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  1. Apro il topic per proporre regole di rivisitazione del Nano del regolamento base. Non si tratta di un nuovo personaggio tipo nano sventratore, nano ingegnere o simili, ma proprio di modificare leggermente il Nano normale. Perchè farlo? Secondo me è sbilanciato in negativo. Cosa intendo per sbilanciato? Non è proprio una questione di forza o di quanti mostri si fanno fuori. è una questione di "quanto contribuisco al successo dell'avventura" e "quanto è divertente il ruolo che ho scelto". Prendiamo in considerazione questi fattori: Barbaro>Nano è vero che i punti mente del nano sono di più ma sono usati così poco che sicuramente quel singolo punto mente in più non vale quel punto in corpo in più del barbaro. Come se non bastasse il barbaro parte con un notevole 3 dadi combattimento in attacco. Si potrebbe obbiettare che anche l'elfo è quasi nella stessa situazione con anche meno punti corpo, però secondo me il gruppo d'incantesimi concessogli (che porta con se più scelte di gioco, più possibili "momenti di gloria" e azioni risolutive e cioè in generale più divertimento) vale la candela. Come cercherò di sostenere ora, l'eliminare trappole del nano no. eliminare le trappole Così com'è il gioco base l'eminazione automatica delle trappole è un ben misero vantaggio. -le trappole con lancia non possono essere eliminate perchè si eliminano da solo quando vengono scoperte -le trappole negli arredi idem -i pozzi trabocchetto vengono rimossi ma possono essere saltati o aggirati. Inoltre il nano per rimuoverli dovrebbe iniziare il suo movimento o fermarsi in una casella adiacente alla trappola compromettendo lo svolgersi del suo turno. -massi cadenti. Idem come sopra. Anzi peggio in quanto se li scopro li piazzo, non sono un pericolo e non possono influenzare i combattimenti come i pozzi, quindi in linea di massima sarei ancora meno interessato a rimuoverli. L'unica sarebbe il caso in cui il masso "taglia fuori" un membro del gruppo dai suoi compagni.* *nota: a questo aggiungiamo che molti giocatori per puro buon senso non permettono la rimozione dei tasselli masso caduto. In realtà heroquest ha molte regole "astratte" e penso che il gioco andrebbe preso per quello che è. Comunque in questo caso ci può stare e sarei favorevole anch'io a impedire la rimozione dei massi. Il bello è che il gioco può essere "aggiustato" a casa propria. Per concludere Anche senza considerare * il nano risulta piuttosto fiacco come personaggio, sia come "potenza" che come divertimento fornito. Non mi metto a fare un confronto col mago perchè i due personaggi sono troppo diversi, ma il Nano risulta abbastanza inferiore a Elfo e Barbaro. Consideriamolo anche dal punto di vista della squadra: se devo usare un incantesimo di cura o Coraggio o simili su di un personaggio è nell'interesse di tutti giocarlo sul Barbaro piuttosto che sul Nano (ovviamente la cura può essere usata anche su se stessi o sul nano a seconda di chi è messo peggio a punti corpo, ma se ci si trova a dover scegliere...) PROPOSTE aggiungere un ulteriore vantaggio al Nano sembra la cosa più sensata dovrebbe però essere qualcosa di piccolo (per non sbilanciare) e neppure troppo "stravagante" (è pur sempre HQ quindi stiamo sul semplice) le mie idee: 1-) il nano tira di base 3 dadi in difesa. In pratica è come se partisse con una cotta di maglia. Però secondo me questo vantaggio è innanzitutto banale (classico ruolo da tank per il nano), e poi troppo forte. Penso che un dado in più in difesa sia molto meglio di un dado in più in attacco, quindi a quel punto bisognerebbe almeno abbassare i punti corpo del nano (ma poi ne avrebbe quanto l'elfo! orrore!) 2-) attingendo da warhammer, i nani odiano gli orchi e goblin. Come regola i nani potrebbero tirare un dado in più quando attaccano questi mostri. Attenzione che sarebbe un dado in più e non tre di base 3-) sempre da warhammer, i nani sopportano meglio il peso delle armature. Con l'armatura corazzata tira comunque due dadi movimento. Innanzitutto non si sente come vantaggio all'inizio, e alla fine è troppo forte! Quindi non va bene. 4-) cambiare il funzionamento di alcuni tipi di trappole oppure permettere al nano dei vantaggi nella ricerca delle trappole o almeno permettergli di eliminare le trappole senza doverci stare adiacente per non ammazzargli il turno. Che ne dite? vorrei sentire le vostre opinioni e se qualcuno è interessato potrebbe playtestarne una oppure farne di proprie da provare. Aiutiamo il Nano a diventare una scelta più divertente tra gli eroi!
  2. Premetto che non sono sicuro che questa sia la sezione adatta, comunque senza fare troppi preamboli passo direttamente al punto. Nel nostro gruppo oramai siamo arrivati a fare le quest create da noi, e quindi diventano sempre più difficili, piene di insidie e particolarità, ed a questo punto dobbiamo potenziare un po' gli eroi, altrimenti non si riesce ad andare avanti e mi muoiono ad inizio avventura. Avevo in mente un paio di idee, ma non sapevo se e quale attuare. La prima idea era quella di aggiungere nuovi equipaggiamenti ancora più forti, mentre l'altra era quella di potenziare ogni personaggio in questo modo: Mago +3 incantesimi Elfo + 3 incantesimi Nano: Quando il nano incappa in una trappola può tirare 1 dado da combattimento. Se esce uno scudo la trappola viene disattivata istantaneamente, senza danneggiare il nano, in caso contrario la trappola si attiva normalmente. Barbaro + 2 dadi in attacco (diventerebbe un bel 5) ma meno 1 punto mente. Per gli incantesimi sto ancora buttando giù le idee, ma comunque non sarà difficile crearle. Io non vorrei aggiungere entrambe le cose in contemporanea in quanto poi la situazione si ribalterebbe, e quindi sarei io (Si, sono quasi sempre io a rivestire il ruolo di Morcar) ad essere in svantaggio. Quindi ditemi un po' che ne pensate, e magari datemi anche delle altre dritte su come potenziare gli eroi, dato che comunque non sono proprio pienamente convinto di queste innovazioni.
  3. In un momento di particolare ispirazione ho partorito questa malsana idea: solo chi è in possesso della bacchetta del richiamo può evocare questi particolari incantesimi. Si possono combinare 2 incantesimi creando nuove magie più potenti. Le combinazioni sono indicate nella tabella seguente: Pelle di Roccia+Tempesta= Pietrificazione: pietrifica una qualunque miniatura ostruendo il passaggio. Può essere distrutta ottenendo 2 teschi con un attacco normale. Palla di Fuoco+Attraversa la Roccia= Bomba: si può posizionare all’interno di una stanza il tassello trappola Fuoco Magico che si attiverà al turno dello Stregone Guarigione del Corpo+Acqua Guaritrice= Albero della Vita: crea un albero che consente a qualsiasi Miniatura adiacente di recuperare 1 punto Corpo ad ogni suo turno. Fiamma d’Ira+Genio= Teletrasporto: chi lancia l’incantesimo può teletrasportare tutte le miniature adiacenti su una qualsiasi parte del tabellone già esplorata. Vento Impetuoso+Velo di Nebbia = Lastre di Ghiaccio: si tira un dado normale ed il risultato ottenuto corrisponde al numero di caselle visibili che possono essere coperte dalle lastre di ghiaccio Coraggio+Sonno= Attacco Mentale: entrambi i contendenti tirano un numero di dadi pari al valore dei loro punti Mente. Colui che otterrà il maggior numero di teschi farà perdere all’avversario un punto Mente per ogni teschi ottenuto in più.
  4. Posto la versione della scheda personaggio che ho creato molto tempo fa e che utilizzo con il mio gruppo di gioco. E' molto semplice e anche un po' spartana ma è molto spaziosa e noi la troviamo comoda. ps: nella scheda sono presenti spazi per caratteristiche come abilità speciali, talenti, esperienza, punti score, livello ecc... che noi utilizziamo ma che si possono naturalmente togliere ^__^ SCHEDA PERSONAGGIO.doc
  5. Ciao a tutti stavo pensando di inserire nuove trappole nel gioco. Per il momento ho solo idee varie ma qualcosa mi è già abbastanza chiara. Infatti per ora vorrei proporvi queste 3 trappole : - TERRENO PALUDOSO = Il personaggio che finisce in un terreno paludoso salterà un numero di turni pari a quelli che i suoi compagni impiegheranno per cercare di liberarlo. Infatti per uscire da un terreno paludoso è necessario che un compagno ti aiuti e per aiutarti deve tirare 1da e se esce uno scudo sarà riuscito a liberarti. Ogni personaggio ha a disposizione 2 tentativi per liberare dalla palude il personaggio che ci è caduto dentro. Se non riuscirete a liberarlo il personaggio morirà. Ad ogni turno il personaggio che si trova nella palude perde 1PC e non potrà difendersi né attaccare. Inoltre il terreno paludoso non può essere rimosso e per cercare di saltarlo è necessario tirare 4da e ottenere almeno 2 scudi, il nano ne deve ottenere 3. - NEBBIA = Il personaggio che finisce nella nebbia sarà disorientato per 2 turni di gioco e non vedrà più niente. Cercherà quindi di diradare la nebbia. Per diradarla però userà l’arma che impugna in quel momento; ma attenzione perché potreste anche attaccare dei vostri compagni se essi si trovano accanto a voi. - GELO IMPROVVISO = Se un personaggio finisce in una casella contrassegnata da questa trappola sentirà un improvviso freddo dentro di sé e comincerà a congelarsi. I suoi movimenti saranno quindi limitati e solo se riuscirà ad ottenere un teschio dal lancio di un DC allora potrà di nuovo muoversi come prima. Avrà solo 3 turni per cercare di non congelare e se non ce la farà morirà congelato. Con l’incantesimo calore si disattiva subito questa trappola. Inoltre pensavo di fare una trappola che magari si potrebbe chiamare "Pareti stritolanti" che se attivata comincerebbe a fare spostare verso il centro della stanza i muri e quindi i personaggi dovrebbero raggiungere l'uscita prima di essere stritolati. Sono solo delle idee fatemi sapere
  6. Qualche mese fa mi aggiudicai il set da 12 modellini di Jurassic Park III della ditta Kaiyodo (che oltre ai 12 dinosauri con il franchise Jp ne vende anche di altre svariate specie..) Nel set ho trovato alcuni modelli che potrebbero essere integrati (grazie alle dimensioni che gli hanno conferito gli scultori : LINK) nel gioco di HeroQuest Pensavo a queste regole : Velociraptor Attacco : 4 dadi * Difesa : 3 dadi Movimento : 12 caselle Corpo : 1 Mente : 2 *Balzo : se durante un attacco esce un dado nero al giocatore che usa il velociraptor l'avversario sarà atterrato (posizionate la miniatura sul fianco), inoltre sarà costretto ad usare un dado in meno per difendersi in posizione sdraiata Al suo prossimo turno potrà rimettersi in piedi al costo di un'azione Pteranodon Attacco : 3 dadi Difesa : 2 dadi Movimento : 14 caselle * Corpo : 1 Mente : 1 *Volo : lo pteranodon è capace di volare, quindi può oltrepassare con il suo movimento qualunque miniatura, amica o nemica Se deve entrare/uscire da una porta però il suo movimento si riduce a una sola casella a causa della sua goffaggine sul suolo Pachycephalosaurus Attacco : 1D6 attacchi * Difesa : 4 dadi Movimento : 6 caselle Corpo : 3 Mente : 1 *Carica : il pachycephalosaurus è un animale piuttosto ottuso, si infastidisce alla minima provocazione e carica a testa bassa con il suo cranio rinforzato da una spessa placca ossea chiunque minacci il suo territorio Per rappresentare questa caratteristica nel gioco una volta che la miniatura del pachycephalosaurus entra a contatto di basetta con un eroe il giocatore che attacca con il dinosauro tira un d6, l'eroe sarà costretto a indietreggiare di un numero di caselle pari al risultato uscito nel dado, inoltre subisce il numero di attacchi decisi dal tiro di dado Se l'eroe si trova adiacente ad un muro o ad un'ostacolo (o ci va a finire a causa della testata) alle sue spalle al momento dell'attacco subirà un teschio automatico Che ne pensate ? secondo voi li ho pompati troppo ?
  7. x la rimozione dei trabocchetti ecc... ho ideato queste regole che secondo me aggiungono un pizzico di scelta e abilità da parte del pg. Le sto ancora testando. Ditemi la vostra. Ammettiamo che ogni trappola abbia un valore di difficoltà da 1 a 12 che il giocatore non conosce (per esempio 6 facile, 8 normale, 10 difficile). Ogni personaggio per rimuovere una trappola dovrà tirare un 1d12. Potrà tirare quanti dadi da 12 vuole. Ma se supera il valore di 12 o non raggiunge il livello della trappola la trappola scatta... Es. L'elfo cerca di togliere una trappola su un forziere. La difficoltà è 6 ma l'elfo non lo sa. Tira e fa 6 ma per sicurezza decide di tirare ancora. Fa un'8, supera così il 12 e la trappola scatta. Un'esalazione di gas fa perdere 1 punto vita a tutti quelli all'interno della stanza.... Alcune classi possono avere dei privilegi, ad esempio il ladro può tirare 1d6 alla volta avendo così più possibilità di fare numeri alti. che dite?
  8. Ciao a tutti! Premetto che non sapevo se inserire qui il mio Topic. Sono niubbo del Forum, quindi se ho sbagliato a postare chiedo anticipatamente scusa a tutti i Mod. ;) Detto questo, chiedo subito aiuto (mi sono iscritto ieri...e rompo già!)a tutti gli amici Heroquester per qualche idea. Come si dice "più teste sono meglio di una", quindi se volete spremere un po' le meningi con me...magari ne esce qualche spunto anche per le vostre quest. Sto scrivendo una campagna per i mieri PG e penso di iniziare a giocarla il mese prossimo. Essendo un Master di D&D da anni ho preso licenza per modificare lo stilo di gioco e le regole di HQ. Ad un certo punto della campagna i miei PG saranno naufragati su di una piccola isola collinare, dopo un epocale scontro con un Kraken. Su quest'isola spicca dalla spiaggia, in cima al colle che la sovrasta, una villa. Ecco che la quest inizia. In pratica avevo idea di far esplorare la villa ai miei PG (che risulterà abbandonata da poco tempo), e far trovare mano a mano che i PG si aggirano per le stanze, degli indizi che facciano capire che il proprietario si sia dato al male trasformandosi in un Vampiro (detta in breve, ma ho intenzione di arricchire il tutto con dei diari in lui lui descrive giorno per giorno i suoi porgressi e avvicinamento al male) Ecco, dato che la villa è abbandonata i PG dpvranno vedersela con stanze magiche, enigmi e curiosità. Una quest più investigativa che spacca teste insomma. Qualche suggerimento per la villa? Stanze, chicche, tesori, colpi di scena...non so qualsiasi cosa vi venga in testa. Grassie a tutti (anke per la lunga lettura appena fatta) :D
  9. Una serie di circostanze impreviste hanno fatto si che si eliminassero gli impegni di una giornata precedentemente occupata. Quindi con No'Akiei ho provveduto a stampare manuale e Survival kit del gioco e mi accingo a fare prove in maniera più continuativa di quanto fatto fino ad ora. Per fine settimana conto di aver riordinato il materiale di varie scatole di gioco e stendere una lista del personaggi. Finalmente sapremo se c'è tutto il materiale che serve per giocare. La settimana successiva si dovrebbe cominciare con l'avventura vera e propria. Se la buona volontà non mi abbandona dovrei postare anche le mappe e le regole per i vari scenari che proverò.
  10. Premetto che l'intenzione del nostro gruppo è quella di utilizzare il regolamento americano come base, il problema è nato dal fatto che visto che HQ dovrebbe essere un intermezzo durante le nostre campagnedi GdR classico e visto che giochiamo in 6 ci ritroviamo con un personaggio in meno. Ho dato un'occhiata alla sezione dei PG aggiuntivi e mi pare che per trovare una classe da aggiungere non ci siano grossi problemi, quello che mi chiedevo però è se qualcuno ha provato a giocare con 1 personaggio aggiuntivo e come ha modificato le quest per renderle equilibrate. Consigli?
  11. Quelle che seguono sono regole adattate per Heroquest a partire da un articolo su Deathblow Magazine numero 1. Penso che possano essere utili per i Master che impongono un limite alla quantità di denaro e di oggetti che un Eroe può trasportare, stabilendo anche dov'è che vengono tenuti i suoi averi mentre è impegnato in qualche Impresa. Nota: le regole sono "tarate" sul sistema economico della mia campagna, piuttosto limitato come quantità di denaro circolante. Per altri casi, penso che possano funzionare comunque, modificando cifre e tabelle anche solo un poco. Si accettano critiche e consigli! Cheers Banche in Heroquest.rar
  12. Prima o poi qualche eroe tira le cuoia nel profondo degli abissi del Vecchio Mondo. In termini di gioco, come risovete questa spiacevole (per il giocatore :twisted: ) situazione. Mi interessano i vostri pareri esperti, perchè temo di non aver mai usato il regolamento ufficiale in questo caso, ma solo home rules, e interpretazione personale delle regole. Grazie, a voi la parol....ehm scrittura.
  13. Adattamento di una piccola regola opzionale che ho introdotto per il gioco di Cthulhu. I mostri possono avere tesori con se, nel qual caso tirate un dado: 1. nulla 2 .25 monete 3. 50 monete 4. pozione +1 PM 5. pozione +1 PC 6. carta tesoro
  14. ultimamente con un mio amico stavamo pensando di creare delle carte obbiettivo segrete che possono mettere anche gli eroi uno contro l'altre, naturalmente sono consapevole che non tutte le quest possono ospitare questi piccoli stravolgimenti :D Cmq cerco di spiegarmi meglio, ma non sarà facile visto che l'idea è ancora nei cantieri delle nostre menti e quindi cercavamo suggerimenti. Più o meno funzionorebbe così all'inizio di un avventura tutti gli eroi pescano una carta obbiettivo che se realizzato conferià punti in più o oro o oggetti particolari, oltre naturalmente all'obbiettivo primario che è concludere la quest. Questi obbiettivi devono restare segreti e naturalmente deveno essere realizzati in modo che possono anche contrastarsi l'uno con l'altro. Ci stiamo ancora lavorando, ma ci è venuta l'idea nel vedere le divertente alleanze o screzi che si creano tra i vari eroi o l'ostinazione nell'accaparrarsi di un artefatto potente prima degli altri...mah...boh vedremo .
  15. Salve sono nuovo del forum anche se mi servo di questo portale da anni, ed ora che ho deciso di riprendere in mano heroquest con i miei amici volevo proporvi un idea che mi sembra nessuno abbia mai postato. Di solito quando creo quest (oh meglio vere e proprie campagne) inserisco pg che propongono una domande agli eroi (o a cui gli eroi devono rivolgersi a seconda dei casi) che prevede vari punti,ed ognuno di essi prevede esiti differenti. Vi faccio un esempio della mia ultima quest. ...Ora gli indizi che l'impero vi ha fornito vi ha condotto all'entrata di una vecchia miniera abbandonata, sentite strani rumori al suo interno, sembra che i picconi dei minatori battano ancora, ma anzichè colpire la roccia sembra si infrangono contro la carne di povere creature urlanti. Proprio mentre uno di voi si decide a muovere i primi passi venite raggiunti da un soldato dell'impero che ansimando e visibilmente agitato cerca di spiegarvi il perchè della sua visita. "Non entrate per l'amore del cielo! C'è qualcosa di orribile lì dentro! Neanche i nostri maghi sono riusciti a catalogare la fonte del potere che proviene da lì! è al di fuori delle nostre e delle vostre possibilità!" Risposte possibili: -"Cosa? Sono gli indizi che ci ha dato l'impero che ci hanno condotto qui. La seconda pietra si trova tra queste gallerie dobbiamo cercarla!" (gli eroi entrano incuranti del pericolo lasciando il soldatto all'entrata) - "Ah si? Allora perchè non vai in perlustrazione tu? (l'eroe cerca di costringere il soldato ad entrare per primo cercando di fare un numero più altro con un D6 contro il master se vince il master leggerà: Il soldato si addentra circospetto nella caverna, lo vedete scomparire mano mano nel buio, poi più niente, restate fuori in attesa per qualche minuto ma un urlo agghiacciante vi fa capire che non c'è più tempo ed entrate! ( la miniatura del soldato va posta nella stanza segreta indicata sul tabellone) - "Vieni con noi, più siamo più avremo possibilità di farcela! (Per convincere la guarda ottenere il numero più altro con un D6 contro il master se vinci il soldato seguirà gli eroi senza mai sorpassarli. Spero vi abbia dato nuove idee ;)
  16. I vostri Eroi sono tranquilli in una taverna al caldo sorseggiando una buona birra di malto e all'improvviso la porta si spalanca e un ometto entra urlando: "Ci attaccano!! Scappate!" Oppure passeggiando per le strade i vostri Eroi vedono affissi per le strade dei declami dell'imperatore con delle taglie da poter riscuotere, perchè farsi sfuggire un bel guadagno? O salvare la figlia del reggente per la buona azione quotidiana? E se gli Eroi non volessero scegliere di compiere una missione, o volessero rimandarla? Avete mai pensato di far vagabondare i vostri Eroi per centinaia di paesi di un mondo sconvolto dalle forze del male?... Andare dove volete voi ad esplorare terre nuove, tra monti e foreste infestate da chissà cosa... e pronti ad affrontare le avventure che capiteranno lungo i sentieri che voi stessi avete scelto?... Sta per arrivare Heroquest Explorer... Stay tuned!
  17. sto creando in una quest la figura di un artigiano che potrà creare delle piccole bisaccie per portare oggetti aggiuntivi , le bisaccie saranno create da pelli di mostri articolari , a breve tutti i dettagli
  18. Non sto a dilungarmi in discorsi di introduzione: chi è attivo in questo forum avrà avuto modo di discutere con me dell'adottare livelli di esperienza o incremento di abilità....apro questo 3d per trovare un sistema di incremento di esperienza bello immediato (no classico continuo segnare i px come DND) ma abbastanza costruito e d'impatto....per questo chiedo la collaborazione di chiunque sia interessato a discutere su cosa può e cosa non può andare bene.... Io avevo pensato ad adottare dei segnalini punti-incremento, da assegnare alla fine di una quest, o dopo uno scontro particolarmente ostico... Con l'accumulo di tot segnalini, il PG può spendere essi per incrementare alcune caratteristiche, o incrementare e imparare abilità e talenti.... Intanto posto un lavoro veloce di tipi di segnalino...aspetto vostri pareri e discussioni sull'argomento. Segnalino Punti-Incremento.rar
  19. Un problema che ho sempre avuto con heroquest è quello di creare dei boss finali convincenti, poiché se si prende come riferimento le quest base sono tutti simili come punteggi. Invece di doverne creare uno di diverso ogni volta mi sono fatto una lista di capacità speciali ed equipaggiamenti, da mettere su carte, con cui personalizzare i mostri esistenti. In questo modo i mostri con nome si possono sia scegliere che generare a caso. Un mostro può avere da 1 a 4 carte, nessun mostro può avere 2 volte la stessa carta. Questa è la lista fino ad oggi: Caprimulgo: questo odioso uccello vola sopra le carogne rubandone l'anima. Il mostro che possiede il caprimulgo recupera un punto corpo ogni volta che muore un mostro o un personaggio nella sua stessa stanza. Divoratore di anime: lo stregone è in grado di potenziare le sue negromanzie sacrificando il sui seguaci. La carta può essere usata solo da stregoni e simili. Rimuovere un mostro nella stessa stanza per recuperare un incantesimio scartato Flagello del Despota: +2 dadi d'attacco,non si può possedere sia il flagello che la spada. Spada di Sianh: permette di attaccare in diagonale, +2 dadi d'attacco, non si può possedere sia il flagello che la spada Calderone alchemico: il possessore del calderone, invece di attaccare, può far recuperare 1 pf a fino a tre mostri. Trattamento endocrino: le sostanze alchemiche hanno mutato all'inverosimile la fisiologia del mostro. Ogni volta che è colpito subisce una ferita in meno. Signore dei mutanti: questo mostro è spaventoso e obeso, ormai marchiato definitivamente dagli dei oscuri. -1 Movimento +2difesa +2 PC Armatura maledetta: +2 difesa, non può essere usata assieme a signore dei mutanti. Scudo maledetto:+1 difesa Campione: +2 PC Campione: +2 PC Campione: +2 PC Arma sconsacrata: +1 dado di attacco Arma sconsacrata: +1 dado di attacco Feticcio degli affamati: +2 movimento +1 attacco ecco un'altro po' di idee: Sferza del tormento: il mostro è equipaggiato con la terribile fusta di Slaanesh. Invece di attaccare, il mostro può spostare in una casella adiacente alla sua un personaggio, il quale perde un punto corpo (non può tirare i dadi per difendersi) Portatore di cattivi presagi: L'aura di malvagità di questo mostro non ha fine. Il Master può chiedere a chiunque attacchi il mostro di ritirare un qualsiasi numero di dadi d'attacco, il secondo risultato deve essere tenuto anche se è migliore del primo. Schiava di piacere: Solo mostri femminili. Questo mostro è uno schiavo comprato per il piacere del suo signore, è quindi abituato ai soprusi più indicibili. Il mostro con guadagna un punto corpo e può ritirare un qualsiasi numero di dadi di difesa. Scettro della sottomissione: il mostro causa paura. Un mostro che causa paura fa perdere un punto mente all'inizio del combattimento. Se nella stessa stanza ci sono più mostri che causano paura si subisce l'effetto del mostro più spaventosi. Se questa carta è data ad un mostro che già causa paura allora fa perdere un punto mente in più. Maschera del corvo: +2 movimento +1 difesa Tiranno (usate questa carta con prudenza) +4 PC, non si può avere sia la carta campione che quella tiranno.
  20. L'ultima volta avevo poco tempo e nessuna mappa pronta così mi sono arrangiato ed è venuta fuori una cosa molto simpatica. Una cosa del genere ha bisogno di un piano componibile, che si tratti di stanze ad incastro o dei classici quadrati pre-disegnati. Io ho utilizzato le titles di D&D perché le avevo a portata di mano. L'idea è molto semplice. Invece di disporre tutto il tabellone, il direttore di gioco pazza solamente una o due titles e gli avventurieri iniziano da un punto predeterminato. Dopo un raccontino iniziale parte l'azione fin a che l'incontro nella o nelle stanze non è stato risolto. Poi un nuovo breve racconto introduce alla titels successiva. In questa maniera si risparmiano i tempi morti degli attraversamenti di corridoi o in cui la mappa rimane vuota, certo ha lo svantaggio che la ricerca di trappole e passaggi segreti ne esce azzoppata. Faciamo un esempio di cosa intendo. --------------------------------------------------------------------- intro: il gruppo è arrivato a "Rione delle Piccole Taverne" per recuperare erbe medicinali. primo incontro: esterno del villaggio+fonderia (2 titles) il gruppo inizia nel villaggio e ha lo scopo di recarsi alla fonderia, qui scopre che che gli aiutanti sono diventati folli e lo attaccano, ucciso l'ultimo aiutante dal nulla compare Menodia con i suoi seguaci per finire il lavoro e scappa prima di essere uccisa. cambio scena: il gruppo riprende la strada per le colline, per tornare alle antiche sale dei nani secondo incontro: boschetto con casupola (1 tile) agguato dei banditi, dentro la casupola è nascosto il malloppo cambio scena: finite di dirigervi alle antiche sale dei nani e vi immergete nell'oscurità quando nel salone in fondo alla scalinata... terzo incontro: l'ingresso alle sale dei nani (1 title) un'orda di non morti guidata da un sacerdote non morto è pronta ad impedire l'ingresso nelle antiche sale ai giocatori
  21. Ragazzi dite quello che volete ma io credo che la regola che i mostri si difendono solo con lo scudo nero sia assurda... E' troppo facile così per i pg!! E' vero che i mostri sono piu' numerosi ma è anche vero che hanno un solo punto corpo... gli scudi neri escono troppo di rado, praticamente qualsiasi "cattivo", foss'anche un gargoyle, muore dopo un solo attacco!!! Se i PG giocano bene e stanno vicini, tra pozioni riugeneranti e magie, risolvono tutto il set base senza nemmeno spettinarsi!! Se poi acquistano anche armi e corazze... mi viene da tifare per gli orchi!! Fra l'altro anche il discorso relativo alla quantità di cattivi rispetto ai buoni ha un vulnus di fondo: insomma, se i pg sono abbastanza furbi da rifugiarsi nei corridoi l'esiguo spazio rende impossibile ai mostri attaccare piu' di uno per volta!! Io credo che anche i cattivi debbano difendere con gli scudi bianchi. Chi di voi già adotta questa regola??
  22. Ciao a tutti , mi chiedevo come mai il regolamento ufficiale di HQ non contempli una regola per la chiusura delle porte. Secondo me si potrebbe dare un pò + di varietà al gioco consentendo agli eroi di poter aprire o chiudere le porte. Ho giocato alcune partite di recente e ho visto che (soprattutto nel caso di un solo eroe contro il master), la partita risultava un pò sbilanciata a favore di quest'ultimo. Tenendo le porte aperte per tutto il resto della partita , ho avuto l'impressione che i mostri siano un pò "statici" nei movimenti e nelle azioni, nel senso che sono costretti semplicemente a rincorrere e attaccare gli eroi, diminuendo un pò l'aspetto strategico del gioco. Voi cosa ne pensate?... Magari si può crerare un sistema "dinamico" di apertura e chiusura delle porte.. Tutte le poposte sono bene accette. ;) .
  23. Chissà quante volte è stato trattato questo argomento... però io non ho trovato nulla come risposta nel forum! Voglio dire, premesso che in HQ la gittata delle armi è "infinita" o meglio non si considera, ma se uno volesse mettere un po' più di realismo al gioco quale regola/opzione/stratagemma potrebbe utilizzare per implementare questa caratteristica? Io, basandomi sull'esperienza del gioco Descent, avrei pensato ad una soluzione carina... si potrebbe tirare insieme agli opportuni DC anche 1,2 o 3 d6 in base all'arma da lancio che si sta utilzzando e poi confrontare il risultato con le caselle che separano attaccante e difensore. Es: se tiro un pugnalino potrei tirare 1d6, se uso una lancia 2D6 e se uso una balestra 3d6 così si potrebbe rendere più realistica la cosa. Voi che ne pensate? oppure avete un metodo carino da proporre?
  24. Ho cercato di capire dove postare ma non ce l'ho fatta quini posto qui...allora il mio prlbema e' il seguente: io gioco con delel regole che sonon un'elaborazione di un po di materiale reperito sul forum, in sostanza mi ritrovo a dover dare al mago o l'abilita' o una nuova classe di incantestimi...le bilita' dove le trovo(mi occorre il foglio da stampare con ggia tute le abilita' credo siano 8 con fronte e retro, fanno parte del super role game)qualunco ha creato nuovi incantesimim per il mago?dove li trovo?grazie mille e come sempre grandissimi!!!!!
  25. Mi pare di aver letto che zombie, scheletri e mummie lanciano piu dadi allorchè nella stanza in cui si trovano ci sia una tomba. Ebbene, quando è invece che i goblin lanciano piu' dadi? Che significa essere in gruppo? Basta che ce ne siano due? E quando è che un orco è "a capo" di un gruppo di goblin?

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