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  1. Ciao a tutti! Oggi accennavo in un altro thread ad un progetto piuttosto grande per implementare il sistema magico di Heroquest e fornire una vasta gamma di opzioni agli eroi che usano la magia. Mi sono chiesto infatti: perchè non dare agli incantatori quel che vogliono? Perchè il mago non può aspirare a diventare un giorno un Specialista del Fuoco? Perchè non può esistere come nemico uno stregone Maestro della Morte? Lo scopo di questo sistema è appunto venire incontro ad alcuni giocatori (tipo i miei) che cercano "qualcosa di più" del mago generico di Heroquest, ma anche fornire a potenziali anti-eroi od antagonisti possibilità di incantesimi diversi dalle solite Magie del Caos. Questo sistema si chiamerà "Magia, Specializzazione e Maestria" (by Maestro Ludico ) ed aggiungerà non solo un notevole numero e tipologia di domini di incantesimi, ma anche un sistema di avanzamento degli incantatori adattabile al sistema di gioco di ciascuno. Premessa importante: come alcuni di voi sanno, ho adottato un sistema di premi chiamato "Punti Vittoria" che consiste in punti da accumulare alla fine di ogni quest per poter poi essere spesi per l'acquisto di abilità varie. Ora vi dico com'è nata l'idea di base. Una di queste abilità si chiama "Tomo di Magia" e consente all'eroe che usa magie di scegliere un secondo dominio (3 incantesimi) da aggiungere ai propri. E' un'abilità intermedia (30 Punti Vittoria - da qui in poi PV), cioè acquistabile circa a 2/3 di una campagna media di 7-8 quest (diciamo che mediamente gli eroi fanno dai 4 ai 9 PV a testa per quest a seconda della difficoltà). Ora, accade che un giorno un giocatore mago mi dice: "Ma non c'è la possibilità di avere altri incantesimi simili a quelli di questo dominio ma diversi?" (ok, in realtà ha detto una cosa del tipo: "Ma ci sono solo queste magie?"). Da qui ho pensato di inserire altri due livelli di magia: la Scuola di Specializzazione (40 PV, 3 incantesimi, unico requisito necessario conoscere già gli incantesimi base di quella scuola) e la Scuola di Maestria (50 PV, 6 incantesimi, unico requisito avere già la Scuola di Specializzazione relativa). In tal modo, a conti fatti, un mago può arrivare alla terza campagna comprando questi due talenti e disponendo di ben 18 magie all'inizio di ogni quest (9 di partenza di tre scuole, 3 magie di Specializzazione e 6 magie di Maestria). Di conseguenza a ciò ho iniziato a sviluppare l'idea di creare Specializzazioni e Maestrie per tutti i domini "di base" del gioco. Ecco l'elenco (al momento in lavorazione): Scuola di Magia Scuola di Specializzazione Scuola di Maestria Acqua Ghiaccio Idromanzia Aria Vapore Fulmine Terra Sabbia Roccia Fuoco Ceneri Piromanzia Acido Veleno Malattia Chiaroveggenza Cuore Dominio Consacrazione Guarigione Celestiale Esecrazione Morte Distruzione Illusione Confusione Sogno Luce Cristalli Diamante Negromanzia Tenebre Oltretomba Protezione Vita Creazione Telecinesi Alta Magia Mentalismo Tempo Dimensioni Irrealtà Alchimia Trasmutazione Metamorfosi Come noterete, le scuole di magia sono per lo più già note, così come alcune delle altre. I nomi in verde sono domini già completi e pronti all'uso (ho già i pdf su disco), mentre c'è da lavorare sugli altri... I domini non ancora pronti sono da fare da zero: occorrono proposte per nomi delle magie, effetti, immagini.... ogni dominio nuovo contiene 3 incantesimi (quelli di Maestria 6) ed una volta pronti costituiranno la più grossa raccolta di incantesimi per Heroquest al mondo! (o quasi, scusate i facili entusiasmi). Forza, abbiamo molto lavoro da fare, attendo proposte per iniziare a lavorare sui domini! Io al momento sto progettando le magie della Maestria del Fulmine. PS: ovviamente è possibile fare proposte anche per variare i nomi dei domini, inoltre se qualcuno ha già idee od è ispirato da qualcosa in particolare può dichiarare di lavorare su un dominio specifico. L'importante è collettare i lavori qui! PPS: a chiunque voglia contribuire... pensate allo stile di magie tipico di Heroquest, niente powerplay! Non tutte le magie fanno danni, non tutti gli incantesimi sono utili in ogni momento, non tutto deve essere perfetto... spontaneità ed inventiva! (poi magari comincio a postarvi la roba che faccio io e scopro che mi contraddico da solo )
  2. Grazie per l'accoglienza siete gentilissimi. Vi dico come ho improntato il gioco ma ricordo che sono agli inizi quindi avrò bisogno di aggiustare i numeri se così non funzioneranno. Utilizzo una scaletta di punti esperienza simile a quella postata da Nedo da qualche parte: 50 ogni trappola scoperta 50 ogni trappola disinnescata (quelle che richiedono il lancio di dadi non se il disinnesco è automatico) 1 ogni 2 monete d'oro trovate 50 ogni tesoro o passaggio segreto scoperto X ogni mostro sconfitto. X è calcolato con la formula (PC+PM+dadi in attacco+dadi in difesa)x10. Ad es. il gobliin vale 50 xp 100 ogni eroe se la quest è portata a termine con successo Dalla prossima quest calcolerò anche le pozioni bevute e gli incantesimi lanciati, inoltre ogni 5 quest raddoppierò gli xp ottenuti in caso la quest sia portata a termine con successo. Calcolo gli xp totale che il gruppo ha ottenuto durante la questa e divido per il numero di partecipanti. Preferisco fare così piuttosto che un conteggio individuale perchè voglio dare un'impronta più collaborativa alle partite. Non voglio che i personaggi facciano le corse per scoprire trappole tesori ecc. Tieni conto che rispetto alle quest base io ho introdotto le pozioni che gli eroi possono trovare (circa un paio per quest) e mostri aggiuntivi (stesso numero delle pozioni). Gli eroi partono di liv 1 e livellano quando ottengono i seguenti punti: 1000 liv. 2 3000 liv. 3 6000 liv. 4 10000 liv. 5 e così via Gli eroi multiclasse divideranno gli xp fra le due classi che posseggono e livelleranno con la stessa scaletta sopra riportata, questo fa si che siano sempre 1 livello sotto ai pg monoclasse. Per quanto riguarda i tiri salvezza al momento ne concedo di due tipi: intuizione e riflessi, volti principalmente a dare un maggior senso rpg al gioco e una sostanza ai PM. INTUIZIONE. Gli eroi avanzano nel corridoio buio, percepiscono una presenza, ma non vedono nulla. Forse tra le ombre si nasconde qualcosa... forse dietro l'angolo. Ecco il momento giusto per un tiro intuizione, da ex player di d&d ricordo l'emozione di tirare contro l'ignoto. L'eroe si accorge di qualcosa se ottiene con un d20 un risoltutato maggiore o uguale a 20-PM posseduti al momento. Il barbaro di liv. 1 intuisce qualcosa se ottiene da 18 in su (a liv. 3 ne ha acquisisce 1 in più). L'elfo da 16 in su. Se gli eroi vincono il tiro salvezza si accorgono ad esempio di due grossi pipistrelli attaccati al soffitto e potranno attaccherli per primi. Se lo falliscono, molto probabile, i pipistrelli si staccheranno dal soffitto e piomberanno sugli eroi attaccando per primi. Concederei ad esempio un tiro intuizione se ci fosse un troll dietro l'angolo per dare all'eroe la chance di accorgersene dal rumore. RIFLESSI. Ho concesso un tiro riflessi ad esempio nell'impresa 5 Il Labirinto di Melar. Gli eroi dovevano entrare nella stanza a sud quella che ha 2 porte nello stesso corridoio e nella prima casella subito dopo la porta a dx c'è un pozzo trabocchetto. Hanno aperto entrambe le porte e discusso per 5 minuti su quale utilizzare per entrare, non potendo fare una ricerca trappole dal corridoio, sicuri che subito dopo una porta ci sarebbe stato un pozzo trabocchetto. L'elfo non ha pensato di castare l'incantesimo di cui disponeva per poter attraversare la roccia, il barbaro ha deciso di entrare per primo perchè era quello con più punti vita (5 gli altri ne aveva 1 ciascuno). Il barbaro è entrato proprio dalla porta DX e il pozzo trabocchetto è scattato. Ora, dopo tutta questa premessa possiamo immaginare che il barbaro sia entrato molto guardingo e stando attento a dove metteva i piedi, gli ho quindi permesso un tiro salvezza 20-(PC+PM attuali). Il barbaro riusciva quindi con 20-7=13. Il TS è riuscito ed il barbaro è rimasto aggrappato con le mani, mentre il pavimento sottostante si apriva svelando il pozzo trabocchetto. Appena posso vi dico come intendo gestire le abilità per livello... cose già viste comunque non invento nulla di nuovo :-)
  3. Buongiorno cari, non trovando un tread a riguardo volevo esporvi il metodo che con il mio gruppo abbiamo scelto per determinare quanto peso può trasportare un personaggio e quanto durano le armi acquistate. Innanzitutto noi abbiamo introdotto le 4 caratteristiche base : Forza Costituzione Intelligenza Destrezza, aumentabili di 1 valore ogni livello raggiunto . Per determinare quindi il peso trasportabile da un personaggio ho pensato di fare la metà della somma fra Forza e Costituzione Esempio Barbaro: Forza 8 Costituzione 7 tot. 15 = peso trasportabile 7,5 Le armi e armature hanno un peso pari alla metà dei dadi che offrono più o meno eventuali bonus o malus del materiale Esempio Spadone a due mani 4 dadi in attacco, materiale acciaio, peso 2 bonus materiale 0 Scudo di ferro 3 dadi in difesa , materiale ferro , peso 1,5 malus materiale ferro +0,5 Bracciali di cuoio 3 dadi in difesa , materiale cuoio , peso 1,5 bonus materiale -0,5 Materiali come cuoio , legno , acciaio elfico e via dicendo danno un bonus di 0,5 , il ferro un malus di +0,5 mentre altri materiali tipo acciaio non cambiano le sorti del peso. E qui nasce il dubbio della durabilità delle armi, giustamente un arma/armatura in acciaio o in ferro durerà di più di un arma/armatura in cuoio o legno, e qui mi serve il vostro suggerimento. Abbiamo dato come durabilità ai materiali leggeri la durata di 3 quest a quelli pesanti di 4 , il mio dubbio è però sul prezzo imposto dal Master sulle riparazioni, non trovando nulla sui manuali che voi fornite , lui ha imposto che la riparazione totale (quindi se arrivia 0/3 arma praticamente inutilizzabile) costa la metà del prezzo originale dell'arma , mentre se un arma ha ancora qualche slot di utilizzo c'è uno sconto di 50 m.o Esempio spada lunga 0/4 costava 400m.o aggiustarla mi costerà 200m.o. , se il suo stato fosse stato 2/4 la riparazione mi sarebbe costata 100m.o. Voi che dite?
  4. Mi chiedevo se tra le 1000 modifiche a Heroquest vi fossero alcune indirizzate ad "attivare" il master, che normalmente ha un ruolo abbastanza passivo. Grazie. Alessandro
  5. vorrei proporre in questo spazio delle aggiunte studiate da me al regolamento extreme di Heroquest! allego il file text con l'ampliamento delle regole HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  6. In questi giorni stavo pensando ai vari giochi in scatola che ho in casa, ognuno con le proprie miniature. Giochi di anni fa come D&D AF ormai non ci giochiamo più e quindi le miniature sono li ferme a prendere polvere e cosi anche qualche altro gioco. Ad oggi esiste qualche gioco che permette di giocare ad un Dungeon Crawler sfruttando le miniature che si hanno in casa, quindi un gioco generico , indipendentemente dal materiale e dal gioco base posseduto? Grazie OrionLux Ps : Non so se è corretto aver inserito questo post in questa sezione, in caso spostatelo pure. Grazie
  7. Progetto ambizioso e (speriamo di no) complicato!!! Allora.... personaggi Jon Snow che sarà una sorta di Ramingo Ramsey Bolton - Assassino Rob Stark - Guerriero Jaime Lannister - Capitano delle guardie Arya Stark - Ladro Lady Melisandre - Sacerdotessa Kal Drogo - Barbaro E adesso non me vengono in mente altri Potremmo dividerlo in campagne.... la prima potrebbe essere "la liberazione di Eddard Stark" Ambientando le quest nelle segrete della Fortezza Rossa ad Approdo del Re! la seconda potrebbe essere ambientata nel Nord, alla Barriera, contro i Non Morti ed i Bruti.... che dite???
  8. Stavo pensando di introdurre la possibilità di accovacciarsi a fine turno per dare la possibilità a un compagno o a un altro mostro di attaccare a distanza. Ovviamente nasce subito il quesito di come ci si comporta con il nano. E' come se fosse sempre accovacciato? Avere davanti il nano permette di attaccare e subire attacchi a distanza di default? Se qualcuno usa questo accorgimento, come vi regolate?
  9. Ieri abbiamo giocato la liberazione di Sir Ragnar (ho la versione UK) e dato che il nostro party è di 5 eroi, ho aggiunto un paio di stanze segrete (una classicamente nascosta dietro il camino). In una ci ho messo dentro pipistrelli, MOV12 (non bloccabile, vola) PC1, PM1, ATT1, DIF1 e il vampirismo suggerito da Yon (se in attacco esce lo scudo nero, oltre a perdere un PC, l'eroe, stordito dalla perdita di sangue, perde un turno) e un'altra con dei topi giganti, anche loro MOV 10 (non bloccabile, sguizzano da tutte le parti) PC1, PM1, ATT1, DIF1 e ad entrambi i mostri ho dato la facoltà di fare branco, se quando attaccano si trovano in una stanza o in un corridoio dove è presente un mostro della stessa specie tirano 2 dadi in attacco invece di uno. L'idea è quella di rendere preoccupanti, se presi in gruppo, anche i mostriciattoli più "stupidi". Che ne pensate? Il prossimo passo sarà lo Snotling suicida, ma ci devo ancora riflettere :D
  10. Non so se c'è già un 3d aperto sulla questione, in caso mi scuso (cercando non ne ho trovati), comunque, voi come vi regolate per la progressione dei personaggi? Utilizzate qualche sistema o non vi interessa? Io pensavo di dare un punto ogni tot quest da gestire tra mente e corpo, stessa cosa per le abilità, ogni tot quest completate si sbloccano gli "slot" e si ha la possibilità di aggiungerne, pagando studi o allenamento. Non ho ancora messo giù niente di concreto però...
  11. E' da poco che mi sono messo a giocare a Heroquest dopo tanti anni ;) e grazie anche a questo sito ho trovato spunti interessanti per rendere il gioco sempre più avvincente. Nelle partite con gli amici succede spesso che "si esagera un pò" con il numero di mostri presenti nella quest rendendo la quest piuttosto dura da completare. Ho voluto quindi creare un sistema di attribuzione del livello di difficoltà quest, una sorta di differenza tra potenziale eroi e l'insieme di mostri, trappole, e altre condizioni avverse . L' idea mi è venuta girando per un forum spagnolo dedicato a Heroquest. Premetto che il sistema è ancora da testare, è stato realizzato con excel, quindi è comodo da editare. Per fare un esempio ai mostri ho attribuito questi punteggi: Goblin 1 Orco 2 Fimir 3 Guerriero del Caos 4 etc. anche le trappole hanno il loro punteggio così come gli eroi (tiene conto anche dell' avanzamento dei personaggi). Una volta compilati tutti i campi si ottiene un punteggio con relativo colore associato al livello di difficoltà. Questo servirà anche per l' attribuzione di punti avventura nel caso la quest venga completata. I punti avventura sono i seguenti: Facile 1 punto Intermedio 2 Punti Difficile 3 Punti Estremo 5 Punti (cambio del Master ;) ) Qui allego il file Livello difficoltà quest.xlsx
  12. Non ci riesco.... proprio non riesco a far giocare i miei giocatori con un Mago/Stregone perchè lo considerano un eroe che deve per forza attendere e "non giocare" (parole di uno dei giocatori!).... Mi sono inventato anche vari altri incantesimi.... Ve li posto: ditemi che ne pensate.... NB: Utilizzo la regola avanzata per la ricerca trappole legata ai PM copiata da YON ed ho suggerito ai miei di far giocare il Mago sempre per primo, ma niente da fare!!!! incantesimi stregone grigio interno.pdf Libro degli Incantesimi.pdf
  13. Perdonatemi sono nuova del forum ed incomincio piano piano ad imparare le regole. La mia domanda riguarda la possibilità di bloccare l entrata di mostri usando il proprio personaggio. In questa maniera invece di combattere su piu lati il personaggio puo essere attaccato solo dal mostro che è oltre la porta. È giusto? O no?
  14. La questione è annosa ed i tentativi per porvi rimedio, almeno qui sul forum, sono stati numerosi: perché i Personaggi di HeroQuest sono squilibrati? In effetti se guardiamo alla composizione del party di HeroQuest vediamo che Barbaro, Nano ed Elfo hanno più o meno le stesse possibilità di sopravvivenza. - prenderei il Barbaro come pietra di paragone, con i suoi 8PC e 3DC in attacco dà ampie garanzie di arrivare in fondo alla quest. Di contro, non avendo nessuna Abilità o Incantesimi da padroneggiare, è l'Eroe che "subisce" il dungeon, ogni evento avverso lo può colpire. - il Nano ha 1 PC in meno ed 1DC in attacco in meno. Questo viene compensato con l'Abilità del disinnesco delle trappole. A mio modo di vedere la compensazione non vale ciò che il Nano lascia per strada, motivo per cui diversi utenti del Forum volevano farlo partire con 3DC in difesa, anche per una questione di coerenza con il Personaggio (un Nano indossa armature pesanti). Direi quindi che il Nano è meno forte del Barbaro, però 7PC sono comunque un buon viatico per arrivare in fondo alla quest. - l'Elfo ha 2PC in meno rispetto al Barbaro e 1DC in meno, però compensa con un set di Incantesimi. Questo lo rende un Eroe molto versatile. Se ha l'accortezza di scegliere gli Incantesimi di Terra o Acqua ha anche una guarigione da usare su se stesso, cosa che, potenzialmente, porta i suoi PC a 12, più due "trucchi" da usare one-shot durante la quest per cavarsi d'impaccio (gli altri due Incantesimi). Elfo + Incantesimi di Terra è un'ottima combinazione, secondo me l'Elfo è più forte del Barbaro. Poi viene il Mago. Compensa 4PC e 2DC in meno in attacco con 9 Incantesimi one shot. Gli Incantesimi che ha a disposizione sono poco efficaci in attacco e difesa, la maggior parte sono dei "trucchi" che mette al servizio dei compagni. La cura di 4PC che gli avanza non può usarla quando arriva a 0PC ma deve farlo prima, quindi ben che vada ha a disposizione 7PC (ammesso che si voglia rischiare di arrivare ad 1PC quando si è a 2, quindi direi più 6PC che 7). E' chiaramente molto meno forte degli altri. Forse si potrebbe recuperare qualcosa se i Punti Mente avessero un peso effettivo nel gioco. Questo è un altro argomento che mi ha fatto riflettere. Nel goco originale, nonostante il proclama iniziale nel libretto delle istruzioni che credo abbia depistato tutti i giocatori al momento della scelta dell'Eroe, l'aspetto Punti Mente è trascurato, di fatto averne 2 o 6 non cambia praticamente nulla. Ma in realtà anche volendosi concentrare su di loro, si fa più fatica. I Punti Corpo entrano sempre per forza in gioco, in modo automatico: sono il misuratore della vita e della forza dell'Eroe, il dungeoncrawl ruota attorno ai combattimenti (o perlomeno ne costituiscono un asse portante), ergo è una Caratteristica che verrà chiamata in causa sempre. Per i Punti Mente invece il discorso è diverso, vanno continuamente ribilanciati manualmente dal Master nel corso di ogni quest. E' lui che li deve chiamare in causa con trappole o attacchi specifici. Usarli per castare magie in realtà non sposta di una virgola il problema, perché i Personaggi "non magici" continueranno a non avere bisogno dei Punti Mente mentre quelli "magici" avranno sempre bisogno dei Punti Corpo, inoltre così li si lega ad un'altra variabile rendendone la gestione ancora più difficile (e divertente, ma ora non è questo il punto). Quindi di nuovo si ricade nel problema che i Punti Corpo hanno un peso maggiore rispetto ai fratelli e perciò il Barbaro (o l'Elfo) continueranno ad essere molto più forti. Quindi come fare per ribilanciare? Io non ribilancerei. Secondo me è giusto che funzioni così, al di là del discorso che il Mago è un Personaggio "al servizio di altri", "più difficile da giocare" eccetera. Si può dire che HeroQuest è asimmetrico e che non garantisce le stesse possibilità di successo ai giocatori e che questo non è un fattore positivo per un gioco. Secondo me però aggiunge realismo. Il mondo fantasy è rude, fisico, fatto di eserciti ed invasioni, mostri orridi e giganti, orde che vivono in tane e custodiscono tesori. Perciò è giusto che venga premiato l'aspetto fisico. Quali possono essere le alternative? Provo a buttarne giù qualcuna: - 0 Punti Mente = morte del Personaggio. Indubbiamente in questo modo essere colpiti nei Punti Mente equivarrebbe all'esserlo nei Punti Corpo, dopodiché secondo me un Eroe con 2PM è poco giocabile. - I Punti Mente garantiscono l'accesso ad Incantesimi più forti di quelli presenti ad oggiin HeroQuest. Questo stravolgerebbe la figura del Mago, ma uno potrebbe anche fregarsene. Il problema è che se rendi gli Incantesimi permanenti (ad es.: il Mago può lanciare sempre Palla di Fuoco) hai eliminato la differenziazione tra magie ed abilità. Stesso discorso se aumenti il numero di Incantesimi a disposizione, oltre al fatto che poi bilanciare una missione diventerebbe molto più difficile: in genere gli Incantesimi, così come le Abilità, sono modi legali per "barare" sulle regole del gioco. Se un Personaggio può farlo molte volte occorrerà rendere le missioni più difficili e quindi si riproporrebbe il problema della quest troppo ardua per i Personaggi "magici". Voi cosa ne pensate?
  15. Bella pe tutti! Inebriato dalle brillanti notizie sul 25° Anniversario di HQ e felice per aver "messo le mani" finalmente sul gioco da tavolo di D&D completo di espansioni vorrei sapere da voi se avete idee e proposte su come adattare i mostri del suddetto GdT ad HQ. Punti Corpo, Mente, Dadi..... A presto!!!
  16. Salve a tutti, io e mio fratello abbiamo cercato di creare un nuovo modo di fare le quest(soprattutto nel caso in cui siete solo in due a giocare,ma anche in 3 il gioco diventerebbe molto interessante). Forse i tradizionalisti storceranno un pò il naso davanti a questo modo di giocare, ma comunque non si discosta dai regolamenti normali. Spiego cosa intendo per due quest contemporaneamente (analogo discorso si può fare per 3 giocatori): I 2 giocatori saranno entrambi sia Eroi che Il Master. Innanzitutto vorrei spiegare che nelle quest tradizionali, non tutte le stanze sono importanti per la riuscita della missione, per questo motivo abbiamo pensato di "Dividerci" le stanze.(una a scelta o con i dadi fate voi). In tal modo un giocatore farà la storia per gli eroi dell'altro e viceversa, quindi 2 storie diverse. Ci si dividono gli oggetti,(per i tasselli potete pure condividerli a meno che non usate molte trappole o porte segrete). Scegliete 2 eroi a testa (ve lo consiglio dato che userete comunque molti mostri ! ) Inoltre io e mio fratello non abbiamo messo muri nei corridoi (quindi libero accesso per i corridoi) ma abbiamo usato porte chiuse, botole ecc..(dopo vi spiego come posizionare i tasselli nei corridoi) Inoltre è vero che conoscete le stanze libere dell'avversario...ma con un pò di fantasia si può fare in modo di costringere l'avversario a passare da una stanza all'altra ( vuoi per necessità della trama stessa, o per gli obiettivi che si seguono) senza far capire dove e come si concluderà la storia (Nel caso se pubblico le quest penso possano essere interessanti...). Quindi ognuno avrà disegnato la mappa, oscurato le stanze dell'avversario, e incomincia a fantasticare la storia e fare la quest. Dopo aver fatto la storia.Mettete gli eroi dell'avversario (scale o stanze o da una porta sul margine) introducete la storia e si inizia il gioco. Si possono posizionare i tasselli fuori al corridoio adiacente le proprie stanze. Inoltre decidete chi inizia, a turno ci si sposta, quindi un eroe ciascuno e successivamente alla comparsa di mostri ognuno può muovere il mostro. (inutile che allontanate il mostro dell'avversario, perchè al suo turno può rispostarlo e attaccarvi ! oppure potete decidere che potete muovere solo i mostri propri). Importante è spiegarvi come posizionare, le porte e mostri(nei corridoi adiacenti le proprie stanze): Se un eroe vostro va in un corridoio l'avversario posiziona i relativi mostri e porte e trappole ecc. Invece Voi posizionerete trappole porte e mostri quando sarà l'avversario a portare gli eroi in quel corridoio. Gli eroi ostruiscono il passaggio agli altri eroi: quindi decidete voi se farli passare gentilmente o aprire una piccola lotta( per esempio evitando i "punti-corpo" il barbaro attacca il nano, se vince gli ruba dei soldi oppure semplicemente passa. ) Cosa particolare è che nello stesso corridoio compiraranno i mostri in due tempi diversi, questo rende movimentato il tabellone e rende realistica la storia. Quindi ognuno gestirà eroi e allo stesso tempo sarà il master. siccome io e mio fratello abbiamo già giocato, abbiamo creato due storie diverse, ed ha funzionato alla perfezione, quindi se avete dei dubbi possiamo risolverli insieme. Suggerimenti: Inoltre vi consiglio di mettere degli equipaggiamenti all'interno della storia, e anche aiutanti, cioè per esempio io ho inventato un goblin che in realtà era un folletto mascherato con una magia di illusione che chiede agli eroi di poter seguirli e aiutarli. (quindi impostare punti corpo anche al folletto per esempio...) Potete fare in modo che ci sia un personaggio particolare che dovete salvare per risolvere la missione. inoltre se volete evitare che si capisca l'ultima stanza dove si trovi potete creare magie-indovinelli per ulteriori porte segrete o stanze magiche illusorie che dovrete svelare! Insomma bisogna per fare queste storie inventare qualcosa che non sia per forza "mostro contro eroi"...ma anche mostri che si ribellano ad altri mostri,magie di illusione, statue magiche ecc (che sicuramente qualcuno avrà già pensato in altre regole personali ) Inoltre una regola che ho usato è la ricerca non solo nella stanza, ma anche sugli oggetti della stanza. quindi per esempio il nano cerca sul tavolo...e trova qualcosa...! oppure vi è un corpo morto a terra, il nano osserva meglio il cadavere (un pò macabro ma penso vada bene ahah) Spero che sia tutto chiaro, nel caso chiedetemi dubbi ecc...Forse non piacerà ma penso sia una alternativa valida per le quest tradizionali. Il gioco può durare più a lungo del solito, ma è più dinamico (dipende anche dalla storia) e vi è continua suspance ! Grazie a tutti. Buon divertimento.
  17. Sempre nell'ottica di arrivare ad una versione definitiva del remake del regolamento di HQ, con il gruppo emiliano e lombardo è un po' di tempo che testiamo una nuova regola di ricerca che mi pare apra nuovi scenari. L'idea di fondo è molto sempice: un elevato punteggio nella Caratteristica Mente aumenta le possibilità di trovare qualcosa di nascosto. La ricerca di trappole e porte segrete torna così ad essere unificata come nella versione classica EU e viene ribattezzata "Ricerca di Meccanismi". Come funziona? Un Personaggio che si trova in un ambiente (Passaggio o Stanza) privo di Mostri può decidere di rovistare in giro alla ricerca di qualcosa di sospetto; ad esempio, leve, mattonelle che si spostano, cassetti nascosti, eccetera. Quando un Personaggio cerca, in effetti, non lo fa solo per le Porte Segrete o solo per le Trappole: lui cerca, poi può trovare un po' di tutto. Quando si progetta una Quest ogni trappola o passaggio segreto ha associato un numero che va da 3 a 12 (15 se si usa il Remake delle regole). Più è alto il numero, più il meccanismo è celato. Il Personaggio che cerca Meccanismi tira 1D6 e somma il risultato ai suoi PM: se il numero ottenuto è uguale o superiore a quello associato alla Trappola o al Passaggio Segreto esso viene scoperto dall'eroe, altrimenti no. Il tiro per la ricerca di Meccanismi funziona per tutti i meccanismi presenti nell'ambiente nel quale il Personaggio sta effettuando la ricerca. Questo significa che se nella stessa stanza sono nascoste una trappola con punteggio 4, una con punteggio 6, una con punteggio 8 e due passaggi segreti, uno con punteggio 5 ed uno con punteggio 10, se il Personaggio totalizza 6 troverà 2 trappole ed un passaggio segreto. Ogni Personaggio può effettuare una sola ricerca per stanza. Quindi ogni Personaggio può cercare nelle stanze, indipendentemente dalle perquisizioni già effettuate da altri Pg, ma può farlo una sola volta. Questo sistema porta a molti vantaggi: 1. rimette in gioco in modo determinante i PM, che nel gioco base servono quasi a niente. 2. rimette prepotentemente in gioco il Mago, che nel gioco classico ha quasi solo la funzione di sacca di Incantesimi (in realtà è un po' più complesso) e che è più fragile degli altri Eroi. 3. consente a chi disegna le quest di modulare la difficoltà di ricerca dei meccanismi: in questo modo non si ha la scoperta automatica di tutti i segreti di una stanza in un colpo solo. 4. porta della suspence nella ricerca, che, appunto, non dà tutti successi automatici. 5. Finalmente ci sono trappole che possono scattare senza bisogno di renderle incercabili (come nella versione USA di HQ) o di doverci per forza piazzare il Mostro accanto (dando per scontato che la prima cosa che facciano i giocatori è cercarle se hanno campo libero, ma questo dovrebbero impararlo in fretta :-) ). Vi assicuro che è semplice e molto divertente. Tenete presente che la scala di difficoltà di ricerca va modulata più o meno come segue: 3-5 = meccanismo evidente 6-8 = meccanismo nascosto semplicemente 9-12= meccanismo molto ben celato Un Elfo, che parte con 4 PM, per ottenere un 9 deve fare almeno 5 sul D6 per avere successo (quindi ha due possibilità su tre di fallire). Barbaro e Nano avranno rispettivamente nessuna e una possibilità su 6 di ottenere un 9. Di contro il Mago ha la metà delle possibilità di riuscita per un meccanismo con difficoltà 9 e trova automaticamente tutti i meccanismi che hanno una difficoltà di ricerca fino a 7. Tenete presente che ci sono passaggi segreti che devono forzatamente essere trovati per poter proseguire la Quest. In questo caso chi disegna la Quest deve assegnargli per forza come punteggio 3, perché così anche un Barbaro lo trova automaticamente (2 Punti Mente + almeno 1 sul D6).
  18. il problema di HeroQuest, secondo me, è che il ruolo di master risulta un pò meno avvincente rispetto a quello dei personaggi. Inoltre, spessissimo, siamo solo in 2 a giocare ad Hq. Ovviamente uno fa il master e l'altro un personaggio. Il mio desiderio sarebbe di poter giocare insieme( entrambi da personaggi). Secondo me sarebbe molto utile un software che si occupa di impersonare il master. Oppure una nuova serie di regole che permettono di giocare in 2 contro un master guidato esclusivamente dal caso e non da una persona. Voi cosa ne pensate?
  19. Leggendo il "survival" di rafael (che trovo sia una gran cosa :iconbiggrin:) mi è venuta in mente un idea... Pensavo di fare una specie di combattimento a squadre, una composta dai 4 eroi come al solito, l'altra da un gruppo di guerrieri del caos con, eventualmente, un mago del caos. Pensavo che il master potrebbe usare la sua squadra come se fossero degli eroi, quindi con turni singoli e magari caratteristiche piu' simili agli eroi... i turni potrebbero essere alternati master/eroi/master/eroi... ma poi sorge il problema della mappa... se fosse tutta visibile gia' dall' inizio forse diventerebbe un po' troppo banale... Qualche consiglio??? Qualcuno aveva già pensato a qualcosa del genere??? Potrebbe funzionare??? Mi affido a voi esperti :iconbiggrin:
  20. Intervista all'autore di Starquest ed Heroquest Stephen Baker http://www.starquest.it/curiosita.htm …”Il secondo grosso obiettivo era legato al fatto che Heroquest piaceva, ma per il mercato di massa il giocatore che interpretava il mago cattivo era un po' troppo limitato in quello che poteva fare. C'erano due punti di vista, su ciò: ai bambini piaceva fare il mago cattivo per il senso di potere che ciò offriva. Avevano i loro segreti, erano gli unici a sapere dove si trovava tutto quanto. Il prezzo che pagavano per questo era però che loro non erano dei giocatori attivi, ma piuttosto passivi. Con Starquest, io volevo che il giocatore malvagio diventasse molto più dinamico: per questo anche lui ha i suoi obiettivi, e può davvero vincere. Da qui l'idea dei segnalini 'blip', che possono essere veramente efficaci per un sistema di movimento nascosto, o per lo meno per un movimento in cui i giocatori Marines non sanno che cosa rappresentano i vari segnalini. Il gioco funziona: è il mio preferito tra quelli che ho inventato.” In merito all’estratto riportato, al momento non ho alcuna proposta… al momento. Certo è che queste considerazioni sullo status del master, che proprio la mente generatrice di HQ definisce giocatore ”passivo”, mi hanno un po’ pizzicato. Si tratta infatti di una condizione che seppur giustificata dal ruolo di master in sé in quanto connotativa del master stesso, d’altra parte ne rappresenta il “costo da pagare”. Ed è proprio alla luce di questo costo che si pone in rilievo quel profilo meno divertente del ruolo di master, poi ovviato in Starquest dallo stesso Baker con l’introduzione dei blip. Ora, Heroquest va bene così come è. Nel senso che chi ci gioca per divertirsi ha trovato il gioco giusto per lui. E tanto basta. Abbiamo letto proposte di HQ declinato in versione gdr in senso stretto o svariate proposte di revisione e modifica delle regole tanto particolari quanto generali, e non sempre con il fine di “migliorarne” il regolamento. Talvolta solo per proporre qualcosa di nuovo o sperimentale dove il bello e stimolante consiste proprio nella novità in sé da testare e proporre agli amici, magari divertendosi pure, per poi richiudere volontariamente e saggiamente la proposta nel cassetto delle novità dimenticate. Ebbene con questo spirito, e senza voler aggiungere né togliere nulla ad HQ, mi chiedo che ne pensate se il Master Morcar, anche per una volta sola, giocasse come antagonista attivo anziché come soggetto/entità super partes? Non intendo porre la domanda, come già premesso, sull’opportunità o meno di giocare in questo modo, ma sulla fattibilità di creare delle regole a questo fine. Passo.
  21. Ciao a tutti. Volevo sottoporre un'idea per capire se possa avere dei fondamenti di bontà o se invece è completamente strampalata. Ovvero unire le meccaniche di WHQ con HQ. Mi spiego meglio nel modo più sintetico possibile: 1 - gestire la costruzione del Dungeon mediante le carte di WHQ, quindi con una Quest Room celata chissà dove. 2 - gestire i combattimenti come in HQ -con dadi scudi/teschi- 3 - personaggi che mantengono regole e PC come in HQ 4 - incantesimi/artefatti/tesori come in HQ L'idea è di giocare senza master, pertanto potrebbero esserci delle Carte Evento quando la guida nel suo movimento ottiene 1. Che dite? Zen
  22. Proposi la regola dell'accerchiamento in occasione di qualche partita giocata anni fa al fine di conferire maggior realismo alla dinamica del combattimento, al sussistere di determinate condizioni, senza appesantire troppo la gran bella semplicità del regolamento base. Se nel corso di uno stesso turno un Personaggio o Mostro subisce contestualmente più attacchi da parte di due o più nemici, e nessuno di questi in quel turno ha ancora mosso, la capacità di difesa del difensore subisce un malus (-1d difesa). Il parametro difesa non può scendere sotto 1d Il difensore vedrà penalizzata la sua capacità di difendersi poiché subisce: A-attacchi multipli (in quanto esperiti da più nemici) B-attacchi ravvicinati nel tempo (gli attaccanti si trovano nella condizione di poter attaccare contestualmente in quanto essi sono già tutti posizionati accanto all’obiettivo senza dovere spendere tempo in azione movimento per avvicinarsi) Es1 M4 M1 M2 Nano M3 X Turno di gioco di Morcar. Il Nano sta subendo attacchi da Mostri già piazzati su tre fronti. Frontalmente, fianco dx, fianco sx. 1.M1 attacca il Nano. Il Nano difende con 2d 2.M2 senza aver mosso attacca il Nano. Il Nano difende con 1d 3.M3 senza aver mosso attacca il Nano. Il Nano difende con 1d 4.M4 avanza sino alla casella contrassegnata con la X e attacca il Nano. Il Nano difende con 2d Es.2 M1 M2 X Nano Turno di Morcar. M1 muove su X e attacca il Nano. Il Nano difende normalmente con 2d. M2 attacca il Nano senza aver mosso. Il Nano difende sempre con 2d (non scatta l’accerchiamento in quanto il Mostro M1, uno dei due necessari per realizzare un accerchiamento, ha precedentemente mosso). - Se adiacente al Nano ci fosse invece stato anche un terzo ipotetico Mostro M3, allora l’accerchiamento sarebbe riuscito con M3 ed M2, se questi avessero attaccato senza aver prima mosso. L'accerchiamento può rivelarsi particolarmente utile per incastrare mostri particolarmente ostici.
  23. Ciao a tutti apro questo topic nel quale vado ad inserire tutte le regole che possono fare i personaggi. Come forse già sapete io uso 2 regolamenti differenti uno basato sui pg base ed uno sui dei pg da me inventati ovvero questi http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=5993&start=0. Questi 2 regolamenti sono sempre stati costantemente aggiornati e rivisti ma da qualche settimana io ed il mio gruppo di gioco siamo giunti finalmente ad una edizione finale di entrambi. Infatti qui di seguito andrò ad elencarvi tutto quello che i personaggi possono compiere e quello che a loro può succedere nel modo in cui lo intendo io e tutte queste regole sono compatibili con entrambi i miei regolamenti. Questi 2 regolamenti avranno quindi questa parte “base” che sarà identica e poi una parte “avanzata” che per molti aspetti è differente e che trovate elencata (in un modo un po' semplice perchè si basa su quello che serve per giocarci su vassal) qui http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=6138 . Infatti in questa parte “avanzata” ci sono cose differenti come ad esempio il sistema punti score esperienza ed abilità per i pg base mentre per quelli avanzati di mia creazione c'è tutta un'armeria differente ovvero quella illimitata con le sue regole (http://www.heroquestgame.com/HQForge/Traduzioni/UnlimitedArmory.htm). Quindi tralasciando queste differenze io ora vado ad elencare delle regole generali e che quindi potete riutilizzare anche tutti voi. Molte delle regole qui sotto non sono di mia invenzione ma sono quelle originali USA oppure regole di cui si è già parlato qui sul forum e quindi in quest'ultimo caso vi rimanderò al link dove è spiegata la regola poiché io la uso nello stesso identico modo. Partiamo con l'elenco = - Accovacciarsi = un personaggio alla fine del suo turno di gioco può decidere di accovacciarsi a terra. Questa azione può essere compiuta, ad esempio, per consentire ad un compagno che è dietro di lui di attaccare a distanza. Questo naturalmente comporterebbe che il pg dietro di lui possa anche essere attaccato a distanza. Un personaggio che è accovacciato attacca e difende con 1 dado da combattimento in meno e se decide di rimanere in questa posizione per un intero turno di gioco si muove solo con 1d6. - Arrampicarsi = Un personaggio può arrampicarsi e quindi scalare delle pareti di roccia o delle mura. Per farlo dovrà lanciare 2 dadi da 6. Ogni movimento corrisponde ad 1 metro di scalata. Se quindi un muraglione è alto 10 metri per arrampicarsi su di esso basterà ottenere un 10 dal lancio di 2 dadi da 6. Ad ogni metro fatto, però, il personaggio che si sta arrampicando dovrà tirare 1 dado da combattimento e se otterrà uno scudo nero cadrà a terra. Quindi se il muro è alto 10 metri ad ogni movimento fatto e quindi ad ogni metro scalato si dovrà tirare il dado. Se un personaggio cade subirà dei danni in base all'altezza da cui è caduto : da 1 a 3 metri di altezza = nessun danno da 4 a 6 metri di altezza = perdita di 1 punto corpo da 7 a 9 metri di altezza = perdita di 2 punti corpo da 10 a 12 metri di altezza = perdita di 3 punti corpo da 13 a 15 metri di altezza = perdita di 4 punti corpo e perdita di conoscenza (ovvero non potrà muoversi, difendere ed attaccare fino a quando non sarà curato da un coompagno) caduta da altezze superiori i 15 metri = morte del personaggio Se un eroe sta scalando una superficie potrà solo continuare a compiere questa azione e quindi se verrà attaccato a distanza non potrà difendersi. Se un eroe è in possesso di fune e rampino (è un equipaggiamento di mia invenzione che ho messo insieme ai vari borsa degli attrezzi, racchette da neve) potrà arrampicarsi senza problemi e non dovrà tirare un dado da combattimento per ogni metro fatto. - Ascoltare = un personaggio può mettersi accanto ad una porta chiusa ed ascoltare per cercare di capire se c'è qualcosa al suo interno. Per farlo dovrà lanciare un dado specifico ovvero quello presente nella prima fila di questa foto http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se uscirà una delle facce con la stella che consente questa azione (se si usa un dado da combattimento un teschio e se si usa 1d6 un numero che va dal 4 al 6) il master dovrà comunicare il numero di mostri presenti nella stanza meno 1. Questo significa che se in una stanza ci sono 4 mostri il master dirà all'eroe che sta ascoltando che lì dentro ci sono più o meno 3 mostri (questo perchè con il solo udito non puoi capire l'esatto numero di nemici e se ad esempio in una stanza c'è un nemico solo è probabile che quest'ultimo sia in silenzio). Questa azione può essere compiuta solo ed esclusivamente una volta per ogni “porta” quindi dopo che un personaggio si è messo ad ascoltare tutti gli altri non potranno riprovarci poiché si fideranno dell'udito del loro compagno. - Attaccare = un personaggio può, nel suo turno di gioco, attaccare un nemico lanciando tanti dadi da combattimento quanti sono quelli riportati sulla sua scheda. - Camminare = per camminare ogni personaggio dovrà lanciare 2 dadi da 6. Un risultato elevato come il 12 corrisponde al camminare a passo spedito mentre un risultato come il 2 corrisponde al camminare molto lentamente. - Camminare sulla neve = se un personaggio cammina nella neve dovrà sempre muoversi di 2d6 meno 2 a meno che non sia in possesso delle racchette da neve con le quali ci si può muovere normalmente su queste superfici. - Camminare sul ghiaccio = un personaggio non può camminare sul ghiaccio. Se un personaggio infatti finisce su una casella ghiacciata cade a terra e non può muoversi e difendere per 1 turno fino a quando non si rialzerà. Potrà solo attaccare ma con un dado da combattimento in meno. Se però si è in possesso delle racchette da neve ci si potrà muovere normalmente su queste superfici. - Camminare su un terreno accidentato = se un personaggio cammina su un terreno accidentato (che sulla mappa è contrassegnato da un triangolino) dovrà spendere 2 punti movimento per spostarsi di una casella. Quindi se un eroe fa 4 dal lancio di 2 dadi da 6 si muoverà su queste superfici di 2 caselle e non di 4. - Cercare tesori = un personaggio per cercare tesori dovrà avvicinarsi al mobilio del quale vuole esaminare il contenuto e dire al master che intende cercare tesori. Se in una stanza sono presenti più mobili questa azione potrà essere ripetuta fino ad esaurimento di essi. Se una stanza invece è vuota la ricerca sarà una sola e potrà essere fatta in qualsiasi punto della stanza. Se nelle note sono segnati dei tesori prestabiliti in una stanza o all'interno di un mobilio il master lo dovrà comunicare al giocatore che compie la ricerca, se invece, non ce ne sono il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo tesori. Variante = io personalmente da qualche tempo ho abolito il mazzo tesori e l'ho sostituito con il mazzo eventi. Quindi se non ci sono tesori prestabiliti ed un eroe li cerca dovrà lanciare un dado speciale (io uso l'ultimo in questa foto http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg ma ad esempio può essere usato anche un dado da combattimento) e le esce la faccia esplosiva (o lo scudo nero) c'è l'evento che può essere un altro tesoro, una trappola o altro ancora. Se il personaggio dal lancio del dado non ottiene la faccia esplosiva non c'è evento e quindi è come se non trovasse nulla. - Cercare trappole = per cercare le trappole i personaggi dovranno usare la seguente regola che è spiegata in questo post da Yon http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=145908#145908 - Correre = un personaggio al posto di muoversi normalmente potrà decidere di correre. Per farlo dovrà lanciare 4 dadi da 6. Nel turno successivo la corsa, però, dovrà muoversi solo con 1d6. Se invece un pg decide di correre per 2 turni di fila, nel terzo non potrà muoversi perchè dovrà riprendere fiato. N.B. = se un hobbit o un halfling decidono di correre dovranno farlo lanciando 4d6 meno 3. Se invece un nano decide di correre dovrà farlo lanciando 4d6 meno 4. - Curare = un personaggio si può curare in qualsiasi momento bevendo una pozione. Si può anche far bere una pozione ad un compagno ma in questo caso lo si deve fare all'interno del proprio turno e se i 2 personaggi si trovano in caselle adiacenti. Tutto questo non conta come azione ma se si cura attraverso il lancio di incantesimi allora la cura conta come azione. - Difendersi = un personaggio se viene attaccato da un nemico potrà difendersi lanciando tanti dadi quanti sono quelli segnati nella sua scheda personaggio. - Disinnescare trappole = Per disinnescare una trappola si deve essere in possesso della borsa degli attrezzi oppure avere un'abilità specifica come quella del nano. Se si hanno questi prerequisiti il personaggio può avvicinarsi alla trappola e lanciare un dado da combattimento oppure io uso l'ultimo tra questi http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se il risultato sarà uno scudo nero o nel caso del mio dado quello con l'esplosivo la trappola scatterà, se invece, il risultato sarà uno degli altri la trappola verrà disinnescata. - Iniziativa = ogni turno di gioco sarà determinato dalle carte iniziativa. Le regole le trovate già elencate da Yon in questo post http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=137064#137064 - Morte di un eroe = se un eroe muore senza possibilità di resuscitare, il suo cadavere resterà a disposizione degli altri suoi compagni che potranno “saccheggiarlo” per recuperare tutti gli oggetti ed equipaggiamenti che erano in suo possesso. Se però il cadavere uscirà dalla linea di vista di tutti i personaggi, esso non potrà più essere saccheggiato e quindi si perderà tutto quello che era in suo possesso. - Raccogliere un oggetto = un personaggio può raccogliere un oggetto caduto a terra spostandosi sulla casella dove è ubicato. Lo stesso discorso vale per le armi da lancio, infatti una volta scagliata contro un nemico il personaggio può andare a recuperarla nella casella dove è andata a finire. Recuperare e raccogliere oggetti non conta come azione. Se, però, l'oggetto finisce fuori dalla linea di vista dei personaggi verrà perso per sempre. - Saltare = un personaggio più decidere di saltare una trappola, un punto accidentato, un luogo ghiacciato ecc... Il salto è consentito solo se questi luoghi o trappole siano di dimensioni ridotti e quindi di 1 casella. Per saltare un personaggio deve tirare 1 dado da combattimento e se ottiene un qualsiasi risultato che non sia un teschio sarà riuscito nel suo intento e potrà continuare a muoversi. Se invece il personaggio ottiene un teschio cadrà a terra e quindi subirà gli effetti della trappola, della lastra di ghiaccio oppure nel caso del terreno accidentato cadrà semplicemente a terra terminando il turno id gioco. N.B. = i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado. - Scambio di oggetti = durante una missione i personaggi possono scambiarsi qualsiasi oggetto o equipaggiamento purchè i personaggi interessati nello scambio si trovino in caselle adiacenti. - Scassinare = per scassinare uno scrigno contenente una trappola o simili si dovrà essere in possesso della borsa degli attrezzi oppure avere un'abilità come quella dell'halfling o del nano. Se si hanno questi prerequisiti il personaggio può avvicinarsi all'oggetto da scassinare e lanciare un dado da combattimento oppure io uso l'ultimo tra questi http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se il risultato sarà uno scudo nero o nel caso del mio dado l'esplosivo la trappola all'interno dello scrigno scatterà, se invece, il risultato sarà uno degli altri la trappola verrà disinnescata. - Spostare mobili = i personaggi possono spostare e lanciare i mobili. Per farlo occorre seguire le regole elencate in questo post di Yon : http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=135227#135227 - Stato di shock = un personaggio in stato di shock ovvero con 0 punti mente, non potrà muoversi, attaccare e difendere fino a quando un suo compagno non gli avrà risanato almeno 1 punto mente. - Visuale = un personaggio che entra in un corridoio, in un luogo all'aperto o in una stanza vedrà tutto quello che si trova in quest'area a meno che non ci siano nemici o oggetti riparati e quindi nascosti dietro mobili di grandi dimensioni (armadi e librerie), colonne, alberi o simili. Nei turni seguenti se il personaggio si muoverà e quindi farà rientrare anche queste zone nella sua visuale potrà vedere anche ciò che era precedentemente nascosto. Se un personaggio vuole attaccare a distanza o lanciare incantesimi contro un nemico potrà farlo solo se non ci saranno ostacoli tracciando una linea retta tra il centro della sua casella e quella del suo obiettivo. Vi allego anche un file pdf che riassume il tutto in modo da visionarlo con più facilità. Per i 3 punti dove qui sopra ho segnalato i post di Yon ho ricopiato i passaggi più importanti. regolamento.pdf
  24. Sistemando appunti sparpagliati e parlando con HarlanDraka del suo Mazzo Carte Eventi mi è venuto in mente che non avevo postato una delle trappole che ho usato in alcune imprese giocate anche con gli altri membri del Forum. La discussione si è protratta e alla fine mi ha portato ad elaborare tre tipi di trappole differenti basate sullo stesso soggetto, e cioè... ...i Cerchi Magici! L'idea base è quella che sul terreno siano presenti tracciati fluorescenti impregnati di magia. Essi possono occupare una o più caselle, in genere in blocco quadrato. Le varianti possibili che mi sono venute in mente sono: 1. Cerchio Energetico Il Personaggio che attraversa il Cerchio perde 2PM. Si può difendere tirando un DC per ogni PM che possiede: ogni Scudo ottenuto riduce il danno di 1PM. 2. Cerchio del Mago del Caos Nella stanza è presente un Cerchio Magico all'interno del quale è piazzato un Mago del Caos. Il Cerchio può donare vantaggi ai Mostri (Cerchio Caotico Positivo) o svantaggi a chi non è allineato con il Caos (Cerchio Caotico Negativo). In genere ho sempre fatto che se è un Cerchio Positivo tutti i Mostri che vi stazionano all'interno guadagnano 1DC in Attacco o in Difesa, mentre se è Negativo lo perdono i Personaggi. 3. Cerchio Evocatore Se è presente un Mago del Caos può usare il Cerchio per evocare uno (o più) Mostri (tipicamente il Mostro Errante della Quest). Non è necessario il contatto con il Cerchio ed esistono due varianti: o il Cerchio deve essere in linea di vista o vale un qualsiasi Cerchio Evocatore presente nel Dungeon. Il Mostro evocato ha diritto immediato ad un Turno di gioco. E' anche possibile generarli casualmente, nel senso che quando ci si trova di fronte ad un Cerchio Magico si può tirare 1DC: Teschio = Cerchio Energetico Scudo Bianco = Cerchio Caotico Scudo Nero = Cerchio Evocatore.
  25. non so se vado fuori tema... io ho traslato (o almeno iniziato) alcune regole di Warhammer Quest per ampliare l'aspetto del capitolo 15 del tuo regolamento "Tra una quest e l'altra"... ho creando un tabellone in formato A0 del vecchio mondo diviso in caselle, un tassello che rappresenta la carovana di eroi e un regolamento per gestire i viaggi tra un'impresa e l'atra. Il titolo per il momento è una copia di Descent ma sinceramente mi interessa veramente poco, anzi se qualcuno di voi ha un consiglio, però se l'idea piace potrebbe essere integrato nel vostro bellissimo regolamento io credo significhi che puoi muoverti direttamente del tuo massimo consentito e cioè per esempio 12caselle (2D6) [EDIT]Progetto originale qui.[/EDIT]
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