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  1. Ciao ragazzi, innanzitutto mi scuso per le protratte assenze dal forum. Lavoro (o meglio ricerca XD), studio, attivismo, frizzi e lazzi non vanno troppo d'accordo col tempo libero. Ma ciancio alle bande come diceva il buon Totò. Sto preparando una riedizione "invernale" di Heroquest. Cosa sarà mai...beh in pratica la rivisitazione "glaciale" del set base! Come ho precedentemente postato il winter pack nelle nuove tiles, sto per farlo anche con regolamento, questpack, carte e bestiario. Premetto che non sarà uno stravolgimento nè di regole nè di materiale. Semplicemente una rielaborazione del set base. Della serie...e se un'avventura non iniziasse in un dungeon ma in terre gelate? Spero che possa essere d'interesse per la community e che possa trovare riscontri positivi. Altro punto a favore (per il lavoro), dolente (per la tempistica) è la rielaborazione "fedele" all'originale del materiale. Ovvero, pubblicherò il materiale e mano mano che troverò come duplicarlo fedelmente (consistenza carta, tipo di stampa, materiali ecc. ecc) posterò dei mini tutorial sul metodo che ho usato e sui materiali scelti per la duplicazione (che andrà dalla scatola alle tiles). Ovviamente ci sarà qualche mostro nuovo (e sto facendo anche una ricerca per le minia più compatibili da clonare e adattare). Ovviamente ogni consiglio, aiuto e quant'altro è super bene accetto! Buon Gioco!
  2. Si tratta di un nuovo lavoro sulla falsariga di Heroquest: Impero, ma dedicato, come si può intuire dal nome, al Caos. Visto il desiderio di poterlo poi diffondere, non avrà nulla a che fare con ciò che conosciamo del Caos di Warhammer, ma avrà ambientazioni e caratterizzazioni del tutto nuove e basate sui riferimenti presenti nel materiale originale di Heroquest. Niente Khorne, Tzeentch, Nani del Caos, Elfi Oscuri, eccetera, quindi, ma cose nuove che spero risultino, se non originali, quantomeno fresche. Ci sarà la solita carrettata di nuovi Mostri, Artefatti, Equipaggiamenti, Eroi, ecc., ma la particolarità essenziale dovrebbe essere la possibilità di usare i Mostri come Eroi. Giocare quindi una campagna al servizio di Morcar, allo scopo di fare guerra all'Impero e a Mentor o ad altri gruppi di Mostri ribelli. In questo senso aiutano i profili creati per armigeri e mercenari in HQ Impero. Comunque, i nuovi Eroi per la campagna del Caos sono: - Guerriero del Caos - Stregone - Orco - Paria Verranno usate le regole USA, con adattabilità a quelle europee. PS: Questo è un "side project" di Nemo, nel senso che mi ci sto dedicando da solo, per cui i tempi di lavorazione saranno piuttosto dilatati.
  3. Utilizzando il regolamento di base europeo (con qualche modifica minore personale, come la possibilità di ripassare sulle caselle già attraversate durante il movimento), con tutti i gruppi con cui ho giocato ci siamo trovati presto o tardi nella situazione in cui il mago non aveva più modo di spendere i propri soldi: una volta preso il bastone e la borsa degli attrezzi, non c'è niente altro che possa servirgli, ed anche se può ancora migliorarsi con l'equipaggiamento magico (corazza di borin e bacchetta del richiamo in primis, ma anche gli altri tre oggetti volendo) è un dato di fatto che i soldi che troverà saranno utili solo per devolverli in beneficenza agli altri personaggi. Piuttosto che spulciare il regolamento americano e inserire altri pezzi di equipaggiamento (mi va cmq bene che il mago, avendo molti incantesimi dalla sua, rimanga permanentemente con valori di attacco e difesa relativamente bassi), stavo pensando di fargli spendere queste risorse sottoforma di una maggiore varietà di incantesimi a disposizione, ed anche incantesimi in più. Pensavo quindi di creare altri set di incantesimi, set di 3 incantesimi ciascuno come quelli di base. Ho diverse idee in mente: incantesimi di luce/oscurità, di legge/caos (fatti in casa), di animali/piante (ma forse questi li escludo). Per avere accesso a ciascuno di questi "pacchetti" il mago deve comprare il grimorio apposito: il grimorio delal luce gli darà accesso agli incantesimi della luce, per esempio. Questo non significa che, una volta comprato il grimorio, il mago si ritrovi quegli incantesimi "in più": il possesso del grimorio gli da semplicemente il diritto, all'inizio dell'avventura, di scegliere quel pacchetto al posto di uno dei soliti 4. Ovviamente va da se che gli incantesimi dei pacchetti aggiuntivi dovrebbero essere un pochino più potenti di quelli di base. Questa possibilità sarà aperta anche all'elfo, ma contavo di limitarla in qualche modo, lasciando quindi delle scuole di magia specifiche ed esclusive per il mago. Inoltre, pensavo di aggiungere dei "Tomi" che consentano al mago di preparare, all'inizio dell'avventura, un incantesimo in più: saranno tre tomi che avranno lo stesso effetto (un incantesimo in più tra quelli disponibili), con l'unica differenza di avere prezzi crescenti. Probabilmente estenderò questa possibilità anche all'elfo ma per uno solo dei tre tomi, in modo che il mago arrivi ad avere 12 incantesimi e l'elfo 4 (mantenendo così la proporzione di 3:1). E' ovvio però che gli incantesimi extra potranno essere scelti solo DOPO la scelta normale, e che in effetti avrà senso possedere questi tomi solo se si avrà acquistato prima almeno un grimorio di incantesimi aggiuntivi. Infine volevo mettere un libro che permetta al mago (e anche all'elfo, perché no) di scegliere gli incantesimi in base alla quantità e a prescindere dalla scuola: in questo modo, se entrambi comprano questo oggetto e si forniscono di libri extra possono fare le combinazioni che più li aggradano. Proposte - soprattutto per i prezzi?
  4. Avevo a casa degli scrigni inusati del gioco MageKnight e ho pensato di utilizzarli nelle imprese di HeroQuest come mini-game aggiuntivo, li metto nelle stanze vuote o quasi e poi li uso con delle regole inventate da me. L'aggiunta e' stata molto apprezzata dagli "eroi"... Se qualcuno volesse fare lo stesso puo' essere una idea, quindi ve la propongo volentieri. Io per il contenuto degli scrigni ho ideato delle carte apposite, ma potete sbizzarrirvi anche con gli oggetti normali del gioco base volendo... Vi faccio un copia-incolla delle mie stesse istruzioni: SCRIGNO INCANTATO Per aprire uno Scrigno Incantato (utilizzato con HeroQuest ma proveniente dal gioco MageKnight) bisogna innanzitutto decidere quale metodo utilizzare tra: • METODO INTELLETTUALE • METODO PRATICO Il primo e’ rischioso (si puo’ perdere un punto mente e/o un punto corpo) ma permette circa un 70% di possibilita’ di riuscita. Questo metodo e’ relazionato anche al quoziente di Mente del personaggio, inoltre si possono fare piu’ tentativi e in caso negativo rimane comunque l’opzione dell’altro metodo. Il secondo metodo implica la forza bruta per aprire il forziere, distruggendolo con le armi, ed e’ relazionato al numero di dadi d’attacco del personaggio; non si corrono rischi ma permette solo il 30% circa di possibilita’ di riuscita, e in caso negativo la serratura viene irrimediabilmente rotta e lo scrigno non puo’ piu’ essere aperto con l’altro sistema, nemmeno da altri personaggi. Abbreviazioni: D6 = dadi da sei DDC = dadi da combattimento MENTE = Punti mente attuali del personaggio ATTACCO = numero dei dadi di attacco cha ha attualmente il personaggio METODO INTELLETTUALE: Prima di tutto tirare un D6 per vedere quale slot di apertura comparira’ sullo scrigno. Poi bisogna ANALIZZARE la serratura e successivamente MANIPOLARLA. Se non si riesce ad analizzare la serratura si perde un Punto Mente per stress mentale, ma si puo’ ritentare. Se non si riesce a manipolarla ci si fa male e si perde un Punto Corpo, ma si puo’ ritentare. Resta sempre la possibilita’ di arrendersi a tentare col metodo pratico. Analizzare e manipolare: ci sono due casi, a seconda dello slot capitato. Caso A, simboli Stellina e Spada: per ANALIZZARE la serratura bisogna tirare un numero di DDC uguale al numero della Stellina + MENTE, e riuscire ad ottenere uno SCUDO BIANCO. In caso di riuscita bisogna MANIPOLARE la serratura, quindi tirare tanti DDC quanti nel numero sotto la Spada, e far uscire uno SCUDO NERO. Cosi’ lo scrigno si apre. Caso B, simboli Teschio e Cancelletto (Diesis): per ANALIZZARE la serratura bisogna ottenere il numero di teschi sotto al simbolo Teschio tirando MENTE DDC; poi per MANIPOLARE la serratura tirare 2D6 e moltiplicare x10, sperando di ottenere almeno il numero sotto il Cancelletto (Diesis), e cosi’ lo scrigno si apre. METODO PRATICO: Tirare prima 1D6 per vedere lo slot di apertura che appare sullo scrigno. Per riuscire a romperlo bisogna tirare 2D6 e aggiungere al numero ottenuto il proprio ATTACCO, il risultato deve essere uguale o superiore al numero scritto sotto al simbolo di Serratura dello scrigno. Cosi’ facendo si riesce ad aprirlo, altrimenti non si puo’ piu’ riprovare e la serratura resta bloccata. Un altro personaggio puo’ tentare di romperlo ma non si puo’ piu’ utilizzare il metodo intellettuale. CONTENUTO DEGLI SCRIGNI INCANTATI Tirare 1D6 per vedere quale slot di contenuto appare. Dividiamo lo slot in 3 parti: 1) parte a sinistra per un premio in potenziamento magico, esce una luce magica dallo scrigno che dona un potenziamento momentaneo; 2) parte centrale per un premio in monete d’oro; 3) parte a destra per un premio costituito da un oggetto Incantato. Indipendentemente dai valori apparsi nello slot, tirare 1DDC. Se esce TESCHIO il premio e’ costituito da un oggetto; se esce SCUDO BIANCO il premio e’ un potenziamento, come dadi di movimento in piu’ per un turno, dadi di attacco e/o difesa in piu’ per il prossimo combattimento; se esce SCUDO NERO il premio e’ in monete d’oro. N.B.: nel caso di un oggetto Incantato, va presa la carta apposita dal mazzo degli oggetti, sono previste carte per vari oggetti con l’aggettivo INCANTATO. Tale carta resta al personaggio e viene rimessa nel mazzo solo dopo l’uso o l’usura dell’oggetto…
  5. in accordo con Rafael posto i miei incantesimi suppletivi suddivisi per elemento! Non esistono le carte. sono troppi! Magari le creerò più avanti! ma dubito. io faccio sceglieregli incantesimi da un foglio riassuntivo e se li segnano sul foglio segnapunti. Si perde la bellezza di avere le carte ma si guadagna la possibilità di lanciare altri incantesimi. Gli incantesimi suppletivi arrivano con l'esperianza e la crescita di livello del personaggio!
  6. Ciao a tutti, stavo pensando di aggiungere un incantesimo a tutti i tipi di magie che ci sono in heroquest e nelle sue espansioni (fuoco, aria, acqua, terra, rivelazione, protezione, tenebre, tempo, illusione e elfici). In totale sarebbero 10 incantesimi nuovi in modo da averne 4 per ogni tipo. Io nei prossimi giorni proporrò gli incantesimi che ho pensato e che ovviamente non per forza di cose dovranno essere utilizzati perchè è ovvio che se usati tutti (compresi quelli base) potrebbero creare confusione. Io li ho pensati per il mio gruppo di gioco e quando li proporrò vedremo un po' cosa ne pensate. a presto con gli incantesimi :)
  7. Apro il topic per proporre regole di rivisitazione del Nano del regolamento base. Non si tratta di un nuovo personaggio tipo nano sventratore, nano ingegnere o simili, ma proprio di modificare leggermente il Nano normale. Perchè farlo? Secondo me è sbilanciato in negativo. Cosa intendo per sbilanciato? Non è proprio una questione di forza o di quanti mostri si fanno fuori. è una questione di "quanto contribuisco al successo dell'avventura" e "quanto è divertente il ruolo che ho scelto". Prendiamo in considerazione questi fattori: Barbaro>Nano è vero che i punti mente del nano sono di più ma sono usati così poco che sicuramente quel singolo punto mente in più non vale quel punto in corpo in più del barbaro. Come se non bastasse il barbaro parte con un notevole 3 dadi combattimento in attacco. Si potrebbe obbiettare che anche l'elfo è quasi nella stessa situazione con anche meno punti corpo, però secondo me il gruppo d'incantesimi concessogli (che porta con se più scelte di gioco, più possibili "momenti di gloria" e azioni risolutive e cioè in generale più divertimento) vale la candela. Come cercherò di sostenere ora, l'eliminare trappole del nano no. eliminare le trappole Così com'è il gioco base l'eminazione automatica delle trappole è un ben misero vantaggio. -le trappole con lancia non possono essere eliminate perchè si eliminano da solo quando vengono scoperte -le trappole negli arredi idem -i pozzi trabocchetto vengono rimossi ma possono essere saltati o aggirati. Inoltre il nano per rimuoverli dovrebbe iniziare il suo movimento o fermarsi in una casella adiacente alla trappola compromettendo lo svolgersi del suo turno. -massi cadenti. Idem come sopra. Anzi peggio in quanto se li scopro li piazzo, non sono un pericolo e non possono influenzare i combattimenti come i pozzi, quindi in linea di massima sarei ancora meno interessato a rimuoverli. L'unica sarebbe il caso in cui il masso "taglia fuori" un membro del gruppo dai suoi compagni.* *nota: a questo aggiungiamo che molti giocatori per puro buon senso non permettono la rimozione dei tasselli masso caduto. In realtà heroquest ha molte regole "astratte" e penso che il gioco andrebbe preso per quello che è. Comunque in questo caso ci può stare e sarei favorevole anch'io a impedire la rimozione dei massi. Il bello è che il gioco può essere "aggiustato" a casa propria. Per concludere Anche senza considerare * il nano risulta piuttosto fiacco come personaggio, sia come "potenza" che come divertimento fornito. Non mi metto a fare un confronto col mago perchè i due personaggi sono troppo diversi, ma il Nano risulta abbastanza inferiore a Elfo e Barbaro. Consideriamolo anche dal punto di vista della squadra: se devo usare un incantesimo di cura o Coraggio o simili su di un personaggio è nell'interesse di tutti giocarlo sul Barbaro piuttosto che sul Nano (ovviamente la cura può essere usata anche su se stessi o sul nano a seconda di chi è messo peggio a punti corpo, ma se ci si trova a dover scegliere...) PROPOSTE aggiungere un ulteriore vantaggio al Nano sembra la cosa più sensata dovrebbe però essere qualcosa di piccolo (per non sbilanciare) e neppure troppo "stravagante" (è pur sempre HQ quindi stiamo sul semplice) le mie idee: 1-) il nano tira di base 3 dadi in difesa. In pratica è come se partisse con una cotta di maglia. Però secondo me questo vantaggio è innanzitutto banale (classico ruolo da tank per il nano), e poi troppo forte. Penso che un dado in più in difesa sia molto meglio di un dado in più in attacco, quindi a quel punto bisognerebbe almeno abbassare i punti corpo del nano (ma poi ne avrebbe quanto l'elfo! orrore!) 2-) attingendo da warhammer, i nani odiano gli orchi e goblin. Come regola i nani potrebbero tirare un dado in più quando attaccano questi mostri. Attenzione che sarebbe un dado in più e non tre di base 3-) sempre da warhammer, i nani sopportano meglio il peso delle armature. Con l'armatura corazzata tira comunque due dadi movimento. Innanzitutto non si sente come vantaggio all'inizio, e alla fine è troppo forte! Quindi non va bene. 4-) cambiare il funzionamento di alcuni tipi di trappole oppure permettere al nano dei vantaggi nella ricerca delle trappole o almeno permettergli di eliminare le trappole senza doverci stare adiacente per non ammazzargli il turno. Che ne dite? vorrei sentire le vostre opinioni e se qualcuno è interessato potrebbe playtestarne una oppure farne di proprie da provare. Aiutiamo il Nano a diventare una scelta più divertente tra gli eroi!
  8. Premetto che non sono sicuro che questa sia la sezione adatta, comunque senza fare troppi preamboli passo direttamente al punto. Nel nostro gruppo oramai siamo arrivati a fare le quest create da noi, e quindi diventano sempre più difficili, piene di insidie e particolarità, ed a questo punto dobbiamo potenziare un po' gli eroi, altrimenti non si riesce ad andare avanti e mi muoiono ad inizio avventura. Avevo in mente un paio di idee, ma non sapevo se e quale attuare. La prima idea era quella di aggiungere nuovi equipaggiamenti ancora più forti, mentre l'altra era quella di potenziare ogni personaggio in questo modo: Mago +3 incantesimi Elfo + 3 incantesimi Nano: Quando il nano incappa in una trappola può tirare 1 dado da combattimento. Se esce uno scudo la trappola viene disattivata istantaneamente, senza danneggiare il nano, in caso contrario la trappola si attiva normalmente. Barbaro + 2 dadi in attacco (diventerebbe un bel 5) ma meno 1 punto mente. Per gli incantesimi sto ancora buttando giù le idee, ma comunque non sarà difficile crearle. Io non vorrei aggiungere entrambe le cose in contemporanea in quanto poi la situazione si ribalterebbe, e quindi sarei io (Si, sono quasi sempre io a rivestire il ruolo di Morcar) ad essere in svantaggio. Quindi ditemi un po' che ne pensate, e magari datemi anche delle altre dritte su come potenziare gli eroi, dato che comunque non sono proprio pienamente convinto di queste innovazioni.
  9. In un momento di particolare ispirazione ho partorito questa malsana idea: solo chi è in possesso della bacchetta del richiamo può evocare questi particolari incantesimi. Si possono combinare 2 incantesimi creando nuove magie più potenti. Le combinazioni sono indicate nella tabella seguente: Pelle di Roccia+Tempesta= Pietrificazione: pietrifica una qualunque miniatura ostruendo il passaggio. Può essere distrutta ottenendo 2 teschi con un attacco normale. Palla di Fuoco+Attraversa la Roccia= Bomba: si può posizionare all’interno di una stanza il tassello trappola Fuoco Magico che si attiverà al turno dello Stregone Guarigione del Corpo+Acqua Guaritrice= Albero della Vita: crea un albero che consente a qualsiasi Miniatura adiacente di recuperare 1 punto Corpo ad ogni suo turno. Fiamma d’Ira+Genio= Teletrasporto: chi lancia l’incantesimo può teletrasportare tutte le miniature adiacenti su una qualsiasi parte del tabellone già esplorata. Vento Impetuoso+Velo di Nebbia = Lastre di Ghiaccio: si tira un dado normale ed il risultato ottenuto corrisponde al numero di caselle visibili che possono essere coperte dalle lastre di ghiaccio Coraggio+Sonno= Attacco Mentale: entrambi i contendenti tirano un numero di dadi pari al valore dei loro punti Mente. Colui che otterrà il maggior numero di teschi farà perdere all’avversario un punto Mente per ogni teschi ottenuto in più.
  10. Posto la versione della scheda personaggio che ho creato molto tempo fa e che utilizzo con il mio gruppo di gioco. E' molto semplice e anche un po' spartana ma è molto spaziosa e noi la troviamo comoda. ps: nella scheda sono presenti spazi per caratteristiche come abilità speciali, talenti, esperienza, punti score, livello ecc... che noi utilizziamo ma che si possono naturalmente togliere ^__^ SCHEDA PERSONAGGIO.doc
  11. Ciao a tutti stavo pensando di inserire nuove trappole nel gioco. Per il momento ho solo idee varie ma qualcosa mi è già abbastanza chiara. Infatti per ora vorrei proporvi queste 3 trappole : - TERRENO PALUDOSO = Il personaggio che finisce in un terreno paludoso salterà un numero di turni pari a quelli che i suoi compagni impiegheranno per cercare di liberarlo. Infatti per uscire da un terreno paludoso è necessario che un compagno ti aiuti e per aiutarti deve tirare 1da e se esce uno scudo sarà riuscito a liberarti. Ogni personaggio ha a disposizione 2 tentativi per liberare dalla palude il personaggio che ci è caduto dentro. Se non riuscirete a liberarlo il personaggio morirà. Ad ogni turno il personaggio che si trova nella palude perde 1PC e non potrà difendersi né attaccare. Inoltre il terreno paludoso non può essere rimosso e per cercare di saltarlo è necessario tirare 4da e ottenere almeno 2 scudi, il nano ne deve ottenere 3. - NEBBIA = Il personaggio che finisce nella nebbia sarà disorientato per 2 turni di gioco e non vedrà più niente. Cercherà quindi di diradare la nebbia. Per diradarla però userà l’arma che impugna in quel momento; ma attenzione perché potreste anche attaccare dei vostri compagni se essi si trovano accanto a voi. - GELO IMPROVVISO = Se un personaggio finisce in una casella contrassegnata da questa trappola sentirà un improvviso freddo dentro di sé e comincerà a congelarsi. I suoi movimenti saranno quindi limitati e solo se riuscirà ad ottenere un teschio dal lancio di un DC allora potrà di nuovo muoversi come prima. Avrà solo 3 turni per cercare di non congelare e se non ce la farà morirà congelato. Con l’incantesimo calore si disattiva subito questa trappola. Inoltre pensavo di fare una trappola che magari si potrebbe chiamare "Pareti stritolanti" che se attivata comincerebbe a fare spostare verso il centro della stanza i muri e quindi i personaggi dovrebbero raggiungere l'uscita prima di essere stritolati. Sono solo delle idee fatemi sapere
  12. Qualche mese fa mi aggiudicai il set da 12 modellini di Jurassic Park III della ditta Kaiyodo (che oltre ai 12 dinosauri con il franchise Jp ne vende anche di altre svariate specie..) Nel set ho trovato alcuni modelli che potrebbero essere integrati (grazie alle dimensioni che gli hanno conferito gli scultori : LINK) nel gioco di HeroQuest Pensavo a queste regole : Velociraptor Attacco : 4 dadi * Difesa : 3 dadi Movimento : 12 caselle Corpo : 1 Mente : 2 *Balzo : se durante un attacco esce un dado nero al giocatore che usa il velociraptor l'avversario sarà atterrato (posizionate la miniatura sul fianco), inoltre sarà costretto ad usare un dado in meno per difendersi in posizione sdraiata Al suo prossimo turno potrà rimettersi in piedi al costo di un'azione Pteranodon Attacco : 3 dadi Difesa : 2 dadi Movimento : 14 caselle * Corpo : 1 Mente : 1 *Volo : lo pteranodon è capace di volare, quindi può oltrepassare con il suo movimento qualunque miniatura, amica o nemica Se deve entrare/uscire da una porta però il suo movimento si riduce a una sola casella a causa della sua goffaggine sul suolo Pachycephalosaurus Attacco : 1D6 attacchi * Difesa : 4 dadi Movimento : 6 caselle Corpo : 3 Mente : 1 *Carica : il pachycephalosaurus è un animale piuttosto ottuso, si infastidisce alla minima provocazione e carica a testa bassa con il suo cranio rinforzato da una spessa placca ossea chiunque minacci il suo territorio Per rappresentare questa caratteristica nel gioco una volta che la miniatura del pachycephalosaurus entra a contatto di basetta con un eroe il giocatore che attacca con il dinosauro tira un d6, l'eroe sarà costretto a indietreggiare di un numero di caselle pari al risultato uscito nel dado, inoltre subisce il numero di attacchi decisi dal tiro di dado Se l'eroe si trova adiacente ad un muro o ad un'ostacolo (o ci va a finire a causa della testata) alle sue spalle al momento dell'attacco subirà un teschio automatico Che ne pensate ? secondo voi li ho pompati troppo ?
  13. x la rimozione dei trabocchetti ecc... ho ideato queste regole che secondo me aggiungono un pizzico di scelta e abilità da parte del pg. Le sto ancora testando. Ditemi la vostra. Ammettiamo che ogni trappola abbia un valore di difficoltà da 1 a 12 che il giocatore non conosce (per esempio 6 facile, 8 normale, 10 difficile). Ogni personaggio per rimuovere una trappola dovrà tirare un 1d12. Potrà tirare quanti dadi da 12 vuole. Ma se supera il valore di 12 o non raggiunge il livello della trappola la trappola scatta... Es. L'elfo cerca di togliere una trappola su un forziere. La difficoltà è 6 ma l'elfo non lo sa. Tira e fa 6 ma per sicurezza decide di tirare ancora. Fa un'8, supera così il 12 e la trappola scatta. Un'esalazione di gas fa perdere 1 punto vita a tutti quelli all'interno della stanza.... Alcune classi possono avere dei privilegi, ad esempio il ladro può tirare 1d6 alla volta avendo così più possibilità di fare numeri alti. che dite?
  14. Ciao a tutti! Premetto che non sapevo se inserire qui il mio Topic. Sono niubbo del Forum, quindi se ho sbagliato a postare chiedo anticipatamente scusa a tutti i Mod. ;) Detto questo, chiedo subito aiuto (mi sono iscritto ieri...e rompo già!)a tutti gli amici Heroquester per qualche idea. Come si dice "più teste sono meglio di una", quindi se volete spremere un po' le meningi con me...magari ne esce qualche spunto anche per le vostre quest. Sto scrivendo una campagna per i mieri PG e penso di iniziare a giocarla il mese prossimo. Essendo un Master di D&D da anni ho preso licenza per modificare lo stilo di gioco e le regole di HQ. Ad un certo punto della campagna i miei PG saranno naufragati su di una piccola isola collinare, dopo un epocale scontro con un Kraken. Su quest'isola spicca dalla spiaggia, in cima al colle che la sovrasta, una villa. Ecco che la quest inizia. In pratica avevo idea di far esplorare la villa ai miei PG (che risulterà abbandonata da poco tempo), e far trovare mano a mano che i PG si aggirano per le stanze, degli indizi che facciano capire che il proprietario si sia dato al male trasformandosi in un Vampiro (detta in breve, ma ho intenzione di arricchire il tutto con dei diari in lui lui descrive giorno per giorno i suoi porgressi e avvicinamento al male) Ecco, dato che la villa è abbandonata i PG dpvranno vedersela con stanze magiche, enigmi e curiosità. Una quest più investigativa che spacca teste insomma. Qualche suggerimento per la villa? Stanze, chicche, tesori, colpi di scena...non so qualsiasi cosa vi venga in testa. Grassie a tutti (anke per la lunga lettura appena fatta) :D
  15. Una serie di circostanze impreviste hanno fatto si che si eliminassero gli impegni di una giornata precedentemente occupata. Quindi con No'Akiei ho provveduto a stampare manuale e Survival kit del gioco e mi accingo a fare prove in maniera più continuativa di quanto fatto fino ad ora. Per fine settimana conto di aver riordinato il materiale di varie scatole di gioco e stendere una lista del personaggi. Finalmente sapremo se c'è tutto il materiale che serve per giocare. La settimana successiva si dovrebbe cominciare con l'avventura vera e propria. Se la buona volontà non mi abbandona dovrei postare anche le mappe e le regole per i vari scenari che proverò.
  16. Premetto che l'intenzione del nostro gruppo è quella di utilizzare il regolamento americano come base, il problema è nato dal fatto che visto che HQ dovrebbe essere un intermezzo durante le nostre campagnedi GdR classico e visto che giochiamo in 6 ci ritroviamo con un personaggio in meno. Ho dato un'occhiata alla sezione dei PG aggiuntivi e mi pare che per trovare una classe da aggiungere non ci siano grossi problemi, quello che mi chiedevo però è se qualcuno ha provato a giocare con 1 personaggio aggiuntivo e come ha modificato le quest per renderle equilibrate. Consigli?
  17. Quelle che seguono sono regole adattate per Heroquest a partire da un articolo su Deathblow Magazine numero 1. Penso che possano essere utili per i Master che impongono un limite alla quantità di denaro e di oggetti che un Eroe può trasportare, stabilendo anche dov'è che vengono tenuti i suoi averi mentre è impegnato in qualche Impresa. Nota: le regole sono "tarate" sul sistema economico della mia campagna, piuttosto limitato come quantità di denaro circolante. Per altri casi, penso che possano funzionare comunque, modificando cifre e tabelle anche solo un poco. Si accettano critiche e consigli! Cheers Banche in Heroquest.rar
  18. Ecco il foglio illustrato dell'alchimista....Ho raccolto tutte le pozioni ufficiali escluse charme,camminare sull'aria e ammazzalupi. I costi sono riparametrati col tasso Bloomberg..opsss..col regolamento USA...
  19. Ed ecco il foglio dell'armeria. Semplificata molto per il mio gruppo di gioco. Non ho introdotto regole particolari tranne quelle evidenziate sotto ogni arma che si spiegano da sè, ma se avete dubbi chiedetemi pure. Rigorosamente prezzi USA! Nella mia sessione di gioco, tra i 24 eroi tra cui scegliere, ce ne sono molti che possono usare solo armatura di cuoio per questo ha determinati valori e costi. Inoltre tutti gli eroi hanno un valore di difesa base di 2 a cui sommare le varie protezioni.
  20. Prima o poi qualche eroe tira le cuoia nel profondo degli abissi del Vecchio Mondo. In termini di gioco, come risovete questa spiacevole (per il giocatore :twisted: ) situazione. Mi interessano i vostri pareri esperti, perchè temo di non aver mai usato il regolamento ufficiale in questo caso, ma solo home rules, e interpretazione personale delle regole. Grazie, a voi la parol....ehm scrittura.
  21. Adattamento di una piccola regola opzionale che ho introdotto per il gioco di Cthulhu. I mostri possono avere tesori con se, nel qual caso tirate un dado: 1. nulla 2 .25 monete 3. 50 monete 4. pozione +1 PM 5. pozione +1 PC 6. carta tesoro
  22. ultimamente con un mio amico stavamo pensando di creare delle carte obbiettivo segrete che possono mettere anche gli eroi uno contro l'altre, naturalmente sono consapevole che non tutte le quest possono ospitare questi piccoli stravolgimenti :D Cmq cerco di spiegarmi meglio, ma non sarà facile visto che l'idea è ancora nei cantieri delle nostre menti e quindi cercavamo suggerimenti. Più o meno funzionorebbe così all'inizio di un avventura tutti gli eroi pescano una carta obbiettivo che se realizzato conferià punti in più o oro o oggetti particolari, oltre naturalmente all'obbiettivo primario che è concludere la quest. Questi obbiettivi devono restare segreti e naturalmente deveno essere realizzati in modo che possono anche contrastarsi l'uno con l'altro. Ci stiamo ancora lavorando, ma ci è venuta l'idea nel vedere le divertente alleanze o screzi che si creano tra i vari eroi o l'ostinazione nell'accaparrarsi di un artefatto potente prima degli altri...mah...boh vedremo .
  23. Salve sono nuovo del forum anche se mi servo di questo portale da anni, ed ora che ho deciso di riprendere in mano heroquest con i miei amici volevo proporvi un idea che mi sembra nessuno abbia mai postato. Di solito quando creo quest (oh meglio vere e proprie campagne) inserisco pg che propongono una domande agli eroi (o a cui gli eroi devono rivolgersi a seconda dei casi) che prevede vari punti,ed ognuno di essi prevede esiti differenti. Vi faccio un esempio della mia ultima quest. ...Ora gli indizi che l'impero vi ha fornito vi ha condotto all'entrata di una vecchia miniera abbandonata, sentite strani rumori al suo interno, sembra che i picconi dei minatori battano ancora, ma anzichè colpire la roccia sembra si infrangono contro la carne di povere creature urlanti. Proprio mentre uno di voi si decide a muovere i primi passi venite raggiunti da un soldato dell'impero che ansimando e visibilmente agitato cerca di spiegarvi il perchè della sua visita. "Non entrate per l'amore del cielo! C'è qualcosa di orribile lì dentro! Neanche i nostri maghi sono riusciti a catalogare la fonte del potere che proviene da lì! è al di fuori delle nostre e delle vostre possibilità!" Risposte possibili: -"Cosa? Sono gli indizi che ci ha dato l'impero che ci hanno condotto qui. La seconda pietra si trova tra queste gallerie dobbiamo cercarla!" (gli eroi entrano incuranti del pericolo lasciando il soldatto all'entrata) - "Ah si? Allora perchè non vai in perlustrazione tu? (l'eroe cerca di costringere il soldato ad entrare per primo cercando di fare un numero più altro con un D6 contro il master se vince il master leggerà: Il soldato si addentra circospetto nella caverna, lo vedete scomparire mano mano nel buio, poi più niente, restate fuori in attesa per qualche minuto ma un urlo agghiacciante vi fa capire che non c'è più tempo ed entrate! ( la miniatura del soldato va posta nella stanza segreta indicata sul tabellone) - "Vieni con noi, più siamo più avremo possibilità di farcela! (Per convincere la guarda ottenere il numero più altro con un D6 contro il master se vinci il soldato seguirà gli eroi senza mai sorpassarli. Spero vi abbia dato nuove idee ;)
  24. I vostri Eroi sono tranquilli in una taverna al caldo sorseggiando una buona birra di malto e all'improvviso la porta si spalanca e un ometto entra urlando: "Ci attaccano!! Scappate!" Oppure passeggiando per le strade i vostri Eroi vedono affissi per le strade dei declami dell'imperatore con delle taglie da poter riscuotere, perchè farsi sfuggire un bel guadagno? O salvare la figlia del reggente per la buona azione quotidiana? E se gli Eroi non volessero scegliere di compiere una missione, o volessero rimandarla? Avete mai pensato di far vagabondare i vostri Eroi per centinaia di paesi di un mondo sconvolto dalle forze del male?... Andare dove volete voi ad esplorare terre nuove, tra monti e foreste infestate da chissà cosa... e pronti ad affrontare le avventure che capiteranno lungo i sentieri che voi stessi avete scelto?... Sta per arrivare Heroquest Explorer... Stay tuned!
  25. sto creando in una quest la figura di un artigiano che potrà creare delle piccole bisaccie per portare oggetti aggiuntivi , le bisaccie saranno create da pelli di mostri articolari , a breve tutti i dettagli
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