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  1. Stavo organizzando le mie idee e pensavo che con il passare delle avventure gli eroi acquisiscono sempre + potere, mentre i mostri rimangono "in teoria" allo stesso livello. Ora mi chiedevo, vi è un modo per "quantificare" i livelli dei mostri per addattarli alla potenza degli eroi? mi spiego, se un barbaro arriva ad avere 7Att e 6Dif, se non di più (con varie regole per l'aumento delle caratteristiche) come si può trovare un modo per aumentare anke la forza dei mostri? In d&d vi erano i livelli per gli eroi mentre per i mostri vi erano i Dadi Vita, che li indentificavano come potenza ed abilità particolari. Più alto erano i dadi vita più pericoloso e potente era il mostro. Per HQ come si potrebbe fare? Io sto addottando la regola che gli eroi, ogni tot monete d'oro e dopo un certo numero di quest riuscitr, possano migliorare i loro attributi (Att, Dif, etc..). per i mostri posso adottare un sistema simile? cosa mi consigliate? Sciauu
  2. Da tempo avevo modificato il sistema di ricerca delle trappole, consentendo ai Pg di perlustrare solo il percorso effettivo determinato dal loro movimento. Da poco ho introdotto anche un test di ricerca per poter individuare le trappole. Procedura: Il Pg dichiara di fare una ricerca di trappole prima di lanciare i D6. Il Il Pg dichiara la ricerca prima di lanciare i D6 contemporaneamente il Master lancia un D20 senza rivelare il risultato al Pg. Se il risultato è uguale o inferiore ai suoi Punti Ricerca (PR) l'eventuale trappola verrà individuata, altrimenti il Pg cadrà nella trappola non essendo stato in grado di individuarla. La ricerca può essere effettuata sullo stesso percorso da più Pg. Inoltre, a discrezione del master, si possono inserire dei bonus/malus per ogni trappola. Ad es.: una trappola ben nascosta avrà un malus di 2 punti. In questo modo si crea più suspence poichè ogni ricerca non porta sicuramente alla loro individuazione. Naturalmente ogni Pg ha PR differenti. Vi propongo qui di seguito la mia tabella: Nano 14 Ladro 12 Elfo 12 Druido 11 Elfomago 9 Chierico 9 Mago 9 Barbaro 8 Guerriero Imp. 8 Negromante 6 Pur non avendo mai giocato a D&D credo che questo sistema del test sia molto simile. Ho introdotto alri test di abilità con relative tabelle: Agilità, Forza, Conoscenza, Energia Mente; quest'ultima è una modifica dei tradizionali Punti Mente. Ma forse sarebbe opportuno descriverne uno alla volta o magari aprire differenti discussioni.
  3. Ciau raga, scrivo perché mi è venuta in mente una cosa: Nel regolamento, se non sbaglio, ad inizio quest, il mago e l'elfo si scelgono gli incantesimi, prima il mago, poi l'elfo e quello che rimane al mago. Ora questo porta al fatto che se giocate più avventure i due personaggi possano aver usato tutti i tipi di incantesimo. L'utilizzo di un "Libro degli Incantesimi", dove si possano scrivere, potrebbe portare confusione o no? Scrivo questo perche curiosando in rete ho trovato un sito che mostrava nuove categorie di incantesimi, nelle quali era possibile, pagando tot monete d'oro, imparare un nuovo incantesimo di quella lista o imparare una lista nuova. Questo porterebbe al fatto che sia il mago che l'elfo possano utilizzare la stessa terna di incantesimi nella stessa avventura. Voi che ne pensate in merito?
  4. Giocando a D&D boardgame ho trovato una regola per il trasporto di oggetti per evitare di vedere eroi con 3 armature,7 armi e 12 artefatti... In effetti ragionando a logica una persona normale non potrebbe girare con tutto quel ferro sulle spalle.... Io avevo pensato a una cosa tipo 1 armatura(compresi 1 elmo e 1 scudo) per eroe.Un massimo di 3 armi per eroe.Fino a 5 artefatti vari per eroe(con massimo 2 anelli,uno per mano,o massimo 1 amuleto,1 per collo!).Fino a 5 pozioni di qualsiasi tipo e pergamene illimitate. Eventualmente si potrebbe limitare anche gli oggetti in base al tipo di eroe:barbaro meno artefatti perchè poco incline alla magia e così via.... Cosa ne pensate?
  5. con le armi pesanti...ad ex ascia da battaglia e corazza siamo troppo forti. tra i vari metodi utilizzati x ridurre la potenza abbiamo deciso di tirare 2 dadi e di prendere in considerazione la metà del risultato ottenuto. in questo modo però siamo troppo lenti...... si accettano suggerimenti..... :?: :?: :?: :?: :?: :) :cry: :idea: :idea: :idea: :idea:
  6. Vi sparo una malsana idea che mi è balenata in testa l'altra notte (ma si può pensare ad HeroQuest anche di notte?!?!?! :thumbleft: ) Ai PG "miei amici" piace molto competere tra di loro per quanto riguarda le uccisioni di mostri. Praticamente si tengono traccia dell'elenco dei mostri uccisi per dire alla fine: - Io ho ucciso più Goblin - Io ho ucciso più Fimir ecc.... Poi hanno cominciato a dire: - Dai Ale, dacci dei Punti Esperienza per ogni mostro così diventiamo più forti. Un pò impietosito pensavo a qualcosa del genere, ma volevo semplificarlo assegnando dei "premi in oro" ogni 10 uccisioni (suddivise per tipo di mostro). Così oltre a competere potrebbero avere una ricompensa da utilizzare come meglio credono (comperando armamenti e pozioni tra una missione e un'altra). Che ne dite? è una boiata? quante monete d'oro assegnereste come premio ogni 10 uccisi? io avevo pensato così, sono stato scarso 100 oro ogni 10 Goblin 125 oro ogni 10 Orchi 150 oro ogni 10 Scheletri 175 oro ogni 10 Zombie 200 oro ogni 10 Mummie 250 oro ogni 10 Fimir 300 oro ogni 10 Guerrieri del Chaos 500 oro ogni 10 Gargoyle
  7. Ciao a tutti! A breve vorrei, dopo tanto tempo, ricominciare a giocare con HeroQuest ma volevo comunque apporre alcune modifiche al regolamento base senza però scomodare sistemi complessi ed evoluti come SRGM. Quello che vi chiedo è questo: quali sono le house-rules secondo voi necessarie per rendere il gioco un po' più interessante e bilanciato? Anche io ho un "set" minimo di modifiche ma volevo comunque conoscere il vostro parere...
  8. Salve.Da un po di tempo mi è venuta un'idea per rendere più profondo il gioco. 1.Nel vostro profilo eroe inserite una ulteriore tabella chioamata tabella dell'indole.Questa permette di classificare gli eroi in buoni /Cattivi a secondo della quantità di punti Luce/Oscurità che possiedono. 2.Adf esempio, Il mago l'elfo il nano e il barbaro hanno un tot standar di punti Luce ad esempio 10 ed un tot standard di punti oscurità ad esempio 5. 3.Siccome i punti oscurità sono inferiori ai punti luce il personaggio appartiene al bene e resta sotto il vostro controllo.Se il numero di punti oscurità supera i punti luce il personaggio passa sotto il controllo del giocatore che guida il male. Con il passare delle missioni è possibile volgersi al male o al bene a seconda delle scelte che si compiono.Non solo ma la presenza di nemici particoalrmente diabolici causerà l'aumento dei punti oscurità che provocherà a poco a poco la corruzione del personaggio. Poi tali punti possono essere incrementati dall'utilizzo di speciali carte che in cambio di poteri straordinari fanno aumentare a dismisura tali punti oppure carte come acqua purificatrice che elimina tot punti oscurità. Quando un giocatore si trova poi in vicinanza di un personaggio diabolico, ad esempio signore degli stregoni o altro da voi indicato, più gli starà vicino più i suoi punti oscurità aumenteranno.Molti personaggi fanno aumentare i punti di uno a turno per personaggio, di due o di tre insomma come volete in modo che questo finisca sotto l'influsso del male.Che ne dite? fatemi sapere vostri pareri. :iconbiggrin:
  9. Il regolamento di HQ con la sua semplicità rende il gioco il GdR più giocabile che esista (considero ad esempio D&D tropoo macchinoso...) ma questa semplicità purtroppo lascia anche dei problemi irrisolti, come per esempio la fuga dal Dungeon. Io faccio così: è verissimo che pur fuggendo i PG hanno sicuramente guadagnato oro, tesori e pozioni, ma a cosa serve tutto ciò se non a migliorare le caratteristiche degli eroi in maniera permanente o provvisoria ? Se dopo essere fuggiti da un dungeon i PG acquistano armi o armature,oppure le hanno trovate nel dungeon, aumentano la loro forza, ma c'è un limite: il barbaro, per esempio, al massimo potrà aspirare ad avere Att 4 Dif 5 (Ascia, elmo e corazza) oppure Att 3 Dif 6 (Spadone, elmo, scudo e corazza). Può avere ttuuto l'oro possibile, ma più di questo non potrà acquistare !! E allora è sufficiente che l'impresa venga rigiocata aumentando i mostri in funzione del nuovo score totale dei PG, mentre per eventuali pozioni trovate (o acquistate se si gioca permettendone l'acquisto) un sistema che funziona è il seguente: per ogni pozione di recupero, rinforzante o infuso eroico posseduta dal gruppo aggiungere 2 o 3 orchi ( o score equivalente); per ogni pozione rigenerante o risanante aggiungere 7 orchi ( o score equivalente); per l'acqua benedetta + 2 mummie e fregatevene della pozione di rapidità perchè tanto è quasi inutile... Ovviamente il layout dovrà essere cambiato (trovate una giustificazione valida) oppure eliminate direttamente l'impresa e tutte quelle ad essa conseguenti o correlate, d'altronde nella "vita reale" accade proprio così !!! Peccato per il lavoro del master, ma fa parte delle regole sottintese del nostro amato gioco... Ciao dal nonnetto 43enne (gioco con mie figlie di 17 e 10 anni!)
  10. Sto scrivendo una quest da giocare in solitario. HQ si presta moltissimo ad essere giocato quasi come un libro game, utilizzando ovviamnete tutte le risorse del gioco svolto normalmente. Perchè non scriviamo qualcosa e ci scambiamo i nostri lavori ?
  11. Questo è il Bestiario che uso nelle mie Quest. :whax: Oltre ai "normali" valori dei Mostri :twisted: sono riportate anche delle regole da seguire con alcuni di essi :idea: Cosa ne pensate? :whdat:
  12. Annoso problema: il Gargoyle de "La Prova" ha solo un Punto Corpo, così come il SdS e tanti altri mostri finali che volano via come fuscelli non appena gli Eroi gli fanno bù. Voi vhe soluzioni avete adottato? E soprattutto, come congegnate in genere il mostro finale? Con che caratteristiche?
  13. Vi espongo il caso pratico che ultimamente mi sta capitando: I 4 eroi del mio gruppo giocano assieme da 5 mesetti buoni e stanno sviluppando tecniche cooperative stile teste di cuoio ... Fin qui nulla di (troppo) grave, devono aiutarsi tra loro x sopravvivere alle mie quest! Ora, ieri sera si è ripetuta una scena che ultimamente è molto frequente. I pg perlustrano stanze e corridoi ripulendoli di tutti i mostri e cercando trappole e passaggi segreti. Avanzano così fino ad arrivare quasi al termine della quest (in questi giorni gli sto porponendo la Rocca di Kellar, quindi in vista della porta di legno). Cosa fanno, allora? Ritornano indietro, si piazzano nelle stanze (tutti e 4 assieme) in modo da bloccare porte e accerchiare eventuali mostri (leggasi mostro errante) e fanno la ricerca tesori (sempre rispettando la regola di 1 ricerca per stanza!) In questo modo: - la partita si allunga in modo smisurato (fate il conto di una decina di ricerche a partita con preventivo piazzamento dei pg) - il mostro errante ha appena il tempo di fare un attacco x poi sorbirsi fino a 4 attacchi consecutivi (quindi morte certa anche se uso il bestiario USA) - i pg raccattano comodamente un bel gruzzolo - il master (cioè io) si annoia da paura!!!! :roll: :( :( :evil: Il regolamento non mi pare vieti questo comportamento, voi che fareste? (io alcune idee ce le ho ma voglio prima un vostro parere!) Grazie in anticipo x il vostro contributo, cari colleghi! :)
  14. Un'idea su cui sto lavorando è la seguente: [Da realizzarsi esclusivamente con l'ausilio di espansioni o miniature/confezioni base aggiuntive] I giocatori iniziano l'avventura.. superano un paio di stanze vuote.. e all'improvviso si trovano di fronte un mago del caos. Un mega incantesimo e ZAC!!!! da eroi si ritrovano trasformati in mostri. Il tiro di 2 dadi da 6 dadi assegnerà loro la miniatura del mostro che guideranno; risultati meno probabili corrisponderanno a mostri più forti come Gargoyle o guerriero del caos. A questo punto per annullare l'incantesimo/maledizione ed evitare che restino mostri in eterno dovranno recarsi in qualche luogo particolare ovviamente popolato da uomini (che non esiteranno a dargli la caccia) e bere una qualche particolare pozione. Per i nemici (umani) mossi dal master utilizzò le miniature dei mercenari e di tanto in tanto i ..."mostri eroi" si troveranno di fronte le quattro miniature principali (elfo mago nano barbaro) come se fossero dei boss di fine livello che dovranno sconfiggere. Sarebbe interessante anche far usare al mago uno degli stregoni di Morcar con i relativi incantesimi e lo stesso per l'elfo con tre incantesimi scelti a caso tra quelli dello stregone a lui assegnato. Riusciranno i MOSTRI EROI a sconfiggere la maledizione e tornare umani? Che ne dite? Aspetto suggerimenti... soprattutto per quanto riguarda i punti corpo da assegnare ai giocatori e la scelta di eventuali armi (anche inedite) da far usare.
  15. Visto che molte nuove regole possono appesantire il gioco, cosa ne pensate di togliere i dadi movimento ai giocatori? Potrebbero muoversi con punteggi già prestabiliti, con bonus e malus a seconda di abilità, razza, armature etc. Es: Un personaggio muove con una media di 6 caselle a turno, +1 di abilità Destrezza, - 2 per una armatura pesante, +1 per talento Competenza armature pesanti. Oppure semplicemente : Barbaro 8, Mago 6, Nano 6, Elfo 7
  16. Vi è mai successo che un gruppo dasse per scontato che andando a in una determinata direzione avrebbe avuto più possibilità di trovare la stanza cercata o il passaggio nascosto? Di escludere la ricerca di passaggi in alcune stanze o passaggi perchè sicuri di non trovarli potendo vedere la situzione sul tabellone? Ho risolto questa limitazione con un sistema creativo e divertente, un nuovo sistema per condurre il gioco. Ho suddiviso e tagliato in "tile" le stanze e i corridoi di un vecchio tabellone e li sistemo sul piano di gioco via via che i personaggi li scoprono. Questo rende il gioco più elastico e meno limitato da uno statico tabellone. Forse non sono il primo ad aver adottato questo sistema, qualcuno ha già provato? Come vi siete trovati? Pensate che ci siano difetti in questo sistema?
  17. Idea ideuzza.... se un mostro o un Eroe si becca 3 teschi in attacco indipendentemente dal fatto che riesca a pararli o meno deve indietreggiare di una casella... se non può farlo perchè è con le spalle al muro o ad un mobile si aggiunge un teschio ai minimo 3 che deve parare. Provate a pensarne gli effetti su un baratro ghghgh... Sono sadico, lo so :shock:
  18. tempo fa pensavo una soluzione affinchè i pg potessero muoversi un sotterraneo senza sapere la posizione degli altri pg. e naturalmente partendo da punti diversi. La soluzione eccola qui. premetto che non in questo modo si dovrà escludere la plancia in cartone. Il gioco si svogerà su singole mappe. Ogni Pg avrà un foglio con la mappa (vuota) del dungeon con la posizione della sua minia. Inoltre sarà utile indicare sulla mappa i punti cardinali. Il pg potrà comunicare ad alta voce il suo movimento indicando la direzione e il numero di caselle che intende spostarsi. sarà indispensabile che i pg stiano attenti a non rivelare la loro posizione ai compagni. Durante i movimenti potrà capitare anche d'incontrarsi, a quel punto il master dovrà comunicarlo ai pg interessati. Un'altra cosa interessante è che le mappe possono essere anche multiple oppure inventarne nuove. che ne dite?
  19. Bene, siccome l'argomento serpeggia da tempo tra i vari thread del Forum ho deciso di aprirne uno tutto per lui. Sto parlando del tamto famigerato "Tappo"! Per chi si fosse sintonizzato solo ora su questa frequenza spiegherò brevemente il succo della faccenda: si forma un tappo quando gli Eroi bloccano l'uscita di una stanzapiazzandocisi davanti, in modo da poter essere attaccati solo da un mostro alla volta il quale, a buon bisogno, si becca anche gli attacchi in diagonale degli eroi di fianco alla porta. Questa situazione è snervante per ogni Master se viene applicata regolarmente dalla coterie di Eroi. Inventate qualcosa per evitare che ciò sia la regola. Una prima cosa che mi viene in mente è che il Master non muova i suoi mostri finche gli Eroi non si decidono ad entrare nella stanza, ma ciò può portare a situazioni di stallo... Qualcuno ha proposto la regola dello Sfondamento (vedi apposito thread) con varianti assortite... Chi ha altri suggerimenti si faccia avanti. Graz. :shock:
  20. L'altra sera giocando ad HQ (a che altro potevo giocare d'altronde!) si è presentata una situazione di attacco in diagonale che mi ha acceso la lampadina. Non ricordo se se ne sia già parlato (in questo caso mea culpa) o meno. Trovo in quanto Master che far soppravvivere le proprie creature sia proprio un'impresa e l'attacco in diagonale altro non fa che peggiorare tale tentativo. Il caso "incriminato" è l'attacco diagonale: a- sull'ingresso di una porta con il pg in attacco a lato della porta con un 2° pg che sosta sull'ingresso (il mostro si trova quindi davanti alla porta e davanti al 2° pg) b- quando nelle caselle a fianco e davanti al pg attaccante ci siano altri pg o mostri Ora la mia idea è: il pg è libero di attaccare in diagonale ma in questi 2 casi trovo che il suo attacco vada limitato. Cercando di immaginare una situazione reale, credo che se sto attaccando con una spada (devo quindi "menare" un fendente agitando la spada in aria) dal lato di una porta devo fare attenzione a: - non colpire il mio compagno che è sulla porta - non prendere a spadate il muro o lo stipite della porta nell'altro caso: - non colpire i miei compagni che si trovano ai lati del mostro Avevo quindi pensato a introdurre questa regola: il pg attaccante, dopo aver dichiarato di voler attaccare in diag ma prima di lanciare i dadi, deve tirare un dado attacco x ogni pg a fianco a lui, nel caso di scudo nero quest'ultimo perde un pc. Nel caso della porta tira sempre un dado di attacco ma in questo caso se ottiene lo scudo nero il fendente è considerato mal calibrato e colpisce il muro ponendo fine all'attacco. Questa regola (ancora da testare e da commentare da parte vostra) avrebbe l'intento di limitare soprattutto i casi in cui 2-3 pg si fermano sulla porta (o lo accerchiano) e in 2-3 attaccano un mostro senza possibilità per questi di sopravvivere. Attendo le vostre reazioni! :twisted:
  21. Trovo imprecisa e un po' semplicistica la ricerca delle trappole. Cosa ne pensate?
  22. copio per intero la discussione sull'usura perchè penso possa interessare qualcuno...penso... l'usura si differenza in ATTACCO e DIFESA ogni arma o corazza possiede un tot di usura es. SPADONE usura=100 colpi ATTACCO:ogni volta ke un personaggio attacca deve sottrarre -1 dall'usura della sua arma indipendentemente dai teschi fatti. con 1 o 2 teschi l'arma si usura sempre di 1.Ovviamente se l'attacco va a vuoto nn si usura nulla. Variante: aumentando l'usura dell'arma potete fare ke l'arma si usura di tante unità quanti i teschi usciti. DIFESA:Esempio:Il Barbaro possiede uno scudo e si deve difendere da 1 attacco. Tirerà prima i suoi 2 dadi di base, se nn riuscirà a difendersi tirerà il dado singolo dello scudo. Se si dovesse difendere dall'attacco toglierà una unità di usura allo scudo. Se si dovesse difendere con i primi suoi 2 dadi l'attacco verrà parato senza usura. Se il barbaro dovesse possedere scudo ed elmo tirerà prima i suoi 2 dadi poi uno per lo scudo e poi quello dell'elmo. ESEMPIO: il barbaro subisce un attacco di 3 teschi. Tira prima i 2 dadi di base: esce uno scudo Tira un dado per lo scudo:nulla Tira un dado per l'elmo: uno scudo Risultato finale: usura(-1) all'elmo e -1 punto corpo al barbaro. So ke al'inizio può sembrare complicato ma una volta fatta la mano il tutto diventa + veloce e immediato. io lo uso mentre gioco e i miei amici si trovano benissimo e sanno come spendere i soldi dato che quando l'usura scende a zero l'arma si rompe!! p.s. quando un eroe compra una corazza come la maglia di ferro o l'armatura corazzata questa si usura sempre e non vale la regola dei tiri di base del personaggio. ovviamente queste hanno una resistenza maggiore rispetto allo scudo o all'elmo etc..
  23. volevo attribuire dei punti forza o semplicemente utilizzare i Punti Power del SRGM (ke io utilizzo) solo ke bisognerebbe creare una tabella per indicare x ogni mostro quanti P.P. occorrono per sfondarlo e quindi attraversarlo.magari lo sfondamento poteva essere inteso anche come una spinta fatta ad un mostro per liberare la via di fuga ad un personaggio in pericolo o che vuole irrompere e attaccare. ci ho pensato ma non l'ho mai studiata bene, volendo potremmo farlo qui! ovviamente una regola del genre deve essere anche permessa ai mostri!troppo facile altrimenti
  24. nel vecchio forum avevo descritto una nuova regola che consentiva di effettuare ricerche di trappole solo nel percorso effettivo, cioè in base al numero di caselle in cui si muovono i PG. questa regola l'ho ulteriormente modificata. Ogni PG ha a disposizione, per ogni quest, un numero di carte per effettuare le ricerche. il numero di carte varia a seconda del PG, ad es. il nano ne ha 4, ecc. inoltre nel mazzo ci sono alcune carte speciali che consente ad es. di effettuare contemporaneamente una ricerca di trap e un attacco.... in questo modo diventa più difficoltosa l'impresa e si velocizza il gioco perchè i pg non stanno sempre a fare ricerche. che ne pensate?
  25. Ho notato che i nuovi personaggi disponibili sul sito sono leggermente + forti di quelli di base perciò ho ideato degli accorgimenti per far si' che tutti siano sullo stesso livello: Barbaro:3 carte combattimento ogni quest (disponibili nell'area risorse) Elfo:idem Nano:è L'UNICO personaggio che può cercare le trappole(in fondo il vero pericolo dei dungeon sono i mostri :evil: ) Mago:3 attacchi mentali ogni quest Fatemi sapere cosa ne pensate! :roll:
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