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  1. Ciao a tutti! Eccoci alla quest finale della campagna "La Corruzione del Clan". Avevamo lasciato i nostri eroi ai festeggiamenti dopo la riconquista delle Sale Centrali della Fortezza di Brombur, ma i loro guai non sono ancora finiti. Resta un ultimo compito: sconfiggere le ultime forze dei nani corrotte dal potere delle Pietre del Caos e sigillare la miniera contaminata dal potere della corruzione. Nel frattempo, come promesso, Skalod organizzerà una spedizione per salvare i superstiti di Dorgar, ponendo così fine all'assedio dell'avamposto delle Montagne Centrali. Non resta che scendere ai Livelli Inferiori e sfidare gli ultimi nani corrotti.... Quanto resta dei Nani del Caos è asserragliato nelle sale e nei corridoi che portano all'ingresso della miniera principale della Fortezza. I nostri eroi penetrano nei Livelli Inferiori attraverso un passaggio segreto e si preparano a sfidare i nemici. Superate le prime guardie Artemisia, Krug e Medeo s'imbattono in una trappola ben studiata: un tesoro illusorio li attira in una stanza ed il trio è sorpreso dall'attacco inaspettato di alcune masse di carne corrotta. Il potere del Caos ha contaminato a tal punto questi nani da trasformarli in orrori striscianti, tutti bocche, tentacoli e bava! La lotta è dura, ma i nostri riescono a sconfiggere i mostri... Superato anche questo imprevisto, i nostri penetrano in profondità nelle sale: qui s'imbattono in alcune forze di nani corrotti, a guardia apparentemente di alcuni passaggi.
  2. Ciao a tutti! Siamo giunti quasi alla fine della campagna "La Corruzione del Clan" ed i nostri eroi - Medeo il Mago, il barbaro Krug ed Artemisia - si preparano ad una delle loro sfide più dure: riconquistare la Fortezza di Brombur e respingere le forze di Morcar! Avevamo lasciato i nostri alle prese con la riattivazione delle difese della fortezza. Guidati dalle sagge parole di Skalod, il capo dei nani di Brombur, il trio ha ridato sicurezza ai guerrieri nanici e reso più sicura la loro situazione. Ora, guidati da Skalod in persona, i nostri si apprestano a riprendersi le Sale Centrali, cuore pulsante della fortezza... Superata la zona controllata dai guerrieri di Brombur, Skalod guida gli eroi alla lotta contro gli invasori. Il capo dei nani è fiducioso: per l'occasione ha rispolverato la vecchia ascia da guerra e rimesso l'armatura! Seguendo le sue indicazioni, gli eroi iniziano a rifornirsi nell'armeria delle Sale Centrali, pronti ad affrontare una dura resistenza. Una volta preparatisi, i nostri iniziano la missione. Non passa molto però prima di incappare nei primi guai: una coppia di goblin sbarra loro la strada e costringe le lame del gruppo a scendere in campo! Dapprima Medeo, in preda ad una furia guerriera, si cala nei panni del combattente, rompendo la testa ad un goblin di Morcar ed affrontando il suo degno compare... ma una pugnalata di troppo lo costringe alla prudenza, mentre Artemisia sconfigge senza difficoltà il nemico.
  3. Ciao a tutti! Eccoci con la continuazione delle avventure di Krug, Nix e Medeo contro i nani del Caos corrotti dagli sgherri di Morcar. Avevamo lasciato il nostro terzetto alle prese con una vera e propria invasione della fortezza del potente clan nanico Brombur da parte delle forze goblin di Morcar. I nostri eroi, guidati dal nano Torek, erano riusciti a svignarsela con qualche difficoltà.... tant'è che Nix si era perso all'interno dei cunicoli bui e non è ancora riuscito a riunirsi al gruppo! Ma un'altra sorpresa attende i nostri... Guidati da Torek, Krug e Medeo sbucano in una grande sala di pietra. Le porte sono barricate e diversi nani armati di tutto punto li accolgono rudemente, invitando i nostri a presentarsi urgentemente a Skalod, il capoclan, per chiarire la situazione e spiegare la loro presenza. Costui, un nano di nobile lignaggio e dal grande carisma, è in questo momento molto impegnato nel cercare di capire la situazione: i servi di Morcar hanno invaso diversi livelli della fortezza e corrotto una parte del clan con le pietre del Caos (il famoso minerale misterioso rinvenuto dai nostri all'inizio della campagna). Nuove forze nemiche stanno penetrando nelle sale principali e le difese magiche della fortezza sono disattive: è necessario riattivarle prima del contrattacco altrimenti tutto sarà inutile! Il barbaro ed il mago capiscono subito la situazione e si mettono a disposizione di Skalod: d'altronde, salvare il clan Brombur è anche la sola speranza per tentare di soccorrere Durizel ed i superstiti dell'avamposto di Dorgar, quindi i nostri si preparano alla battaglia contro le forze di Morcar ascoltando il piano del capo dei nani. Fortunatamente non sono soli: una giovane barbara guerriera dai capelli rossi e dallo sguardo determinato si unisce a loro... l'avventuriera, il cui nome è Artemisia, era giunta alla fortezza solamente un giorno prima dell'attacco, guidata lì dal contenuto di una misteriosa pergamena che la invitata a prendere contatto con un tale di nome "Mentor" che Skalod ben conosce... Ma poi gli eventi sono precipitati e la ragazza è rimasta intrappolata nella fortezza. Non resta che passare all'azione... La prima parte del piano è semplice: Skalod chiede ai nostri di andare subito al Cancello Meridionale, una delle grandi porte d'accesso alla fortezza. I guerrieri del clan hanno già respinto un paio di attacchi in quella direzione, pertanto i nani hanno deciso di chiudere l'accesso con una grossa inferriata d'acciaio. Krug, Artemisia e Medeo devono andare a controllare che il lavoro sia concluso, in modo da far ritirare le forze di difesa e sigillare l'entrata. Appena giunti in prossimità del cancello i nostri s'imbattono in un gruppo di assalitori goblin intenti a battagliare coi nani, ma fortunatamente l'inferriata è stata completata ed i nemici non sembrano in grado di superarla. Dopo alcuni scambi di colpi e frecce, i goblin sono sconfitti ed i nostri si disimpegnano ritirandosi verso la sala principale. Avvertito Skalod del mancato pericolo, i nostri si rituffano nella mischia: ora devono correre alla Fucina Centrale per attivare la fornace di questo livello, in modo da invadere i passaggi principali con metallo fuso che non potrà essere attraversato da nessuno! I due combattenti ed il mago si dirigono in quella direzione, ma incappano quasi subito in un ostacolo: alcune forze nemiche, tra cui un orribile nano mutato dai poteri di corruzione delle Pietre del Caos, cercano di respingere il loro assalto, ma nulla possono contro le spade di Krug ed Artemisia!
  4. Ciao a tutti! Recentemente sono stato un po' assente (il lavoro è tiranno), ma oggi vi narro l'ultima avventura di Krug, Medeo e Nix! I nostri eroi hanno superato le Sale Dimenticate e, secondo la mappa di Durizel, sono infine arrivati nei livelli inferiori della Fortezza di Brombur. Un tetro silenzio accoglie i nostri, mentre avanzano con prudenza nei corridoi di pietra. Numerose nicchie scavate nella roccia, dimora dei resti dei grandi del Clan Brombur, li circondano da ogni parte. Nessun segno di vita intorno, neppure un ombra. Una leggera inquietudine cala sui tre avventurieri. Krug, Medeo e Nix non sanno che direzione prendere, quindi non resta loro che continuare l'esplorazione. I tre non si aspettavano un'accoglienza calorosa, ma neppure di ritrovarsi in una catacomba priva di ogni indicazione. Medeo però rassicura i compagni: la mappa dice che i livelli principali della fortezza sono sopra le loro teste, quindi devono solo cercare delle scale o altro per salire. E' inoltre normale che le catacombe non siano sorvegliate: i nani sono ottimi artigiani ed il luogo è certamente sicuro e ben protetto anche senza guardie. Rincuorati, i nostri proseguono l'esplorazione. D'un tratto però accade qualcosa che muta la calma della situazione. Krug avanza deciso verso un'area del sotterraneo e si accorge della presenza di qualcuno. C'è un nano, armato di tutto punto ed apparentemente a guardia di una tomba molto particolare, forse di qualche grande del clan. Il nano ed il barbaro incrociano lo sguardo e mettono mano alle armi: uno scambio di battute però inizia a dare un senso alla situazione. Frattanto anche il mago e l'elfo si avvicinano e si presentano. Il nano, di nome Torek, non è propriamente una guardia: con qualche giro di parole ammette che si trova lì per sua iniziativa personale per "sorvegliare" la zona, mentre i suoi compagni ai piani superiori combattono l'invasione in atto. I nostri sono basiti: invasori? Cosa sta succedendo nella fortezza? Ma è presto detto: Torek spiega che un grande numero di goblin, guidati da loro simili al soldo di Morcar, hanno attaccato ed infranto le prime difese del clan, irrompendo da gallerie dimenticate e conquistando diverse sale. Il nano crede che vi siano ormai poche possibilità di sconfiggerli, ma i nostri non sono d'accordo: insistono anzi affinchè Torek li porti dai suoi compagni, in modo da dare man forte e riconquistare il terreno perduto. Il pauroso guerriero nanico non sembra convintissimo, ma mentre la discussione si accende, rumori di tonfi e di pietre che crollano attira l'attenzione dei nostri. Da qualche parte sta succedendo qualcosa! Uno schianto improvviso e d'un tratto si scatena il caos: i goblin hanno abbattuto una parete delle catacombe ed i primi combattenti sciamano dall'apertura per invadere i livelli inferiori! I nostri si preparano alla battaglia sfoderando le armi: è tempo di combattere! Krug e Nix si gettano nella lotta, pronti a ricevere i primi attaccanti. Medeo studia la situazione e Torek sembra apparentemente nel panico quando le cose si complicano ulteriormente: alle spalle del mago un'altra parete cede con uno schianto ed altri goblin guidati da un feroce comandante penetrano nel livello!
  5. Ciao a tutti! Eccoci ad un nuovo capitolo delle avventure di Krug e Medeo, stavolta con un nuovo compagno al loro fianco! Avevamo lasciato i nostri a riprendere fiato all'interno dell'avamposto di Dorgar, recentemente attaccato dagli sgherri di Morcar. Poche ore dopo, mentre il mago ed il barbaro si stanno preparando a seguire Durizel nei meandri desolati delle Sale Dimenticate, giunge dall'esterno un aiuto inaspettato... Un giovane elfo alto, Nix, penetra nella fortezza in cerca di affari (e magari di un po' di ricchezze abbandonate) ed entra in contatto coi nani. Si ritrova davanti una situazione inaspettata, ma si dimostra subito all'altezza: dopo aver fatto conoscenza dei nostri ed aver ricevuto spiegazioni sugli ultimi avvenimenti, egli si dichiara pronto ad aiutare il clan Dorgar viaggiando assieme a Krug e Medeo. I due, rincuorati dalla presenza del nuovo compagno di avventure, si preparano alla partenza con maggior sicurezza. Durizel, dato il risvolto inaspettato della situazione, decide di restare coi compagni sopravvissuti all'avamposto. Pertanto cede la mappa a Medeo, spiegandogli la direzione da percorrere ed avvisandolo che arriveranno a superare delle zone che nessuno percorre da secoli: un vero viaggio verso l'ignoto... I nostri iniziano il viaggio: procedono per ore in stretti cunicoli ed ampie sale abbandonate, riposando ogni tanto seduti su qualche pietra o colonna spezzata. Un buio profondo attanaglia ogni metro delle Sale Dimenticate. Il silenzio è spettrale e rotto solo ogni tanto da echi lontani di origine sconosciuta. Forse solo lo sbattere di ali di un pipistrello solitario, forse gli artigli consunti di qualche predatore sconosciuto che grattano sulla pietra: chi può dirlo? Il terzetto procede silenzioso, sebbene più di un brivido percorra le loro schiene... Giunti in uno stretto passaggio, Krug, Nix e Medeo si rendono conto di essere ormai giunti al limite della mappa di Durizel. Da qui in poi dovranno andare ad istinto ed attraversare una zona completamente dimenticata da secoli. I nostri avanzano negli stretti passaggi, avvicinandosi ad una porta di pietra consunta, ma d'un tratto i sensi di Krug entrano in allerta: il barbaro nota un movimento nelle ombre vicino ad un sarcofago spezzato e si ritrova di fronte ad una mummia rinsecchita ed uno scheletro decisi a fargli la pelle! La lotta è impegnativa, ma il giovane elfo Nix mostra subito il suo valore: veloce, attacca deciso lo scheletro riducendolo in mille pezzi, mentre il barbaro spazza via col suo spadone la testa della mummia. Ma i guai per i nostri sono appena iniziati... Ritornata la calma, Medeo decide di aprire una porta e proseguire. Davanti ai nostri tre si rivela un ambiente simile ad un'antica catacomba. Nix e Medeo avanzano e subito l'elfo nota qualcosa di strano su una lapide interrata: un criptico messaggio scritto in una lingua che non è certo nanico. Il giovane eroe rivela subito ai compagni la scoperta leggendo le parole ad alta voce: "Il rosso è temibile, ma non è la chiave" I tre si guardano leggermente confusi. Decidono quindi di osservare con attenzione l'ambiente intorno per cogliere altri indizi e vengono ripagati con un altro messaggio su una seconda lapide: "La fonte è una e subito non la vedrai" I nostri sono ancora più confusi....
  6. Ciao a tutti ed eccoci al terzo capitolo delle avventure di Krug e Medeo! Sopravvissuti ai mostri del laboratorio dell'alchimista, i nostri hanno deciso di recarsi all'avamposto di Dorgar, in mezzo alle Middle Mountains, per avvertire i nani dell'omonimo clan del pericolo costituito dal minerale misterioso. Partendo di buona lena il barbaro e il mago sperano di arrivare entro un paio di giorni, sperando nel contempo di essere in tempo. Ma avvicinandosi all'ingresso dell'avamposto, si rendono presto conto che qualcosa non va... Superato il cancello principale, letteralmente infranto da colpi poderosi, Krug e Medeo entrano nei corridoi dell'avamposto. Un silenzio irreale li accoglie, mentre i segni di lotta sparsi intorno a loro li mettono in guardia. Ma basta poco ai nostri per capire cosa sta accadendo qui: poco oltre l'entrata, infatti, una coppia di orchi ben armati sta cercando di sfondare un grande portale di legno massiccio, tempestandolo di colpi. Segue un breve scontro in cui la ferocia degli orchi mette in difficoltà i due eroi (che infatti subiscono un paio di colpi piuttosto pesanti), ma presto la minaccia è sotto controllo. Ma subito una domanda sorge spontanea: ci sono ancora nani superstiti a Dorgar? I tentativi del barbaro di sfondare il portone non vanno a buon fine, quindi tocca proseguire. Un'altra porta si apre: un'armeria, al cui interno sembra stiano di guardia un paio di nani. Ma qualcosa non va, infatti entrambi, invece di reagire amichevolmente alla presenza ed alle domande dei nostri, partono all'attacco. Sembrano posseduti da una strana forza e sono decisamente ostili (quanto basta perlomeno per essere pericolosi) ed occorre una Fiamma Ipnotica del mago per stroncare la loro reazione ed eliminarli. Medeo esamina poi il luogo per controllare che sia sicuro, mentre Krug fruga nell'armeria e fa una scoperta molto fortunata: una balestra di ottima fattura, con tanto di munizioni (poche, in verità).
  7. Ciao a tutti! Eccoci alla seconda avventura di Krug il barbaro e del mago Medeo, in cerca di risposte sulle pietre misteriose rinvenute nell'antico deposito imperiale. I due eroi, tornati a Middenheim carichi di minerale e qualche soldo in più, decidono che il modo migliore per capire su cos'hanno messo le mani sia di rivolgersi ad un bravo alchimista. Così chiedono in giro: c'è un tale, Bernard, sito nel quartiere delle gilde, che compie esperimenti di ogni tipo previo pagamento. E sembra sia in gamba ed affidabile. Così i nostri vanno dall'alchimista e gli chiedono di esaminare il minerale misterioso: dopo un po' di tira e molla sul prezzo (con relativo "convincimento" da parte del barbaro sull'adeguatezza di uno sconto) Medeo e Krug passano due giorni in città a rilassarsi in attesa di ricevere notizie. Ma il terzo mattino, mentre si recano al laboratorio per ricevere notizie, i nostri hanno una brutta sorpresa. Un cordone di guardie tiene lontani i passanti, mentre la gente intorno parla spaventata di strani rumori, urla e uomini incappucciati che sono entrati a forza nell'abitazione dell'alchimista. L'ingresso principale è sorvegliato, ma i nostri non desistono: girano intorno all'isolato finchè Medeo individua un'entrata laterale che il barbaro forza senza problemi. E così inizia l'avventura.... L'inizio non è dei migliori: Krug e Medeo scendono una scalinata e si ritrovano di fronte al corpo di un povero assistente dell'alchimista, colpito a tradimento alla schiena. Il giovane non ha indosso nulla, eccetto una vecchia chiave: il mago la infila velocemente in tasca, sperando sia utile più tardi. Nel frattempo, Krug tenta di origliare oltre una porta, scoprendo che qualcuno ha invaso la struttura: è il momento di agire! Medeo e Krug aprono una porta e fanno un'agghiacciante scoperta: nel corridoio, uno zombie li attende silenzioso, pronto a colpire. Le vesti del non-morto parlano chiaro: è un altro degli assistenti di Bernard, tramutato in un orribile guardiano da qualche magia oscura. Nel contempo, la figura incappucciata che si muove nel passaggio conferma i sospetti dei due: cultisti del Caos, devoti a Morcar, sono penetrati nella struttura spargendo morte e sfacelo. Non resta che affrontarli! Gli scontri si susseguono, ma i nostri eroi la spuntano. Procedendo oltre i corpi dei nemici, i nostri s'imbattono in una grande porta sbarrata dall'interno: neppure la chiave funziona, pertanto non resta che procedere. Un altro scontro con dei cultisti a capo di un paio di zombie mette in difficoltà il mago ed il barbaro, ma ci vuole altro per fermarli.
  8. Ciao a tutti! Ieri sera si è tenuta la prima quest della campagna "La Corruzione del Clan" che mi ha visto introdurre al gioco due nuovi eroi parecchio digiuni di Heroquest... anche se è andata molto bene! Chiaramente, essendo due novellini assoluti, l'impresa giocata era molto breve (7 stanze). Poichè stavolta ho passato parecchio tempo a spiegare loro regole, tattiche e possibilità, non ho fatto un servizio fotografico degno di nota, quindi vi riporto solo una breve cronaca non romanzata di com'è andata ed i momenti principali della quest. In questa quest inoltre fanno il loro esordio (finalmente!) le tiles modulari del nostro bravo Mondor! :eek: La storia prende il via nelle foreste nei dintorni della città imperiale di Middenheim. Un antico deposito imperiale abbandonato, sito nella località nota come Cragrock, sembra essere stato recentemente utilizzato da bande di pelleverde come nascondiglio. Di per sè niente di esaltante, se non fosse che i mostruosi umanoidi sono stati visti trasportare sacchi interi ricolmi di un minerale misterioso... o questo almeno è quanto riporta il musico che ha raccontato la storia ai nostri eroi la sera prima alla taverna. Così Krug delle Lande Selvagge e Medeo il Mago partono alla volta di Cragrock... L'inizio del nostro due è abbastanza semplice: il deposito appare abbandonato e, sebbene incappino in una pattugli di goblin, riescono a cavarsela senza alcun problema. La situazione si complica all'improvviso quando i due entrano nel cuore del complesso. Si aprono infatti davanti a loro molte strade ed altrettante porte. Barbaro e mago penetrano per prima in una camera di torture, dove eliminano goblin ed un orco reso folle dal dolore, ottenendo le loro prime ricompense. Cioè, il barbaro penetra nella camera, mentre il mago vaga un po' a ramengo nel tentativo di cercare tesori (l'avidità del mago sarà il sottofondo musicale di tutta la quest :-)). Medeo si mostra davvero utile però: non solo trova un pericoloso trabocchetto posto in un punto critico del corridoio, ma si sacrifica anche per il compagno d'avventure cadendo in pieno in una fossa al centro della stanza :laughing6: Dal canto suo Krug, pur non essendo una cima, è prudente al punto giusto e mette sempre in condizione il mago di sfruttare al meglio le sue capacità. Più di una volta infatti copre le spalle allo smilzo compagno ed affronta con efficacia i nemici.
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