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  1. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettuata, richiede che l'eroe non faccia altro nel turno. Nemmeno muoversi. Si può riprendere fiato quante volte si vuole durante la quest ma il numero dei dadi superiorità non può superare tre per il barbaro, due per il nano e uno per l'elfo.
  2. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate. Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie: Goblin Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco. Orchi Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino. Non Morti Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili. Ogre Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo. Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale. Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico. Che ve ne pare?
  3. Salve a tutti, Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR. 1) La snellezza del regolamento. 2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che: 2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera). 2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo. Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che: * usi i dadi del normale set da GDR. * abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer). Per ora ho pensato: * Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot). * Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema: D100 attaccante <= Attacco attaccante e D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno * Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi. In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi. Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.
  4. Simic

    Mostri Potenziati

    Ciao a tutti, come Master mi trovo spesso a constatare che per i miei PG, che ormai sono adeguatamente equipaggiati e potenziati, i mostri standard costituiscono un ostacolo irrisorio, e vengono spazzati via facilmente costituendo praticamente una routine. Per ovviare a ciò, senza dover riempire i Dungeon di Mostri, ho pensato ad un meccanismo di potenziamento dei Mostri stessi che acquisiscono delle abilità speciali, che li rendono un po' più efficaci e competitivi, abilità che scalano a seconda dell'Esperienza degli Eroi che affrontano il Dungeon. Questi sono i primi due "livelli" di abilità che ho pensato: - Livello 1 (Eroi con 20-39 Imprese completate) - Livello 2 (Eroi con 40-59 Imprese completate)-> Tutti i mostri hanno 1 PC aggiuntivo. Scheletro Livello 1 -> Maledizione Scheletrica: in attacco gli Scudi Neri equivalgono a Teschi. Livello 2 -> Ossa Maledette: dopo essere morto, tira 1d6 e con 5 o 6 resuscita con 2 PC. Zombi Livello 1 -> Putrescente: per ogni scudo nero fatto in difesa, guadagna 1 PC. Livello 2 -> Funesto: se il bersaglio è riuscito a difendersi parando tutti i Teschi, tira 1 DC e se esce Scudo Bianco salta il turno successivo. Mummia Livello 1 -> Terrificante: se in attacco fa almeno 2 Teschi, l'Eroe difende con 2 DC in meno fino alla morte delle Mummie presenti in battaglia. Livello 2 -> Resistente: quando viene uccisa, tira 1 DC e, se esce Scudo, resta in gioco con 1 PC e può attaccare subito. Goblin Livello 1 -> Branco: se ci sono almeno due Goblin nella stanza o nel passaggio, +1 DC in attacco per ciascun Goblin vivo presente (fino ad un massimo di +2). Livello 2 -> Infido: se il bersaglio di un suo attacco fa almeno 2 Scudi Neri in difesa, subisce un attacco furtivo: tira 1 DC e se esce Teschio perde 1 PC. Orco Livello 1 -> Nauseabondo: se un Eroe inizia il turno su una casella adiacente (anche in diagonale) all'Orco, tira 1 DC e, se esce Teschio, perde 1 PC e difende con 1 DC in meno per quel turno. Livello 2 -> Crudele: se infligge danni ad un Eroe, tutti gli Orchi presenti in battaglia guadagnano 1 DC in attacco. Fimir Livello 1 -> Velenoso: se l'attacco infligge almeno 1 PC di danno, l'Eroe dovrà tirare un dado da combattimento. Se esce Teschio si avvelena e perde un punto corpo extra, se esce Scudo resiste al veleno in modo definitivo e non dovrà ritirare altri dadi negli eventuali turni successivi. Livello 2 -> Coriaceo: + 1 DC in Attacco e in Difesa. Guerriero del Caos Livello 1 -> Brutale: in attacco tira anche 1d6, con 5/6 infligge 1 PC di danno aggiuntivo che non può essere parato. Livello 2 -> Spietato: se in attacco fa almeno 3 Teschi, guadagna 1 attacco aggiuntivo immediato. Gargoyle Livello 1 -> Magia di Fuoco: dispone di 1 incantesimo Palla di Fuoco. Livello 2 -> Evasivo: se nel suo primo attacco infligge danni, può rendersi Invisibile per 1 intero turno degli Eroi. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, eventuali critiche o suggerimenti (soprattutto dai Master) sono gradite. Grazie a tutti.
  5. Avevo postato tempo fa un regolamento per aggiungere nuove azioni e recupero risorse ai nostri eroi, adesso ho aggiunto qualche idea per l'uso della mobilia e per il rilascio tesori dai mostri eliminati, ditemi se vi piace... ;) HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  6. Alcuni giocatori del mio party la sett scorsa mi chiedevano se fosse possibile muovere un tavolo davanti alla porta per bloccare il passaggio..... erano assaltati da un'orda di goblin e non sapevano come venirne fuori muhahahaha Dite che è una cosa che si può prevedere in un'avventura?
  7. buonasera ho riscoperto HQ dopo 20 anni; devo dire che non lo trovavo così "ostico" per i miei giocatori; fino ad ora abbiamo fatto due partite (rispettivamente la seconda e la terza del libretto di HQ base). Barbaro uscito con 3 PC (alla seconda il giocatore era assente) ; elfo rispettivamente con 2 e 1; nano rispettivamente con 3 ed 1 pc. I miei giocatori hanno elaborato questa strategia; aprono una porta ed uno di loro blocca il passaggio così da affrontare un mostro alla volta. Io per ora lascio fare, visto che il grado di sfida è piacevole; sto pensando a qualcosa per movimentare; magari una doppia porta (due porte affiancate) in modo da poter far uscire i mostri; ovviamente solo in una o due stanze. In più mi sto rendendo conto che; dopo due avventure, hanno voglia di armi e pozioni; voi fate acquistare le pozioni cura ferite (o simili?) idem sulle armi, quelle base sono un po' poche.... magari mi sbircio dell'equipaggiamento supplementare. grazie per eventuali suggerimenti
  8. Per le mie partite ho elaborato 12 elementali partendo da quelli presenti nell'espansione "Invasione dal sottomondo". Ho rielaborato leggermente anche 1 di quelli presenti per adattarlo meglio ai nuovi arrivati. Tutti gli elementali rispettano le regole di base descritte nell'espansione "Invasione dal sottomondo" e sono suddivisi in 4 gruppi in base alla loro tipologia. Chi ha piacere li provi e mi dia indicazioni sui bilanciamenti della forza e sulle regole che ho creato per poterli impiegare, in modo che possa fare eventuali correzioni. Ovviamente ho anche creato delle miniature apposite, se volete posso postare alcune foto. Elementali.docx
  9. Qualcuno ha mai avuto l'idea di metter goblin e orchi dalla parte degli eroi giocabili? Non dovrebbe essere qualcosa così fuori dal comune; se pensiamo che lo stregone Morcar usa Goblin e Orchi nel suo esercito per aver soggiogato varie tribù (o forse ha usato la sua magia per fargli il lavaggio del cervello, o ipnotizzarli), ci possono esseri alcuni goblin e orchi che si uniscono agli eroi nella speranza di liberare i propri fratelli dal giogo dello stregone. Io direi che ci si può fare una pensata, no :) ?
  10. Salve a tutti, sono nuovo del forum e non so se questo argomento sia già stato trattato. Ho fatto una breve ricerca ma ci sono veramente troppe pagine, quindi scusate se è una ripetizione. Giocando a Star Wars Assalto Imperiale, mi sono sempre domandato come mai un sistema di turni così intuitivo, equilibrato, semplice ed efficace non sia stato implementato in qualsiasi Dungeon crawl, ed ora che mi è venuta voglia di rispolverare Heroquest mi chiedevo se qualcuno avesse già provato ad usare questo sistema. Mi spiego meglio per chi non conosca SWAI (o descent): - i giocatori si accordano ogni round liberamente su chi gioca il turno prima o dopo - ad ogni turno di un personaggio si alterna un turno del master, che può attivare una carta mostro. Questo consente di muovere tutti i mostri uguali presenti nella stanza/corridoio. - se dopo che tutti i giocatori hanno mosso rimangono ancora mostri da attivare, gioca solo il master fino a che tutti i mostri non hanno mosso. Ritengo che questi semplici cambiamenti rendano qualsiasi dungeon crawl altamente strategico ed evitano situazioni in cui un singolo personaggio viene circondato ed attaccato da una marea di mostri senza poter fare niente in risposta. Non trovo equilibrato il fatto che il master possa attivare contemporaneamente 10 mostri senza dare il tempo ai giocatori di reagire. Inoltre coinvolge maggiormente il gruppo di gioco con un meccanismo "botta e risposta" che rende il tutto più frenetico. Cosa ne pensate? Sarebbe applicabile al sistema di gioco di heroquest base? O andrebbe a squilibrare cose di cui non ho tenuto conto?
  11. Salve a tutti voi Heroquesters :) dopo il mio messaggio di presentazione non ho più scritto nulla perchè...stavo studiando! (manco all'università ho studiato così tanto...) ho passato ore e ore leggendo tutto il materiale che questo fornitissimo forum (complimenti davvero!) mette a disposizione...ho letto il regolamento Eu, quello Usa, le Faq di entrambi, le rulespedia di entrambi, tutti o quasi i post sui regolamenti...e sono giunto alla conclusione che col materiale a mia disposizione (set base Eu più le due espansioni rocca di Kellar e il ritorno del signore degli stregoni) la soluzione che più mi intriga è un mix tra i due regolamenti in cui c'è un 80% di quello americano (più completo e dettagliato e anche più bello da giocare secondo me) e un 20% di quello europeo... ora ho bisogno di voi e della vostra preziosa esperienza di gioco per poter bilanciare bene la cosa e risolvere coi vostri consigli i dubbi che mi sono rimasti...so che molti di voi sono contrari a questi mix ma è una mia scelta...ripeto...ho già letto tutto e se magari chiederò qualcosa che già è stato trattato mi scuso in anticipo e mi appello alla vostra pazienza :) Prima di iniziare a giocare col mio gruppo, io che sarò lo stregone, voglio prima risolvere qualsiasi dubbio cosicchè il gioco sia fluido e senza intoppi così come ho già fatto x Starquest... vorrei iniziare con la questione più spinosa...quella delle trappole...in questo caso ho deciso di adottare quasi in toto il regolamento americano (disinnesco che conta come azione, nano che non disinnesca automaticamente, tasselli delle trappole scattate irremovibili, ecc...)...ora espongo i dubbi e i casi limite che mi sono venuti in mente... 1) masso cadente..........> qui ho deciso invece di adottare il regolamento Eu "versione originale" non l'adattamento italiano...quindi il masso cade sulla freccia ecc...quello che vorrei sapere è se cercando trappole con conseguente disinnesco positivo all'americana e quindi col tassello che NON viene messo sul tabellone vado incontro a problemi per il proseguio di alcune missioni sul questbook europeo che magari necessiterebbero della funzionalità di quel tassello? 2) equipaggiamento sepolto dal masso cadente..........> ho deciso che un eroe NON può recuperare l'equipaggiamento di un altro eroe morto schiacciato da un masso cadente, in questo caso mi consigliate di rendere di nuovo disponibile quell'equipaggiamento nell'armeria? (qui ho deciso di seguire il regolamento Eu con l'equip legato al possesso della carta e non col numero illimitato di armi all'americana)...io propendo per il si ma vorrei sentire il vostro parere... 3) disinnesco della trappola..........> vorrei seguire la versione Usa ma una cosa non mi è chiara...se nell'azione tirando il dado esce un teschio e scatta la trappola...l'eroe subisce la conseguenza della stessa ma bisogna considerarla comunque disinnescata (non mettendo tasselli) o bisogna mettere il tasselo e coniderarla da lì in avanti attiva? 4) pozzo trabocchetto.........> ho deciso anche qui di seguire il regolamento Usa consentendo a più eroi di occupare la casella e inoltre di potervi cercare tesori...mi rivolgo a chi ha già provato questo...crea problemi/confusione oppure vi ci siete trovati bene? credo di aver elencato tutti i punti che mi avevano creato dubbi ma mi appello ancora a voi chiedendovi se appunto ci sono altri problemi inerenti trappole e disinneschi che si potrebbero rivelare giocando con questo mix di regolamenti... grazie a tutti in anticipo x la disponibilità e pazienza visto che giorno x giorno vi chiederò consigli su tutti gli altri aspetti del gioco ;)
  12. Salve a tutti, mi è venuta in mente una possibile meccanica per creare personaggi personalizzati e allo stesso tempo giocare lunghe campagne di heroquest. Nel forum ho letto che avete creato molti personaggi con varie abilità tutte molto interessanti. A questo punto mi sono detto: perchè non realizzarci delle carte per personalizzare il personaggio? Spiego meglio. Si creano 4 macro gruppi di eroi: - Guerrieri combattenti con una buona difesa e un buono attacco in mischia - Barbari Combattenti con alto valore di corpo e attacco. - Ladri Combattenti con poco corpo e attacco, molta mobilità e attacchi a distanza. In più utility per trappole e altro - Incantatori Gestione della Magia Ogni macro gruppo ha dei valori di base: dadi attacco, difese, corpo mente. A questo punto decisi questi macro gruppi si crea un mazzo di carte per ogni gruppo. In ogni carta c'è un'Abilità Ad ogni passaggio di livello (deciso dal Narratore che potrebbe essere ogni una o due quest) ogni giocatore pesca casualmente una carta dal mazzo del proprio gruppo e aggiunge quell'abilità al proprio personaggio. Questa regola è abbastanza libera, è possibile anche sceglierle le carte, però io lascerei una componente casuale così da tirar fuori dei personaggi sempre diversi e unici.
  13. Io ho questo dubbio riguardo questo incantesimo del Caos .... Rust /Ruggine....è in grado di far perdere quindi , per esempio ,anche l'arma di base del Barbaro o degli altri personaggi? ..oppure si intendono attaccabili solo le armi aggiuntive acquistate tra una quest e l'altra? e se perdesse l'arma di base quali sarebbero poi i valori di attacco e difesa?
  14. Ciao ragazzi volevo affrontare il discorso della morte degli eroi, discorso che ho visto è già stato preso più volte, visto che non è carino dire agli amici "si accendi pure la play, call of duty è già dentro". L' idea che ho avuto io è dare al mago e all'elfo capacità da necromante, cioè dargli una magia in grado di trasformare un eroe morto in zombie, farei giocare quindi il compagno caduto con la miniatura di uno zombie con tutte le caratteristiche di uno zombie ma 3 punti corpo, in grado solo di muovere e attaccare/difendersi e senza poter compiere azioni ma potendo sempre portare il proprio equipaggiamento (senza però usarlo). Nel caso in cui dovesse ri-morire può essere riportato in vita da mago ed elfo quante volte si vuole, se dovessero morire sia il mago che l' elfo....ragazzi siamo un po' scarsucci allora Alla fine della quest, se lo zombie riesce a raggiungere l' uscita può comprare una pozione che lo riporta ad "umano", nel caso non dovesse avere abbastanza soldi partirà alla quest successiva o come zombie, o come nuovo pg senza monete/equipaggiamento Se lo zombie non dovesse riuscire dalla quest perchè lasciato indietro dai compagni (infami!) partirà normalmente come nuovo pg. ditemi cosa ne pensate e cosa modifichereste io avevo pensato di fare questa sorta di magia aggiuntiva da lanciare non automaticamente ma legata ad un tiro di dado, magari in relazione ai punti mente sia del lanciatore che del moribondo (i punti mente non servono ad una s-ga, almeno sulle regole inventate cerco di cacciarceli dentro il più possibile)
  15. Un tavolo può essere spostato. Una sedia anche. Un armadio no... Qualcuno usa qualche regola particolare per spostare oggetti 3d di hq?
  16. Ciao a tutti. Io utilizzo un regolamento che mischia elementi del regolamento USA, di quello EU e di regole prese qui dal forum (PC dei mostri come da tabella del regolamento USA, armeria non legata alle carte, PG aggiuntivi). Per le abilità, stavo pensando, invece di utilizzare le carte create da alcuni utenti, di creare ex novo una tabella di abilità diverse per ogni PG, acquistabili ognuna (fino ad un massimale, pensavo di 4) con una spesa di 1000 monete d'oro. Una abilità aggiuntiva potrebbe essere, ad esempio, che il Mago possa scegliere un tipo aggiuntivo di Carte Incantesimo. Pensate sia equilibrato come sistema?
  17. Ciao. sto lavorando su un nuovo progetto per usare i dadi speciali di heroquest in modo semplice e divertente, in modo da non stravolgere troppo le regole di base. Questa l'idea: Prima di ogni Quest, Inserite in un sacchetto 2 Dadi Speciali in 6 colori differenti (in totale 12 dadi) - o 16 dadi in 8 colori differenti. Ogni Personaggio pesca dal sacchetto 3 Dadi Speciali (o 4 se usate 16 dadi) e li mette in riserva di fronte a sé. Un Personaggio prima di effettuare un lancio con i Dadi da Combattimento bianchi, può aggiungere uno dei Dadi Speciali dalla sua riserva per migliorare il risultato del proprio tiro. Dopo il lancio consegnate allo Stregone il Dado Speciale utilizzato. Egli lo potrà usare successivamente a suo piacimento per migliorare il lancio dei Dadi da Combattimento dei propri Mostri. Ogni Dado Speciale lanciato dallo Stregone va poi scartato dal gioco. In allegato immagine della legenda dei dadi, da consegnare ad ogni Personaggio. Qualche idea o suggerimento?
  18. Potrei avere la necessità di aumentare il numero degli eroi del parthy, esiste un modo di modificare il regolamento in proporzione al numero di giocatori?
  19. Avete mai pensato ad una regola per sfondare una porta chiusa a chiave?
  20. Come da presentazione apro questa discussione per pareri domande critiche e chi più ne ha più ne metta sul gioco che sto realizzando! Sono contento di iniziare questa avventura qui e sono sicuro che Voi tutti mi aiuterete tantissimo nel raggiungere l'obbiettivo! Aspetto vostri pareri! Grazie a Tutti! Mondor
  21. Presentazione Salve Heroquester, mi chiamo Joselito Casula (qui mi conoscete come Mondor) sono un ragazzo sardo, nato a Cagliari un'pò di primavere fa (non troppe però eh! ;-) ). Molti di voi "hanno avuto a che fare con me" e per gli altri credo basti vedere un po il Forum per capire che sono appassionato di Fantasy, Scultura e Arte in generale. Facevo il liceo artistico quando ho deciso che la scatola di HeroQuest aveva bisogno di una "ventata di freschezza", cosi ho iniziato a creare un regolamento sulla linea di questo e grazie ad un gruppo di amici ho testato, correggendo di volta in volta alcune regole per adattarle meglio ad uno stile di gioco semplice ma profondo. Con gli anni purtroppo ho abbandonato il gioco e gli amici hanno trovato altre strade, ma poco meno di 2 anni fa durante il trasloco... ritorno al passato! Ritrovando tutto il materiale, ho deciso di continuare quello che avevo iniziato. Rimettendomi a lavoro con idee maturate ho cambiato molte cose, il supporto tecnico del gruppo " I Rinnegati" e gli amici appassionati di videogame e GdR, mi hanno aiutato e aiutano ancora tantissimo in questa crociata che ancora non trova fine e posso sinceramente ammettere che senza i loro aiuto sarei molto indietro ancora...Grazie a tutti Voi! Ora il gioco è in fase di Playtest con le nuove regole inserite e posterò questo sottoforma di PhotoStory, cosi conoscerete "la sua forma" e le cose che piano piano realizzerò. L'idea è quella di distribuire delle "Versioni Tester" ad alcuni qui, in modo da avere un parere totalmente "staccato" e obbiettivo su un progetto tanto grande quanto ambizioso per me. Sono consapevole che ci vuole ancora molto lavoro per dare luce al gioco completo, per il momento sto "supportando" questo con materiale preso da altri giochi e materiale mio, lavorandoci sodo e realizzando tutto da zero, sono comunque fiducioso e andrò avanti anche grazie al vostro sostegno che fino ad oggi mi ha portato qui. Infatti credo che questo sia il primo gioco che si "finanzierà da solo"; tutti gli acquisti fatti a me con tabelloni e miniature mi hanno aiutato tantissimo a fare pratica e mettere da parte qualche soldo per materiali e tempo di studio. Adesso ho di fatto intenzione di proporre alla comunity dei Pack che gli appartengono e che possono essere sfruttati sin da subito con i giochi in vostro possesso (soprattuto con il nostro amato Heroquest), nell'attesa che questi un giorno possano "vivere" il gioco per il quale son stati concepiti. Si tratterà di plance modulari a tema con delle miniature o arredi che ho realizzato appositamente e un'Impresa per poterle giocare da subito con Heroquest. Per questo vi rimando alla Sezione Mercatino Altri Giochi dove di volta in volta pubblicherò gli annunci dei Pack disponibili. Nei post dedicati "Le Avventure di NoMoN" troverete le informazioni dell'Impresa, un'anteprima delle Plance, un' "Ambiente demo" scaricabile gratuitamente, immagini degli arredi o miniature che saranno compresi nel Pack. Eventuali domande, commenti, critiche e suggerimenti in generale potrete postarle nella Discussione "La Locanda di NoMoN", con dei riferimenti a quello che pubblico qui, cosi da lasciare questa, libera all'esposizione del gioco. Lasciatemi aggiungere che ringrazio la Redazione del Portale/Forum per avermi permesso di pubblicare questo lavoro, se un giorno riuscirò a fargli dare "luce" sarà anche grazie al vostro impegno. Ovviamente lascio a voi la struttura di questi Argomenti, per me possono rimanere anche cosi ;-) Premessa Il "Mondo di NoMoN" è in continuo mutare, la guerra ha segnato tutti i paesi, molte razze hanno rischiato di estinguersi. Una volta terminata questa, le terre conosciute sono devastate dalle carestie e anche dove c'è ricchezza non si spartisce. I Personaggi di NoMoN sono "Rinnegati", rivoluzionari contro un Consiglio ormai sterile e troppo distante dalla reale situazione. Ricercati dalle autorità, forse la loro Fama sconfiggerà i pregiudizi e persona dopo persona saranno riconosciuti come Eroi...o forse no! Lo scopo della Gilda non è solo aiutare gli indifesi e fare giustizia, i Rinnegati studiano dei piani per poter cambiare le cose senza avere la burocrazia come un muro invalicabile, si agisce in segreto e si porta a compito l'Impresa affidata, ormai la giustizia si vende per poco e loro dovranno fare il "lavoro sporco", uccidendo capi clan e raziando le casse dei rifugi di Nobili venduti o Mostri schiavisti, nessuno li aiuterà ufficialmente, dovranno raccogliere i fondi per andare avanti nelle Imprese a venire. Sono ricercati nelle loro terre natie, ma le Avventure affrontate echeggieranno rindondanti, facendogli "terra bruciata"... La storia Corre l'anno 368 della 5' Era, il mondo conosciuto è in pace apparente. I grandi regni sovrani, segnati con carestie e morte dalla guerra, hanno stipulato il trattato di Yoks nel 350 e formato il Consiglio Supremo per garantire la sopravvivenza delle razze. Il Consiglio è composto da guerrieri leggendari, missionari con saio, signorie di alto lignaggio, rappresentanti di ogni terra del mondo conosciuto. Lo scopo del Consiglio era inizialmente mantenere la pace fra i regni, ma con il passare del tempo la sua funzione si è ristretta ad una coabitazione forzata dei membri e a ore interminabili di assemblee per decidere il più disparato degli editti. In questo clima politico "stabile", nasce una nuova figura lavorativa: l'Eroe a pagamento. Strappate "prematuramente" dai campi di battaglia, le vite dei combattenti scorrono "lentamente"; senza un salario e uno scopo da perseguire, costretti spesso ad atti vili di briganteria per sopravvivere. I più valorosi si sono organizzati in gruppi, e vengono create le prime gilde; Eroi che vivono “alla giornata”, eseguendo Imprese in cambio di denaro. Purtroppo la carestia ha ridotto questi lavori al semplice aiuto nei campi o col bestiame; è dunque frequente che questi gruppi si riuniscono sotto lo stesso tetto, soddisfacendo i voleri di un signore che li mantiene. Questo immenso potere bellico al servizio di un solo individuo, spesso sfocia in dittatura; alcune gilde arrivano a contare centinaia di membri, e fioriscono piccole e grandi comunità, sotto un padrone. Cosi questa Era "senza guerra", in realtà ha più conflitti di prima; subdoli e coperti da tenebri pensieri, si consumano alla luce del giorno senza troppi problemi. La legge è tuttavia presente nelle città, guardie imperiali pattugliano gli scali commerciali e le postazioni di frontiera rispondendo direttamente al Consiglio Supremo. Nel 361 uno scriba riporta parte del racconto di un contadino del regno di Saiter durante un’ assemblea del popolo in cui è presente anche il Consiglio: Dal libro di inverno "...Costui è un individuo di famiglia nobile, con poderi immensi a colture o bestiame; la sua residenza conta più di cento stanze, e fa apparire la collina un monte nero che squarcia il cielo. La gente del posto è succube di questa figura che chiama: Nerofumo. A capo di una gilda numerosa, utilizza Eroi leggendari come burattini per il proprio tornaconto, facendo di loro schiavisti, giudici e boia di noi povera gente. Lui appare scarno e ricurvo su se stesso, ma è forte come un toro con gli occhi di un diavolo e la pelle di un viola pallidissimo..." La situazione dei piccoli villaggi era nota al consiglio; lontano dalle grandi città presidiate dall’impero consigliare, era facile arricchirsi, assoldando eserciti per un tozzo di pane. Ma durante il racconto più di un consigliere era impallidito; le vicende riportate dall'uomo erano di una ferocia e malvagità inaudita. Dapprima sgomenti per le sorti di quelle persone, presto tornarono a non pensarci più; l'impossibilità di agire in un paese così lontano, era alla base del fallimento del consiglio. Di fatto la gestione di queste terre spesso desolate, se non per qualche casa riunita lungo i corsi d'acqua, veniva affidata ad un governatore; questo sotto la responsabilità del consigliere territoriale, doveva far rispettare la legge, occuparsi dei dazi doganali e dell'amministrazione economica e sociale di tutta la comunità. I governatori si rivelarono inetti, o ancor peggio erano loro i primi ad abbandonare la via legale per i porci comodi. Tra i consiglieri che udirono il racconto vi era un lord di Deres; Omond figlio di Oriam signore di Indar. La sua audacia e intelletto lo avevano fatto divenire primo cavaliere e poi generale delle forze armate di tutta Deres. Ora nel consiglio, era convinto che le forze oscure si stessero pian piano prendendo i popoli, le terre libere e le risorse per ricostruire un regno di terrore. Cercò di spronare invano gli altri consiglieri, che si curavano più dei propri interessi, fino ad esporsi, accusandoli di non operare giustamente la loro carica. Uno di questi, Ulian di Abytas di tutta risposta sogghignava e intrecciava le mani; fu schernito, deriso e minacciato di morte per la sua sfrontatezza. Dopo un tentativo di assassinio durante una battuta di caccia, non potendo più fidarsi di nessuno, la notte del solstizio di primavera abbandonò il palazzo e si rifugiò nel monastero di NoMoN, alle porte della città di Keru. Un caro amico lo aspettava: Todjin di Calgara un sacerdote del vecchio ordine, con il quale aveva solcato i mari in giovane età. Parlarono per giorni e quel racconto tormentava le notti con incubi e presagi nefasti. Dopo circa un mese dal monastero partirono decine di frati per colline, valli e mari, ogni landa sperduta fu considerata, il messaggio era chiaro.... reclutate. Qui nasce -NoMoN- La Gilda dei Rinnegati. Per anni si è cercato di Eroi senza gloria, Personaggi di tutto il mondo scelti tra le fila di banditi, rivoluzionari e guerrieri senza eguali, ripudiati dai lord e ricercati nelle loro terre, ma fedeli al proprio onore, alla parola data alle proprie genti e incuranti delle taglie sulle loro teste. Intanto il male è cresciuto, orde di bestie e mostri vivono sulla terra, la Gilda ha lo scopo di operare in segreto, ripulendo aree infestate da questi, portando a giustizia Personaggi avidi delle nuove signorie, sconfiggendo le Gilde Oscure e ostacolando i piani di chi vuole arricchirsi con morte e distruzione. Vi viene offerta una vita al soldo della pace. Nessuno correrà in vostro aiuto, potete fare affidamento solo sulle vostre capacità. La risoluzione delle Imprese è il vostro unico obbiettivo, il resto lo farà la vostra morale. Purtroppo il male non dorme mai e il vostro servizio è già richiesto altrove....
  22. Ciao, chiedo a voi se già esiste da qualche quarte e per quale gioco eventualmente questo sistema di combattimento, diciamo che sia un misto gioco da tevolo stile heroquest e gioco di ruolo, usando miniature e tabelloni modulari o quello di heroquest; la mia idea è quella di usare il dado da 6 facce per determinare la tipologia di attacco. Ovvero quando si è pronti per combattere, il personaggio ad esempio il templare lancia il D6 e se esce il numero 1 significa colpo mancato, se esce il n°2 attacco rapido (1+1D6 di danno), n°3 attacco medio (2+1D6), n° 4-5 attacco potente (3+1D6), n° 6 attacco psionico (3+1D8). Per quanto concerne la difesa si ha un valore fisso in partenza che puo essere 3+1D6. Ad ogni personaggio tipo elfo e nano viene modificata la suddivisione dei numeri del dado 6D, ad esempio elfo n°1 colpo mancato, n° 2-3 colpo rapido, n°4 colpo medio, n°5 colpo potente e n°6 attacco psionico. Quindi la differenza tra i personaggi per quanto concerne l’impostazione dell’attacco è la modifica dei valori del D6. Altro esempio il mago, n°1 colpo mancato, n°2 attacco rapido con arma (1D4), n°3 attacco magico leggero (1D6), n°4 attacco magico normale (2+1D6), n° 5 attacco magico potente (4+1D6), n°6 attacco psionico pure lui o magia super. Naturalmente guardando cosi si vede che il mago infligge piu danno con la magia rispetto agli altri, pero infligge molto meno danno se deve attaccare con colpo di arma. Insomma per cercare di equilibrare il personaggio. Anche per quanto riguarda la difesa sarà inferiore agli altri. Riassumo cosi: templare: 1 colpo mancato, 2 attacco rapido, 3 attacco normale, 4-5 attacco potente, 6 attacco psionico. Elfo: 1 colpo mancato, 2-3 colpo rapido, 4 coolpo normale, 5 colpo potente e 6 attacco psionico Mago: 1 colpo mancato, 2 colpo rapido con arma, 3 attacco normale di magia, 4 attacco medio di magia, 5 attacco potente di magia e 6 attacco psionico (o super magia) Per avanzare di livello nelle varie abilita combattive come ad esempio la difesa occorrera raccogliere del metallo, per i poteri spionici raccogliere i cristalli di energon, mentre per modificare singolarmente le 3 abilita di attacco (numeri del dado 6D) come il numero 2 3 4 5 occorrera salire di livello e poi decidere dove investire il punto abilita per aumentare il valore del danno di attacco con arma e/o magico. Faccio un esempio, il templare fa piu danno se escono i numeri 4 e 5 del D6 (attacco potente), quindi quando salira di livello potra decidere se potenziare questo ramo di attacco (numeri dado 4-5) e quindi con un danno di 5+1D6 anziche 3+1D6 e quindi sferrare un colpo molto potente, oppure decidere se alzare il valore di attacco del colpo rapido che al momento è di 1+1D6 con 3+1D6 Quindi decidere se potenziare ancora di piu gli attacchi potenti o alzare il valore di danno dei colpi leggeri (rapido e normale). In questa maniera anziche tirare i soliti dadi di heroquest, usando questo metodo di combattimento un po piu avanzato credo sia piu avvincente giocare cosi, naturalmente anche i nemici avranno magari usando 1 dado 4 la suddivisione del dado in 1 colpo mancato, 2 attacco leggero, 3 attacco normale e 4 attacco potente. Mi piace far si che i personaggi possano adottare i poteri psionici nel combattimento, che infliggono danni piu elevati del attacco con arma. In questa maniera giocando col mio metodo, i giocatori possono decidere come impostare e far progredire in quale abilita il proprio personaggio, in modo da renderlo piu coinvolgente e avvincente, non banale come Heroquest con tutto rispetto! Qualche consiglio o note in merito?
  23. Ciao a tutti. Vorrei introdurre un agile regola sull'Usura differente da quelle che ho visto vengono adottate (perchè m isembrano un po' macchinose e pur con regole aggiuntive vorrei tenere il mio HQ il più snello possibile). In pratica l'idea sarebbe che i Punti Usura iniziali corrispondano al costo in monete d'oro dell' Equipaggiamento...il problema è che non ho ancora trovato un modo soddisfacente per capire come scalare i punti...Attendo consigli :-)
  24. Ciao a tutti. Per il gruppo di gioco che vorrei creare sto completando un adattamento delle regole sviluppate per l'extremeHeroQuest ( a grandi linee quindi PC mostri versione USA, possesso della Carta per poter utilizzare l'Eequipaggiamento, svenimento/shock a 0 PC/PM) Invece di utilizzare i Punti Vittoria o Punti Esperienza, io vorrei utilizzare esclusivamente per le abilità aggiuntive che si possono acquisire man mano che un Eroe completa delle Imprese. Secondo voi qual'è il costo che potrebbe avere un'abilità aggiuntiva? 1500 Monete? 2000? Più o meno poi ci sono circa 9 abilità per Eroe da poter acquisire, però pensavo che ognuno potesse acquistarne un massimo di 4 o 5 per rendere diverso ogni Eroe/Eroina (non la droga!) Che ne dite?
  25. non sò se è la sessione giusta... non è ne una quest ne una espansione ne un nuovo regolamento per HQ! è solo la proposta per un uso alternativo del materiale di HQ co le regola gia vigenti! due questers si sfidano come se fossero due quest masters che mandano in campo i propri campioni aiutandoli con le proprie magie! -si decide un tot life point per master -si sceglie un campione da mettere in campo -si preparano i dadi -si divide le carte di HQ in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per giocatore -si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte tesori e gioielli -si possono aggiungere a piacere le carte delle altre quest ed espansioni,pure quelle evento..fino a un massimo di una ventina di carte per mazzo -si mescolano e il duello inizia! ognuno ne suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque carte ,il massimo per mano e poi al turno dopo ne pesca una a turno,..piazza una carta mostro e quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!...non si possono mettere piu di tre carte mostro su campo non piu di cinque carte fra magia,trappola ,equip. su campo gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,.al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe o altro mostri o i LP del avversario se non ci sono altre difese,..i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato,...le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte,..le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri ,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o di punti da recuperare. le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri,..le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per saltare il turno,..il giocatore e tutte le sue creature saltano quel turno o il turno dopo,...la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e ritornerà attivo appena recupera LP vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte! l'ho testato ed è carino come passatempo :-) ovviamente si possono fare modifiche per migliorarlo ;-)
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