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  1. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguo
  2. Salve a tutti, Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR. 1) La snellezza del regolamento. 2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che: 2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera). 2b) Ogni elemento
  3. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettu
  4. Avevo postato tempo fa un regolamento per aggiungere nuove azioni e recupero risorse ai nostri eroi, adesso ho aggiunto qualche idea per l'uso della mobilia e per il rilascio tesori dai mostri eliminati, ditemi se vi piace... ;) HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  5. Ciao a tutti, come Master mi trovo spesso a constatare che per i miei PG, che ormai sono adeguatamente equipaggiati e potenziati, i mostri standard costituiscono un ostacolo irrisorio, e vengono spazzati via facilmente costituendo praticamente una routine. Per ovviare a ciò, senza dover riempire i Dungeon di Mostri, ho pensato ad un meccanismo di potenziamento dei Mostri stessi che acquisiscono delle abilità speciali, che li rendono un po' più efficaci e competitivi, abilità che scalano a seconda dell'Esperienza degli Eroi che affrontano il Dungeon. Questi sono i primi due "live
  6. Qualcuno ha mai avuto l'idea di metter goblin e orchi dalla parte degli eroi giocabili? Non dovrebbe essere qualcosa così fuori dal comune; se pensiamo che lo stregone Morcar usa Goblin e Orchi nel suo esercito per aver soggiogato varie tribù (o forse ha usato la sua magia per fargli il lavaggio del cervello, o ipnotizzarli), ci possono esseri alcuni goblin e orchi che si uniscono agli eroi nella speranza di liberare i propri fratelli dal giogo dello stregone. Io direi che ci si può fare una pensata, no :) ?
  7. Sempre nell'ottica di arrivare ad una versione definitiva del remake del regolamento di HQ, con il gruppo emiliano e lombardo è un po' di tempo che testiamo una nuova regola di ricerca che mi pare apra nuovi scenari. L'idea di fondo è molto sempice: un elevato punteggio nella Caratteristica Mente aumenta le possibilità di trovare qualcosa di nascosto. La ricerca di trappole e porte segrete torna così ad essere unificata come nella versione classica EU e viene ribattezzata "Ricerca di Meccanismi". Come funziona? Un Personaggio che si trova in un ambiente (Passaggio o Stanza) privo d
  8. Alcuni giocatori del mio party la sett scorsa mi chiedevano se fosse possibile muovere un tavolo davanti alla porta per bloccare il passaggio..... erano assaltati da un'orda di goblin e non sapevano come venirne fuori muhahahaha Dite che è una cosa che si può prevedere in un'avventura?
  9. buonasera ho riscoperto HQ dopo 20 anni; devo dire che non lo trovavo così "ostico" per i miei giocatori; fino ad ora abbiamo fatto due partite (rispettivamente la seconda e la terza del libretto di HQ base). Barbaro uscito con 3 PC (alla seconda il giocatore era assente) ; elfo rispettivamente con 2 e 1; nano rispettivamente con 3 ed 1 pc. I miei giocatori hanno elaborato questa strategia; aprono una porta ed uno di loro blocca il passaggio così da affrontare un mostro alla volta. Io per ora lascio fare, visto che il grado di sfida è piacevole; sto pensando a qualcosa per movimentare;
  10. Per le mie partite ho elaborato 12 elementali partendo da quelli presenti nell'espansione "Invasione dal sottomondo". Ho rielaborato leggermente anche 1 di quelli presenti per adattarlo meglio ai nuovi arrivati. Tutti gli elementali rispettano le regole di base descritte nell'espansione "Invasione dal sottomondo" e sono suddivisi in 4 gruppi in base alla loro tipologia. Chi ha piacere li provi e mi dia indicazioni sui bilanciamenti della forza e sulle regole che ho creato per poterli impiegare, in modo che possa fare eventuali correzioni. Ovviamente ho anche creato delle miniature ap
  11. Salve a tutti, mi è venuta in mente una possibile meccanica per creare personaggi personalizzati e allo stesso tempo giocare lunghe campagne di heroquest. Nel forum ho letto che avete creato molti personaggi con varie abilità tutte molto interessanti. A questo punto mi sono detto: perchè non realizzarci delle carte per personalizzare il personaggio? Spiego meglio. Si creano 4 macro gruppi di eroi: - Guerrieri combattenti con una buona difesa e un buono attacco in mischia - Barbari Combattenti con alto valore di corpo e attacco. - Ladri Combattenti con poco corpo e at
  12. Salve a tutti, sono nuovo del forum e non so se questo argomento sia già stato trattato. Ho fatto una breve ricerca ma ci sono veramente troppe pagine, quindi scusate se è una ripetizione. Giocando a Star Wars Assalto Imperiale, mi sono sempre domandato come mai un sistema di turni così intuitivo, equilibrato, semplice ed efficace non sia stato implementato in qualsiasi Dungeon crawl, ed ora che mi è venuta voglia di rispolverare Heroquest mi chiedevo se qualcuno avesse già provato ad usare questo sistema. Mi spiego meglio per chi non conosca SWAI (o descent): - i giocatori si accordano o
  13. Ciao ragazzi volevo affrontare il discorso della morte degli eroi, discorso che ho visto è già stato preso più volte, visto che non è carino dire agli amici "si accendi pure la play, call of duty è già dentro". L' idea che ho avuto io è dare al mago e all'elfo capacità da necromante, cioè dargli una magia in grado di trasformare un eroe morto in zombie, farei giocare quindi il compagno caduto con la miniatura di uno zombie con tutte le caratteristiche di uno zombie ma 3 punti corpo, in grado solo di muovere e attaccare/difendersi e senza poter compiere azioni ma potendo sempre portare il p
  14. Bene, siccome l'argomento serpeggia da tempo tra i vari thread del Forum ho deciso di aprirne uno tutto per lui. Sto parlando del tamto famigerato "Tappo"! Per chi si fosse sintonizzato solo ora su questa frequenza spiegherò brevemente il succo della faccenda: si forma un tappo quando gli Eroi bloccano l'uscita di una stanzapiazzandocisi davanti, in modo da poter essere attaccati solo da un mostro alla volta il quale, a buon bisogno, si becca anche gli attacchi in diagonale degli eroi di fianco alla porta. Questa situazione è snervante per ogni Master se viene applicata regolarmente dalla cot
  15. Salve a tutti voi Heroquesters :) dopo il mio messaggio di presentazione non ho più scritto nulla perchè...stavo studiando! (manco all'università ho studiato così tanto...) ho passato ore e ore leggendo tutto il materiale che questo fornitissimo forum (complimenti davvero!) mette a disposizione...ho letto il regolamento Eu, quello Usa, le Faq di entrambi, le rulespedia di entrambi, tutti o quasi i post sui regolamenti...e sono giunto alla conclusione che col materiale a mia disposizione (set base Eu più le due espansioni rocca di Kellar e il ritorno del signore degli stregoni) la soluzione
  16. Ciao a tutti. Vorrei introdurre un agile regola sull'Usura differente da quelle che ho visto vengono adottate (perchè m isembrano un po' macchinose e pur con regole aggiuntive vorrei tenere il mio HQ il più snello possibile). In pratica l'idea sarebbe che i Punti Usura iniziali corrispondano al costo in monete d'oro dell' Equipaggiamento...il problema è che non ho ancora trovato un modo soddisfacente per capire come scalare i punti...Attendo consigli :-)
  17. Potrei avere la necessità di aumentare il numero degli eroi del parthy, esiste un modo di modificare il regolamento in proporzione al numero di giocatori?
  18. Io ho questo dubbio riguardo questo incantesimo del Caos .... Rust /Ruggine....è in grado di far perdere quindi , per esempio ,anche l'arma di base del Barbaro o degli altri personaggi? ..oppure si intendono attaccabili solo le armi aggiuntive acquistate tra una quest e l'altra? e se perdesse l'arma di base quali sarebbero poi i valori di attacco e difesa?
  19. Un tavolo può essere spostato. Una sedia anche. Un armadio no... Qualcuno usa qualche regola particolare per spostare oggetti 3d di hq?
  20. Ciao. sto lavorando su un nuovo progetto per usare i dadi speciali di heroquest in modo semplice e divertente, in modo da non stravolgere troppo le regole di base. Questa l'idea: Prima di ogni Quest, Inserite in un sacchetto 2 Dadi Speciali in 6 colori differenti (in totale 12 dadi) - o 16 dadi in 8 colori differenti. Ogni Personaggio pesca dal sacchetto 3 Dadi Speciali (o 4 se usate 16 dadi) e li mette in riserva di fronte a sé. Un Personaggio prima di effettuare un lancio con i Dadi da Combattimento bianchi, può aggiungere uno dei Dadi Speciali dalla sua riserva per migliorare il ri
  21. Ciao a tutti. Io utilizzo un regolamento che mischia elementi del regolamento USA, di quello EU e di regole prese qui dal forum (PC dei mostri come da tabella del regolamento USA, armeria non legata alle carte, PG aggiuntivi). Per le abilità, stavo pensando, invece di utilizzare le carte create da alcuni utenti, di creare ex novo una tabella di abilità diverse per ogni PG, acquistabili ognuna (fino ad un massimale, pensavo di 4) con una spesa di 1000 monete d'oro. Una abilità aggiuntiva potrebbe essere, ad esempio, che il Mago possa scegliere un tipo aggiuntivo di Carte Incantesimo. Pensate si
  22. Non ci riesco.... proprio non riesco a far giocare i miei giocatori con un Mago/Stregone perchè lo considerano un eroe che deve per forza attendere e "non giocare" (parole di uno dei giocatori!).... Mi sono inventato anche vari altri incantesimi.... Ve li posto: ditemi che ne pensate.... NB: Utilizzo la regola avanzata per la ricerca trappole legata ai PM copiata da YON ed ho suggerito ai miei di far giocare il Mago sempre per primo, ma niente da fare!!!! incantesimi stregone grigio interno.pdf Libro degli Incantesimi.pdf
  23. Avete mai pensato ad una regola per sfondare una porta chiusa a chiave?
  24. Come da presentazione apro questa discussione per pareri domande critiche e chi più ne ha più ne metta sul gioco che sto realizzando! Sono contento di iniziare questa avventura qui e sono sicuro che Voi tutti mi aiuterete tantissimo nel raggiungere l'obbiettivo! Aspetto vostri pareri! Grazie a Tutti! Mondor
  25. Presentazione Salve Heroquester, mi chiamo Joselito Casula (qui mi conoscete come Mondor) sono un ragazzo sardo, nato a Cagliari un'pò di primavere fa (non troppe però eh! ;-) ). Molti di voi "hanno avuto a che fare con me" e per gli altri credo basti vedere un po il Forum per capire che sono appassionato di Fantasy, Scultura e Arte in generale. Facevo il liceo artistico quando ho deciso che la scatola di HeroQuest aveva bisogno di una "ventata di freschezza", cosi ho iniziato a creare un regolamento sulla linea di questo e grazie ad un gruppo di amici ho testato, correggendo di volta in volt

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