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Trovato 139 risultati

  1. Salve a tutti voi Heroquesters :) dopo il mio messaggio di presentazione non ho più scritto nulla perchè...stavo studiando! (manco all'università ho studiato così tanto...) ho passato ore e ore leggendo tutto il materiale che questo fornitissimo forum (complimenti davvero!) mette a disposizione...ho letto il regolamento Eu, quello Usa, le Faq di entrambi, le rulespedia di entrambi, tutti o quasi i post sui regolamenti...e sono giunto alla conclusione che col materiale a mia disposizione (set base Eu più le due espansioni rocca di Kellar e il ritorno del signore degli stregoni) la soluzione che più mi intriga è un mix tra i due regolamenti in cui c'è un 80% di quello americano (più completo e dettagliato e anche più bello da giocare secondo me) e un 20% di quello europeo... ora ho bisogno di voi e della vostra preziosa esperienza di gioco per poter bilanciare bene la cosa e risolvere coi vostri consigli i dubbi che mi sono rimasti...so che molti di voi sono contrari a questi mix ma è una mia scelta...ripeto...ho già letto tutto e se magari chiederò qualcosa che già è stato trattato mi scuso in anticipo e mi appello alla vostra pazienza :) Prima di iniziare a giocare col mio gruppo, io che sarò lo stregone, voglio prima risolvere qualsiasi dubbio cosicchè il gioco sia fluido e senza intoppi così come ho già fatto x Starquest... vorrei iniziare con la questione più spinosa...quella delle trappole...in questo caso ho deciso di adottare quasi in toto il regolamento americano (disinnesco che conta come azione, nano che non disinnesca automaticamente, tasselli delle trappole scattate irremovibili, ecc...)...ora espongo i dubbi e i casi limite che mi sono venuti in mente... 1) masso cadente..........> qui ho deciso invece di adottare il regolamento Eu "versione originale" non l'adattamento italiano...quindi il masso cade sulla freccia ecc...quello che vorrei sapere è se cercando trappole con conseguente disinnesco positivo all'americana e quindi col tassello che NON viene messo sul tabellone vado incontro a problemi per il proseguio di alcune missioni sul questbook europeo che magari necessiterebbero della funzionalità di quel tassello? 2) equipaggiamento sepolto dal masso cadente..........> ho deciso che un eroe NON può recuperare l'equipaggiamento di un altro eroe morto schiacciato da un masso cadente, in questo caso mi consigliate di rendere di nuovo disponibile quell'equipaggiamento nell'armeria? (qui ho deciso di seguire il regolamento Eu con l'equip legato al possesso della carta e non col numero illimitato di armi all'americana)...io propendo per il si ma vorrei sentire il vostro parere... 3) disinnesco della trappola..........> vorrei seguire la versione Usa ma una cosa non mi è chiara...se nell'azione tirando il dado esce un teschio e scatta la trappola...l'eroe subisce la conseguenza della stessa ma bisogna considerarla comunque disinnescata (non mettendo tasselli) o bisogna mettere il tasselo e coniderarla da lì in avanti attiva? 4) pozzo trabocchetto.........> ho deciso anche qui di seguire il regolamento Usa consentendo a più eroi di occupare la casella e inoltre di potervi cercare tesori...mi rivolgo a chi ha già provato questo...crea problemi/confusione oppure vi ci siete trovati bene? credo di aver elencato tutti i punti che mi avevano creato dubbi ma mi appello ancora a voi chiedendovi se appunto ci sono altri problemi inerenti trappole e disinneschi che si potrebbero rivelare giocando con questo mix di regolamenti... grazie a tutti in anticipo x la disponibilità e pazienza visto che giorno x giorno vi chiederò consigli su tutti gli altri aspetti del gioco ;)
  2. Io ho questo dubbio riguardo questo incantesimo del Caos .... Rust /Ruggine....è in grado di far perdere quindi , per esempio ,anche l'arma di base del Barbaro o degli altri personaggi? ..oppure si intendono attaccabili solo le armi aggiuntive acquistate tra una quest e l'altra? e se perdesse l'arma di base quali sarebbero poi i valori di attacco e difesa?
  3. Ciao ragazzi volevo affrontare il discorso della morte degli eroi, discorso che ho visto è già stato preso più volte, visto che non è carino dire agli amici "si accendi pure la play, call of duty è già dentro". L' idea che ho avuto io è dare al mago e all'elfo capacità da necromante, cioè dargli una magia in grado di trasformare un eroe morto in zombie, farei giocare quindi il compagno caduto con la miniatura di uno zombie con tutte le caratteristiche di uno zombie ma 3 punti corpo, in grado solo di muovere e attaccare/difendersi e senza poter compiere azioni ma potendo sempre portare il proprio equipaggiamento (senza però usarlo). Nel caso in cui dovesse ri-morire può essere riportato in vita da mago ed elfo quante volte si vuole, se dovessero morire sia il mago che l' elfo....ragazzi siamo un po' scarsucci allora Alla fine della quest, se lo zombie riesce a raggiungere l' uscita può comprare una pozione che lo riporta ad "umano", nel caso non dovesse avere abbastanza soldi partirà alla quest successiva o come zombie, o come nuovo pg senza monete/equipaggiamento Se lo zombie non dovesse riuscire dalla quest perchè lasciato indietro dai compagni (infami!) partirà normalmente come nuovo pg. ditemi cosa ne pensate e cosa modifichereste io avevo pensato di fare questa sorta di magia aggiuntiva da lanciare non automaticamente ma legata ad un tiro di dado, magari in relazione ai punti mente sia del lanciatore che del moribondo (i punti mente non servono ad una s-ga, almeno sulle regole inventate cerco di cacciarceli dentro il più possibile)
  4. Un tavolo può essere spostato. Una sedia anche. Un armadio no... Qualcuno usa qualche regola particolare per spostare oggetti 3d di hq?
  5. Ciao a tutti. Io utilizzo un regolamento che mischia elementi del regolamento USA, di quello EU e di regole prese qui dal forum (PC dei mostri come da tabella del regolamento USA, armeria non legata alle carte, PG aggiuntivi). Per le abilità, stavo pensando, invece di utilizzare le carte create da alcuni utenti, di creare ex novo una tabella di abilità diverse per ogni PG, acquistabili ognuna (fino ad un massimale, pensavo di 4) con una spesa di 1000 monete d'oro. Una abilità aggiuntiva potrebbe essere, ad esempio, che il Mago possa scegliere un tipo aggiuntivo di Carte Incantesimo. Pensate sia equilibrato come sistema?
  6. Ciao. sto lavorando su un nuovo progetto per usare i dadi speciali di heroquest in modo semplice e divertente, in modo da non stravolgere troppo le regole di base. Questa l'idea: Prima di ogni Quest, Inserite in un sacchetto 2 Dadi Speciali in 6 colori differenti (in totale 12 dadi) - o 16 dadi in 8 colori differenti. Ogni Personaggio pesca dal sacchetto 3 Dadi Speciali (o 4 se usate 16 dadi) e li mette in riserva di fronte a sé. Un Personaggio prima di effettuare un lancio con i Dadi da Combattimento bianchi, può aggiungere uno dei Dadi Speciali dalla sua riserva per migliorare il risultato del proprio tiro. Dopo il lancio consegnate allo Stregone il Dado Speciale utilizzato. Egli lo potrà usare successivamente a suo piacimento per migliorare il lancio dei Dadi da Combattimento dei propri Mostri. Ogni Dado Speciale lanciato dallo Stregone va poi scartato dal gioco. In allegato immagine della legenda dei dadi, da consegnare ad ogni Personaggio. Qualche idea o suggerimento?
  7. Potrei avere la necessità di aumentare il numero degli eroi del parthy, esiste un modo di modificare il regolamento in proporzione al numero di giocatori?
  8. Avete mai pensato ad una regola per sfondare una porta chiusa a chiave?
  9. Come da presentazione apro questa discussione per pareri domande critiche e chi più ne ha più ne metta sul gioco che sto realizzando! Sono contento di iniziare questa avventura qui e sono sicuro che Voi tutti mi aiuterete tantissimo nel raggiungere l'obbiettivo! Aspetto vostri pareri! Grazie a Tutti! Mondor
  10. Presentazione Salve Heroquester, mi chiamo Joselito Casula (qui mi conoscete come Mondor) sono un ragazzo sardo, nato a Cagliari un'pò di primavere fa (non troppe però eh! ;-) ). Molti di voi "hanno avuto a che fare con me" e per gli altri credo basti vedere un po il Forum per capire che sono appassionato di Fantasy, Scultura e Arte in generale. Facevo il liceo artistico quando ho deciso che la scatola di HeroQuest aveva bisogno di una "ventata di freschezza", cosi ho iniziato a creare un regolamento sulla linea di questo e grazie ad un gruppo di amici ho testato, correggendo di volta in volta alcune regole per adattarle meglio ad uno stile di gioco semplice ma profondo. Con gli anni purtroppo ho abbandonato il gioco e gli amici hanno trovato altre strade, ma poco meno di 2 anni fa durante il trasloco... ritorno al passato! Ritrovando tutto il materiale, ho deciso di continuare quello che avevo iniziato. Rimettendomi a lavoro con idee maturate ho cambiato molte cose, il supporto tecnico del gruppo " I Rinnegati" e gli amici appassionati di videogame e GdR, mi hanno aiutato e aiutano ancora tantissimo in questa crociata che ancora non trova fine e posso sinceramente ammettere che senza i loro aiuto sarei molto indietro ancora...Grazie a tutti Voi! Ora il gioco è in fase di Playtest con le nuove regole inserite e posterò questo sottoforma di PhotoStory, cosi conoscerete "la sua forma" e le cose che piano piano realizzerò. L'idea è quella di distribuire delle "Versioni Tester" ad alcuni qui, in modo da avere un parere totalmente "staccato" e obbiettivo su un progetto tanto grande quanto ambizioso per me. Sono consapevole che ci vuole ancora molto lavoro per dare luce al gioco completo, per il momento sto "supportando" questo con materiale preso da altri giochi e materiale mio, lavorandoci sodo e realizzando tutto da zero, sono comunque fiducioso e andrò avanti anche grazie al vostro sostegno che fino ad oggi mi ha portato qui. Infatti credo che questo sia il primo gioco che si "finanzierà da solo"; tutti gli acquisti fatti a me con tabelloni e miniature mi hanno aiutato tantissimo a fare pratica e mettere da parte qualche soldo per materiali e tempo di studio. Adesso ho di fatto intenzione di proporre alla comunity dei Pack che gli appartengono e che possono essere sfruttati sin da subito con i giochi in vostro possesso (soprattuto con il nostro amato Heroquest), nell'attesa che questi un giorno possano "vivere" il gioco per il quale son stati concepiti. Si tratterà di plance modulari a tema con delle miniature o arredi che ho realizzato appositamente e un'Impresa per poterle giocare da subito con Heroquest. Per questo vi rimando alla Sezione Mercatino Altri Giochi dove di volta in volta pubblicherò gli annunci dei Pack disponibili. Nei post dedicati "Le Avventure di NoMoN" troverete le informazioni dell'Impresa, un'anteprima delle Plance, un' "Ambiente demo" scaricabile gratuitamente, immagini degli arredi o miniature che saranno compresi nel Pack. Eventuali domande, commenti, critiche e suggerimenti in generale potrete postarle nella Discussione "La Locanda di NoMoN", con dei riferimenti a quello che pubblico qui, cosi da lasciare questa, libera all'esposizione del gioco. Lasciatemi aggiungere che ringrazio la Redazione del Portale/Forum per avermi permesso di pubblicare questo lavoro, se un giorno riuscirò a fargli dare "luce" sarà anche grazie al vostro impegno. Ovviamente lascio a voi la struttura di questi Argomenti, per me possono rimanere anche cosi ;-) Premessa Il "Mondo di NoMoN" è in continuo mutare, la guerra ha segnato tutti i paesi, molte razze hanno rischiato di estinguersi. Una volta terminata questa, le terre conosciute sono devastate dalle carestie e anche dove c'è ricchezza non si spartisce. I Personaggi di NoMoN sono "Rinnegati", rivoluzionari contro un Consiglio ormai sterile e troppo distante dalla reale situazione. Ricercati dalle autorità, forse la loro Fama sconfiggerà i pregiudizi e persona dopo persona saranno riconosciuti come Eroi...o forse no! Lo scopo della Gilda non è solo aiutare gli indifesi e fare giustizia, i Rinnegati studiano dei piani per poter cambiare le cose senza avere la burocrazia come un muro invalicabile, si agisce in segreto e si porta a compito l'Impresa affidata, ormai la giustizia si vende per poco e loro dovranno fare il "lavoro sporco", uccidendo capi clan e raziando le casse dei rifugi di Nobili venduti o Mostri schiavisti, nessuno li aiuterà ufficialmente, dovranno raccogliere i fondi per andare avanti nelle Imprese a venire. Sono ricercati nelle loro terre natie, ma le Avventure affrontate echeggieranno rindondanti, facendogli "terra bruciata"... La storia Corre l'anno 368 della 5' Era, il mondo conosciuto è in pace apparente. I grandi regni sovrani, segnati con carestie e morte dalla guerra, hanno stipulato il trattato di Yoks nel 350 e formato il Consiglio Supremo per garantire la sopravvivenza delle razze. Il Consiglio è composto da guerrieri leggendari, missionari con saio, signorie di alto lignaggio, rappresentanti di ogni terra del mondo conosciuto. Lo scopo del Consiglio era inizialmente mantenere la pace fra i regni, ma con il passare del tempo la sua funzione si è ristretta ad una coabitazione forzata dei membri e a ore interminabili di assemblee per decidere il più disparato degli editti. In questo clima politico "stabile", nasce una nuova figura lavorativa: l'Eroe a pagamento. Strappate "prematuramente" dai campi di battaglia, le vite dei combattenti scorrono "lentamente"; senza un salario e uno scopo da perseguire, costretti spesso ad atti vili di briganteria per sopravvivere. I più valorosi si sono organizzati in gruppi, e vengono create le prime gilde; Eroi che vivono “alla giornata”, eseguendo Imprese in cambio di denaro. Purtroppo la carestia ha ridotto questi lavori al semplice aiuto nei campi o col bestiame; è dunque frequente che questi gruppi si riuniscono sotto lo stesso tetto, soddisfacendo i voleri di un signore che li mantiene. Questo immenso potere bellico al servizio di un solo individuo, spesso sfocia in dittatura; alcune gilde arrivano a contare centinaia di membri, e fioriscono piccole e grandi comunità, sotto un padrone. Cosi questa Era "senza guerra", in realtà ha più conflitti di prima; subdoli e coperti da tenebri pensieri, si consumano alla luce del giorno senza troppi problemi. La legge è tuttavia presente nelle città, guardie imperiali pattugliano gli scali commerciali e le postazioni di frontiera rispondendo direttamente al Consiglio Supremo. Nel 361 uno scriba riporta parte del racconto di un contadino del regno di Saiter durante un’ assemblea del popolo in cui è presente anche il Consiglio: Dal libro di inverno "...Costui è un individuo di famiglia nobile, con poderi immensi a colture o bestiame; la sua residenza conta più di cento stanze, e fa apparire la collina un monte nero che squarcia il cielo. La gente del posto è succube di questa figura che chiama: Nerofumo. A capo di una gilda numerosa, utilizza Eroi leggendari come burattini per il proprio tornaconto, facendo di loro schiavisti, giudici e boia di noi povera gente. Lui appare scarno e ricurvo su se stesso, ma è forte come un toro con gli occhi di un diavolo e la pelle di un viola pallidissimo..." La situazione dei piccoli villaggi era nota al consiglio; lontano dalle grandi città presidiate dall’impero consigliare, era facile arricchirsi, assoldando eserciti per un tozzo di pane. Ma durante il racconto più di un consigliere era impallidito; le vicende riportate dall'uomo erano di una ferocia e malvagità inaudita. Dapprima sgomenti per le sorti di quelle persone, presto tornarono a non pensarci più; l'impossibilità di agire in un paese così lontano, era alla base del fallimento del consiglio. Di fatto la gestione di queste terre spesso desolate, se non per qualche casa riunita lungo i corsi d'acqua, veniva affidata ad un governatore; questo sotto la responsabilità del consigliere territoriale, doveva far rispettare la legge, occuparsi dei dazi doganali e dell'amministrazione economica e sociale di tutta la comunità. I governatori si rivelarono inetti, o ancor peggio erano loro i primi ad abbandonare la via legale per i porci comodi. Tra i consiglieri che udirono il racconto vi era un lord di Deres; Omond figlio di Oriam signore di Indar. La sua audacia e intelletto lo avevano fatto divenire primo cavaliere e poi generale delle forze armate di tutta Deres. Ora nel consiglio, era convinto che le forze oscure si stessero pian piano prendendo i popoli, le terre libere e le risorse per ricostruire un regno di terrore. Cercò di spronare invano gli altri consiglieri, che si curavano più dei propri interessi, fino ad esporsi, accusandoli di non operare giustamente la loro carica. Uno di questi, Ulian di Abytas di tutta risposta sogghignava e intrecciava le mani; fu schernito, deriso e minacciato di morte per la sua sfrontatezza. Dopo un tentativo di assassinio durante una battuta di caccia, non potendo più fidarsi di nessuno, la notte del solstizio di primavera abbandonò il palazzo e si rifugiò nel monastero di NoMoN, alle porte della città di Keru. Un caro amico lo aspettava: Todjin di Calgara un sacerdote del vecchio ordine, con il quale aveva solcato i mari in giovane età. Parlarono per giorni e quel racconto tormentava le notti con incubi e presagi nefasti. Dopo circa un mese dal monastero partirono decine di frati per colline, valli e mari, ogni landa sperduta fu considerata, il messaggio era chiaro.... reclutate. Qui nasce -NoMoN- La Gilda dei Rinnegati. Per anni si è cercato di Eroi senza gloria, Personaggi di tutto il mondo scelti tra le fila di banditi, rivoluzionari e guerrieri senza eguali, ripudiati dai lord e ricercati nelle loro terre, ma fedeli al proprio onore, alla parola data alle proprie genti e incuranti delle taglie sulle loro teste. Intanto il male è cresciuto, orde di bestie e mostri vivono sulla terra, la Gilda ha lo scopo di operare in segreto, ripulendo aree infestate da questi, portando a giustizia Personaggi avidi delle nuove signorie, sconfiggendo le Gilde Oscure e ostacolando i piani di chi vuole arricchirsi con morte e distruzione. Vi viene offerta una vita al soldo della pace. Nessuno correrà in vostro aiuto, potete fare affidamento solo sulle vostre capacità. La risoluzione delle Imprese è il vostro unico obbiettivo, il resto lo farà la vostra morale. Purtroppo il male non dorme mai e il vostro servizio è già richiesto altrove....
  11. Ciao, chiedo a voi se già esiste da qualche quarte e per quale gioco eventualmente questo sistema di combattimento, diciamo che sia un misto gioco da tevolo stile heroquest e gioco di ruolo, usando miniature e tabelloni modulari o quello di heroquest; la mia idea è quella di usare il dado da 6 facce per determinare la tipologia di attacco. Ovvero quando si è pronti per combattere, il personaggio ad esempio il templare lancia il D6 e se esce il numero 1 significa colpo mancato, se esce il n°2 attacco rapido (1+1D6 di danno), n°3 attacco medio (2+1D6), n° 4-5 attacco potente (3+1D6), n° 6 attacco psionico (3+1D8). Per quanto concerne la difesa si ha un valore fisso in partenza che puo essere 3+1D6. Ad ogni personaggio tipo elfo e nano viene modificata la suddivisione dei numeri del dado 6D, ad esempio elfo n°1 colpo mancato, n° 2-3 colpo rapido, n°4 colpo medio, n°5 colpo potente e n°6 attacco psionico. Quindi la differenza tra i personaggi per quanto concerne l’impostazione dell’attacco è la modifica dei valori del D6. Altro esempio il mago, n°1 colpo mancato, n°2 attacco rapido con arma (1D4), n°3 attacco magico leggero (1D6), n°4 attacco magico normale (2+1D6), n° 5 attacco magico potente (4+1D6), n°6 attacco psionico pure lui o magia super. Naturalmente guardando cosi si vede che il mago infligge piu danno con la magia rispetto agli altri, pero infligge molto meno danno se deve attaccare con colpo di arma. Insomma per cercare di equilibrare il personaggio. Anche per quanto riguarda la difesa sarà inferiore agli altri. Riassumo cosi: templare: 1 colpo mancato, 2 attacco rapido, 3 attacco normale, 4-5 attacco potente, 6 attacco psionico. Elfo: 1 colpo mancato, 2-3 colpo rapido, 4 coolpo normale, 5 colpo potente e 6 attacco psionico Mago: 1 colpo mancato, 2 colpo rapido con arma, 3 attacco normale di magia, 4 attacco medio di magia, 5 attacco potente di magia e 6 attacco psionico (o super magia) Per avanzare di livello nelle varie abilita combattive come ad esempio la difesa occorrera raccogliere del metallo, per i poteri spionici raccogliere i cristalli di energon, mentre per modificare singolarmente le 3 abilita di attacco (numeri del dado 6D) come il numero 2 3 4 5 occorrera salire di livello e poi decidere dove investire il punto abilita per aumentare il valore del danno di attacco con arma e/o magico. Faccio un esempio, il templare fa piu danno se escono i numeri 4 e 5 del D6 (attacco potente), quindi quando salira di livello potra decidere se potenziare questo ramo di attacco (numeri dado 4-5) e quindi con un danno di 5+1D6 anziche 3+1D6 e quindi sferrare un colpo molto potente, oppure decidere se alzare il valore di attacco del colpo rapido che al momento è di 1+1D6 con 3+1D6 Quindi decidere se potenziare ancora di piu gli attacchi potenti o alzare il valore di danno dei colpi leggeri (rapido e normale). In questa maniera anziche tirare i soliti dadi di heroquest, usando questo metodo di combattimento un po piu avanzato credo sia piu avvincente giocare cosi, naturalmente anche i nemici avranno magari usando 1 dado 4 la suddivisione del dado in 1 colpo mancato, 2 attacco leggero, 3 attacco normale e 4 attacco potente. Mi piace far si che i personaggi possano adottare i poteri psionici nel combattimento, che infliggono danni piu elevati del attacco con arma. In questa maniera giocando col mio metodo, i giocatori possono decidere come impostare e far progredire in quale abilita il proprio personaggio, in modo da renderlo piu coinvolgente e avvincente, non banale come Heroquest con tutto rispetto! Qualche consiglio o note in merito?
  12. Ciao a tutti. Vorrei introdurre un agile regola sull'Usura differente da quelle che ho visto vengono adottate (perchè m isembrano un po' macchinose e pur con regole aggiuntive vorrei tenere il mio HQ il più snello possibile). In pratica l'idea sarebbe che i Punti Usura iniziali corrispondano al costo in monete d'oro dell' Equipaggiamento...il problema è che non ho ancora trovato un modo soddisfacente per capire come scalare i punti...Attendo consigli :-)
  13. Ciao a tutti. Per il gruppo di gioco che vorrei creare sto completando un adattamento delle regole sviluppate per l'extremeHeroQuest ( a grandi linee quindi PC mostri versione USA, possesso della Carta per poter utilizzare l'Eequipaggiamento, svenimento/shock a 0 PC/PM) Invece di utilizzare i Punti Vittoria o Punti Esperienza, io vorrei utilizzare esclusivamente per le abilità aggiuntive che si possono acquisire man mano che un Eroe completa delle Imprese. Secondo voi qual'è il costo che potrebbe avere un'abilità aggiuntiva? 1500 Monete? 2000? Più o meno poi ci sono circa 9 abilità per Eroe da poter acquisire, però pensavo che ognuno potesse acquistarne un massimo di 4 o 5 per rendere diverso ogni Eroe/Eroina (non la droga!) Che ne dite?
  14. non sò se è la sessione giusta... non è ne una quest ne una espansione ne un nuovo regolamento per HQ! è solo la proposta per un uso alternativo del materiale di HQ co le regola gia vigenti! due questers si sfidano come se fossero due quest masters che mandano in campo i propri campioni aiutandoli con le proprie magie! -si decide un tot life point per master -si sceglie un campione da mettere in campo -si preparano i dadi -si divide le carte di HQ in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per giocatore -si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte tesori e gioielli -si possono aggiungere a piacere le carte delle altre quest ed espansioni,pure quelle evento..fino a un massimo di una ventina di carte per mazzo -si mescolano e il duello inizia! ognuno ne suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque carte ,il massimo per mano e poi al turno dopo ne pesca una a turno,..piazza una carta mostro e quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!...non si possono mettere piu di tre carte mostro su campo non piu di cinque carte fra magia,trappola ,equip. su campo gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,.al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe o altro mostri o i LP del avversario se non ci sono altre difese,..i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato,...le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte,..le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri ,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o di punti da recuperare. le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri,..le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per saltare il turno,..il giocatore e tutte le sue creature saltano quel turno o il turno dopo,...la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e ritornerà attivo appena recupera LP vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte! l'ho testato ed è carino come passatempo :-) ovviamente si possono fare modifiche per migliorarlo ;-)
  15. Grazie per l'accoglienza siete gentilissimi. Vi dico come ho improntato il gioco ma ricordo che sono agli inizi quindi avrò bisogno di aggiustare i numeri se così non funzioneranno. Utilizzo una scaletta di punti esperienza simile a quella postata da Nedo da qualche parte: 50 ogni trappola scoperta 50 ogni trappola disinnescata (quelle che richiedono il lancio di dadi non se il disinnesco è automatico) 1 ogni 2 monete d'oro trovate 50 ogni tesoro o passaggio segreto scoperto X ogni mostro sconfitto. X è calcolato con la formula (PC+PM+dadi in attacco+dadi in difesa)x10. Ad es. il gobliin vale 50 xp 100 ogni eroe se la quest è portata a termine con successo Dalla prossima quest calcolerò anche le pozioni bevute e gli incantesimi lanciati, inoltre ogni 5 quest raddoppierò gli xp ottenuti in caso la quest sia portata a termine con successo. Calcolo gli xp totale che il gruppo ha ottenuto durante la questa e divido per il numero di partecipanti. Preferisco fare così piuttosto che un conteggio individuale perchè voglio dare un'impronta più collaborativa alle partite. Non voglio che i personaggi facciano le corse per scoprire trappole tesori ecc. Tieni conto che rispetto alle quest base io ho introdotto le pozioni che gli eroi possono trovare (circa un paio per quest) e mostri aggiuntivi (stesso numero delle pozioni). Gli eroi partono di liv 1 e livellano quando ottengono i seguenti punti: 1000 liv. 2 3000 liv. 3 6000 liv. 4 10000 liv. 5 e così via Gli eroi multiclasse divideranno gli xp fra le due classi che posseggono e livelleranno con la stessa scaletta sopra riportata, questo fa si che siano sempre 1 livello sotto ai pg monoclasse. Per quanto riguarda i tiri salvezza al momento ne concedo di due tipi: intuizione e riflessi, volti principalmente a dare un maggior senso rpg al gioco e una sostanza ai PM. INTUIZIONE. Gli eroi avanzano nel corridoio buio, percepiscono una presenza, ma non vedono nulla. Forse tra le ombre si nasconde qualcosa... forse dietro l'angolo. Ecco il momento giusto per un tiro intuizione, da ex player di d&d ricordo l'emozione di tirare contro l'ignoto. L'eroe si accorge di qualcosa se ottiene con un d20 un risoltutato maggiore o uguale a 20-PM posseduti al momento. Il barbaro di liv. 1 intuisce qualcosa se ottiene da 18 in su (a liv. 3 ne ha acquisisce 1 in più). L'elfo da 16 in su. Se gli eroi vincono il tiro salvezza si accorgono ad esempio di due grossi pipistrelli attaccati al soffitto e potranno attaccherli per primi. Se lo falliscono, molto probabile, i pipistrelli si staccheranno dal soffitto e piomberanno sugli eroi attaccando per primi. Concederei ad esempio un tiro intuizione se ci fosse un troll dietro l'angolo per dare all'eroe la chance di accorgersene dal rumore. RIFLESSI. Ho concesso un tiro riflessi ad esempio nell'impresa 5 Il Labirinto di Melar. Gli eroi dovevano entrare nella stanza a sud quella che ha 2 porte nello stesso corridoio e nella prima casella subito dopo la porta a dx c'è un pozzo trabocchetto. Hanno aperto entrambe le porte e discusso per 5 minuti su quale utilizzare per entrare, non potendo fare una ricerca trappole dal corridoio, sicuri che subito dopo una porta ci sarebbe stato un pozzo trabocchetto. L'elfo non ha pensato di castare l'incantesimo di cui disponeva per poter attraversare la roccia, il barbaro ha deciso di entrare per primo perchè era quello con più punti vita (5 gli altri ne aveva 1 ciascuno). Il barbaro è entrato proprio dalla porta DX e il pozzo trabocchetto è scattato. Ora, dopo tutta questa premessa possiamo immaginare che il barbaro sia entrato molto guardingo e stando attento a dove metteva i piedi, gli ho quindi permesso un tiro salvezza 20-(PC+PM attuali). Il barbaro riusciva quindi con 20-7=13. Il TS è riuscito ed il barbaro è rimasto aggrappato con le mani, mentre il pavimento sottostante si apriva svelando il pozzo trabocchetto. Appena posso vi dico come intendo gestire le abilità per livello... cose già viste comunque non invento nulla di nuovo :-)
  16. Buongiorno cari, non trovando un tread a riguardo volevo esporvi il metodo che con il mio gruppo abbiamo scelto per determinare quanto peso può trasportare un personaggio e quanto durano le armi acquistate. Innanzitutto noi abbiamo introdotto le 4 caratteristiche base : Forza Costituzione Intelligenza Destrezza, aumentabili di 1 valore ogni livello raggiunto . Per determinare quindi il peso trasportabile da un personaggio ho pensato di fare la metà della somma fra Forza e Costituzione Esempio Barbaro: Forza 8 Costituzione 7 tot. 15 = peso trasportabile 7,5 Le armi e armature hanno un peso pari alla metà dei dadi che offrono più o meno eventuali bonus o malus del materiale Esempio Spadone a due mani 4 dadi in attacco, materiale acciaio, peso 2 bonus materiale 0 Scudo di ferro 3 dadi in difesa , materiale ferro , peso 1,5 malus materiale ferro +0,5 Bracciali di cuoio 3 dadi in difesa , materiale cuoio , peso 1,5 bonus materiale -0,5 Materiali come cuoio , legno , acciaio elfico e via dicendo danno un bonus di 0,5 , il ferro un malus di +0,5 mentre altri materiali tipo acciaio non cambiano le sorti del peso. E qui nasce il dubbio della durabilità delle armi, giustamente un arma/armatura in acciaio o in ferro durerà di più di un arma/armatura in cuoio o legno, e qui mi serve il vostro suggerimento. Abbiamo dato come durabilità ai materiali leggeri la durata di 3 quest a quelli pesanti di 4 , il mio dubbio è però sul prezzo imposto dal Master sulle riparazioni, non trovando nulla sui manuali che voi fornite , lui ha imposto che la riparazione totale (quindi se arrivia 0/3 arma praticamente inutilizzabile) costa la metà del prezzo originale dell'arma , mentre se un arma ha ancora qualche slot di utilizzo c'è uno sconto di 50 m.o Esempio spada lunga 0/4 costava 400m.o aggiustarla mi costerà 200m.o. , se il suo stato fosse stato 2/4 la riparazione mi sarebbe costata 100m.o. Voi che dite?
  17. Mi chiedevo se tra le 1000 modifiche a Heroquest vi fossero alcune indirizzate ad "attivare" il master, che normalmente ha un ruolo abbastanza passivo. Grazie. Alessandro
  18. vorrei proporre in questo spazio delle aggiunte studiate da me al regolamento extreme di Heroquest! allego il file text con l'ampliamento delle regole HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  19. In questi giorni stavo pensando ai vari giochi in scatola che ho in casa, ognuno con le proprie miniature. Giochi di anni fa come D&D AF ormai non ci giochiamo più e quindi le miniature sono li ferme a prendere polvere e cosi anche qualche altro gioco. Ad oggi esiste qualche gioco che permette di giocare ad un Dungeon Crawler sfruttando le miniature che si hanno in casa, quindi un gioco generico , indipendentemente dal materiale e dal gioco base posseduto? Grazie OrionLux Ps : Non so se è corretto aver inserito questo post in questa sezione, in caso spostatelo pure. Grazie
  20. Progetto ambizioso e (speriamo di no) complicato!!! Allora.... personaggi Jon Snow che sarà una sorta di Ramingo Ramsey Bolton - Assassino Rob Stark - Guerriero Jaime Lannister - Capitano delle guardie Arya Stark - Ladro Lady Melisandre - Sacerdotessa Kal Drogo - Barbaro E adesso non me vengono in mente altri Potremmo dividerlo in campagne.... la prima potrebbe essere "la liberazione di Eddard Stark" Ambientando le quest nelle segrete della Fortezza Rossa ad Approdo del Re! la seconda potrebbe essere ambientata nel Nord, alla Barriera, contro i Non Morti ed i Bruti.... che dite???
  21. Stavo pensando di introdurre la possibilità di accovacciarsi a fine turno per dare la possibilità a un compagno o a un altro mostro di attaccare a distanza. Ovviamente nasce subito il quesito di come ci si comporta con il nano. E' come se fosse sempre accovacciato? Avere davanti il nano permette di attaccare e subire attacchi a distanza di default? Se qualcuno usa questo accorgimento, come vi regolate?
  22. Ieri abbiamo giocato la liberazione di Sir Ragnar (ho la versione UK) e dato che il nostro party è di 5 eroi, ho aggiunto un paio di stanze segrete (una classicamente nascosta dietro il camino). In una ci ho messo dentro pipistrelli, MOV12 (non bloccabile, vola) PC1, PM1, ATT1, DIF1 e il vampirismo suggerito da Yon (se in attacco esce lo scudo nero, oltre a perdere un PC, l'eroe, stordito dalla perdita di sangue, perde un turno) e un'altra con dei topi giganti, anche loro MOV 10 (non bloccabile, sguizzano da tutte le parti) PC1, PM1, ATT1, DIF1 e ad entrambi i mostri ho dato la facoltà di fare branco, se quando attaccano si trovano in una stanza o in un corridoio dove è presente un mostro della stessa specie tirano 2 dadi in attacco invece di uno. L'idea è quella di rendere preoccupanti, se presi in gruppo, anche i mostriciattoli più "stupidi". Che ne pensate? Il prossimo passo sarà lo Snotling suicida, ma ci devo ancora riflettere :D
  23. Non so se c'è già un 3d aperto sulla questione, in caso mi scuso (cercando non ne ho trovati), comunque, voi come vi regolate per la progressione dei personaggi? Utilizzate qualche sistema o non vi interessa? Io pensavo di dare un punto ogni tot quest da gestire tra mente e corpo, stessa cosa per le abilità, ogni tot quest completate si sbloccano gli "slot" e si ha la possibilità di aggiungerne, pagando studi o allenamento. Non ho ancora messo giù niente di concreto però...
  24. E' da poco che mi sono messo a giocare a Heroquest dopo tanti anni ;) e grazie anche a questo sito ho trovato spunti interessanti per rendere il gioco sempre più avvincente. Nelle partite con gli amici succede spesso che "si esagera un pò" con il numero di mostri presenti nella quest rendendo la quest piuttosto dura da completare. Ho voluto quindi creare un sistema di attribuzione del livello di difficoltà quest, una sorta di differenza tra potenziale eroi e l'insieme di mostri, trappole, e altre condizioni avverse . L' idea mi è venuta girando per un forum spagnolo dedicato a Heroquest. Premetto che il sistema è ancora da testare, è stato realizzato con excel, quindi è comodo da editare. Per fare un esempio ai mostri ho attribuito questi punteggi: Goblin 1 Orco 2 Fimir 3 Guerriero del Caos 4 etc. anche le trappole hanno il loro punteggio così come gli eroi (tiene conto anche dell' avanzamento dei personaggi). Una volta compilati tutti i campi si ottiene un punteggio con relativo colore associato al livello di difficoltà. Questo servirà anche per l' attribuzione di punti avventura nel caso la quest venga completata. I punti avventura sono i seguenti: Facile 1 punto Intermedio 2 Punti Difficile 3 Punti Estremo 5 Punti (cambio del Master ;) ) Qui allego il file Livello difficoltà quest.xlsx
  25. Non ci riesco.... proprio non riesco a far giocare i miei giocatori con un Mago/Stregone perchè lo considerano un eroe che deve per forza attendere e "non giocare" (parole di uno dei giocatori!).... Mi sono inventato anche vari altri incantesimi.... Ve li posto: ditemi che ne pensate.... NB: Utilizzo la regola avanzata per la ricerca trappole legata ai PM copiata da YON ed ho suggerito ai miei di far giocare il Mago sempre per primo, ma niente da fare!!!! incantesimi stregone grigio interno.pdf Libro degli Incantesimi.pdf

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