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  1. Si tratta di un nuovo lavoro sulla falsariga di Heroquest: Impero, ma dedicato, come si può intuire dal nome, al Caos. Visto il desiderio di poterlo poi diffondere, non avrà nulla a che fare con ciò che conosciamo del Caos di Warhammer, ma avrà ambientazioni e caratterizzazioni del tutto nuove e basate sui riferimenti presenti nel materiale originale di Heroquest. Niente Khorne, Tzeentch, Nani del Caos, Elfi Oscuri, eccetera, quindi, ma cose nuove che spero risultino, se non originali, quantomeno fresche. Ci sarà la solita carrettata di nuovi Mostri, Artefatti, Equipaggiamenti, Eroi, ecc., ma la particolarità essenziale dovrebbe essere la possibilità di usare i Mostri come Eroi. Giocare quindi una campagna al servizio di Morcar, allo scopo di fare guerra all'Impero e a Mentor o ad altri gruppi di Mostri ribelli. In questo senso aiutano i profili creati per armigeri e mercenari in HQ Impero. Comunque, i nuovi Eroi per la campagna del Caos sono: - Guerriero del Caos - Stregone - Orco - Paria Verranno usate le regole USA, con adattabilità a quelle europee. PS: Questo è un "side project" di Nemo, nel senso che mi ci sto dedicando da solo, per cui i tempi di lavorazione saranno piuttosto dilatati.
  2. Qualche mese fa mi aggiudicai il set da 12 modellini di Jurassic Park III della ditta Kaiyodo (che oltre ai 12 dinosauri con il franchise Jp ne vende anche di altre svariate specie..) Nel set ho trovato alcuni modelli che potrebbero essere integrati (grazie alle dimensioni che gli hanno conferito gli scultori : LINK) nel gioco di HeroQuest Pensavo a queste regole : Velociraptor Attacco : 4 dadi * Difesa : 3 dadi Movimento : 12 caselle Corpo : 1 Mente : 2 *Balzo : se durante un attacco esce un dado nero al giocatore che usa il velociraptor l'avversario sarà atterrato (posizionate la miniatura sul fianco), inoltre sarà costretto ad usare un dado in meno per difendersi in posizione sdraiata Al suo prossimo turno potrà rimettersi in piedi al costo di un'azione Pteranodon Attacco : 3 dadi Difesa : 2 dadi Movimento : 14 caselle * Corpo : 1 Mente : 1 *Volo : lo pteranodon è capace di volare, quindi può oltrepassare con il suo movimento qualunque miniatura, amica o nemica Se deve entrare/uscire da una porta però il suo movimento si riduce a una sola casella a causa della sua goffaggine sul suolo Pachycephalosaurus Attacco : 1D6 attacchi * Difesa : 4 dadi Movimento : 6 caselle Corpo : 3 Mente : 1 *Carica : il pachycephalosaurus è un animale piuttosto ottuso, si infastidisce alla minima provocazione e carica a testa bassa con il suo cranio rinforzato da una spessa placca ossea chiunque minacci il suo territorio Per rappresentare questa caratteristica nel gioco una volta che la miniatura del pachycephalosaurus entra a contatto di basetta con un eroe il giocatore che attacca con il dinosauro tira un d6, l'eroe sarà costretto a indietreggiare di un numero di caselle pari al risultato uscito nel dado, inoltre subisce il numero di attacchi decisi dal tiro di dado Se l'eroe si trova adiacente ad un muro o ad un'ostacolo (o ci va a finire a causa della testata) alle sue spalle al momento dell'attacco subirà un teschio automatico Che ne pensate ? secondo voi li ho pompati troppo ?
  3. x la rimozione dei trabocchetti ecc... ho ideato queste regole che secondo me aggiungono un pizzico di scelta e abilità da parte del pg. Le sto ancora testando. Ditemi la vostra. Ammettiamo che ogni trappola abbia un valore di difficoltà da 1 a 12 che il giocatore non conosce (per esempio 6 facile, 8 normale, 10 difficile). Ogni personaggio per rimuovere una trappola dovrà tirare un 1d12. Potrà tirare quanti dadi da 12 vuole. Ma se supera il valore di 12 o non raggiunge il livello della trappola la trappola scatta... Es. L'elfo cerca di togliere una trappola su un forziere. La difficoltà è 6 ma l'elfo non lo sa. Tira e fa 6 ma per sicurezza decide di tirare ancora. Fa un'8, supera così il 12 e la trappola scatta. Un'esalazione di gas fa perdere 1 punto vita a tutti quelli all'interno della stanza.... Alcune classi possono avere dei privilegi, ad esempio il ladro può tirare 1d6 alla volta avendo così più possibilità di fare numeri alti. che dite?
  4. EDIT : IN DATA 18\11\11 HO CAMBIATO IL TITOLO DEL TOPIC. INFATTI IN FONDO A QUESTA PRIMA PAGINA TROVATE LE REGOLE AGGIORNATE DOVE SI DISCUTE ANCHE DI ESPERIENZA E LIVELLI DEI PERSONAGGI E DOVE IN SEGUITO SI PARLERA' ANCHE DELLE ABILIA' SPECIALI. INFATTI IL TOPIC PRENDE SPUNTO DAL S.R.G.M. MA PRESENTA REGOLE CHE SONO ADATTABILI ANCHE AL NORMALE HQ Ciao a tutti .... sono un grande appassionato del Super Role Game Master perchè penso introduca molte regole molto belle e che danno una grande vivacità al gioco .... molte delle regole del SRGM le utilizzo con i miei amici in particolare i punti score .... qui di seguito metterò una lista dei mostri che uso io con accanto i punti corpo e i punti score .... io uso dei punti score inventati da me perchè in quelli proposti dal nostro sito penso ci siano degli errori o cmq trovo che alcuni punti score non siano adatti .... ditemi che ne pensate RATTO 1 punto corpo = 1 punto score SPIRITO 1 PC = 1 PS SCHELETRO 1 PC = 1 PS SCHELETRO GUERRIERO 2 PC = 2 PS RE SCHELETRO 2 PC = 4 PS MUMMIA 1 PC = 1 PS MUMMIA GUERRIERA 2 PC = 2 PS ZOMBI 1 PC = 1 PS GHOUL 1 PC = 1 PS SNOTLING 1 PC = 1 PS GOBLIN FANATICO 1 PC = 1 PS GOBLIN 1 PC = 1 PS GOBLIN ARCIERE 1 PC = 1 PS GOBLIN CAPITANO 2 PC = 2 PS GREMLIN 3 PC = 3 PS COBOLDO 4 PC = 4 PS ORCO 1 PC = 2 PS ORCO LANCIERE 2 PC = 2 PS ORCO DIFENSORE 2 PC = 2 PS ORCO SCIAMANO 2 PC = 2 PS ORCO CAPITANO 4 PC = 4 PS URUK-HAI 5 PC = 5 PS FIMIR 3 PC = 3 PS FIMIR STREGONE 3 PC = 3 PS FIMIR CAPITANO 4 PC = 4 PS TROLL 4 PC = 5 PS OGRE GUERRIERO 5 PC = 5 PS OGRE CAMPIONE 6 PC = 6 PS OGRE COMANDANTE 6 PC = 6 PS SIGNORE DEGLI OGRE 7 PC = 7 PS GARGOYLE 2 PC = 4 PS GARGOYLE DELLE ROCCE 5 PC = 7 PS GUERRIERO DEL CAOS 3 PC = 3 PS GUARDIANO DI PORTA 3 PC = 4 PS CAPITANO GUERRIERI DEL CAOS 5 PC = 5 PS MAGO DEL CAOS 3 PC = 4 PS
  5. Compilando la storia del mio Impero di Heroquest mi sono ritrovato a fondere parecchi elementi della storia di Heroquest con quelli della storia di Warhammer, cercando di mantenere una coerenza che aggiungesse senza stravolgere troppo le sequenze di avvenimenti raccontate nei Regolamenti e Libri delle Imprese di HQ (lo vedrete quando completerò il lavoro di Heroquest: Impero). La cosa ha permesso di rispondere a parecchie domande, ma ne ha introdotte di nuove. Chi è Morcar? Cos'è il Caos? (Dove parcheggiamo? ma è un'altra cosa :twisted: ) Qui provo a rispondere. Il debito con la mitologia di Warhammer è pesantissima (la storia di Archaon soprattutto) e la coerenza rispetto ad essa è mantenuta ma anche no, l'importante è che rimanga in relazione a Heroquest e con altri miei lavori precedenti (Impero e Liber Caotica in primis). La cosa dovrebbe portare alla nascita di nuove regole per HQ eccetera eccetera. "Nessuno conosce realmente le origini del Caos nel mondo, persino gli Elfi possono solo speculare sulla provenienza di questa Forza. Le Guerre, le Carestie, i Disastri Naturali e il distruttore conosciuto come Tempo hanno eroso quasi tutte le indicazioni sulle radici del Caos. Quello che si sa è che in un lontanissimo passato il mondo è stato visitato da una razza di creature in grado di viaggiare per le stelle mai conosciuta dall'uomo. Questi Antichi giunsero nel mondo e rapidamente stabilirono due portali nei poli del pianeta collegati alla loro rete di trasporto, permettendo loro di viaggiare per l'universo in modo istantaneo. Il tempo passò e i portali vennero distrutti liberando nell'atmosfera una nuvola di polvere di Mutapietra (un cristallo verde costituito da Magia Oscura cristallizzata fortemente mutageno) che si diffuse rapidamente su tutto il pianeta, provocando orribili mutazioni e creando molte delle spaventose creature che abitano oggi il mondo (Troll, Skaven, Uominibestia, ad esempio). Il collasso del portale nel polo nord, creò un buco nel tessuto della realtà da cui iniziarono a provenire l'energia conosciuta come Magia, ma anche gli esseri chiamati Demoni. Questi avrebbero distrutto il mondo intero se gli Elfi non fossero stati in grado di creare un vortice che risucchiasse buona parte della magia, senza la quale i Demoni non riescono a stabilirsi nel mondo materiale. L'area attorno all'entrata per il Regno del Caos è comunemente conosciuta come Desolazione del Caos, territorio in cui le leggi che governano l'Ordine sono fluide: il tempo e lo spazio sono forme di percezione e il tempo atmosferico può cambiare in ogni istante. La Desolazione è inoltre piena di Mostri e abitata da selvaggi che tendono a vivere in tribù nomadi, ognuna delle quali ha i suoi usi e costumi, ma tutte venerano in qualche modo le quattro divinità del Caos. La vita è dura in questo territorio e sopravvivere per un giorno in più è una vittoria: le tribù sono sempre in lotta tra loro e con i Mostri, rendendole composte da guerrieri formidabili. Questi sono tutti alti e possenti, vestiti di pelli d'animale e pezzi d'armatura, i loro corpi sono ricoperti da simboli e rune che sono convinti li proteggano. Spesso presentano anche una qualche forma di mutazione che accolgono come prova del favore degli dei. Morcar una volta era un giovane Mago apprendista di Mentor e fervente adoratore di Sigmar. Dotato inverosimilmente alla magia, la sua sete di conoscenza era senza pari e cercava di soddisfarla all'insaputa e a dispetto del proprio maestro. Fu così che nella biblioteca del Vecchio Saggio, Morcar lesse gli antichi manoscritti del profeta Necrodomo l'Insano. Si pensa che le profezie descrivessero, in dettaglio, come il mondo finirà per mano degli dei del Caos e diverse terribili verità riguardo Sigmar, patrono dell'Impero. Furioso per ciò che aveva letto, Morcar distrusse i manoscritti, saccheggiò la biblioteca di Mentor, uccise la propria famiglia, abbandonò la fede nel “falso dio” e iniziò il proprio viaggiò verso la Desolazione del Caos Prima ancora di questi tempi, Be'lakor era un grande Condottiero del Caos e godeva del favore degli Dei Oscuri, tanto che arrivò a diventare il primo dei Principi Demone. Egli però divenne troppo egoista e cominciò a declamare le sue lodi a tal punto che si disse pronto a sconfiggere gli stessi Quattro Dei del Caos. Tzeentch non gradì troppo le sue parole e lo sfidò a duello: in palio ci sarebbe stata la possibilità di rimanere nel mondo dei Mortali. Nonostante l'eccezionale abilità di Be'lakor, il Dio del Mutamento era troppo forte per lui ed egli perse ogni possibilità di restare nel mondo dei vivi. Per beffarlo ulteriormente, Tzeentch lo dichiarò Araldo degli Dei e gli diede la possibilità di incoronare il Condottiero del Caos che fosse stato più forte, dandogli ciò che Be'lakor stesso bramava: la Corona del Dominio. Quindi Be'lakor stesso dovette comparire nel mondo dei mortali solo per incoronare il Prescelto degli Dei, dopo averlo aiutato nelle dure prove attraverso i percorsi segreti per il Primo Santuario del Caos nelle Montagne dell'Orlo della Terra, dove era custodita la Corona del Dominio. Il primo Prescelto fu Morcar che, benedetto dagli Dei Oscuri, si vide assegnare il compito di rendere il mondo terreno un'estensione del Regno del Caos. Gridando la propria rabbia ai venti, Be'lakor assolse il proprio dovere: all'interno del Santuario, Morcar fronteggiò gli attacchi dei guardiani demoniaci e le sfide poste da tutti i quattro Dei del Caos: Nurgle lo assalì con torrenti infiniti di malattie, ma lui ne ebbe la meglio con la sola forza di volontà. Tzeentch lo constrinse a trovare l'uscita da un labirinto di cristallo che avrebbe dovuto intrappolarlo per l'eternità, ma egli bendò i propri occhi, affidandosi ai suoi istinti per attraversare il labirinto. Slaanesh gli offrì ogni sorta di tentazione e soddisfazione, ma non una sola volta Morcar sviò dal percorso segnato dalla sua causa. Infine, Khorne pose l'ultima sfida nella camera contenente la Corona, dove Morcar combatté e uccise un Demone Maggiore. Raggiunse quindi la Corona, nonostante gli sforzi di un furioso Be'lakor per rubargliela, e venne incoronato il Signore della Fine dei Tempi, iniziando così la propria crociata per compiere la profezia di Necrodomo."
  6. Ciao a tutti! Premetto che non sapevo se inserire qui il mio Topic. Sono niubbo del Forum, quindi se ho sbagliato a postare chiedo anticipatamente scusa a tutti i Mod. ;) Detto questo, chiedo subito aiuto (mi sono iscritto ieri...e rompo già!)a tutti gli amici Heroquester per qualche idea. Come si dice "più teste sono meglio di una", quindi se volete spremere un po' le meningi con me...magari ne esce qualche spunto anche per le vostre quest. Sto scrivendo una campagna per i mieri PG e penso di iniziare a giocarla il mese prossimo. Essendo un Master di D&D da anni ho preso licenza per modificare lo stilo di gioco e le regole di HQ. Ad un certo punto della campagna i miei PG saranno naufragati su di una piccola isola collinare, dopo un epocale scontro con un Kraken. Su quest'isola spicca dalla spiaggia, in cima al colle che la sovrasta, una villa. Ecco che la quest inizia. In pratica avevo idea di far esplorare la villa ai miei PG (che risulterà abbandonata da poco tempo), e far trovare mano a mano che i PG si aggirano per le stanze, degli indizi che facciano capire che il proprietario si sia dato al male trasformandosi in un Vampiro (detta in breve, ma ho intenzione di arricchire il tutto con dei diari in lui lui descrive giorno per giorno i suoi porgressi e avvicinamento al male) Ecco, dato che la villa è abbandonata i PG dpvranno vedersela con stanze magiche, enigmi e curiosità. Una quest più investigativa che spacca teste insomma. Qualche suggerimento per la villa? Stanze, chicche, tesori, colpi di scena...non so qualsiasi cosa vi venga in testa. Grassie a tutti (anke per la lunga lettura appena fatta) :D
  7. Una serie di circostanze impreviste hanno fatto si che si eliminassero gli impegni di una giornata precedentemente occupata. Quindi con No'Akiei ho provveduto a stampare manuale e Survival kit del gioco e mi accingo a fare prove in maniera più continuativa di quanto fatto fino ad ora. Per fine settimana conto di aver riordinato il materiale di varie scatole di gioco e stendere una lista del personaggi. Finalmente sapremo se c'è tutto il materiale che serve per giocare. La settimana successiva si dovrebbe cominciare con l'avventura vera e propria. Se la buona volontà non mi abbandona dovrei postare anche le mappe e le regole per i vari scenari che proverò.
  8. Premetto che l'intenzione del nostro gruppo è quella di utilizzare il regolamento americano come base, il problema è nato dal fatto che visto che HQ dovrebbe essere un intermezzo durante le nostre campagnedi GdR classico e visto che giochiamo in 6 ci ritroviamo con un personaggio in meno. Ho dato un'occhiata alla sezione dei PG aggiuntivi e mi pare che per trovare una classe da aggiungere non ci siano grossi problemi, quello che mi chiedevo però è se qualcuno ha provato a giocare con 1 personaggio aggiuntivo e come ha modificato le quest per renderle equilibrate. Consigli?
  9. Ed ecco il foglio dell'armeria. Semplificata molto per il mio gruppo di gioco. Non ho introdotto regole particolari tranne quelle evidenziate sotto ogni arma che si spiegano da sè, ma se avete dubbi chiedetemi pure. Rigorosamente prezzi USA! Nella mia sessione di gioco, tra i 24 eroi tra cui scegliere, ce ne sono molti che possono usare solo armatura di cuoio per questo ha determinati valori e costi. Inoltre tutti gli eroi hanno un valore di difesa base di 2 a cui sommare le varie protezioni.
  10. Quelle che seguono sono regole adattate per Heroquest a partire da un articolo su Deathblow Magazine numero 1. Penso che possano essere utili per i Master che impongono un limite alla quantità di denaro e di oggetti che un Eroe può trasportare, stabilendo anche dov'è che vengono tenuti i suoi averi mentre è impegnato in qualche Impresa. Nota: le regole sono "tarate" sul sistema economico della mia campagna, piuttosto limitato come quantità di denaro circolante. Per altri casi, penso che possano funzionare comunque, modificando cifre e tabelle anche solo un poco. Si accettano critiche e consigli! Cheers Banche in Heroquest.rar
  11. Ecco il foglio illustrato dell'alchimista....Ho raccolto tutte le pozioni ufficiali escluse charme,camminare sull'aria e ammazzalupi. I costi sono riparametrati col tasso Bloomberg..opsss..col regolamento USA...
  12. Allora, la cosa prese piede una quindicina di anni fà, quando ambiettammo HQ nella S.Gimignano del '300 con la reale esistenza di streghe, demoni, vampiri e licantropi. La cosa non mi dispiacque affatto....ora quello che propongo è: Visto che abitiamo nel paese tra i più storici e folkloristici del pianeta, perchè non ambientare delle campagne di HQ nei luoghi "reali" che ci circondano? Ad esempio, chi è interessato a creare una nuova campagna (comprensiva di mappe, tiles, carte e home rules ad hoc), può ambientarla nella zona in cui vive, disegnando una mappa fantasiosa ma accuratamente fedele alla geografia del luogo, facendo cenni storici, amalgamati al fantasy ed in maniera anacronistica (esempio tecnologie/architetture che spaziano dal medioevo o prima, fino al 1800-1900). Tanto per fare ancora un esempio, vi posto lo schizzo di una mappa della mia zona, esageratamente fantasiosa, ma nello stesso tempo fedele alla zona in cui vivo. Da qui preparerò delle quest (anzi vere e proprie campagne collegate l'una all'altra) utilizzando nomi e cenni storico-folcloristici realmente esistiti. Lo scopo ultimo è vedere pubblicati diverse imprese e allo stesso modo far conoscere a tutti gli heroquesters le meraviglie delle zone in cui abitiamo. Ecco la mappa:
  13. Adattamento di una piccola regola opzionale che ho introdotto per il gioco di Cthulhu. I mostri possono avere tesori con se, nel qual caso tirate un dado: 1. nulla 2 .25 monete 3. 50 monete 4. pozione +1 PM 5. pozione +1 PC 6. carta tesoro
  14. ultimamente con un mio amico stavamo pensando di creare delle carte obbiettivo segrete che possono mettere anche gli eroi uno contro l'altre, naturalmente sono consapevole che non tutte le quest possono ospitare questi piccoli stravolgimenti :D Cmq cerco di spiegarmi meglio, ma non sarà facile visto che l'idea è ancora nei cantieri delle nostre menti e quindi cercavamo suggerimenti. Più o meno funzionorebbe così all'inizio di un avventura tutti gli eroi pescano una carta obbiettivo che se realizzato conferià punti in più o oro o oggetti particolari, oltre naturalmente all'obbiettivo primario che è concludere la quest. Questi obbiettivi devono restare segreti e naturalmente deveno essere realizzati in modo che possono anche contrastarsi l'uno con l'altro. Ci stiamo ancora lavorando, ma ci è venuta l'idea nel vedere le divertente alleanze o screzi che si creano tra i vari eroi o l'ostinazione nell'accaparrarsi di un artefatto potente prima degli altri...mah...boh vedremo .
  15. Salve sono nuovo del forum anche se mi servo di questo portale da anni, ed ora che ho deciso di riprendere in mano heroquest con i miei amici volevo proporvi un idea che mi sembra nessuno abbia mai postato. Di solito quando creo quest (oh meglio vere e proprie campagne) inserisco pg che propongono una domande agli eroi (o a cui gli eroi devono rivolgersi a seconda dei casi) che prevede vari punti,ed ognuno di essi prevede esiti differenti. Vi faccio un esempio della mia ultima quest. ...Ora gli indizi che l'impero vi ha fornito vi ha condotto all'entrata di una vecchia miniera abbandonata, sentite strani rumori al suo interno, sembra che i picconi dei minatori battano ancora, ma anzichè colpire la roccia sembra si infrangono contro la carne di povere creature urlanti. Proprio mentre uno di voi si decide a muovere i primi passi venite raggiunti da un soldato dell'impero che ansimando e visibilmente agitato cerca di spiegarvi il perchè della sua visita. "Non entrate per l'amore del cielo! C'è qualcosa di orribile lì dentro! Neanche i nostri maghi sono riusciti a catalogare la fonte del potere che proviene da lì! è al di fuori delle nostre e delle vostre possibilità!" Risposte possibili: -"Cosa? Sono gli indizi che ci ha dato l'impero che ci hanno condotto qui. La seconda pietra si trova tra queste gallerie dobbiamo cercarla!" (gli eroi entrano incuranti del pericolo lasciando il soldatto all'entrata) - "Ah si? Allora perchè non vai in perlustrazione tu? (l'eroe cerca di costringere il soldato ad entrare per primo cercando di fare un numero più altro con un D6 contro il master se vince il master leggerà: Il soldato si addentra circospetto nella caverna, lo vedete scomparire mano mano nel buio, poi più niente, restate fuori in attesa per qualche minuto ma un urlo agghiacciante vi fa capire che non c'è più tempo ed entrate! ( la miniatura del soldato va posta nella stanza segreta indicata sul tabellone) - "Vieni con noi, più siamo più avremo possibilità di farcela! (Per convincere la guarda ottenere il numero più altro con un D6 contro il master se vinci il soldato seguirà gli eroi senza mai sorpassarli. Spero vi abbia dato nuove idee ;)
  16. Non sto a dilungarmi in discorsi di introduzione: chi è attivo in questo forum avrà avuto modo di discutere con me dell'adottare livelli di esperienza o incremento di abilità....apro questo 3d per trovare un sistema di incremento di esperienza bello immediato (no classico continuo segnare i px come DND) ma abbastanza costruito e d'impatto....per questo chiedo la collaborazione di chiunque sia interessato a discutere su cosa può e cosa non può andare bene.... Io avevo pensato ad adottare dei segnalini punti-incremento, da assegnare alla fine di una quest, o dopo uno scontro particolarmente ostico... Con l'accumulo di tot segnalini, il PG può spendere essi per incrementare alcune caratteristiche, o incrementare e imparare abilità e talenti.... Intanto posto un lavoro veloce di tipi di segnalino...aspetto vostri pareri e discussioni sull'argomento. Segnalino Punti-Incremento.rar
  17. sto creando in una quest la figura di un artigiano che potrà creare delle piccole bisaccie per portare oggetti aggiuntivi , le bisaccie saranno create da pelli di mostri articolari , a breve tutti i dettagli
  18. Aloora....i nonmorti in Hq sono mostri comuni e differenti dagli altri mostri solo per forma e colore. Dispiace ammetterlo ma è cosi. Dal mio punto di vista vedo i nonmorti come esseri una volta umani ritornati alla vita in due maniere: 1) Evocazione: i nonmorti creati da questa magia sono delle vere e proprie marionette animate costituite dalle ossa di vecchi guerrieri morti ormai da tempo. 2) Maledizione: alcuni uomini, o interi eserciti perduti si sono ritrovati in un eterno limbo, disprezzando la vita di quelli che una volta erano loro simili. Quale sia la motivazione della nonmorte, io considerei "immortali" esseri di questo tipo: non possno essere distrutti nel solito modo di goblinoidi e devoti del Chaos. Allora, tecnicamente farei in modo che ogni volta che un nonmorto dovrebbe essere distrutto (0 PC o meno) il master lanci 1d6: con un risultato di 3 o meno (ad esempio) il nonmorto è fatto a pezzi dall'eroe, e quindi distrutto definitivamente. In caso contrario (4+ su 1d6) il nonmorto annulla i danni inflitti dagli eroi, e può continuare a combattere. Questa regoletta darebbe un tocco più terribile agli esseri tornati dalla tomba e già morti: simulerebbe il fatto che colpi in grado di uccidere e ferire mortalmente anche il più robusto guerriero del caos (comunque un essere vivente) siano inefficaci contro morti viventi. Tutta questa regola di uccisione vale per armi di tipo normale o magico, eccetto la Lama degli Spiriti: questa lama nega al master il lancio del d6, e distrugge i nonmorti nella maniera "classica". Stessa cosa con l'acquasanta: se lanciata contro un nomorto lo dissolve all'istante.
  19. I vostri Eroi sono tranquilli in una taverna al caldo sorseggiando una buona birra di malto e all'improvviso la porta si spalanca e un ometto entra urlando: "Ci attaccano!! Scappate!" Oppure passeggiando per le strade i vostri Eroi vedono affissi per le strade dei declami dell'imperatore con delle taglie da poter riscuotere, perchè farsi sfuggire un bel guadagno? O salvare la figlia del reggente per la buona azione quotidiana? E se gli Eroi non volessero scegliere di compiere una missione, o volessero rimandarla? Avete mai pensato di far vagabondare i vostri Eroi per centinaia di paesi di un mondo sconvolto dalle forze del male?... Andare dove volete voi ad esplorare terre nuove, tra monti e foreste infestate da chissà cosa... e pronti ad affrontare le avventure che capiteranno lungo i sentieri che voi stessi avete scelto?... Sta per arrivare Heroquest Explorer... Stay tuned!
  20. Ciao ragazzi, innanzitutto mi scuso per le protratte assenze dal forum. Lavoro (o meglio ricerca XD), studio, attivismo, frizzi e lazzi non vanno troppo d'accordo col tempo libero. Ma ciancio alle bande come diceva il buon Totò. Sto preparando una riedizione "invernale" di Heroquest. Cosa sarà mai...beh in pratica la rivisitazione "glaciale" del set base! Come ho precedentemente postato il winter pack nelle nuove tiles, sto per farlo anche con regolamento, questpack, carte e bestiario. Premetto che non sarà uno stravolgimento nè di regole nè di materiale. Semplicemente una rielaborazione del set base. Della serie...e se un'avventura non iniziasse in un dungeon ma in terre gelate? Spero che possa essere d'interesse per la community e che possa trovare riscontri positivi. Altro punto a favore (per il lavoro), dolente (per la tempistica) è la rielaborazione "fedele" all'originale del materiale. Ovvero, pubblicherò il materiale e mano mano che troverò come duplicarlo fedelmente (consistenza carta, tipo di stampa, materiali ecc. ecc) posterò dei mini tutorial sul metodo che ho usato e sui materiali scelti per la duplicazione (che andrà dalla scatola alle tiles). Ovviamente ci sarà qualche mostro nuovo (e sto facendo anche una ricerca per le minia più compatibili da clonare e adattare). Ovviamente ogni consiglio, aiuto e quant'altro è super bene accetto! Buon Gioco!
  21. L'ultima volta avevo poco tempo e nessuna mappa pronta così mi sono arrangiato ed è venuta fuori una cosa molto simpatica. Una cosa del genere ha bisogno di un piano componibile, che si tratti di stanze ad incastro o dei classici quadrati pre-disegnati. Io ho utilizzato le titles di D&D perché le avevo a portata di mano. L'idea è molto semplice. Invece di disporre tutto il tabellone, il direttore di gioco pazza solamente una o due titles e gli avventurieri iniziano da un punto predeterminato. Dopo un raccontino iniziale parte l'azione fin a che l'incontro nella o nelle stanze non è stato risolto. Poi un nuovo breve racconto introduce alla titels successiva. In questa maniera si risparmiano i tempi morti degli attraversamenti di corridoi o in cui la mappa rimane vuota, certo ha lo svantaggio che la ricerca di trappole e passaggi segreti ne esce azzoppata. Faciamo un esempio di cosa intendo. --------------------------------------------------------------------- intro: il gruppo è arrivato a "Rione delle Piccole Taverne" per recuperare erbe medicinali. primo incontro: esterno del villaggio+fonderia (2 titles) il gruppo inizia nel villaggio e ha lo scopo di recarsi alla fonderia, qui scopre che che gli aiutanti sono diventati folli e lo attaccano, ucciso l'ultimo aiutante dal nulla compare Menodia con i suoi seguaci per finire il lavoro e scappa prima di essere uccisa. cambio scena: il gruppo riprende la strada per le colline, per tornare alle antiche sale dei nani secondo incontro: boschetto con casupola (1 tile) agguato dei banditi, dentro la casupola è nascosto il malloppo cambio scena: finite di dirigervi alle antiche sale dei nani e vi immergete nell'oscurità quando nel salone in fondo alla scalinata... terzo incontro: l'ingresso alle sale dei nani (1 title) un'orda di non morti guidata da un sacerdote non morto è pronta ad impedire l'ingresso nelle antiche sale ai giocatori
  22. Ragazzi dite quello che volete ma io credo che la regola che i mostri si difendono solo con lo scudo nero sia assurda... E' troppo facile così per i pg!! E' vero che i mostri sono piu' numerosi ma è anche vero che hanno un solo punto corpo... gli scudi neri escono troppo di rado, praticamente qualsiasi "cattivo", foss'anche un gargoyle, muore dopo un solo attacco!!! Se i PG giocano bene e stanno vicini, tra pozioni riugeneranti e magie, risolvono tutto il set base senza nemmeno spettinarsi!! Se poi acquistano anche armi e corazze... mi viene da tifare per gli orchi!! Fra l'altro anche il discorso relativo alla quantità di cattivi rispetto ai buoni ha un vulnus di fondo: insomma, se i pg sono abbastanza furbi da rifugiarsi nei corridoi l'esiguo spazio rende impossibile ai mostri attaccare piu' di uno per volta!! Io credo che anche i cattivi debbano difendere con gli scudi bianchi. Chi di voi già adotta questa regola??
  23. Prima o poi qualche eroe tira le cuoia nel profondo degli abissi del Vecchio Mondo. In termini di gioco, come risovete questa spiacevole (per il giocatore :twisted: ) situazione. Mi interessano i vostri pareri esperti, perchè temo di non aver mai usato il regolamento ufficiale in questo caso, ma solo home rules, e interpretazione personale delle regole. Grazie, a voi la parol....ehm scrittura.
  24. Riprendo il discorso che ho accennato nel forum sbagliato: Perchè non si può fare una regola per i mobili?nel senso che si possono usare gli arredi per bloccare una porta,corridoio,etc.. usata sia dai PG che dai mostri. esempio:il nano e l'elfo,morenti e inseguiti da 5 orchi,decidono di entrare in una stanza ancora inesplorata ma,per loro sfortuna,si trovano davanti 2 altri orchi arrrrabbbbiatissssimi;i PG decidono di dividersi i compiti,l'elfo tiene a bada i mostri(magari con un incantesimo)e l'altro prova a spostare l'armadio(presente in quella stanza)per bloccare la porta agli altri mostri che sopraggiungono;viceversa se usata dai mostri. cosa ne dite? :D
  25. Ciao a tutti , mi chiedevo come mai il regolamento ufficiale di HQ non contempli una regola per la chiusura delle porte. Secondo me si potrebbe dare un pò + di varietà al gioco consentendo agli eroi di poter aprire o chiudere le porte. Ho giocato alcune partite di recente e ho visto che (soprattutto nel caso di un solo eroe contro il master), la partita risultava un pò sbilanciata a favore di quest'ultimo. Tenendo le porte aperte per tutto il resto della partita , ho avuto l'impressione che i mostri siano un pò "statici" nei movimenti e nelle azioni, nel senso che sono costretti semplicemente a rincorrere e attaccare gli eroi, diminuendo un pò l'aspetto strategico del gioco. Voi cosa ne pensate?... Magari si può crerare un sistema "dinamico" di apertura e chiusura delle porte.. Tutte le poposte sono bene accette. ;) .
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