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  1. Allora, come già detto ho sempre adorato la gestione dei personaggi di Diablo, che permette, grazie ad un sistema ad albero, di personalizzare molto ogni personaggio, anche all'interno della stessa classe. Così ho sempre sognato di trasportare, con le dovute modifiche, questo sistema a Heroquest. Uno dei principali problemi è come riuscire a sistemare il concetto di livello di abilità con Heroquest, che basandosi su pochi numeri poco permette di lavorare su piccole percentuali (per esempio, fare il 6% in più di danno in HQ non ha senso, a meno di non stravolgere proprio TUTTO TUTTO, ma questo non mi va, in quanto di HQ apprezzo proprio il sistema semplice). Insomma voglio creare qualcosa che da un lato rimanga semplice, dall'altro permetta di settare i personaggi in modo personalizzato. Nuovo sistema Personaggi Inanzi tutto penso che una delle questioni più basilari e inevitabili è un sistema a livelli. Questo in realtà è un problema abbastanza relativo. Il bilanciamento dei PX da assegnare ai mostri e quelli per passare di livello non è poi così importante per un sistema che prevede 4 giocatori e 1 master, soprattutto se tutti si conoscono e sanno che il bilanciamento avverà "giocando", con aggiustamenti et similia. Quanto vale in px un mostro? beh insomma, mi stilerò una tabella, e andrò a occhio poi dopo. Sarà una delle ultime cose. Detto questo, cosa succede quando un PG aumenta di livello? Ecco qui il bello del nuovo sistema. Il nostro amico personaggio guadagnerà 2 Punti Abilità che potrà spendere all'interno dei suoi bei alberi delle abilità. La mia idea è di assegnare 2 alberi di abilità a personaggio. Alcuni alberi potranno essere condivisi da diversi personaggi. Per esempio Mago: Albero Magie elementali + Albero Abilità Magiche Elfo: Albero Combattimento + Albero Magie Elementali Necromante: Albero Abilità Magiche + Magie di Necromanzia E via dicendo. Gli alberi sono formati da diversi percorsi di abilità. Per attivare le skill di livello superiore serve avere almeno 1 punto speso in quelle inferiori. Inoltre molte skill necessitano di un livello minimo del PG per poter essere attivate. Ultima cosa, si possono spendere fino a 10 punti per ogni abilità. Ecco quindi il primo albero da me creato, ci sono ancora alcuni dubbi ma sarei felicissimo di discorrere con voi sulle vostre opinioni. Ho già più o meno pronto anche l'albero: Abilità Magiche (che prevede principalmente la possibilità di recuperare magie già lanciate con uso di PM e di recuperare i PM in diverso modo, devo solo metterlo su word cosa non velocissima). A voi l'albero delle magie elementali^^ Magie Elementali.doc
  2. Trovato per caso, ma pare interessante: Un set di House rules che, usando HQ e AHQ realizza un dungeon crawler simile a Descent. Il forum, : QUI Le regole, QUI Occhio: i links per il download dei PDFs sono "sbagliati" (puntano ad un file sul disco C: ), per comodità ve li ricopio qui, ma date un'occhiata lo stesso alla paginella. Rulebook Questbook 1: Might and Magic Questbook 2: The Ragnar Saga Questbook 3: Return of the Witch Lord Questbook 4: Kellar's Keep
  3. Si sa poco delle terre ghiacciate a sud degli oceani (ndr Antartide) salvo per i viaggi dei folli che desiderano abbandonare le proprie spoglie mortali per sfuggire all'orrore della vita nel Mondo Rinato. Viaggi quasi sempre destinati al fallimento. Dopo la rinascita del modno gli Dei d'Acciaio, che non furono meritevoli dell'ammissione nel Valalla oltre la Luna, capeggiati dai giganti Ymir e Famir abbandonarono il mondo degli uomini, pereferendovi le vuote distese desolate del sud. Spesso tali dei nelle antiche leggende e ballate sono chiamati con il titolo onorifico di Astronavi, termine la cui etimologia è ormai da tempo scomparsa. Secondo alcune delle leggende essi portarono con se molti artefatti di potere e schiavi umani nella loro fuga verso il gelo. Ad Asgard gli androidi costruirono palazzi con enormi sale dei banchetti, hangar nella lingua di Asgard, in onore degli dei semi dormienti, in attesa del risveglio dei guerrieri per il giorno di Ragnarok. Qui gli schiavi umani sono destinati a servire nel patimento e nel gelo e a fungere da vittime per i sacrifici. Solitamente le macchine pensanti restano tincerate nelle loro grige città sepolte dal ghiaccio, uscendone solo per saccheggiare risorse o per fare rappresaglie. Alcuni discendenti degli schiavi nel corso dell'ultimo secolo sono fuggiti, creando villaggi e fortezze sulle rive più miti del continente. Essi adorano ancora i loro antichi padroni e sono organizzati tribù fiere e selvagge, dedite alla pesca dei cetacei e alla caccia alle bestie che abitano le lande desolate. L’aria è pungente e il gelo urta da giorni le mie narici. Eppure il gelo oggi è più profondo e penetra anche nel mio animo, credo sia la mancanza del dolce miscuglio di tenerezza e dolore causato dalla tua vicinanza, che scava dentro di me. È stato duro separarsi per compiere questo viaggio. Ora che si avvicina il momento del ritorno, l’attesa di un nuovo abbraccio sembra diventare sempre più insopportabile. Ho finito il te, con cui la mattina mi scaldavo le mani, ripensando all’aroma della tua pelle confuso con quello delle spezie. Però sono stato previdente e la provvista di legna caricata sulla slitta durerà ben oltre il ritorno. Ho incontrato l’orso bianco e mi sono battuto con lui come vuole la tradizione, quindi ora sono meritevole di sedere sullo scanno nella sala dei tane. L’ho affrontato in duello con solo l’ascia di pietra che mi sono fabbricato durante il viaggio verso l’ignoto. Ho vinto il più grande dei nemici della terra di Asgard, se si escludono gli stessi dei che dormono nel ghiaccio. Ho compreso finalmente il vero senso e significato del sangue che scorre, di cui parlano gli anziani, e la pietà per un nemico meritevole che cade, nonché la vera difficoltà che è intrinseca nel dover togliere una vita, di modo che io non uccida mai più senza una giusta motivazione. Il grande orso bianco merita tutto il rispetto dovuto ai più grandi guerrieri e affrontarlo come facevano gli uomini prima della rinascita del mondo insegna a noi guerrieri a comprendere la vera grandezza delle armi donateci dai nostri dei. Il suo grasso mi aiuta a sopportare maggiormente i morsi del vento gelido e la sua pelliccia anche se ancora lorda di sangue e non conciata riscalda maggiormente il mio sonno. Ma è il calore del tuo cuore e il desiderio di rivederti che mi ha dato la volontà e la determinazione di sopportare le ferite e non cedere difronte agli artigli del grande orso. Vi è infatti un’altra grande lezione che insegna il deserto di gelo, nel viaggio di ritorno. L’uomo non basta a se stesso, non è fatto per restare solo nel vuoto ghiacciato, ma anela a tornare all’abbraccio dei propri amici e della propria amante e sono gli amici lasciati oltre la barriera a dargli la forza di compiere ogni passo necessario per tornare un giorno da loro. È per imparare questa lezione e non soccombere alla follia degli Dei d’Acciaio che dobbiamo intraprendere il viaggio, e dimostrare di tenere abbastanza a ciò che abbandoniamo da voler ad ogni costo tornare indietro. In questo e solo in questo è il vero eroismo. Questo topic è per il materiale semidefinitivo. Man mano che il materiale collected visions viene rielaborato e digerito, qui conto di mettere qui gli elementi che porteranno alla creazione della giuda al mondo rinato. Storicamente nell'Inghilterra del 1800 vi era un divario abissale fra la vita delle campagne e delle città, come tipi di beni e servizi disponibili. Una cosa molto simile succedeva nell'Italia dei primi del 900, non solo tra campagna e città ma anche fra nord e sud. Anche oggi abbiamo esempi di coesistenza di livelli diversi di tecnologie, in Africa i guerriglieri girano con i mitra, mentre la gente in certi luoghi zappa in campi ancora con tecniche del neolitico. È su questo presupposto di disparità che si basa la storia del modo rinato. Immaginiamo che alla fine del primo secolo dopo la rinascita del mondo, la situazione sia più o meno simile ai divari che vi sono stati storicamente fra diversi ceti sociali della terra. Il punto fondamentale è che per qualche misterioso motivo, la memoria storica della razza umana è stata quasi totalmente spazzata via. Non solo i ricordi degli eventi di un secolo prima sono nebulosi ma anche i nomi dei luoghi e delle cose spesso sono andati dimenticati. Vi sono moltissimi il villaggio, la città e il fiume. Se un luogo mantiene ancora il suo nome allora probabilmente ciò è legato a qualche macabra Scolastici e filosofi dibattono incessantemente senza soluzione sulle cause di questo strano volgere degli eventi, argomento che alla gente normale incapace di leggere e scrivere non interessa per nulla. Le principali ipotesi ritenute plausibili: 1.le macchine che servono gli Dei d'Acciaio hanno rubato tutti i nomi all'uomo oppure è stato l'uomo a donarli nella sua follia ad esse; 2.il risveglio degli dei ha creato degli shock psichici che hanno afflitto miliardi di persone privandole per sempre dei ricordi: 3.nelle tombe degli dei erano nascosti strani morbo o bacilli che hanno causato l'amnesia. La presenza dei monumenti funerari agli Dei Antichi e Innominabili, è palese, ed è la prova che sicuramente un tempo dormivano e molto a lungo non hanno calcato la terra, però come fosse il modo prima del loro risveglio o cosa li abbia fatti sorgere dal sonno è un mistero inspiegabile. Nelle città imperiali il modo è tornato a tecnologia compresa fra quella rinascimentale e quella ottocentesca, anche se per cose, come le armi si è a a livelli futuribili: sono presenti nelle bade da guerra dei nobili ad esempio le battlesuit, i cannoni al plasma ed altre amenità simili. Reliquie delle passate sono ancora funzionanti sebbene rarissime. Vi sono ancora computer, treni e strane forme di energia elettrica, ma si tratta di "cose da ricchi". Il resto del mondo è regredito ad una situazione da alto medioevo o periodo delle invasioni barbariche. Il continente degli orrori (Africa) in alcune zone è tornato all'età della pietra. Si trovano comunque bracci bionici e alcune altre amenità ciberpunk, residui dell'antica età dell'oro, anche se ufficialmente sono viste con sospetto da "quando le macchine pensano i pensieri del Trono di Asgard e dei giganti Ymir e Famir". Si tratta di sacre requie avvolte da un certo senso di mistero e quasi nessuno sa come crearle o ripararle. In questo mondo a colmare il vuoto lasciato dalla scienza sono riemerse prepotentemente la stregoneria e l'alchimia e si sono sviluppati anche casi di persone con poteri psichici latenti. In sostanza il modo rinato è un luogo in cui il nobile sorvola i campi con lo skimmer mentre i contadini 3 m più sotto tirano il carretto con i buoi. Mentre la gente cammina ignara per la strada di un tranquillo borgo cinquecentesco, non sa che nelle fogne più sotto sono in agguato bestie iirte di tentacoli e aculei che stanno per emergere e divorare tutti. Mentre al centesimo piano della Città delle Torri ancora si ha acqua corrente e riscaldamento centralizzato, al piano terra rifiuti umani vestiti di stracci litigano per un pezzo di carbone. Intanto fuori della città da un secolo vaga esasperata un'orda di zombie. Logicamente con una simile struttura economico-sociale il grosso delle armi disponibili agli eroi sono di stampo antico o al massimo contemporaneo.
  4. In giro per il forum ci sono stati una quantità di tentativi e accenni dei vari utenti per introdurre mostri grossi e catifi come i Draghi o i Demoni Maggiori. Tutti si è arrivati alla conclusione che determinate situazioni possano essere considerate solo giocando in outdoor. Aggiungete che sarebbe carino ricreare alcuni eventi come la Battaglia del Passo del Fuoco Nero in cui Morcar ha costretto l'Imperatore alla ritirata dentro Karak Varn. Aggiungete che c'è gente che cerca di farmi capire qualcosa tra le righe di un KABOOM! e uno SBADABOOM! Insomma, l'idea malsana è quella di usare le regole di HQ (prendendo qualcosina, ma le meno complicate, da Battle Masters o Warhammer) per creare scontri di massa su un tavolo da gioco nella foggia di un wargame tridimensionale. Tanto i Mostri e gli Armigeri non mancano e non ci corre dietro nessuno... Una cosa che riprenderei tranquillamente da Battle Masters è l'organizzazione delle unità in basette contenenti più modelli. Anzichè considerarle ognuna un'unità separata, però, le basette possono essere riunite a formare reggimenti più o meno grandi. Ogni basetta ha le sue statistiche che riprendono direttamente dal Bestiario di Heroquest. Ad esempio, una basetta di Ungor (vedi http://heroquestforu...er=asc&start=20) ha le seguenti caratteristiche: Movimento 7 centimetri Attacco 3 dadi Difesa 2 dadi Corpo 5 (un punto Corpo per ogni modello nella basetta) Mente 2 Regole Speciali: Corna: Nel turno in cui ha mosso per entrare in un combattimento, l'unità di Gor può lanciare un dado da combattimento in più per attaccare.
  5. Per evitare che la discussione esploda, poichè si stanno sovrapponedo due filoni distinti regole e carte, sposterei la discussione sulla grafica qui. Allego nuovamente il riepilogo del materiale su cui vi era sufficiente accordo.
  6. "Finalmente, all'arrivo dell crepuscolo, la compagnia decide di fermarsi in un taverna nel piccolo villaggio, sorto più per esigenze commerciali che per altro, a ridosso del crocevia. La taverna è com mille altre già viste agli occhi dei nostri eroi, tavolacci di legno di quescia levigati dall'usura, sgabelli e panche nelel stesse condizioni e un bancone che corre su tutta la parete di fondo. Appena entrati il fumo e l'odore di arrosto misto all'odore di birra fanno capire ai nostri eroi da quanto tempo non consumano un pasto degno di questo nome. Stranamente la taverna è gremita ma la maggior parte della clientela è formata da una carovana di gnomi diretta sulle città della costa per commerciare in stoffe e unguenti. L'Elfo del gruppo nota in un tavolo in disparte, a ridosso del sottoscala nel punto meno illuminato della taverna, un'umano. E' di statura media ma di corporatura robusta, potrebbe essere benissimo un marinaio o addirittura un guerriero. Dopo qualche istante il Nano si avvicina all'Elfo, notando che questi non smette di fissare l'avventore solitario, come fosse una persona conosciuta. "Il deserto è a settimane da qui" dice il Nano. L'espressione stupita dell'Elfo non ha bisogno di commenti, il Nano continua: "Gli stivali e il mantello di quel tipo che continui ad osservare. Sono lerci e sporchi di sabbia del deserto. Chissà cosa lo inseguiva per marciare fin qui senza riuscire a darsi una ripulita." "Detto da un Nano è ammirevole, quasi quanto la tua perspicacia, Nano!" risponde sorriendo l'Elfo, non riuscendo a trattenere una smorfia. Intanto il Mago, avvicinatosi allo straniero, esclama a gran voce attirando l'attenzione dell'intera taverna: "Narmacil, ma sei tu?!!" Ebbene si, Narmacil è tornato in città. Dopo qualche anno di pausa da Hero Quest, torna la voglia di giocare. E il dramma. Facciamo un salto indietro, anni fa a forza di creare Home Rules, ho deciso con il mio gruppo di riscrivere il regolamento da zero. Con nuovi mostri e png (vedi la mia area utente) e un sacco di altre cose. Purtroppo tra un trasloco, un pc a pezzi e altro... ho perso tutti i regolementi, le carte e le schede che avevo creato!!! Nessun problema, riparto da zero e creo un nuovo regolamento con ciò che riesco a ricordare... Per questo mi rivolgo a voi!! Avrei bisogno della vostra saggezza su alcune questioni. La prima, che riguarda al creazione dei personaggi: ho deciso di creare i personaggi dando loro la possibilità di acquisire alcune abilità speciali innate. Però non voglio che siano fisse, devono essere scelte tra un limitato gruppo. Mi spiego, imamginiamo di creare un nuovo personaggio, un Ladro. Attacco 1 DC, Difesa 2DC, Movimento 2D6 (sono statistiche che ho lanciato adesso senza pensarci...) Abilità particolari: voglio creare un mazzo di cinque-sei carte solo per il ladro. Queste carte conterranno le abilità innate del personaggio, tipo: Muoversi in silenzio, Nascondersi, Attacco Furtivo, Disarmare, Derubare, Armi a Distanza, ecc.. Solamente alla creazione del personaggio il giocatore sceglierà due di queste abilità, che dureranno per tutta la vita del personaggio. In questo modo si possono avere diversi tipi di Ladro, a seconda delle carte scelte. Ci saranno Ladri più votati al combattimento (quasi a diventare degli assassini) mentre altri più abili nell'utilizzo di armi a distanza o ad agire nell'ombra. In questo modo voglio dare al mio party la possibilità di utilizzare nella stessa campagna anche due ladri che però non saranno uguali!! Si accettano consigli!
  7. Landrial

    Diablo

    Ciao a tutti. come potete vedere sono un utente poco attivo su questo forum :P ma resto un grande appasionato di Hero's Quest da moltissimi anni ormai. Io e dei miei amici abbiamo appuntamento fisso ogni settimana per giocare...all'inizio era Hero'sQuest, ora stiamo giocando ad un gioco di ruolo ecc...ci vediamo per giocare a tutto diciamo. Così un bel giorno mi venne un'idea... prendere Hero's Quest (ed altri giochi di miniature che possediamo) e farci un gioco dedicato al primo Diablo! Ho quasi finito di scrivere il manuale del giocatore di questo gioco che si mostra come un incrocio tra gioco di miniature e gioco di ruolo. Sono partito dall'idea di utilizzare il materiale di Hero's Quest per fare questo mio progetto. Vi interessa leggerlo? Penso che tra 2 settimane avrò completato quasi tutto (tranne l'avventura :P) Quello che ho fatto è una specie di modifica di Hero's Quest...un avanzamento prendendo come spunto il funzionamento del gioco Diablo, se lo conoscete :P ciau Sito del progetto: Diablo Diablo il gioco di ruolo - manuale del giocatore.pdf
  8. Salve bella gente! Mi chiamo Ste e mi sono da poco iscritto. Sono un appassionato di GdR e ovviamente di HQ. È da molto tempo che sto pensando ad una riedizione/evoluzione del regolamento originale. L’idea è quella di avere un regolamento semplice e veloce ma che sia al tempo stesso più dettagliato e realistico. Ho in mente diverse idee e mi piacerebbe avere uno scambio di idee con tutti voi. L’obiettivo finale è quello di avere un insieme di regole che permettano una maggior libertà di azioni ai personaggi (tipo interagire con gli oggetti), avvicinando Heroquest ai Giochi di Ruolo, pur mantenendo le sue caratteristiche di semplicità. In cosa consiste la 2°Edizione? A dire la verità non lo so neanche io! A parte gli scherzi, la 2°Edizione funziona in modo molto simile al regolamento originale. Le grandi differenze consistono nelle caratteristiche dei personaggi (Corpo, Mente nelle regole originali), mentre in questa nuova edizione sono state ampliate per rendere il gioco più realistico (Corpo, Mente Cuore e Spirito). Esistono inoltre le Caratteristiche Derivate, che intervengono direttamente nel gioco e sono Punti Ferita, Punti Coraggio, Punti Fatica e Punti Magia. I Punti Ferita rappresentano l’ammontare delle ferite che un personaggio è in grado di subire. Quando un personaggio scende a 0 con i Punti Ferita, perde conoscenza e non è più in grado di compiere nessuna azione. Quando invece si raggiunge il punteggio negativo di -10, il personaggio muore e viene tolto dal gioco. I Punti Fatica rappresentano l’energia fisica di un personaggio. I Punti Fatica vengono spesi per interagire con gli oggetti, comprese armi ed armature utilizzate dai personaggi. Tutti gli oggetti presenti nei dungeon richiedono un certo quantitativo di energia per poter essere spostati. I Punti Fatica vengono anche spesi per utilizzare alcune delle abilità speciali a disposizione dei personaggi. Quando i Punti Fatica scendono a 0 un personaggio riceve una penalità di -2d sull’Attacco, -1d sulla Difesa ed il suo Movimento si ridurrà a solo 1 casella a turno. I Punti Fatica si recuperano alla fine di ogni Impresa, oppure, quando questa ultima è particolarmente lunga, in determinati luoghi, descritti nell’Libro delle Imprese. I Punti Coraggio servono per sovvertire il normale ordine di gioco. All’inizio di un nuovo turno di gioco, il giocatore dichiara che spenderà un certo numero di Punti Coraggio per poter agire prima. Gli altri giocatori possono a loro volta controbattere decidendo di spendere anche loro un certo numero di Punti Coraggio. Chi spende più Punti Coraggio agisce per primo. I Punti Magia, rappresentano il potere magico che un personaggio è in grado di utilizzare. Per lanciare incantesimi occorre spendere Punti Magia. Più un incantesimo è potente più Punti Magia servono per poterlo utilizzare. Ogni Personaggio dispone inoltre di una o più Abilità . Per esempio il Barbaro ha un abilità che si chiama Attacco Poderoso. Spendendo 3 Punti Fatica il Barbaro può attaccare un avversario utilizzando tutta la sua forza. Quando attacca in questo modo lancia il doppio dei normali dadi di attacco. Sono stati introdotti i Livelli Esperienza, che servono per rendere più chiaro ed immediato l’aumento di potere ed esperienza del personaggio. Al raggiungimento di un certo quantitativo di Punti Esperienza il personaggio aumenta il proprio livello. Ad ogni aumento è permesso al Personaggio di migliorare le proprie caratteristiche. Nuove Carte: Vengono ridisegnate tutte le carte. Per esempio nelle carte Equipaggiamento, per utilizzare armi e armature il Personaggio deve avere dei punteggi minimi nelle Caratteristiche Principali e/o spendere dei Punti Fatica per utilizzarle. Nuovi Mostri: I mostri hanno più di un semplice punto ferita prima di essere uccisi. Queste sono solo alcune delle idee che ho in mente. Ho creato già delle Nuove Schede Personaggio con le nuove regole oltre alle Carte Equipaggiamento. Scrivete e dite la vostra.
  9. Apro questo thread per raccogliere tutte le idee possibili alla realizzazione di HeroQuest Gioco Di Ruolo: l'intenzione è quella di portare HeroQuest ad un livello ancora superiore a quello di S.R.G.M. e dare la possibilità a tutti coloro vogliono giocare in modo diverso di avere avventure di livello di difficoltà ancora più elevato. Il team di sviluppo si compone, per ora, delle seguenti persone: T-Rex: Ideatore di HQ GRD Project e coordinatore; SoulReaper: edizione di manuali, tabelle (combattimento, movimento, abilità, incantesimi, etc), schermo del D.M. ed ogni altro materiale cartaceo e/o elettronico: Yon: ideazione e realizzazione del tabellone modulare e delle tiles; Viper: assessore attività varie ed eventuali. Chiunque voglia intervenire con suggerimenti e/o idee è bene accetto. In questa sede mi permetto di richiedere la collaborazione di coloro vogliono realizzare le eventuali miniature mancanti: servono solamente le minia grezze, non verniciate, così ognuno sarà libero di personalizzarle a proprio piacimento. Le miniature mancanti sono: PG: Ladro, Elfo-Mago, Chierico, Necromante, Guerriero Imperiale, Druido. Mostri: Goblin Arciere, Goblin Stregone, Orco da Combattimento, Orco dei Ghiacci, Orco delle Rocce, Orco Difensore, Fimir Capitano, Fimir Stregone, Capitano Guerrieri del Caos, Guardiano di Porta, Gargoyle Stregone, Mummia Guerriera, Re Scheletro, Spirito. Gli amici che vogliono realizzare le minia (mi rivolgo a GranPasso ed altri amici) sono pregati di contattarmi in mp per accordi o idee. TheMaster e gli amici della redazione ci hanno già dato il loro pieno appoggio, non deludiamoli e realizziamo un game di qualità. Grazie a tutti coloro partecipano e parteciperanno alle nostre fatiche.
  10. tempo fa realizzai delle regole ed alcune fazioni (5 bande) per un hero quest versione war game... ovviamente è molto semplice e anche il regolamento non sono altro che un'accozzaglia di appunti... spero siano chiari, eventualmente vedrò di riscriverli in modo molto più dettagliato e leggebile, infatti, sebbene siano stati scritti a mo' di regole, in realtà mi servivano più come promemoria per ciò a cui avevo pensato e dato che eravamo in 5 a giocare, l'impresa fu più ardua del previsto e ci stancammo subito per svariati motivi, uno tra tutti l'elevato numero di miniature presenti nel campo da gioco! Certo che giocarci 1vs1 sarebbe risultato molto più semplice e molto più divertente! se qualcosa non fosse chiaro chiedetemi... ma siate buoni... il tutto fu frutto di un giorno, con fine ultimo quello di una serata tra amici... che poi si è tramutata malauguratamente (e per disperazione) in una partita a risiko! hw.rar
  11. E' mia convinzione che la fusione tra i 2 regolamenti (europeo ed americano) sia non solo possibile, ma ampiamente auspicabile al fine di portare nel nostro regolamento ufficiale tutte le innovazioni ed i diversi punti di vista (molto spesso molto meglio definiti e dettagliati) del regolamento americano. La collocazione più adatta di questo 3D sarebbe in Regolamento Ufficiale, in quanto non si parlerà di modificare più o meno profondamente le varie regole, ma non voglio in nessun modo creare possibili motivi di contrasto inutili ed ingiustificati. Chi vorrà inviare le proprie idee e considerazioni, nonchè quello che eventualmente avesse già fatto e testato in partita, chiaramente sarà il benvenuto. Per coloro non lo avessero, riporto il link da dove è possibile scaricare il Regolamento Ufficiale Americano della Hasbro, in formato PDF, quindi sia consultabile a video che stampabile, a vostra preferenza. Il file è di circa 3 mb.
  12. Ciao ragazzi sono parecchi anni che gioco ad Heroquest e con il passare del tempo ho deciso di modificare il regolamento per rendere il gioco più entusiasmante, soprattutto data la semplicità di fare molta azioni in HQ quali sconfiggere nemici (anche molto potenti, o trovare trappole e tesori). La mia versione l'ho chiamata Dungeons & Heroes. Quindi ho deciso di fondere basare le regole sul regolamento di Dungeons & Dragons, sopratutto per quanto riguarda il combattimento e la ricerca di trappole, porte segrete e tutto il resto: vi faccio un breve riassunto delle regole (e magari vorrei che molti di voi esprimano il loro parere anche al fine di perfezionarle): quando ci si scontra con un nemico bisogna prima lanciare un D20 (dado a 20 facce) per vedere se l'attacco va a segno o meno, se si supera o uguaglia la classe armatura dell'avversario il colpo è andato a segno e si contano i danni (si tirano i famosi dadi da battaglia di HQ) in numero pari a quello del regolamento di HQ -1 (perchè il colpo è andato a segno) es. barbaro lancia 2 dadi (uno è come se fosse già TESCHIO). a questo punto il personaggio che si difenda lancia i classici dadi da combattimento e vede se riesce a parare o meno i colpi. Se con il dado si verifica un colpo critico (esce 20) i danni si raddoppiano e per ogni TESCHIO non parato verranno tolti 2 punti ferita. ogni mostro ha dei punti ferita che variano da 2 a infinito: 2 goblin 3 scheletro 4 orco 5 fimir 5 zombie 8 mummia 8 guerriero del caos 10 gargoyle inoltre ho introdotto moltissimi nuovi mostri utilizzando le miniature di D&D ad esempio draghi rossi, koboldi, lupi mannari, fantasmi, minotauri, ecc.... ------------------------------ poi utilizzo il D20 per fare quasi tutte le azioni di gioco: un personaggio vuole cercare i tesori nella stanza mi tira un D20 e in base al risultato che esce gli faccio una descrizione di ciò che lui riesce a vedere nella stanza (per esempio, se nella stanza c'è una gemma dal valore di 100 m.oro e a lui esce 1 col dado, non sarò in grado di trovarla nonostrante avessa effettuato la ricerca) lo stesso vale per la ricerca delle trappole o delle porte segrete, in questo modo non do al giocatore la certezza di aver trovato veramente tutto in quella stanza o corridoio. ------------------------------------------ ho introdotto anche molte nuove regole che però per il momento non vi cito per motivi di tempo, invece preferirei che mi diceste cosa pensate di queste regole per il momento e dopo sarà felice di continuare ad esporre anche le altre... un salutone, /zarko
  13. La discussione è già cominciata in questo thread: http://heroquestforu...=690&highlight= ho aperto questo per evitare l'off topic. Personalmente quando muovo un mostro in un cono d'ombra (=zona non in vista per nessun Eroe) che è contemporaneamente una zona inesplorata del tabellone faccio sparire il mostro dal tabellone appuntandomi la sua uscita. Utilizzo questo metodo per evitare di rivelare percorsi non ancora esplorati. Inoltre crea ulteriore suspance. Gli Eroi seguiranno il mostro? Va detto che si tratta di casi rari, poiché la maggior parte delle volte o i mostri sono localizzati nelle stanze, perciò difficilmente hanno vie di fuga, o sono in corridoi, ma generalmente è meglio far attaccare il mostro, piuttosto che stare lì a rinviare lo scontro. Gli Eroi possono ritrovare il mostro nel corridoio in cui è sparito, magari assieme ad un compare, o due corridoi più avanti (visto che i mostri non possono aprire stanze. Nella quest finale de "I Maghi di Morcar" naturalmente bisogna comportarsi in modo diverso. Diciamo che mi capita di comportarmi così ogni tanto se voglio fare uscire un mostro da una stanza o in un passaggio largo due caselle, l'unico che mi consenta un minimo spazio di manovra.
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