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  1. Non sto a dilungarmi in discorsi di introduzione: chi è attivo in questo forum avrà avuto modo di discutere con me dell'adottare livelli di esperienza o incremento di abilità....apro questo 3d per trovare un sistema di incremento di esperienza bello immediato (no classico continuo segnare i px come DND) ma abbastanza costruito e d'impatto....per questo chiedo la collaborazione di chiunque sia interessato a discutere su cosa può e cosa non può andare bene.... Io avevo pensato ad adottare dei segnalini punti-incremento, da assegnare alla fine di una quest, o dopo uno scontro particolarmente ostico... Con l'accumulo di tot segnalini, il PG può spendere essi per incrementare alcune caratteristiche, o incrementare e imparare abilità e talenti.... Intanto posto un lavoro veloce di tipi di segnalino...aspetto vostri pareri e discussioni sull'argomento. Segnalino Punti-Incremento.rar
  2. Un problema che ho sempre avuto con heroquest è quello di creare dei boss finali convincenti, poiché se si prende come riferimento le quest base sono tutti simili come punteggi. Invece di doverne creare uno di diverso ogni volta mi sono fatto una lista di capacità speciali ed equipaggiamenti, da mettere su carte, con cui personalizzare i mostri esistenti. In questo modo i mostri con nome si possono sia scegliere che generare a caso. Un mostro può avere da 1 a 4 carte, nessun mostro può avere 2 volte la stessa carta. Questa è la lista fino ad oggi: Caprimulgo: questo odioso uccello vola sopra le carogne rubandone l'anima. Il mostro che possiede il caprimulgo recupera un punto corpo ogni volta che muore un mostro o un personaggio nella sua stessa stanza. Divoratore di anime: lo stregone è in grado di potenziare le sue negromanzie sacrificando il sui seguaci. La carta può essere usata solo da stregoni e simili. Rimuovere un mostro nella stessa stanza per recuperare un incantesimio scartato Flagello del Despota: +2 dadi d'attacco,non si può possedere sia il flagello che la spada. Spada di Sianh: permette di attaccare in diagonale, +2 dadi d'attacco, non si può possedere sia il flagello che la spada Calderone alchemico: il possessore del calderone, invece di attaccare, può far recuperare 1 pf a fino a tre mostri. Trattamento endocrino: le sostanze alchemiche hanno mutato all'inverosimile la fisiologia del mostro. Ogni volta che è colpito subisce una ferita in meno. Signore dei mutanti: questo mostro è spaventoso e obeso, ormai marchiato definitivamente dagli dei oscuri. -1 Movimento +2difesa +2 PC Armatura maledetta: +2 difesa, non può essere usata assieme a signore dei mutanti. Scudo maledetto:+1 difesa Campione: +2 PC Campione: +2 PC Campione: +2 PC Arma sconsacrata: +1 dado di attacco Arma sconsacrata: +1 dado di attacco Feticcio degli affamati: +2 movimento +1 attacco ecco un'altro po' di idee: Sferza del tormento: il mostro è equipaggiato con la terribile fusta di Slaanesh. Invece di attaccare, il mostro può spostare in una casella adiacente alla sua un personaggio, il quale perde un punto corpo (non può tirare i dadi per difendersi) Portatore di cattivi presagi: L'aura di malvagità di questo mostro non ha fine. Il Master può chiedere a chiunque attacchi il mostro di ritirare un qualsiasi numero di dadi d'attacco, il secondo risultato deve essere tenuto anche se è migliore del primo. Schiava di piacere: Solo mostri femminili. Questo mostro è uno schiavo comprato per il piacere del suo signore, è quindi abituato ai soprusi più indicibili. Il mostro con guadagna un punto corpo e può ritirare un qualsiasi numero di dadi di difesa. Scettro della sottomissione: il mostro causa paura. Un mostro che causa paura fa perdere un punto mente all'inizio del combattimento. Se nella stessa stanza ci sono più mostri che causano paura si subisce l'effetto del mostro più spaventosi. Se questa carta è data ad un mostro che già causa paura allora fa perdere un punto mente in più. Maschera del corvo: +2 movimento +1 difesa Tiranno (usate questa carta con prudenza) +4 PC, non si può avere sia la carta campione che quella tiranno.
  3. L'ultima volta avevo poco tempo e nessuna mappa pronta così mi sono arrangiato ed è venuta fuori una cosa molto simpatica. Una cosa del genere ha bisogno di un piano componibile, che si tratti di stanze ad incastro o dei classici quadrati pre-disegnati. Io ho utilizzato le titles di D&D perché le avevo a portata di mano. L'idea è molto semplice. Invece di disporre tutto il tabellone, il direttore di gioco pazza solamente una o due titles e gli avventurieri iniziano da un punto predeterminato. Dopo un raccontino iniziale parte l'azione fin a che l'incontro nella o nelle stanze non è stato risolto. Poi un nuovo breve racconto introduce alla titels successiva. In questa maniera si risparmiano i tempi morti degli attraversamenti di corridoi o in cui la mappa rimane vuota, certo ha lo svantaggio che la ricerca di trappole e passaggi segreti ne esce azzoppata. Faciamo un esempio di cosa intendo. --------------------------------------------------------------------- intro: il gruppo è arrivato a "Rione delle Piccole Taverne" per recuperare erbe medicinali. primo incontro: esterno del villaggio+fonderia (2 titles) il gruppo inizia nel villaggio e ha lo scopo di recarsi alla fonderia, qui scopre che che gli aiutanti sono diventati folli e lo attaccano, ucciso l'ultimo aiutante dal nulla compare Menodia con i suoi seguaci per finire il lavoro e scappa prima di essere uccisa. cambio scena: il gruppo riprende la strada per le colline, per tornare alle antiche sale dei nani secondo incontro: boschetto con casupola (1 tile) agguato dei banditi, dentro la casupola è nascosto il malloppo cambio scena: finite di dirigervi alle antiche sale dei nani e vi immergete nell'oscurità quando nel salone in fondo alla scalinata... terzo incontro: l'ingresso alle sale dei nani (1 title) un'orda di non morti guidata da un sacerdote non morto è pronta ad impedire l'ingresso nelle antiche sale ai giocatori
  4. Ragazzi dite quello che volete ma io credo che la regola che i mostri si difendono solo con lo scudo nero sia assurda... E' troppo facile così per i pg!! E' vero che i mostri sono piu' numerosi ma è anche vero che hanno un solo punto corpo... gli scudi neri escono troppo di rado, praticamente qualsiasi "cattivo", foss'anche un gargoyle, muore dopo un solo attacco!!! Se i PG giocano bene e stanno vicini, tra pozioni riugeneranti e magie, risolvono tutto il set base senza nemmeno spettinarsi!! Se poi acquistano anche armi e corazze... mi viene da tifare per gli orchi!! Fra l'altro anche il discorso relativo alla quantità di cattivi rispetto ai buoni ha un vulnus di fondo: insomma, se i pg sono abbastanza furbi da rifugiarsi nei corridoi l'esiguo spazio rende impossibile ai mostri attaccare piu' di uno per volta!! Io credo che anche i cattivi debbano difendere con gli scudi bianchi. Chi di voi già adotta questa regola??
  5. Ciao a tutti , mi chiedevo come mai il regolamento ufficiale di HQ non contempli una regola per la chiusura delle porte. Secondo me si potrebbe dare un pò + di varietà al gioco consentendo agli eroi di poter aprire o chiudere le porte. Ho giocato alcune partite di recente e ho visto che (soprattutto nel caso di un solo eroe contro il master), la partita risultava un pò sbilanciata a favore di quest'ultimo. Tenendo le porte aperte per tutto il resto della partita , ho avuto l'impressione che i mostri siano un pò "statici" nei movimenti e nelle azioni, nel senso che sono costretti semplicemente a rincorrere e attaccare gli eroi, diminuendo un pò l'aspetto strategico del gioco. Voi cosa ne pensate?... Magari si può crerare un sistema "dinamico" di apertura e chiusura delle porte.. Tutte le poposte sono bene accette. ;) .
  6. Chissà quante volte è stato trattato questo argomento... però io non ho trovato nulla come risposta nel forum! Voglio dire, premesso che in HQ la gittata delle armi è "infinita" o meglio non si considera, ma se uno volesse mettere un po' più di realismo al gioco quale regola/opzione/stratagemma potrebbe utilizzare per implementare questa caratteristica? Io, basandomi sull'esperienza del gioco Descent, avrei pensato ad una soluzione carina... si potrebbe tirare insieme agli opportuni DC anche 1,2 o 3 d6 in base all'arma da lancio che si sta utilzzando e poi confrontare il risultato con le caselle che separano attaccante e difensore. Es: se tiro un pugnalino potrei tirare 1d6, se uso una lancia 2D6 e se uso una balestra 3d6 così si potrebbe rendere più realistica la cosa. Voi che ne pensate? oppure avete un metodo carino da proporre?
  7. Ho cercato di capire dove postare ma non ce l'ho fatta quini posto qui...allora il mio prlbema e' il seguente: io gioco con delel regole che sonon un'elaborazione di un po di materiale reperito sul forum, in sostanza mi ritrovo a dover dare al mago o l'abilita' o una nuova classe di incantestimi...le bilita' dove le trovo(mi occorre il foglio da stampare con ggia tute le abilita' credo siano 8 con fronte e retro, fanno parte del super role game)qualunco ha creato nuovi incantesimim per il mago?dove li trovo?grazie mille e come sempre grandissimi!!!!!
  8. Mi pare di aver letto che zombie, scheletri e mummie lanciano piu dadi allorchè nella stanza in cui si trovano ci sia una tomba. Ebbene, quando è invece che i goblin lanciano piu' dadi? Che significa essere in gruppo? Basta che ce ne siano due? E quando è che un orco è "a capo" di un gruppo di goblin?
  9. Diversi utenti stanno ponendo un sacco di domande su regole varie e si propongono risposte di tutti i tipi trascurando una cosa importante. Innanzi tutto bisogna vedere se la risposta che si chiede è inerente alle regole ufficiali(europa o USA), E' inutile rispondre nei vari tread "io faccio così,io faccio cosà". Le regole ufficiali(quelle del libretto bianco per capirci) sono una cosa.Quelle customizzate da noi o dal nostro master-morcar sono altre e vanno descritte nell'apposito tread. Mi rimetto poi a Trex per le regole ufficiali dato che mi sembra uno dei più preparati in assoluto sull'argomento.
  10. Ciao a tutti, forse, stringiamo le dita, riesco a iniziare una campagna di heroquest e sto cercando di recuperare dei files che col tempo ho perso cambiando casa, computer e quant'altro. Tempo fa presi qui dal sito un documento che riassumeva efficacemente quanti punti esperienza bisognava assegnare ai giocatori alla fine di ogni quest, sia del set base, sia di tutte le espansioni. Mi servirebbe molto, qualcuno di voi sa di cosa parlo? o cmq ne ha una anche ideata da voi da propormi? ciao grazie!
  11. Volevo sapere le caratteristiche dell'arco che alcuni nuovi pg (ladro, guerriero imperiale) hanno a inizio missione. Ho cercato nel forum ma a questo proposito non sono riuscito a trovare la risposta... :lol: Io pensavo di dare due dadi da combattimento con una decina di caselle di gittata... Voi come fate :cry: :?:
  12. Ho pensato di inserire nelle mie quest dei mostri potenziati. In sostanza si tratta di mostri normali in armatura. Un mostro in armatura difende come un eroe, cioè considera gli scudi bianchi e non gli scudi neri.
  13. Una cosa che mi ha sempre frustrato dei Boardgame, rispetto agli RPG, è la monotonia dell'ambientazione, sempre il solito dungeon. Così, da quando ho Descent, uso i piani componibili per giocare a Heroquest e questo già migliora la variabilità. (nota le caselle di Descent sono da un pollice mentre quelle di HQ da due centimetri, purtroppo le miniature sono in scala più piccola) Con i piani componibili si possono fare cose davvero simpatiche, una volta ho realizzato un'intero villaggio di Goblin su un tavolo, spargendo le stanze qua e la per fare le capanne, ma ci voleva molta immaginazione per vedere un villaggio. Così la scorsa settimana ho deciso di riprovare un'avventura fuori dal Dungeon con un progetto più ambizioso, far esplorare una palude e con un tempio in rovina. Sono andato nel negozio di giochi dove si fanno partite di warhammer, e su uno dei tavoli ho cominciato a mescolare gli scenari con il pezzi del dungeon componibile. intanto ecco un po' di foto del risultato Per misurare le distanze ho usato un regolo di sei caselle (nel mio caso un corridio in cartoncino). I punti fondamentali (trattati come se fossero stanze) erano: la collina con i sassi (inizio), la seconda collina dove c'era un'imboscata, le rovine del tempio e un edicio in rovina con varie stanze. quando si passava da un'area all'altra ci si limitava a riposizionare gli eroi nella nuova zona. La ricerca di tesori era consentita solo nelle zone principali. Qualcun altro ha mai provato a giocare avventure fuori dai sotterranei? sarei interessato a sapere come voi avete affrontato la cosa.
  14. Per chiarire cosa intendo ho pensato che fosse meglio un esempio. E' un pezzo che tento di lavorare ad un nuovo modello per le avventure di Heroquest, questa si discosta un po' da quelle canoniche, voglio provarla martedì per vedere come viene. La praticità di questo sistema è che è possibile riciclare vecchie mappe semplicemente pulendole dei mostri. Per giocare si può usare una qualsiasi mappa in cui una stanza abbia la tomba. Le antiche sale dei nani Avete trovato una mappa che indicava l'ubicazione di un tesoro in questo luogo sperduto tra le colline, vicine a “Rione delle Piccole Taverne” e siete venuti per esplorare la zona sprezzanti del pericolo e delle voci delle maledizioni dell'antico insediamento. State attenti perchè più tempo rimarrete nelle sale antiche e più pericoli correrete. Mazzo degli eventi: Per giocare quest'avventura vi serve un mazzo di carte francesi, componete un mazzo con le carte da 1 a 6 di entrambi i semi neri e dei quadri e mescolatelo. Ogni volta che viene rivelata una nuova stanza pescate una carta per vedere cosa capita al gruppo. Le carte rosse indicano un evento, quelle nere un mostro (logicamente quindi ogni gruppo di mostri può essere incontrato due volte) Gara contro il tempo: Eliminate i mostri erranti dalle carte tesoro, per questa avventura nessuna carta tesoro si rimette nel mazzo. Quando questo è finito si prendono gli scarti e si rimescolano. All'inizio di ogni turno, il direttore di gioco tira un dado da combattimento, se esce uno scudo nero allora pesca una carta dal mazzo degli eventi. Stanza obbiettivo: la stanza con la tomba è il luogo in cui dovranno arrivare i personaggi. Se ci riescono e sconfiggono i mostri che vi si trovano hanno vinto. Quando un personaggio arriva a contatto con la tomba, piazzate il nano non morto sul tabellone. Nella tomba si trova un artefatto a vostra scelta (se il gruppo l'ha già trovata usate la corazza di Borin) Eventi Colore (rosso) 1.Crollo: tutti i membri del gruppo subiscono gli effetti della trappola masso che cade. Qualunque scrigno o mobile nella stanza, con l'eccezione di tomba, viene distrutto e il suo contenuto perso. 2.Fucina: avete trovato la vecchia fucina dei nani, trovate un'ascia da battaglia. 3.Negromante: incontrate un negromante. Tirate 1d6 per vedere da cosa è accompagnato: 1-2 2 scheletri 3-4 2 scheletri e 1 zombie 5-6 2 scheletri e 2 zombie 4. Fonte benedetta: una vecchia fontana zampilla nella stanza, potere recuperare una boccetta di acqua benedetta. 5. Nano non morto: incontrate il nano non morto, questa volta ha un solo punto corpo e dopo essere stato ferito fuggirà (rimuovetelo dal tabellone) 6. Cadavere: il cadavere ha indosso 100 monete e una pozione di guargione (4 punti corpo) Mostri (colore nero) 1.3 Scheletri 2.3 Zombie 3.3 Orchi 4.2 Scheltri e 2 Zombie 5.4 Goblin 6.2 Mummie Negromante Movimento 6 Attacco 3 Difesa 2 Corpo 4 Mente 8 Tesoro: teschio del negromante.(vedi tesori maledetti di heroquestgame.com) gemma del valore di 50 monete Speciale: Invece di attaccare può usare il teschio del negromante, conosce un incantesimo del caos. Nano non morto Movimento 4 Attacco 3 Difesa 4 Corpo 4 Mente 0 Tesoro: nessuno Speciale: immune all'acqua benedetta o a qualsiasi altro effetto simile. Il nano non morto viene piazzato e agisce come un mostro errante.
  15. Adattamento di un sistema rpg libero ad Heroquest, risultato di sei mesi di fatiche e playetesting. :icon_smile: Disclaimers: Questo documento è distribuito con licenza Creative Commons alla stregua dei prodotti distribuiti da heroquestgame.com, su cui è basato. Il Sistema Escamotages, nelle sue diverse evoluzioni, è un regolamento libero di cui si auspica un'ampia fruizione. Quanti desiderano impiegarlo per lo sviluppo di giochi ruolo sono liberi di sfruttarne il regolamento e modificarlo a propria discrezione. L'unica richiesta dell'autore è che in caso di pubblicazione, sia essa digitale o cartacea, si riporti in calce la seguente dicitura: "Escamotages sistem di Jari Lazzaroni www.crisalidenera.it" Caratteristiche Le caratteristiche definiscono il personaggio nei sui aspetti fisici e psicologici: ognuna di esse ha un valore minimo di 5 ed uno massimo di 20. Un uomo comune ha un valore di 6 in tutte le caratteristiche. Le caratteristiche del personaggio sono: 1. Forza: Questa caratteristica è impiegata per le attività fisiche come cacciare, correre e sollevare pesi, sfondare porte, indica anche la resistenza a malattie e ad alcuni veleni; 2. Abilità: è la caratteristica che riguarda le capacità di coordinamento e l'impiego di tutti i cinque sensi. Serve ad esempio per eseguire azioni mediche ed investigare, trovare e disabilitare trappole; 3. Conoscenza: rappresenta l'intelligenza, la capacità di seduzione e la volontà del personaggio. E' utilizzata per imparare impiegare conoscenze teoriche e memorizzare informazioni, indica anche la capacità di osservazione del personaggio ed è utilizzata per trovare tesori. 4. Fato: rappresenza la benevolenza del destino verso l'eroe, la sua capacità di lottare contro le avversità che sciaccerebbero una persona normale, è una misura del suo "titanismo". (verrà descritta nel dettaglio in seguito) 5. Sanità: è la capacità dell'eroe di sopportare rivelazioni orrende e stuazioni macabre senza perdere il senno o essere sconvolto. (verrà descritta nel dettaglio in seguito) Prove di Forza, Abilità e Conoscenza. Una prova di caratteristica serve per verificare se un'azione del personaggio da esito positivo o negativo. Le prove di caratteristica normalmente possono essere utilizzate per azioni semplici quali riaccoglieiere informazioni in una taverna, sfondare una porta, accednere un fuoco, scalare un muro. Abilità più complesse come riparare un oggetto, scassinare serrature, disabilitare congegni meccanici e simili richideono un addestramento ulteriore e possono essere effettutate solo da alcuni tipi di personaggi. Si lanciano 3 dadi a 6 facce e se ne sommano i risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore della caratteristica collegata alla prova allora essa è riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita. Esempio: Berus il guardiano ha forza 12, abilità 6, conoscenza 6. Se deve effettuare una prova di forza per sfondare una porta dovrà tirare 3 dadi e ottenere 12 o meno per riuscire ad aprirla. I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco. Si ricorda che un modificatore positivo al tiro di dado aumenta le probabilità di insuccesso, mentre un modificatore negativo aumenta le probabilità di successo. Esempi: * Sfondare una porta molto robusta, forza +2 * Cercare nei cassetti, abilità -1 * Tradurre un testo in lingua antica, conoscenza +3 Un tiro di dado con risultato di 18 (6+6+6) fallisce sempre automaticamente a prescindere dal proprio valore di caratteristica. Un tiro di dado con risultato 3 (1+1+1) indica un tiro perfetto che ottiene sempre il massimo risultato dell'azione che si sta compiendo. Azioni di heroquest modificate Togliere i mostri erranti dalle carte tesoro. Un turno si e uno no si tria una dado d'attacco e se escel lo scudo nero appare un mostro errante. In questa maniera si scoraggia i giocatori da ripetere le prove ad oltranza. Cercare tesori: se una stanza contiene tesori speciali nella sua descrizione, questi vengono rivelati come al solito automaticamente. Inoltre ogni eroe può cercare nella stanza per tesori nascosti pacendo una prova di conoscenza, se ha successo allora può pescare una carta tesoro dal mazzo. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova. Il numero massimo di tesori presenti in una stanza è pari a uno più il numero di elementi di mobilio. i seguneti mobili danno diritto ad un bonus di -1 per la ricerca: Pozzo, Tavolo del mago, Tavolo dell'alchimista. Le trappole non vanno rimesse nel mazzo dopo essere state scartate. Cercare trappole: per trovare le trappole è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come al solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova. Se la stanza non contiene descrizioni di trappole allora il direttore di gioco guarderà le successive cinque carte tesoro e se ci sono trappole (non mostri erranti) le metterà infondo al mazzo. Usando queste regole il mazzo dei tesori va mescolato ogni volta che il gruppo entra in una nuova stanza e non ogni volta che si cerca un tesoro. Carcare passaggi segreti: per poter trovare passaggi segreti è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come la solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova. Resistere al veleno: invece di titrare i dadi riportati sulla carta il personaggio fa una prova di forza, se fallisce subisce il danno da veleno. Fato Ogni avventuriero a seconda della sua fede si affida a diverse divinità per superare le più aspre difficoltà che dovrà affrontare. Non si può sperare di essere degli eroi longevi senza avere il favore divino o la capacità di lottatre contro le loro sciagure. Il fato si testa come una normale prova di caratteristica in reazione ad un'azione del master, però ogni volta che si fa una prova sul fato, il fato diminuisce di un punto indipendente mente dal successo o insuccesso della prova. È possibile utilizzare una prova sul fato nei seguenti modi: 1. il personaggio esegue un troncamento del gioco, saltando una breve fase della vicenda con il consenso del direttore di gioco, senza eseguire alcun tiro di dado. Naturalmente si tratta della risoluzione rapida di una situazione minore e non di certo un nodo cruciale della storia. Può essere lo scontro con un goblin, una porta da scassinare, ma non di certo il combattimento contro un mostro con nome. 2. Il personaggio ha la possibilità di inserire nel lasso di tempo non coperto dalla narrazione alcuni elementi utili allo sviluppo dell'avventura, se non entrano in netta contraddizione con quanto già si sa e vengono spiegati nel dettaglio. Conoscenza, informazioni, detenzione di oggetti o capacità particolari vengono immediatamente aggiunti nella scheda. Esempio – Magister: Vi svegliate e scoprite che hanno rubato la mappa. Giocatore: testo sul fato per vedere se ieri sera ero stato previdente e avevo fatto una copia del noscritto. 3. Il personaggio può avere un colpo di fortuna che cambia l'esito infausto di un avvenimento, ad esempio riesce ad aggrapparsi a qualcosa mentre sta cadendo, schiva miracolosamente il colpo di un mostro che lo avrebbe ucciso, ignora gli effetti di una trappola non salvata, miracolosamente scampa ad un'avvelenamento ecc... Creazione del personaggio Scegliere un nome per il personaggio. Scegliere l'ammontare di punti mente e corpo per il personaggio, la somma dei due punteggi deve essere 10 e si devono avere almeno due punti in ogni valore. Il movimento è uguale a due dadi a sei facce. I dadi d'attacco e di difesa dipendono dall'equipaggiamento che si possiede, un personaggio disarmato ha un dado d'attacco e uno senza armatura due dadi di difesa. Per le caratterstiche, forza, abilità, conoscenza, fato e sanità si hanno a disposizione cinque valori da distribuire a paicere: 12, 9, 9, 6, 6. A seconda della classe che si sceglie si hanno a disposizione delle abilità speciali e variano i tipi di equipaghgiamenti che si possono usare. Ogni avventuriero inizia normalmente con un'arma che faccia due dadi d'attacco ed eventualmente altri oggetti utili consentiti dal master, come torce, cosrde ecc... In altentativa di possono dare 2-200 monete per fare acquisti premia della prima avventura. Vi sono dei limiti al numero di oggetti che si possono trasportare. Oggetti attivi: Si possono avere tre armi ed uno scudo e si può usare lo scudo solo con armi ad una mano. Si può avere un'armatura, eventualmente completa di elmo. Si può indossare un capo di vestiario Si possono indossare cinque oggetti vari (attrezzi, anelli, talismani, mantello, bracciali ecc...) Si possono avere dodici oggetti nello zaino. (non è possibile beneficiare dei bonus degli oggetti vari mentre stanno nello zaino) Possibile passare di livello quando si ha acquisito abbastanza punti esperienza Livello Punti di esperienza 1 0 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 9800 9 13000 10 16200 l'esperienza si guadagna uccidendo i mostri: ogni mostro vale un numeri di punti esperienza pari alla somma di attacco, difesa e corpo, più uno per ogni abilità speciale o incantesimo che possiede. Inoltre si dovrebbero prendere 50-100 punti ad eroe per ogni avventura completata con successo. Il completamento di missioni secondarie e la risoluzione di enigmi dovrebbe consentire di guadagnare altri punti esperienza. Normalmente i punti esperienza dovrebbero essere ripartiti in maniera eguale tra tutti gli eroi. Il conteggio dei punti esperienza guadagnati viene fatto al termine dell'avventura, così come l'attribuzione dei bonus per un eventuale passaggio di livello Se l'esperanza non è sufficiente per passare di livello è possibile spendere denaro per aumentare l'esperienza, ogni due monete spese in questa maniera, danno un punto di consapevolezza, ciò rappresenta la spesa del personaggio per farsi addestrare da un maestro. Non è però possibile ottenere in questa maniera più della metà dei punti necessari al livello successivo. Ad ogni nuovo livello si guadagnano i seguenti bonus 1. un punto corpo in più ad ogni livello pari 2. un punto mente in più ad ogni livello dispari 3. un'abilità speciale (si consiglia di usare le carte delle abilità speciali di Agin's Inn) o un gruppo di 3 incantesimi in più 4. tre punti da assegnare alle priorpie abilità, ogni abilità può essere aumentata di un solo punto
  16. Visto il feedback positivo del posto precedente pubblico le immagini del mio primo esperimento di Heroquest giocato con piani componibili. E' stata la seconda volta che ho provato Heroquest fuori dal dungeon, ma prima la prima degna di nota. I personaggi dovevano infiltrarsi nella casa di un noto ricettatore, per scoprire indizi sul nascondiglio del signore dei banditi, ma gli scontri cominciano già in strada, davanti alla porta, con i thug di Pepino che vengono provocati da un barbaro sprovveduto. I tasselli azzurri e arancioni sono pozioni che potevano essere raccolte dai tavoli. Spero che questo possa dare nuovi spunti per un uso di creativo Heroquest.
  17. ciao a tutti intanto che pensavo ad un nuovo questpack mi è passato di mente di fare delle missioni 2-3 furoi dal daungeon per il tabellone nessun problema visto che basta verde color erba o quello disponibile sul sito da scaricare ma il problema non era questo, la prima missine è in città quindi strade e casette bloccano le visuali ma in una missione esterna in prato aperto come fare a non far vedere troppi mostri, ho provato a fare molti cespugli per nasconderli dietro cosi da limitare la visuale e non mostrare 30 mostri tutti insieme, gli eroi sarebbero troppo agli estremi per limitarla ulteriormente ho creato anche 3 edifici piccoli con accessi tramite tunnel ma non mi convince avete delle idee???
  18. Famigli per heroquest (l'idea è tratta dal gioco di descent) il mago o qualunque altro eroe con caratteristiche assimilabili ha diritto ad un famiglio, che a tutti gli effetti conta come un secondo eroe controllato da lui. Ogni famiglio è rappresentato da un segnalino di cartonicino appropriato, o da una miniatura se se ne possiede una. tutti i famigli hanno in comune le seguenti caratteristiche: movimento 2 dadi, muovono come gli eroi non possono essere attaccati da mostri o personaggi. Possono passare attraverso caselle occupate da mostri ma non terminarvi sopra il movimento Possono passare attraverso caselle occupate da eroi e terminavi sopra il movimento. Non possono aprire porte, scrigni o simili Ingorano tutte le trappole e non le attivano mai. Tipi di famigli. Furetti L'eroe ha due famigli furetti. Ogni furetto può trasportare una singolo oggetto o una carta tesoro, ma non un artefatto, e scambiarlo con un altro furetto o con un eroe. Sono pertanto utili per passarsi cose tra personaggi distanti. Inoltre il furetto può cercare tesori al posto dell'eroe se non sta trasportando nulla (questo rappresenta il fatto che il furetto potrebbe raccogliere oggetti sparsi sui tavoli o caduti sul pavimento). L'eroe ha comunque diritto ad una sola ricerca per stanza indipendentemente che sia compiuta da lui o dal famiglio, ma il famiglio non farà scattare gli effetti di trappole e veleni. Ratto Il ratto può rivelare il contenuto di sezioni di mappa come se fosse un'eroe. Può sgusciare sotto una porta tirando 5 o 6 su un dado, è consentito un solo tentativo per porta e non si può ritentare. Inoltre non può essere piazzato alcun mostro errante entro 2 caselle dal ratto. Falco il falco può terminare il movimento sopra ad un mostro. Se un mostro è nella stessa casella del falco allora attacca con un dado in meno perchè è infastidito.
  19. Da un po' sto pensando a una regoletta che tenga conto della stanchezza che i personaggi accumulano durante la partita col passare dei turni; che magari renda meno banale la ricerca di trappole/porte segrete o il disinnesco delle trappole da parte del Nano: Turni di gioco, segnalini All’inizio di ogni impresa vengono distribuiti a ogni personaggio 10 segnalini da mettere sulla scheda personaggio. Per rappresentare la stanchezza che i personaggi accumulano nel corso della partita, viene rimosso un segnalino ad ogni turno. Un segnalino viene inoltre rimosso ogni volta che un personaggio compie una ricerca o quando il Nano disinnesca una trappola. Quando tutti i segnalini vengono rimossi il personaggio lancia un dado da combattimento; se esce teschio perderà un punto corpo a causa della stanchezza. Dopodiché al personaggio verranno dati altri 10 segnalini e così via… In questo modo si potrebbero anche definire nuove azioni, come aprire una porta di pietra dell'espansione "Orda degli Ogre".
  20. Salve a tutti questa è la prima volta che scrivo in questo forum. Da quando ho scoperto questo sito e soprattutto da quando ho letto il regolamento americano mi è tornata la voglia di giocare a HQ e insieme agli amici di 10 anni fa (sì.. proprio gli stessi) abbiamo ricominciato a giocare. Trovo il regolamento americano molto più bello di quello arrivato in Europa.. però.. però ho trovato lo stesso il bisogno di modificarlo un po' leggendo le vostre idee un po' utilizzando le mie. Vi elenco le mie modifiche che riguardano soprattutto i personaggi (PG) sperando di ricevere presto i vostri commenti. MOVIMENTO Per muoversi i PG non tirano più 2d6 come prima ma si spostano di un numero fisso di caselle. A sinistra il numero di caselle base, a destra quello se si è rallentati (per esempio dall'armatura pesante). Barbaro 10 6 Elfo 8 5 Mago 7 X Nano 6 4 ABILITA' SPECIALI Ogni PG adesso è dotato di un'abilità speciale. Barbaro: Può saltare una trappola individuata meglio di chiunque altro. Tirare 1dC. Se esce uno scudo nero fa scattare la trappola altrimenti esce indenno (La regola originale invece diceva che la trappola scattava se usciva un teschio). Mago: Può identificare il contenuto di una pozione trovata durante la quest. Ogni pozione avrà quindi d'ora in poi un grado di difficoltà da 1 a 6, da scegliere a discrezione del master. Il Master non comunica più ai giocatori il contenuto della pozione, il Mago può scoprire il contenuto della pozione se tirando 1d6 realizza col dado un numero pari o superiore al grado di difficoltà della pozione. Esempi: Una pozione di guarigione molto comune può avere Difficoltà 3. In questo modo se il mago fa 3,4,5 o 6 identifica perfettametne la pozione. Se fa 2 capisce che è una pozione guaritrice ma non il perfetto funzionamento (quanto cura per esempio), se invece fa 1 non capisce a cosa serve la pozione. Un veleno potente può avere Difficoltà 6 e così via. Elfo: L'Elfo ha i sensi più sviluppati di tutti. Ogni volta che inavvertitamente fa scattare una trappola ha diritto ad un tiro per scampare al tranello. Tirare 1dC con uno scudo bianco l'elfo si accorge in tempo della trappola e può schivarla. Tipi di trappola Fossato: L'elfo si sposta in una casella laterale a scelta senza cadere. Massi cadenti: L'elfo si sposta in una casella laterale a scelta, tirare 1dC se esce un teschio l'elfo subisce una ferita. Freccia nascosta: L'elfo può eventualmente tirare 1dC per difendersi dall'attacco della freccia normalmente come se fosse l'attacco di un mostro. Trappole di Scrigni: L'elfo dimezza gli eventuali danni. Nano: Disattiva le trappole come nel regolamento americano. POTERI SPECIALI DEI PERSONAGGI. Barbaro: 3 volte per ogni Quest il Barbaro può entrare in Ira. Durante l'Ira il Barbaro tira 2dC in più per attaccare e raddoppia temporaneamente il numero dei suoi Punti Corpo attuali. L'Ira dura fin quando ci sono nemici nella linea di vista. Al termine dell'Ira il Barbaro perde i PC temporanei e può morire se così facendo i PC scendono a zero. Nano: 3 volte per ogni Quest il Nano può assumere una posizione di Difesa. Mentre è in questa posizione il Nano tira 2dC in più per difendersi e raddoppia temporaneamente il numero dei suoi Punti Corpo attuali. La Posizione Difensiva si interrompe se il nano si muove, quando ciò accade il Nano perde tutti i PC temporanei che aveva guadagnato e può morire se così facendo i PC scendono a zero. Elfo: L'Elfo non lancia più le stesse magie del mago ma possiede degli innati poteri elfici. Ognuno di questi poteri può essere utilizzato soltanto 1 volta per Quest in qualsiasi momento, non contano come 1 azione e possono essere attivati anche durante il turno di un altro personaggio. I poteri sono: Fuoco Vitale - L'Elfo recupera tutti i PC persi. Camminare nell'Aria - L'elfo per un turno può muoversi velocemente come se fluttuasse nell'aria fino a un massimo di 24 caselle. Durante questo movimento può effettuare un attacco speciale in movimento al posto del suo attacco normale contro uno dei mostri a cui passerà accanto. Muoversi nella Roccia: Uguale all'incantesimo originale del mago ma dura fin quando l'Elfo non riemerge dalla roccia. Mago: Qui arrivano le più grosse novità. Le scuole di magia sono sempre le classiche 4. Un Mago deve specializzarsi in una di queste scuole e non può più cambiarla. Ogni scuola di magia è composta da 2 incantesimi maggiori e 4 minori. Il mago ogni Quest può lanciare 9 incantesimi: i 6 della scuola in cui è specializzato più 3 incantesimi minori di un'altra scuola. I 3 incantesimi minori possono essere cambiati ogni quest ma devono essere sempre appartenenti alla stessa scuola. Esempio un Mago specializzato nella Terra lancia ogni quest 6 incantesimi di terra e 3 incantesimi minori di Aria (o di Acqua, o di Fuoco) ELENCO SCUOLE E RELATIVI INCANTESIMI FUOCO Incantesimi Maggiori -Frecce Infuocate Dalla mano del Mago partono 1d6 frecce di fuoco che infliggono automaticamente 1 ferita. Ogni freccia deve essere rivolta a un mostro diverso. - Muro di Fuoco 4 caselle che devono essere tutte collegate fra loro almeno attraverso una casella prendono fuoco per 1d6 turni. Le caselle devono essere originariamente libere da oggetti o creature. Ogni creatura che prova ad attraversare una casella infuocata deve tirare 3dC, per ogni teschio uscito subisce 1 ferita Incantesimi Minori - Coraggio (nessuna modifica) - Fiamma d'Ira Colpisce un mostro nel tabellone ovunque si trovi infliggendogli una ferita. Il mostro può tirare 1dC se fa scudo nero non subisce danni. - Mani Brucianti Le mani del Mago diventano infuocate. Può toccare un mostro in una casella adiacente alla propria infliggendogli automaticamente 1 ferita. - Palla di Fuoco Una sfera infuocata avvolge il nemico infliggendogli 3 ferite. Il mostro può tirare 3d6 riducendo il danno di 1 ferita per ogni 5 o 6 uscito. ARIA Incantesimi Maggiori -Tornado All'interno di una stanza o di un corridoio si genera un tornado che per 1d6 turni immobilizza qualsiasi creatura che si trova già nella stanza/corridoio o che vi entra successivamente. - Tempesta di Fulmini Il mago può evocare una tempesta dalla quale si generano 1d6 fulmini da scagliare contro i mostri entro un numero di turni pari al risultato del tiro stesso. Ogni fulmine infligge 3 danni. Il mostro può tirare 3d6 per difendersi, per ogni 5 o 6 uscito il danno si riduce di uno. Il Mago non può scagliare più di un fulmine per turno e perde tutti i fulmini rimasti se si allontana dalla zona in cui è stato lanciato l'incantesimo. Incantesimi Minori -Genio (nessuna modifica) - Vento Impetuoso (nessuna modifica) - Tempesta (nessuna modifica) - Scossa Elettrica Le mani del mago vengono avvolte da energia elettrica. Può toccare un mostro che si trova in una casella adiacente alla propria infliggendogli 3 danni. Il mostro può tirare 3d6 per difendersi; per ogni 5 o 6 uscito il danno si riduce di 1. ACQUA Incantesimi Maggiori - Invisibilità Il mago diventa invisibile ai mostri per 1d6 turni o fin quando non attacca un mostro. - Guarigione di Massa Tutti i PG nella linea di vista del mago egli compreso guariscono di 1d6 ferite Incantesimi Minori -Acqua guaritrice Un PG guarisce tutte le ferite. - Sonno Un Mostro si addormenta a meno che non superi la Difficoltà dell'Incantesimo tirando 2d6. La difficoltà dell'incantesimo è 7 + il numero di punti mente del mago - il numero di punti mente del mostro. Se il mostro si addormenta può riprovare a svegliarsi ogni turno. - Specchio Magico Il Mago genera una pozza d'acqua da utilizzare come specchio divinitario. In questo modo può scoprire il contenuto di una qualsiasi stanza nel tabellone senza bisogno di aprire la porta. - Pavimento scivoloso Una casella a scelta del mago diventa perennemente bagnata d'acqua e qualsiasi creature che la attraversa deve tirare 1dC. Se il risultato è un teschio la creatura scivola e perde il turno. Per il Barbaro vale la sua abilità speciale vedi regola sopra. TERRA Incantesimi Maggiori - Elementale della Terra Il mago evoca un elementale della Terra che combatte al suo comando con qeuste caratteristiche. Attacco 2 dadi, Difesa 4 dadi, Corpo 4, Mente 4. L'incantesimo dura 1d6 turni o fin quando il golem non viene ucciso. - Muro di Pietra Il mago genera dal terreno un muro di pietra permanente che occupa una casella per sempre. Nessuno potrà più attraversare quella casella. Incantesimi Minori -Pelle di pietra (nessuna modfiica) -Attraversa la roccia (nessuna modifica) -Guarigione del corpo Un PG guarisce di tutte le ferite -Pietre magiche Il Mago incanta 1d6 pietre che raccoglie dal terreno trasformandole in armi magiche per lo stesso numero di turni. Ognuna di queste pietre può essere lanciata a qualsiasi distanza colpendo sempre il bersaglio infliggendo una ferita. Il mostro può difendersi con la sua difesa normale FINE :icon_smile:
  21. Spero di non essere fuori OT. Qualcuno di voi gioca o ha sperimentato regole per giocare con 5 giocatori eroi contro Morcar.Con l'aggiunta di tanti personaggi nuovi e persone desiderose di giocare mi piacerebbe aggiungere una persona al tavolo.Cosa ne dite o pensate?Aspetto risposte di tutti i generi....Grazie. P.S.Preciso subito che io utilizzo il regolamento americano quindi non ho limiti di carte equipaggiamento o altre limitazioni particolari salvo la regola di portare al massimo un numero limitato di oggetti....
  22. Ciao a tutti, secondo voi quanto deve essere forte un boss e un mini-boss? Per intendersi considerando giocatori che tirano circa 3/4 dc d'attacco e 4/5 di difesa (in la nel gioco insomma) il capoccia del caos quanti dadi d'attacco(+ o -) dovrebbe tirare, quanti in difesa? E i punti corpo?? Inoltre abilità come doppio attacco e rigenerare sono eccessive? E' una domanda giusto per aggiustare il tiro con i parametri, anche perchè penso che poi le cose che caratterizzano un boss siano magie o abilità specifiche... Fatemi sapere!!!
  23. Ecco quindi alcune delle mie proposte che potrebbero rendere Heroquest un'esperienza ancora più interessante, tattica ed appagante... sono ben accetti commenti: 1) I mostri dovrebbero parare, come gli eroi, usando i dadi bianchi... altrimenti, anche nell'edizione Americana, quelli che dovrebbero risultare dei veri e propri "boss", sono invece mezze calzette che difficilmente riescono a parare 2 teschi consecutivi... lo scudo nero potrebbe essere usato per... vedi sotto... 2) Personalmente, l'armeria di Heroquest è ciò che di più piatto ci possa essere... e, soprattutto, trovo abbastanza stupido che un eroe sia "tanto offensivo" quanto è forte la sua arma, senza se e senza ma. Questo rende l'elfo, che di base può usare ogni cosa, una macchina devastante perché il signorotto può arrivare a tirare tanti dadi quanto il barbaro ma avere dalla sua anche la magia! Poco importa se ha 2 punti corpo in meno... basta una magia et voilà, nuovo e fresco come all'inizio! Per ovviare a questo, si usano si i dadi indicati sull'arma, ma questi sono modificati dalla classe... il barbaro, lancerebbe un dado in più... il mago, uno in meno... l'elfo ed il nano, lo stesso numero... questo renderebbe i personaggi più bilanciati, a mio parere... 3) Prendete il punto 2... ed applicatelo anche alla difesa... io darei a tutti 2 dadi standard (armatura standard?) a tutti i personaggi... ad esclusione del Nano che, a mio parere, è il personaggio di base più inutile... a cui, invece, darei ben 3 dadi in difesa, trasformandolo in un "carrarmato" in grado di reggere i danni e specializzato nella pura difesa... 4) Dopo punto 2 e 3... per me i lanci di dadi per il movimento sono assurdi, poco realistici e scomodi a livello di tempo... come sopra, ci potrebbe essere una velocità alta, media e bassa... il barbaro potrebbe muovere fisso (armature escluse, ovvio) di 10 caselle... 8 per l'elfo ed il mago e solo 6 per il nano che, lento e bardato di tutto punto, rimarrebbe leggermente indietro... :P 5) Qualcosa che renda un pelo più "utili" i punti mente... che così servono davvero a poco... ho qualche mezza idea, ma aspetto a svilupparla... 6) Si era detto dello scudo nero? Utilizziamolo per creare armi nuove o con caratteristiche diverse! Per esempio... armi precise, potrebbero far lanciare "pochi" dadi... ma potrebberpo far considerare lo scudo nero come un teschio... idem per le armature agili, aumentando la possibilità di difesa... oppure potrebbero dare un reroll gratuito su un altro dado... o avere effetti particolari, tipo spingere via il nemico... oppure ancora, negargli dadi in difesa... solo queste misere idee, quadruplicherebbero l'attuale armeria di Heroquest, permettendo di sviluppare il personaggio in modo migliore! 7) Si può decidere di far progredire i personaggi in base all'equipaggiamento, coem ora... ma un sistema molto semplicistico di punti esperienza, potrebbe comunque risultare assai interessante... no? Aspetto commenti...
  24. Ciao a tutti ho una serie di nuove proposte ditemi se qualcuno ci ha già pensato e se vi piacciono. ogni critica è bene accetta.proposte:-livelli x mostri e pg(in modo da veder crescere il nostro pg quest dopo quest).carte maledizioni.carte combattimento x barbaro e nano(utilizzabili spendendo pm).nuovo dado combattimento con 4teschi e 2 scudi(utilizzando i dadi personalizzati creati da GATSU).armi per contrastare mostri specifici(vampiri,licantropi,troll).dc difensivi per le armi da mischia(in fondo posso parare un attacco anche usando una spada). valori di reazione x mostri e pg(una sorta di iniziativa x essere chiari).fatemi sapere cosa ne pensate
  25. Ciauu scrivo perché mi era venuta in mente una cosa, alla quale non sono riuscito a darmi una risposta definitiva.... Secondo voi, è giusto/normale/possibile che i giocatori si possano mettere d'accordo su strategie et simili se i loro Eroi si trovano in 2 punti ben lontani tra loro, senza possibilità di "parlarsi"? Se si, in talcaso possono chiedersi aiuto tra loro? Il tutto perché stavo scrivendo un nuovo incantesimo per il Mago-Elfo, ma per realizzarlo ho bisogno di avere questa risposta (lo so che qui è il reg ufficiale, ma posto la bozza del mio inc, per darvi maggiori info su quello che mi è dubbio...) "Il Mago-Elfo può richiedere l'aiuto di un compagno tramite l'ausiglio di questo inc che trasporterà l'Eroe vicino al Mago-Elfo...."
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