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  1. Ospite

    Fate largo!

    FATE LARGO! Prima di muovere, Un Eroe o un Mostro possono tentare di spingere un modello avversario al fine di aprirsi un varco per attaccare un particolare bersaglio o semplicemente per riposizionarsi. I modelli ingaggiati effettuano una prova contrapposta, tirando un numero di D6 pari al proprio numero di PC. Il modello che ottiene il risultato più alto vince lo scontro; il modello sconfitto deve a questo punto arretrare di una casella per consentire all'Eroe o al Mostro di passare. Se un elemento scenico impedisce il movimento del modello sconfitto, la prova è fallita automaticamente. Attendo i soliti preziosi feedback. ^^
  2. Ospite

    Canalizzazione

    CANALIZZAZIONE Eroi e Mostri capaci di padroneggiare la magia possono evocare i Venti del Caos al fine di recuperare i propri incantesimi. Alla fine del turno, l'Eroe o il Mostro possono scegliere di tirare un numero di Dadi Combattimento pari ai propri PM: ogni Teschio consente di recuperare un incantesimo a scelta, qualsiasi altro risultato infligge una ferita all'Eroe o al Mostro. D'altronde si sa, i Venti del Caos possono essere meschini! Attendo una vostra opinione, grazie in anticipo. ^^
  3. Ospite

    Armi da tiro

    Salve a tutti! Volevo proporvi un'alfa per l'introduzione delle armi da tiro in HeroQuest. Non so se esiste già un'idea simile, per cui vogliate perdonarmi nel caso in cui avessi creato un "doppio topic". ARMI DA TIRO All'inizio di ogni turno, un eroe o un mostro possono decidere di imbracciare un'arma da tiro anziché utilizzare la consueta arma da corpo a corpo. In tal caso, è possibile tentare un attacco dalla distanza; finché si dichiara di avere l'arma da tiro imbracciata, in caso di corpo a corpo vengono rimossi due dadi in difesa. Non è possibile tirare dalla distanza se si è ingaggiati in corpo a corpo, a meno che non si disponga della Maledizione o del Vomito. Eroi e mostri hanno un'arma in dotazione standard (che portano con sé ad esempio sulle spalle o nella propria sacca): Tipi di armi da tiro - Arco corto: gittata 4 caselle, può ripetere un dado per colpire; - Arco lungo: gittata 8 caselle, a 4 caselle rimuove un dado in difesa; - Ascia da lancio: gittata 3 caselle, rimuove un dadi in difesa; - Balestra: gittata 6 caselle, muovere o tirare, rimuove un dado in difesa; - Maledizione (speciale): gittata 2 caselle, ogni tiro andato a segno rimuove un punto dal valore di movimento; - Vomito: gittata 2 caselle, rimuove due dadi in difesa; - Staffa incantata: gittata 6 caselle. Armi da tiro assegnate a ogni eroe/mostro EROI - Barbaro: ascia da lancio; - Elfo: arco lungo; - Mago: staffa incantata; - Nano: balestra. MOSTRI - Fimir: balestra; - Goblin: arco corto; - Guerriero del Caos: ascia da lancio; - Mummia: maledizione (speciale); - Orco: ascia da lancio; - Scheletro: arco lungo; - Zombie: vomito.
  4. braigher

    Espiazione

    Il mio primo esperimento di quest. Soprattutto, primo per impaginazione. http://heroquestforum.it/index.php?/files/file/217-erbe/ qui ci sono le erbe. http://heroquestforum.it/index.php?/topic/15066-simbolo-sacro/&tab=comments#comment-169358 qui c'è il simbolo sacro. http://heroquestforum.it/index.php?/files/file/1328-carte-incantesimi-del-lich/ qui c'è il Lich. 337204049_LaFucina_UndeadPack.zip espiazione5.docx
  5. Ecco altri due oggettini interessanti. Il pugnale elfico ed il mantello trasmutatore (copiato spudoratamente dal web).
  6. braigher

    Erba Pipa

    Ho ideato questa carta con varie copertine ispirandomi ad un file presente in Fucina sempre relativo all'erba pipa.
  7. braigher

    Alchimia

    Ho cercato di riprodurre un sistema per fare pozioni e veleni. Ho copiato alcune cose dalle risorse che ho trovato nella Fucina, come le pozioni dell'alchimista, le erbe, il brandy elfico dagli oggetti comuni, il set base alchemico e la relativa scatola per trasportarlo. Il tutto adattato al mio sistema di gioco coi prezzi relativi. Quando compri il set alchemico il master ti dà 2 ricette. Poi sta a voi far trovare o far comprare ulteriori ricette. Vi metto anche gli ingredienti che ho fatto, copiando sempre le icone da ciò che ho trovato sempre in Fucina. Per fare alcune pozioni servono dei reagenti che raggiungono un certo valore. Per le altre, oltre ai reagenti comuni ne servono anche di specifici. Per quanto riguarda il numero di carte da stampare di reagenti per fare una pozione, credo che il sistema migliore sia quello di stamparne la metà. Ad esempio, se nel file delle ricette un ingrediente compare 6 volte, io ne stamperei 3 carte al max 4. ricette.docx
  8. Sto provando a fare un restyling anche del regolamento di @Yon con qualche aggiunta e qualche modifica. In allegato una preview... Ditemi che ne pensate! Ciao Max Regolamento.pdf
  9. Maxxheadroom

    Restyling delle carte

    Come se non bastasse l'essermi imbarcato nel progetto del mini-heroquest stavo pensando a fare un restyling delle carte (so che i puristi mi odieranno però siate buoni). Questa è una piccola prova fatta in pochi minuti... Che ne dite?
  10. HI ALL ! Here are five 12 sided dices to print, with the various results of the Dungeon Generating Tables from Advanced Heroquest. HOPE YOU LIKE IT !
  11. Non so se sia la sezione giusta... Mi sono appena imbarcato nel progetto di fare una versione portatile di Heroquest. Per ora ho solo stampato le miniature e ne ho dipinte 2. Nel frattempo sto pensando a come magnetizzare il tutto. Se vi piace e vi interessa posterò le lente evoluzioni della cosa... Ciao a tutti! Maxx
  12. lestodante

    Per cosa usereste lo Zaino?

    Ho un bel disegno di uno zaino e vorrei realizzarne una carta. Per cosa usereste lo zaino in una avventura di HeroQuest? C'è anche la faretra incorporata. Che caratteristiche potrebbe avere secondo voi? Io personalmente non ce lo vedo in un dungeon ma per chi usa far viaggire i propri eroi o farli accampare potrebbe tornare utile.
  13. Ciao a tutti sono nuovo del forum e del gioco stesso. Non avendo possibilità di giocare a 2 giocatori ho improvvisato delle regole "istantanee" per giocare alle mappe del set base. In pratica rendo visibile tutte le stanze fin da subito agli eroi e tiro i dadi nelle occasioni in cui eseguo una ricerca o si trovano di fronte ad un trabocchetto o una porta segreta. Nella fase nemica muovo sempre di tutte le caselle possibili i guerrieri verso il più vicino eroe e attacco se mi trovo adiacente ad un eroe. Metto inoltre la possibilità di tirare un dado ogni volta che uccido un nemico e dal risultato tra le possibili soluzioni c'è anche il ritrovo di una chiave che mi servirà per aprire la porta della stanza in cui è nascosto il mostro o l'obiettivo da portare a termine (tra altre soluzioni al dado c'è il recupero di monete cadute dal guerriero morto o il "non succede nulla"). Tra le soluzioni al trovarsi di fronte ad una porta segreta se il dado beffardo mi fa uscire un 1/2 la porta si chiude fino al prossimo turno. Ditemi voi o prodi giocatori che tipo di regole "casalinghe" usate nel gioco in solitario. Grazie a tutti.
  14. Ciao a tutti, dopo circa 20 anni ho ripreso in mano Heroquest e grazie a questo forum ho scoperto le potenzialità del Game System USA. In veste di Morcar... ehm ora Zargon, ho deciso di utilizzare regole ibride: in pratica quelle USA quasi in toto, eccetto che per le carte equipaggiamento e le carte tesoro EU. Mi solleticava l'idea di usare anche nelle quest normali le carte incantesimo dell'Elfo, presenti nella Maga dello Specchio, per aggiungere un po' di varietà e di caratterizzazione al personaggio. Le abbiamo provate nell'ultima partita e Vampa Ipnotica mi è sembrato un po' troppo forte: tenuto in serbo dal personaggio per la stanza centrale, ha paralizzato per 3 turni quasi tutti i mostri "finali" della quest, permettendo al gruppo di massacrarli indisturbati. Ho immaginato che i tre turni di durata siano stati calibrati sulla difficoltà folle della Maga dello Specchio, ma volevo anche il vostro parere su Vampa Ipnotica: 1) è effettivamente "overpowered", contando che sono pochi i mostri con più di 3 punti mente? 2) nel caso, modifichereste la durata della paralisi e, nel caso, di quanto? 3) Oltre ai non-morti, rendereste immune alla Vampa anche il Gargoyle? Grazie in anticipo.
  15. La Vendetta di Morgana è la traduzione in lingua italiana (a breve spero di poter impaginare nel formato USA), di una mini quest originale, composta da 3 quest per Heroquest scritta da Leslie Lamblot del sito ArtStation. La versione originale, Morgane's Revenge (in lingua Francese e nel formato EU) potete trovarla QUI. La Vendetta di Morgana è una mini quest pensata per essere giocata usando il Regolamento Europeo, non saranno necessarie miniature e tasselli delle espansioni. Dall'introduzione: "Un tempo la fata Morgana, potente maga, ha voltato le spalle contro suo fratello, Re Artù. Per proteggere il regno, il suo maestro e più vecchio amico, Merlino fu costretto a intervenire. È riuscito a fermare Morgana a costo della sua stessa vita e in un ultimo respiro, l'ha maledetta per sempre, costringendola a vagare nel Limbo per tutta l'eternità..." Crediti Autore: Leslie Lamblot Traduzione (e a breve Impaginazione): @Filo La Vendetta di Morgana.pdf
  16. Buonasera a tutti, HeroQuesters! Volevo proporre alla vostra attenzione le mie ultime creazioni, ovvero le carte Dungeon, le carte Corridoio e le carte Scale per poter giocare in solitaria. Il gioco a loro abbinato prende il nome di "RandomQuest", nelle cui regole e carte "old style" mi erano imbattuto tempo fa, con un ricerca in rete. Per abbellire ed ampliare il gioco, congeniato per partite in solitaria e multiplayer, sto creando le carte che posto qui. In questo modo, potrò usare TUTTE le decine di tasselli che ho stampato negli ultimi anni, eheh! 😛 Che ve ne pare? Grazie anticipatamente per qualsiasi feedback vorrete girarmi! ✌🏻 1044422838_DungeonRandomQuestcards.pdf
  17. braigher

    Elementalista Arcano

    Prima di fare la scheda volevo sottoporvi al testo della stessa, per vedere se si capisce quello che ho scritto, e se potevo scriverlo in maniera più chiara e semplice. Tu sei l’Elementalista Arcano. Sei un talento naturale, e non hai avuto bisogno di stare ore sui libri a studiare la magia. Sei molto abile a padroneggiare il tuo elemento, ma fai attenzione all’elemento opposto. Elementalista. Scegli un elemento fra acqua, aria, fuoco e terra. Prendi gli incantesimi del set base e quelli della tua lista corrispondenti all’ elemento scelto. Non puoi castare incantesimi dell’elemento contrario a quello scelto al di fuori di quelli della tua lista. (Ad es. se scegli l’ elemento aria, potrai lanciare anche gli incantesimi di fuoco o acqua, ma non quelli di terra al di fuori di quelli che sono nella tua lista). Quando subirai danni dall’ elemento scelto, di qualsiasi genere siano (trappole, incantesimi etc.), ti difenderai con un dado in più. Se subirai danni dall’ elemento opposto ti difenderai con dado in meno. Ogni quest aggiungi un incantesimo di un elemento fra quelli della tua lista. Dovrai imparare tutti gli incantesimi dello stesso elemento prima di impararne uno di un elemento diverso. Incantesimo superiore. Quando il master vorrà, dovrà farti trovare l’ Incantesimo Superiore dell’ elemento scelto in fase di creazione del personaggio. Da lì in poi esso diventerà parte integrante del tuo corredo di incantesimi. Incantesimo potenziato. Aggiungi questa carta all’ incantesimo che intendi potenziare. Puoi potenziare un incantesimo ogni 3 quest. La scelta sarà irreversibile, quindi scegli con cura. Puoi potenziare massimo 6 incantesimi, a meno che il master non decida diversamente. Limitazioni. Come arma da mischia puoi usare solo il tuo bastone. Per le armature hai le stesse limitazioni del mago. Non puoi usare armi a distanza, né da lancio. Non puoi usare pugnali. Incantesimi Metamorfosi: Il nemico tira 1 DC per ogni suo punto mente. Se non ottiene almeno un SN, si trasformerà in un animale innocuo e fuggirà. Non ha effetto sui non morti. Se potenzi quest’ incantesimo potrai castarlo due volte per avventura. ARIA Fulmine: Tutti i mostri verranno attaccati da una scarica elettrica che scaturisce dalle tue mani in linea retta, o obliqua. Il fulmine infligge 3 DC di danno dai quali ci si può difendere normalmente. Se potenzi quest’ incantesimo, il fulmine colpirà anche chi è dietro di te. ARIA Sfera Magica. Lanci 2 sfere magiche ognuna delle quali attacca con 1 DC i nemici nella tua visuale. Puoi decidere se attaccare 1 o più nemici. Dopo 5 quest dalla scelta di quest’ incantesimo, le sfere diventano 3. Anche se si viene attaccati da più sfere, ci si difende dalle sfere magiche tirando i normali DC da difesa 1 volta sola, e non ad ogni attacco di ciascuna sfera. Se potenzi quest’ incantesimo, dopo 5 quest le sfere diventano 4 e non 3. FUOCO Paura: Agli occhi del nemico assumi la spaventosa forma di un demone. Puoi far ritirare i teschi che subisci da un attacco in mischia. Dovrai accettare il nuovo risultato. Lanciare quest’ incantesimo è un’ azione gratuita. Se potenzi quest’ incantesimo il nemico non potrà attaccarti per 1D4 turni, anche se il suo precedente attacco è andato a buon fine. Non ha effetto sui non morti. ACQUA Invisibilità. Diventi invisibile. Puoi attraversare le caselle occupate dai mostri, ma appena compirai qualsiasi azione, diventerai immediatamente visibile. Se potenzi quest’ incantesimo sarai invisibile anche per i non morti, Lich escluso. ARIA Sdoppia Immagine: la tua immagine si sdoppierà. Per 2 turni, durante la tua fase di difesa, puoi parare tutti i teschi con un solo scudo. Se potenzi quest’ incantesimo, la durata dell’ effetto sarà di 3 turni, e dopo ogni attacco subito andato a segno, potrai tirare 1 DC. Se uscirà un teschio il nemico subirà un danno senza possibilità di difesa. ACQUA Difesa Magica: Vieni avvolto da una nebbia che ti rende più difficile da colpire. Per 2 turni potrai difenderti utilizzando anche gli scudi neri. Se potenzi quest’ incantesimo la durata sarà di 4 turni. ACQUA Nuvola Velenosa: dalle tue mani scaturisce una nebbia verdastra che attacca ogni mostro presente nella stanza con 1 dado verde senza possibilità di difesa. Se potenzi quest’ incantesimo aggiungi 1 dado nero. Non ha effetto sui non morti. TERRA Muro di Fuoco. Generi un muro fuoco che colpisce chiunque si trovi in linea retta, provocando un danno di 1 PC. Il muro è lungo 3 caselle a partire da una a te adiacente. Ci si può difendere normalmente. Se potenzi quest’ incantesimo, la lunghezza del muro diventa di 5 caselle. FUOCO Bastone elementale. Puoi incantare il tuo bastone. Esso provocherà danni da fuoco. Con questo incantesimo puoi colpire creature immuni alle armi non magiche. Non puoi incantare un’ arma già magica. Puoi lanciare quest’ incantesimo solo sul tuo bastone. L’ incantesimo dura 2 turni. Se potenzi quest’ incantesimo aggiungi 1 DC al danno. FUOCO Pavimento Scivoloso: Scegli 2 caselle adiacenti fra loro nella tua visuale. Il terreno si trasformerà in melma, rendendo difficile il movimento. Per ogni casella che un mostro o un pg attraverserà, dovrà diminuire di 2 il proprio movimento. Se potenzi quest’ incantesimo le caselle diventeranno 4. TERRA Manipolazione tellurica. Quest’ incantesimo ti permette di creare un pozzo trabocchetto in una casella a te adiacente. Se potenzi quest’ incantesimo puoi decidere di creare un passaggio segreto al posto del pozzo trabocchetto. TERRA Incantesimo superiore. Quando il master vorrà, dovrà farti trovare l’ Incantesimo Superiore dell’ elemento scelto in fase di creazione del personaggio. Da lì in poi esso diventerà parte integrante del tuo corredo di incantesimi. Incantesimo potenziato. Aggiungi questa carta all’ incantesimo che intendi potenziare. Puoi potenziare un incantesimo ogni 3 quest. La scelta sarà irreversibile, quindi scegli con cura. Puoi potenziare massimo 6 incantesimi, a meno che il master non decida diversamente.
  18. Ciao a tutti, condivido un set di carte mostro su l'Impero rettiliano... Un saluto.
  19. Ciao ragazzi, per un gioco da tavolo che ho creato in omaggio a Heroquest ho realizzato in 3d questo set di dadi con le icone dei dadi di HQ. Ho aggiunto dei simboli Teschio e Scudo con dei raggi attorno (più frequenti nei dadi con molte facce) che possono valere come doppio o per altri scopi speciali. Se a qualcuno potesse interessare il file lo condividerò volentieri.
  20. braigher

    Paladino

    Questo è il mio paladino. Che ne pensate?
  21. braigher

    Simbolo Sacro

    Ho provato a buttare giù un simbolo sacro. Però vi dico subito che mi sarebbe potuto venire meglio. Avanti coi vostri preziosi consigli.
  22. Ciao a tutti. Ho ridisegnato tutte le carte del set base. Qui un esempio da incantesimi di fuoco.
  23. The River

    Nuove carte: Vichinghi oscuri

    Ciao a tutti, condivido 5 carte mostro su un gruppo di Vichinghi poco amichevoli. Le carte o si pescano a caso o si usano per una specifica quest, ho preferito lasciare il dorso originale delle carte mostro... Come suggerito in precedenza ho utilizzato l'antialias di GImp per ogni carta... mi sembrano ok. Buon divertimento. Un saluto.
  24. braigher

    Incantesimi Elfo Oscuro

    Ho pensato questi incantesimi ispirandomi un po' al cabinato da bar di D&D. Che ne pensate?
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