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Trovato 9 risultati

  1. Version 1.0.0

    33 downloads

    Scansione delle schede personaggio del Set Base di HeroQuest. Misure finali della scheda 14,5 x 10,4 cm
  2. Scarica il file Schede Personaggi (scansione edizione italiana) Scansione delle schede personaggio. Misure della scheda 14,5 x 10,4 cm Inviato da Ronnie Caricato il 12/11/2017 Categoria Set base  
  3. Crazy, stupid love

    Ciao a tutti! Prendo in prestito il titolo di una commediola americana per aprire un argomento che m'interesserebbe condividere con voi e che spesso ci si trova di fronte anche in Heroquest: la gestione dell'amore eccessivo per il proprio eroe da parte di un giocatore. Lo spunto me l'ha dato la discussione di Boskoz, dove ho descritto una situazione simile avvenuta con alcuni dei miei giocatori. In quel caso si è trattato di un chiaro evento di amore eccessivo: l'affetto per il proprio alter ego di gioco ha influenzato la decisione finale del gruppo sulla possibilità di rischiare o meno la "vita" degli eroi per affrontare l'ignoto. Badate bene che per arrivare a questa considerazione ho escluso tutte le altre ipotesi: 1) percezione di pericolo eccessivo: impossibile. Con le informazioni ricevute i giocatori non avrebbero potuto dedurre il livello di pericolo delle quest successive. Il messaggio era chiaro: impegnative si, ma con ricompense in proporzione 2) avidità: neppure questa. Era ben chiaro al gruppo che la ricompensa finale era ottenibile sia subito che dopo aver affrontato altre avventure 3) paura dell'ignoto: difficile che si trattasse di questo, in teoria tutte le quest sono una sfida all'ignoto, anche se ovviamente in questo caso era un ignoto anche materiale e non solo teorico in quanto le quest successive si svolgevano in uno sconosciuto regno di ghiaccio su cui non si sapeva nulla Tolte queste possibilità, ho dovuto ammettere che l'unico motivo rimasto era che i giocatori avevano paura di veder morire il proprio personaggio perchè erano ormai troppo legati ad esso. Giunti infatti alla terza campagna, è risultato evidente che i giocatori si sono ormai affezionati a quanto costruito ed hanno sviluppato la tipica empatia con il proprio alter ego che conosce bene chi gioca di ruolo. Di conseguenza, ora hanno mutato il loro atteggiamento (me ne sono accorto di recente dopo le ultime quest): vogliono avere più informazioni di partenza, vogliono cercare dei sotterfugi per evitare incontri pericolosi, cercano di usare più facilmente le regole a loro vantaggio... insomma, si sono imborghesiti Ora, questo è un problema che accade in tutti i giochi con progressione (rapida o meno, poco importa): interpreto un eroe, gli compro le armi, magari ottengo un oggetto magico, riesco a prendergli un'abilità, ci lavoro su, ho ricordi di avventure passate... mi scoccia andare a morire per un trabocchetto dopo tutta questa fatica. Dato questo come presupposto, è ovvio che non posso puntare il coltello alla gola dei giocatori e minacciarli di giocare rischiando la vita dei loro eroi, perchè se non vogliono non lo fanno e basta e se li "minaccio" è ovvio che non si divertiranno più. La domanda è quindi: come affrontate voi questa situazione? Ovviamente, avendo tirato il sasso per primo, vi dico come faccio io. Anzitutto sappiate che non è una situazione semplice e che si verifica indipendentemente dal vostro stile di gestione del gioco: è solo questione di tempo. Tuttavia nel corso delle mie esperienze ho adottato delle "contromisure" che hanno risolto (almeno in parte) la questione. Eccone alcune già testate dal sottoscritto: 1) Definizione della morte nel gioco: una parte del problema spesso dipende dal fatto che i giocatori non sanno cosa accadrà in caso di morte dei loro eroi. Sul forum ne abbiamo parlato spessissimo, ma è un punto da smarcare all'inizio del gioco così almeno i giocatori si mettono l'animo in pace (in caso di morte definitiva) o capiscono quali opportunità hanno (in caso di possibili resurrezioni). Ditegli quindi fin dall'inizio cosa accadrà, questo influenza molto lo stile dei giocatori 2) Stimolare la curiosità: Heroquest non è un gioco che deve incentrarsi solo sul combattimento. Proprio perchè non c'è scritto da nessuna parte che non si può fare, la sfida delle quest può essere aumentata e resa maggiormente soddisfacente tramite l'uso di novità (trappole e nuove situazioni) ed un maggior impegno mentale (qualche rebus o giochino logico ogni tanto stimola i giocatori a partecipare e non mette in pericolo nessuno). Insomma, se gli eroi hanno paura delle spade, può darsi che non si arrendano di fronte ad un enigma 3) Rendere i gesti degli eroi determinanti: se una quest è fine a se stessa, l'eroe gioca con animo più leggero e non pensa alla paura. Però se giocate una campagna, i gesti compiuti dagli eroi devono avere un significato e lasciare un segno: se una città viene assediata dagli orchi e gli eroi non riescono a difenderla, quella città viene distrutta e "scompare" dal mondo di gioco (o meglio ancora, gli eroi dovranno riconquistarla). Compiere gesta che hanno conseguenze rende i giocatori più propensi a cercare di ottenere l'obiettivo anche rischiando qualcosa, fare quest solamente per schivare le trappole e uccidere mostri è meno stimolante 4) Limitare le Primedonne: la Primadonna è il classico giocatore che crede che tutto giri intorno a lui ed al suo eroe. E' un giocatore di difficile gestione perchè tende a voler influenzare le mosse altrui ("tu mago vai per primo e lanciami pelle di pietra, così poi attacco l'orco mentre l'elfo attacca il guerriero del caos") e spesso è molto permaloso nei confronti di quanto accade al suo eroe. Spesso, avendo un grosso ego, finisce per influenzare gli altri nel gioco con comportamenti protezionistici ("sono troppo ferito, meglio se ci ritiriamo") nei confronti di se stesso. Se ne avete uno nel gruppo, gli altri giocatori possono solo ignorarlo (con conseguenti possibili litigate o sparizione della Primadonna dal tavolo di gioco per sempre) o dar seguito alle sue richieste per accontentarlo senza che si arrabbi, anche se questo significa arrendersi nel corso della quest. Possibili soluzioni: limitare il potere della Primadonna. Senza offendere il suo amor proprio, fate si che tutti possano esprimere la loro idea, rendete le sue "decisioni" delle "opzioni" da valutare, magari fategli giocare qualche quest in solitario ogni tanto per soddisfare il suo orgoglio personale e date al suo eroe tutta l'importanza che vuole al di fuori del tabellone della quest (per esempio nelle fasi tra una quest e l'altra), ma rimettetelo sempre al pari degli altri durante l'avventura Queste sono le mie idee, alcune funzionano altre meno. Ditemi le vostre esperienze!
  4. Buongiorno cari, non trovando un tread a riguardo volevo esporvi il metodo che con il mio gruppo abbiamo scelto per determinare quanto peso può trasportare un personaggio e quanto durano le armi acquistate. Innanzitutto noi abbiamo introdotto le 4 caratteristiche base : Forza Costituzione Intelligenza Destrezza, aumentabili di 1 valore ogni livello raggiunto . Per determinare quindi il peso trasportabile da un personaggio ho pensato di fare la metà della somma fra Forza e Costituzione Esempio Barbaro: Forza 8 Costituzione 7 tot. 15 = peso trasportabile 7,5 Le armi e armature hanno un peso pari alla metà dei dadi che offrono più o meno eventuali bonus o malus del materiale Esempio Spadone a due mani 4 dadi in attacco, materiale acciaio, peso 2 bonus materiale 0 Scudo di ferro 3 dadi in difesa , materiale ferro , peso 1,5 malus materiale ferro +0,5 Bracciali di cuoio 3 dadi in difesa , materiale cuoio , peso 1,5 bonus materiale -0,5 Materiali come cuoio , legno , acciaio elfico e via dicendo danno un bonus di 0,5 , il ferro un malus di +0,5 mentre altri materiali tipo acciaio non cambiano le sorti del peso. E qui nasce il dubbio della durabilità delle armi, giustamente un arma/armatura in acciaio o in ferro durerà di più di un arma/armatura in cuoio o legno, e qui mi serve il vostro suggerimento. Abbiamo dato come durabilità ai materiali leggeri la durata di 3 quest a quelli pesanti di 4 , il mio dubbio è però sul prezzo imposto dal Master sulle riparazioni, non trovando nulla sui manuali che voi fornite , lui ha imposto che la riparazione totale (quindi se arrivia 0/3 arma praticamente inutilizzabile) costa la metà del prezzo originale dell'arma , mentre se un arma ha ancora qualche slot di utilizzo c'è uno sconto di 50 m.o Esempio spada lunga 0/4 costava 400m.o aggiustarla mi costerà 200m.o. , se il suo stato fosse stato 2/4 la riparazione mi sarebbe costata 100m.o. Voi che dite?
  5. vorrei proporre in questo spazio delle aggiunte studiate da me al regolamento extreme di Heroquest! allego il file text con l'ampliamento delle regole HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  6. Progetto ambizioso e (speriamo di no) complicato!!! Allora.... personaggi Jon Snow che sarà una sorta di Ramingo Ramsey Bolton - Assassino Rob Stark - Guerriero Jaime Lannister - Capitano delle guardie Arya Stark - Ladro Lady Melisandre - Sacerdotessa Kal Drogo - Barbaro E adesso non me vengono in mente altri Potremmo dividerlo in campagne.... la prima potrebbe essere "la liberazione di Eddard Stark" Ambientando le quest nelle segrete della Fortezza Rossa ad Approdo del Re! la seconda potrebbe essere ambientata nel Nord, alla Barriera, contro i Non Morti ed i Bruti.... che dite???
  7. Non so se c'è già un 3d aperto sulla questione, in caso mi scuso (cercando non ne ho trovati), comunque, voi come vi regolate per la progressione dei personaggi? Utilizzate qualche sistema o non vi interessa? Io pensavo di dare un punto ogni tot quest da gestire tra mente e corpo, stessa cosa per le abilità, ogni tot quest completate si sbloccano gli "slot" e si ha la possibilità di aggiungerne, pagando studi o allenamento. Non ho ancora messo giù niente di concreto però...
  8. Nome file: Segnalini punti-corpo da Advanced Heroquest Autore del file: Wallag File inserito: 26 dic 2016 Categoria del file: Tasselli I segnalini originali punti-corpo dei mostri di Advanced Heroquest, clone di Heroquest. Hai una versione migliore di questa risorsa? Puoi inviarcela seguendo le istruzioni riportate in questa pagina. Clicca qui per scaricare il file
  9. Nome file: Segnalini punti-corpo per Heroquest Autore del file: Not.Found File inserito: 26 dic 2016 Categoria del file: Tasselli I tasselli/punti-corpo per i mostri, quelli che per intenderci vanno posizionati sotto la basetta dei personaggi mostro per portare il conto delle ferite inflitte, in Advanced Heroquest, possono essere usati anche per la versione tradizionale di HQ, quando si ha a che fare con qualche bestia che ha più punti-corpo, insomma possono tornare sempre utili. :-) Non sono gli originali del gioco ma li ho ridisegnati da zero. Nota: Wallag ha caricato ne La Fucina i segnalini punti-corpo originali di Advanced Heroquest. Li trovate qui. Clicca qui per scaricare il file

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