Solitario.
  12. Nome file: HeroQuest Lupo Solitario - Carte ITA [by Presti70] Autore del file: Presti70 File inserito: 02 lug 2017 Categoria del file: Carte Il file contiene otto nuovi mazzi di carte per HeroQuest ideati e disegnati sulla base del mondo dei Lupo Solitario di Joe Dever. I mazzi sono: Virtù cavalleresca Abilità nanica Abilità bucaniera Arte Ramas Incantesimo Toran Incantesimo Dessi Artefatti Pozioni Questi mazzi di carte sono utilizzabili liberamente ma sono stati ideati per essere associati ai sei nuovi personaggi per HeroQuest ideati sul mondo dello stesso Lupo Solitario. Clicca qui per scaricare il file
  13. Anelli Magici

    Version

    9 downloads

    Ho pensato molto ad aiutare i caster (i personaggi che possono lanciare incantesimi e che nelle versioni base vi è soltanto il mago) ed avevo pensato a questi 2 artefatti. Nel caso il mago possegga tutti e due ad ogni avventura deve decidere quale dei due usare. non si possono cambiare in corso.
  14. Carte Abilità

    Version

    32 downloads

    Ciao a tutti, da tempo con i miei amici usiamo delle carte da me create che aggiungono un'abilità all'eore ad ogni passaggio di livello. rispettivamente le carte sono: 20 per il barbaro 20 per il nano e infine 20 per l'elfo + 4 incantesimi dell'elfo. Le regole sono quelle di HeroQuest Set-Base con qualche modifica, i punti mente diventano fondamentali per attivare le abilità o utilizzare incantesimi. ogni nemico ucciso vale tot punti esperienza, una volta raggiunti i vari livelli di esperienza il personaggio sale di livello e pesca una nuova carta abilità oltre ad incrementare i suoi punti mente di 1 ogni 2 livelli.
  15. Incantesimi Oscuri del Caos

    Version

    32 downloads

    Salve a tutti,pur essendo vecchiotto quì sul forum è la prima volta che posto materiale creato da me,per l'appunto sono appassionato di carte ed oggi vi presento una mia variante degli Incantesimi del Caos,ed essendo un DM volevo mettere un po più di pepe nelle mie quest! Gli Incantesimi da me creati,sono da sostituire e/o aggiungere agli Incantesimi del Caos per le vostre quest,ma essendo molto potenti vi consiglio di sostituirli con gli Incantesimi originali. Spero vi piacciano, e cmq continuerò ad aggiornarle. Per adesso sono solo 6 gli incantesimi da me proposti,ma sto lavorando per crearne degli altri. P.S. A breve inserirò le carte mostro per poter usufruire di 2 delle carte facente parte del mazzo. Il formato è già pronto per essere stampato. File fornito in formato ODT e PDF. Gli incantesimi sono i seguenti: Ira del Caos Cancrena della Mente Potere Arcano del Fuoco Potere Arcano dell'Oscurità Evoca Gargoyle Evoca Demone degl' Inferi [inizio Admin Edit] Aragorn consiglia l'uso di questi incantesimi associati a mostri molto forti (boss finali). Un esempio > http://heroquestforum.it/index.php/files/file/802-due-nuovi-mostri/ [Fine Admin Edit]
  16. Nome file: Incantesimi Oscuri del Caos Autore del file: Aragorn File inserito: 28 apr 2017 Categoria del file: Carte Salve a tutti,pur essendo vecchiotto quì sul forum è la prima volta che posto materiale creato da me,per l'appunto sono appassionato di carte ed oggi vi presento una mia variante degli Incantesimi del Caos,ed essendo un DM volevo mettere un po più di pepe nelle mie quest! Gli Incantesimi da me creati,sono da sostituire e/o aggiungere agli Incantesimi del Caos per le vostre quest,ma essendo molto potenti vi consiglio di sostituirli con gli Incantesimi originali. Spero vi piacciano, e cmq continuerò ad aggiornarle. Per adesso sono solo 6 gli incantesimi da me proposti,ma sto lavorando per crearne degli altri. Il formato è già pronto per essere stampato. File fornito in formato ODT e PDF. Gli incantesimi sono i seguenti: Ira del Caos Cancrena della Mente Potere Arcano del Fuoco Potere Arcano dell'Oscurità Evoca Gargoyle Evoca Demone degli Inferi [inizio Admin Edit] Aragorn consiglia l'uso di questi incantesimi associati a mostri molto forti (boss finali). Un esempio > http://heroquestforum.it/index.php/files/file/802-due-nuovi-mostri/ [Fine Admin Edit] Clicca qui per scaricare il file
  17. Libro dell'elementalista

    Nome file: Libro dell'elementalista Autore del file: ediar File inserito: 24 mag 2015 Categoria del file: Extra Libro dell'Elementalista da usare con il Nuovo Regolamento di Yon & Co. Il file è impaginato e pronto per essere stampato fronte retro. Clicca qui per scaricare il file
  18. Libro dei Collegi di Magia

    Nome file: Libro dei Collegi di Magia Autore del file: ediar File inserito: 24 mag 2015 Categoria del file: Extra Libro dei Collegi di Magia basato sul mondo di Warhammer. Il file è impaginato per essere stampato fronte retro. Clicca qui per scaricare il file
  19. Cure

    Non ricordo più quale sia la regola e in particolare nella versione americana: gli incantesimi di cura come acqua guaritrice e guarigione del corpo sono a contatto vero? Non a distanza come la palla di fuoco o fiamma d'ira. Giusto? Grazie per l'aiuto.
  20. Coraggio

    Ciao, magari è una domanda stupida, ma non sono sicuro di interpretare nel modo corretto questo incantesimo. Cosa intende l'incantesimo di fuoco Coraggio quando dice: "...non vi sono più nemici nella linea di vista dell'Eroe..." cosa intende? Nemici nella stanza o corridoio? se un personaggio fosse in linea su una porta aperta avrebbe visuale anche sull'altra stanza? Forse intende i mostri visibili al giocatore sul tabellone? Grazie per l'aiuto. Fuoco_Coraggio.bmp
  21. Version

    56 downloads

    Il remake totale delle carte degli incantesimi del set base di Heroquest con nuove immagini e nuovi dorsi.
  22. Nome file: Heroquest - Incantesimi [Remake by Trex_ap] Autore del file: Trex_ap File inserito: 22 feb 2017 Categoria del file: Set base Il remake totale delle carte degli incantesimi del set base di Heroquest con nuove immagini e nuovi dorsi. Clicca qui per scaricare il file
  23. Lancio incantesimo

    il Mago può lanciare un incantesimo ad un altro eroe solo se la sua Linea di Vista è libera sia da Mostri ma anche da altri Eroi: giusto?
  24. Tra gli incantesimi ci sono le "ampolle del coraggio" o similari, non mi è chiaro se tali ampolle il mago o elfo può dirigerle solo verso un eroe o anche a se stesso?
  25. Mago tirchio di incantesimi

    Il mago nel mio party non usa quasi mai gli intencatesimi per timore di "sprecarli" succede anche a voi? Cioè se un mago non lancia gli incantesimi che cavolo ci fa nel gioco?

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