Vai al contenuto

Cerca nel Forum

Mostra risultati per tag 'Idee per Nuove Regole'.

  • Cerca per Tag

    Tag separati da virgole.
  • Cerca per autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Inizia da qui
    • Il grimorio
    • Nuovi arrivati
    • Guide e F.A.Q.
    • Supporto online
  • HeroquestWorld
    • Il materiale originale
    • Regole e regolamenti
    • Universo HeroQuest
    • HeroQuest Game System - Avalon Hill
    • Heroquest 25th
    • Software
    • Quattro chiacchiere
  • HeroquestForge - Progetti in corso
    • Idee per nuove regole
    • Idee per nuovi quest
    • Idee per nuove risorse
    • Guide e templates
    • Idee per materiale Extra e Templates
    • Idee per nuove traduzioni
    • Cimitero
  • HeroquestForge - Progetti completati
    • Nuove Regole e Reboot
    • Quest e Questpack
    • Risorse di gioco
    • Guide e manuali
    • Extra e Templates
    • Traduzioni
  • Epic Quest
    • Discussioni su Epic Quest
    • Download Epic Quest
  • La comunità degli Heroquesters
    • Cerca giocatori in Italia
    • Sondaggi
    • Heroquest Photostory
    • Mercatino Heroquest
    • Mercatino altri giochi
    • Eventi
    • Enigmi
  • Concorsi e tornei
    • Quest Competition 2019
    • Paint Competition 2019
    • Le edizioni passate
    • Altri
  • Starquest - Space Crusade
    • Regole
    • Risorse
    • Libri di Missioni
    • Altre discussioni su Starquest
    • Download
  • Warhammer Quest
    • Regole
    • Risorse
    • Traduzioni
    • Altre discussioni su Warhammer Quest
    • Download
  • Pittura
    • Proposte
    • Tecnica
    • Materiali e attrezzature
    • Tutorial
    • 3D
  • Modellismo
    • Proposte
    • Materiali e attrezzature
    • Tutorial
    • Miniature di HeroQuest
    • Miniature
    • 3D
    • Riparazione, Manutenzione e Restauro
  • Mondo Fantasy
    • Letteratura
    • Cinema
    • Videogames
  • Rigorosamente Off-Topic
    • Internet e computer
    • Cinema Musica e TV
    • General Off Topic
    • Vassal

Categorie

  • HeroquestWorld
    • Set base
    • Kellar's Keep
    • Against the Ogre Horde
    • Wizards of Morcar
    • Elf Quest
    • Le nuove imprese
    • Advanced Heroquest
    • Terror in the Dark
    • Adventure Design Kit
    • Heroquest Print&Play
    • [Secret Door]
  • HeroquestForge
    • Nuove Regole e Reboot
    • Quest e questpacks
    • Risorse di gioco
    • Guide
    • Extra
    • Template
  • Epic Quest
  • Altri Boardgames
    • Starquest - Space Crusade
    • Warhammer Quest
  • Heroquest videogames
  • Software utili

Cerca risultati in...

Trova risultati che contengono...


Data di creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo Aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Iscritto

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet

  1. Compilando la storia del mio Impero di Heroquest mi sono ritrovato a fondere parecchi elementi della storia di Heroquest con quelli della storia di Warhammer, cercando di mantenere una coerenza che aggiungesse senza stravolgere troppo le sequenze di avvenimenti raccontate nei Regolamenti e Libri delle Imprese di HQ (lo vedrete quando completerò il lavoro di Heroquest: Impero). La cosa ha permesso di rispondere a parecchie domande, ma ne ha introdotte di nuove. Chi è Morcar? Cos'è il Caos? (Dove parcheggiamo? ma è un'altra cosa :twisted: ) Qui provo a rispondere. Il debito con la mitologia di Warhammer è pesantissima (la storia di Archaon soprattutto) e la coerenza rispetto ad essa è mantenuta ma anche no, l'importante è che rimanga in relazione a Heroquest e con altri miei lavori precedenti (Impero e Liber Caotica in primis). La cosa dovrebbe portare alla nascita di nuove regole per HQ eccetera eccetera. "Nessuno conosce realmente le origini del Caos nel mondo, persino gli Elfi possono solo speculare sulla provenienza di questa Forza. Le Guerre, le Carestie, i Disastri Naturali e il distruttore conosciuto come Tempo hanno eroso quasi tutte le indicazioni sulle radici del Caos. Quello che si sa è che in un lontanissimo passato il mondo è stato visitato da una razza di creature in grado di viaggiare per le stelle mai conosciuta dall'uomo. Questi Antichi giunsero nel mondo e rapidamente stabilirono due portali nei poli del pianeta collegati alla loro rete di trasporto, permettendo loro di viaggiare per l'universo in modo istantaneo. Il tempo passò e i portali vennero distrutti liberando nell'atmosfera una nuvola di polvere di Mutapietra (un cristallo verde costituito da Magia Oscura cristallizzata fortemente mutageno) che si diffuse rapidamente su tutto il pianeta, provocando orribili mutazioni e creando molte delle spaventose creature che abitano oggi il mondo (Troll, Skaven, Uominibestia, ad esempio). Il collasso del portale nel polo nord, creò un buco nel tessuto della realtà da cui iniziarono a provenire l'energia conosciuta come Magia, ma anche gli esseri chiamati Demoni. Questi avrebbero distrutto il mondo intero se gli Elfi non fossero stati in grado di creare un vortice che risucchiasse buona parte della magia, senza la quale i Demoni non riescono a stabilirsi nel mondo materiale. L'area attorno all'entrata per il Regno del Caos è comunemente conosciuta come Desolazione del Caos, territorio in cui le leggi che governano l'Ordine sono fluide: il tempo e lo spazio sono forme di percezione e il tempo atmosferico può cambiare in ogni istante. La Desolazione è inoltre piena di Mostri e abitata da selvaggi che tendono a vivere in tribù nomadi, ognuna delle quali ha i suoi usi e costumi, ma tutte venerano in qualche modo le quattro divinità del Caos. La vita è dura in questo territorio e sopravvivere per un giorno in più è una vittoria: le tribù sono sempre in lotta tra loro e con i Mostri, rendendole composte da guerrieri formidabili. Questi sono tutti alti e possenti, vestiti di pelli d'animale e pezzi d'armatura, i loro corpi sono ricoperti da simboli e rune che sono convinti li proteggano. Spesso presentano anche una qualche forma di mutazione che accolgono come prova del favore degli dei. Morcar una volta era un giovane Mago apprendista di Mentor e fervente adoratore di Sigmar. Dotato inverosimilmente alla magia, la sua sete di conoscenza era senza pari e cercava di soddisfarla all'insaputa e a dispetto del proprio maestro. Fu così che nella biblioteca del Vecchio Saggio, Morcar lesse gli antichi manoscritti del profeta Necrodomo l'Insano. Si pensa che le profezie descrivessero, in dettaglio, come il mondo finirà per mano degli dei del Caos e diverse terribili verità riguardo Sigmar, patrono dell'Impero. Furioso per ciò che aveva letto, Morcar distrusse i manoscritti, saccheggiò la biblioteca di Mentor, uccise la propria famiglia, abbandonò la fede nel “falso dio” e iniziò il proprio viaggiò verso la Desolazione del Caos Prima ancora di questi tempi, Be'lakor era un grande Condottiero del Caos e godeva del favore degli Dei Oscuri, tanto che arrivò a diventare il primo dei Principi Demone. Egli però divenne troppo egoista e cominciò a declamare le sue lodi a tal punto che si disse pronto a sconfiggere gli stessi Quattro Dei del Caos. Tzeentch non gradì troppo le sue parole e lo sfidò a duello: in palio ci sarebbe stata la possibilità di rimanere nel mondo dei Mortali. Nonostante l'eccezionale abilità di Be'lakor, il Dio del Mutamento era troppo forte per lui ed egli perse ogni possibilità di restare nel mondo dei vivi. Per beffarlo ulteriormente, Tzeentch lo dichiarò Araldo degli Dei e gli diede la possibilità di incoronare il Condottiero del Caos che fosse stato più forte, dandogli ciò che Be'lakor stesso bramava: la Corona del Dominio. Quindi Be'lakor stesso dovette comparire nel mondo dei mortali solo per incoronare il Prescelto degli Dei, dopo averlo aiutato nelle dure prove attraverso i percorsi segreti per il Primo Santuario del Caos nelle Montagne dell'Orlo della Terra, dove era custodita la Corona del Dominio. Il primo Prescelto fu Morcar che, benedetto dagli Dei Oscuri, si vide assegnare il compito di rendere il mondo terreno un'estensione del Regno del Caos. Gridando la propria rabbia ai venti, Be'lakor assolse il proprio dovere: all'interno del Santuario, Morcar fronteggiò gli attacchi dei guardiani demoniaci e le sfide poste da tutti i quattro Dei del Caos: Nurgle lo assalì con torrenti infiniti di malattie, ma lui ne ebbe la meglio con la sola forza di volontà. Tzeentch lo constrinse a trovare l'uscita da un labirinto di cristallo che avrebbe dovuto intrappolarlo per l'eternità, ma egli bendò i propri occhi, affidandosi ai suoi istinti per attraversare il labirinto. Slaanesh gli offrì ogni sorta di tentazione e soddisfazione, ma non una sola volta Morcar sviò dal percorso segnato dalla sua causa. Infine, Khorne pose l'ultima sfida nella camera contenente la Corona, dove Morcar combatté e uccise un Demone Maggiore. Raggiunse quindi la Corona, nonostante gli sforzi di un furioso Be'lakor per rubargliela, e venne incoronato il Signore della Fine dei Tempi, iniziando così la propria crociata per compiere la profezia di Necrodomo."
  2. Proposi la regola dell'accerchiamento in occasione di qualche partita giocata anni fa al fine di conferire maggior realismo alla dinamica del combattimento, al sussistere di determinate condizioni, senza appesantire troppo la gran bella semplicità del regolamento base. Se nel corso di uno stesso turno un Personaggio o Mostro subisce contestualmente più attacchi da parte di due o più nemici, e nessuno di questi in quel turno ha ancora mosso, la capacità di difesa del difensore subisce un malus (-1d difesa). Il parametro difesa non può scendere sotto 1d Il difensore vedrà penalizzata la sua capacità di difendersi poiché subisce: A-attacchi multipli (in quanto esperiti da più nemici) B-attacchi ravvicinati nel tempo (gli attaccanti si trovano nella condizione di poter attaccare contestualmente in quanto essi sono già tutti posizionati accanto all’obiettivo senza dovere spendere tempo in azione movimento per avvicinarsi) Es1 M4 M1 M2 Nano M3 X Turno di gioco di Morcar. Il Nano sta subendo attacchi da Mostri già piazzati su tre fronti. Frontalmente, fianco dx, fianco sx. 1.M1 attacca il Nano. Il Nano difende con 2d 2.M2 senza aver mosso attacca il Nano. Il Nano difende con 1d 3.M3 senza aver mosso attacca il Nano. Il Nano difende con 1d 4.M4 avanza sino alla casella contrassegnata con la X e attacca il Nano. Il Nano difende con 2d Es.2 M1 M2 X Nano Turno di Morcar. M1 muove su X e attacca il Nano. Il Nano difende normalmente con 2d. M2 attacca il Nano senza aver mosso. Il Nano difende sempre con 2d (non scatta l’accerchiamento in quanto il Mostro M1, uno dei due necessari per realizzare un accerchiamento, ha precedentemente mosso). - Se adiacente al Nano ci fosse invece stato anche un terzo ipotetico Mostro M3, allora l’accerchiamento sarebbe riuscito con M3 ed M2, se questi avessero attaccato senza aver prima mosso. L'accerchiamento può rivelarsi particolarmente utile per incastrare mostri particolarmente ostici.
  3. Ciao a tutti apro questo topic nel quale vado ad inserire tutte le regole che possono fare i personaggi. Come forse già sapete io uso 2 regolamenti differenti uno basato sui pg base ed uno sui dei pg da me inventati ovvero questi http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=5993&start=0. Questi 2 regolamenti sono sempre stati costantemente aggiornati e rivisti ma da qualche settimana io ed il mio gruppo di gioco siamo giunti finalmente ad una edizione finale di entrambi. Infatti qui di seguito andrò ad elencarvi tutto quello che i personaggi possono compiere e quello che a loro può succedere nel modo in cui lo intendo io e tutte queste regole sono compatibili con entrambi i miei regolamenti. Questi 2 regolamenti avranno quindi questa parte “base” che sarà identica e poi una parte “avanzata” che per molti aspetti è differente e che trovate elencata (in un modo un po' semplice perchè si basa su quello che serve per giocarci su vassal) qui http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=6138 . Infatti in questa parte “avanzata” ci sono cose differenti come ad esempio il sistema punti score esperienza ed abilità per i pg base mentre per quelli avanzati di mia creazione c'è tutta un'armeria differente ovvero quella illimitata con le sue regole (http://www.heroquestgame.com/HQForge/Traduzioni/UnlimitedArmory.htm). Quindi tralasciando queste differenze io ora vado ad elencare delle regole generali e che quindi potete riutilizzare anche tutti voi. Molte delle regole qui sotto non sono di mia invenzione ma sono quelle originali USA oppure regole di cui si è già parlato qui sul forum e quindi in quest'ultimo caso vi rimanderò al link dove è spiegata la regola poiché io la uso nello stesso identico modo. Partiamo con l'elenco = - Accovacciarsi = un personaggio alla fine del suo turno di gioco può decidere di accovacciarsi a terra. Questa azione può essere compiuta, ad esempio, per consentire ad un compagno che è dietro di lui di attaccare a distanza. Questo naturalmente comporterebbe che il pg dietro di lui possa anche essere attaccato a distanza. Un personaggio che è accovacciato attacca e difende con 1 dado da combattimento in meno e se decide di rimanere in questa posizione per un intero turno di gioco si muove solo con 1d6. - Arrampicarsi = Un personaggio può arrampicarsi e quindi scalare delle pareti di roccia o delle mura. Per farlo dovrà lanciare 2 dadi da 6. Ogni movimento corrisponde ad 1 metro di scalata. Se quindi un muraglione è alto 10 metri per arrampicarsi su di esso basterà ottenere un 10 dal lancio di 2 dadi da 6. Ad ogni metro fatto, però, il personaggio che si sta arrampicando dovrà tirare 1 dado da combattimento e se otterrà uno scudo nero cadrà a terra. Quindi se il muro è alto 10 metri ad ogni movimento fatto e quindi ad ogni metro scalato si dovrà tirare il dado. Se un personaggio cade subirà dei danni in base all'altezza da cui è caduto : da 1 a 3 metri di altezza = nessun danno da 4 a 6 metri di altezza = perdita di 1 punto corpo da 7 a 9 metri di altezza = perdita di 2 punti corpo da 10 a 12 metri di altezza = perdita di 3 punti corpo da 13 a 15 metri di altezza = perdita di 4 punti corpo e perdita di conoscenza (ovvero non potrà muoversi, difendere ed attaccare fino a quando non sarà curato da un coompagno) caduta da altezze superiori i 15 metri = morte del personaggio Se un eroe sta scalando una superficie potrà solo continuare a compiere questa azione e quindi se verrà attaccato a distanza non potrà difendersi. Se un eroe è in possesso di fune e rampino (è un equipaggiamento di mia invenzione che ho messo insieme ai vari borsa degli attrezzi, racchette da neve) potrà arrampicarsi senza problemi e non dovrà tirare un dado da combattimento per ogni metro fatto. - Ascoltare = un personaggio può mettersi accanto ad una porta chiusa ed ascoltare per cercare di capire se c'è qualcosa al suo interno. Per farlo dovrà lanciare un dado specifico ovvero quello presente nella prima fila di questa foto http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se uscirà una delle facce con la stella che consente questa azione (se si usa un dado da combattimento un teschio e se si usa 1d6 un numero che va dal 4 al 6) il master dovrà comunicare il numero di mostri presenti nella stanza meno 1. Questo significa che se in una stanza ci sono 4 mostri il master dirà all'eroe che sta ascoltando che lì dentro ci sono più o meno 3 mostri (questo perchè con il solo udito non puoi capire l'esatto numero di nemici e se ad esempio in una stanza c'è un nemico solo è probabile che quest'ultimo sia in silenzio). Questa azione può essere compiuta solo ed esclusivamente una volta per ogni “porta” quindi dopo che un personaggio si è messo ad ascoltare tutti gli altri non potranno riprovarci poiché si fideranno dell'udito del loro compagno. - Attaccare = un personaggio può, nel suo turno di gioco, attaccare un nemico lanciando tanti dadi da combattimento quanti sono quelli riportati sulla sua scheda. - Camminare = per camminare ogni personaggio dovrà lanciare 2 dadi da 6. Un risultato elevato come il 12 corrisponde al camminare a passo spedito mentre un risultato come il 2 corrisponde al camminare molto lentamente. - Camminare sulla neve = se un personaggio cammina nella neve dovrà sempre muoversi di 2d6 meno 2 a meno che non sia in possesso delle racchette da neve con le quali ci si può muovere normalmente su queste superfici. - Camminare sul ghiaccio = un personaggio non può camminare sul ghiaccio. Se un personaggio infatti finisce su una casella ghiacciata cade a terra e non può muoversi e difendere per 1 turno fino a quando non si rialzerà. Potrà solo attaccare ma con un dado da combattimento in meno. Se però si è in possesso delle racchette da neve ci si potrà muovere normalmente su queste superfici. - Camminare su un terreno accidentato = se un personaggio cammina su un terreno accidentato (che sulla mappa è contrassegnato da un triangolino) dovrà spendere 2 punti movimento per spostarsi di una casella. Quindi se un eroe fa 4 dal lancio di 2 dadi da 6 si muoverà su queste superfici di 2 caselle e non di 4. - Cercare tesori = un personaggio per cercare tesori dovrà avvicinarsi al mobilio del quale vuole esaminare il contenuto e dire al master che intende cercare tesori. Se in una stanza sono presenti più mobili questa azione potrà essere ripetuta fino ad esaurimento di essi. Se una stanza invece è vuota la ricerca sarà una sola e potrà essere fatta in qualsiasi punto della stanza. Se nelle note sono segnati dei tesori prestabiliti in una stanza o all'interno di un mobilio il master lo dovrà comunicare al giocatore che compie la ricerca, se invece, non ce ne sono il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo tesori. Variante = io personalmente da qualche tempo ho abolito il mazzo tesori e l'ho sostituito con il mazzo eventi. Quindi se non ci sono tesori prestabiliti ed un eroe li cerca dovrà lanciare un dado speciale (io uso l'ultimo in questa foto http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg ma ad esempio può essere usato anche un dado da combattimento) e le esce la faccia esplosiva (o lo scudo nero) c'è l'evento che può essere un altro tesoro, una trappola o altro ancora. Se il personaggio dal lancio del dado non ottiene la faccia esplosiva non c'è evento e quindi è come se non trovasse nulla. - Cercare trappole = per cercare le trappole i personaggi dovranno usare la seguente regola che è spiegata in questo post da Yon http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=145908#145908 - Correre = un personaggio al posto di muoversi normalmente potrà decidere di correre. Per farlo dovrà lanciare 4 dadi da 6. Nel turno successivo la corsa, però, dovrà muoversi solo con 1d6. Se invece un pg decide di correre per 2 turni di fila, nel terzo non potrà muoversi perchè dovrà riprendere fiato. N.B. = se un hobbit o un halfling decidono di correre dovranno farlo lanciando 4d6 meno 3. Se invece un nano decide di correre dovrà farlo lanciando 4d6 meno 4. - Curare = un personaggio si può curare in qualsiasi momento bevendo una pozione. Si può anche far bere una pozione ad un compagno ma in questo caso lo si deve fare all'interno del proprio turno e se i 2 personaggi si trovano in caselle adiacenti. Tutto questo non conta come azione ma se si cura attraverso il lancio di incantesimi allora la cura conta come azione. - Difendersi = un personaggio se viene attaccato da un nemico potrà difendersi lanciando tanti dadi quanti sono quelli segnati nella sua scheda personaggio. - Disinnescare trappole = Per disinnescare una trappola si deve essere in possesso della borsa degli attrezzi oppure avere un'abilità specifica come quella del nano. Se si hanno questi prerequisiti il personaggio può avvicinarsi alla trappola e lanciare un dado da combattimento oppure io uso l'ultimo tra questi http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se il risultato sarà uno scudo nero o nel caso del mio dado quello con l'esplosivo la trappola scatterà, se invece, il risultato sarà uno degli altri la trappola verrà disinnescata. - Iniziativa = ogni turno di gioco sarà determinato dalle carte iniziativa. Le regole le trovate già elencate da Yon in questo post http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=137064#137064 - Morte di un eroe = se un eroe muore senza possibilità di resuscitare, il suo cadavere resterà a disposizione degli altri suoi compagni che potranno “saccheggiarlo” per recuperare tutti gli oggetti ed equipaggiamenti che erano in suo possesso. Se però il cadavere uscirà dalla linea di vista di tutti i personaggi, esso non potrà più essere saccheggiato e quindi si perderà tutto quello che era in suo possesso. - Raccogliere un oggetto = un personaggio può raccogliere un oggetto caduto a terra spostandosi sulla casella dove è ubicato. Lo stesso discorso vale per le armi da lancio, infatti una volta scagliata contro un nemico il personaggio può andare a recuperarla nella casella dove è andata a finire. Recuperare e raccogliere oggetti non conta come azione. Se, però, l'oggetto finisce fuori dalla linea di vista dei personaggi verrà perso per sempre. - Saltare = un personaggio più decidere di saltare una trappola, un punto accidentato, un luogo ghiacciato ecc... Il salto è consentito solo se questi luoghi o trappole siano di dimensioni ridotti e quindi di 1 casella. Per saltare un personaggio deve tirare 1 dado da combattimento e se ottiene un qualsiasi risultato che non sia un teschio sarà riuscito nel suo intento e potrà continuare a muoversi. Se invece il personaggio ottiene un teschio cadrà a terra e quindi subirà gli effetti della trappola, della lastra di ghiaccio oppure nel caso del terreno accidentato cadrà semplicemente a terra terminando il turno id gioco. N.B. = i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado. - Scambio di oggetti = durante una missione i personaggi possono scambiarsi qualsiasi oggetto o equipaggiamento purchè i personaggi interessati nello scambio si trovino in caselle adiacenti. - Scassinare = per scassinare uno scrigno contenente una trappola o simili si dovrà essere in possesso della borsa degli attrezzi oppure avere un'abilità come quella dell'halfling o del nano. Se si hanno questi prerequisiti il personaggio può avvicinarsi all'oggetto da scassinare e lanciare un dado da combattimento oppure io uso l'ultimo tra questi http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se il risultato sarà uno scudo nero o nel caso del mio dado l'esplosivo la trappola all'interno dello scrigno scatterà, se invece, il risultato sarà uno degli altri la trappola verrà disinnescata. - Spostare mobili = i personaggi possono spostare e lanciare i mobili. Per farlo occorre seguire le regole elencate in questo post di Yon : http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=135227#135227 - Stato di shock = un personaggio in stato di shock ovvero con 0 punti mente, non potrà muoversi, attaccare e difendere fino a quando un suo compagno non gli avrà risanato almeno 1 punto mente. - Visuale = un personaggio che entra in un corridoio, in un luogo all'aperto o in una stanza vedrà tutto quello che si trova in quest'area a meno che non ci siano nemici o oggetti riparati e quindi nascosti dietro mobili di grandi dimensioni (armadi e librerie), colonne, alberi o simili. Nei turni seguenti se il personaggio si muoverà e quindi farà rientrare anche queste zone nella sua visuale potrà vedere anche ciò che era precedentemente nascosto. Se un personaggio vuole attaccare a distanza o lanciare incantesimi contro un nemico potrà farlo solo se non ci saranno ostacoli tracciando una linea retta tra il centro della sua casella e quella del suo obiettivo. Vi allego anche un file pdf che riassume il tutto in modo da visionarlo con più facilità. Per i 3 punti dove qui sopra ho segnalato i post di Yon ho ricopiato i passaggi più importanti. regolamento.pdf
  4. non so se vado fuori tema... io ho traslato (o almeno iniziato) alcune regole di Warhammer Quest per ampliare l'aspetto del capitolo 15 del tuo regolamento "Tra una quest e l'altra"... ho creando un tabellone in formato A0 del vecchio mondo diviso in caselle, un tassello che rappresenta la carovana di eroi e un regolamento per gestire i viaggi tra un'impresa e l'atra. Il titolo per il momento è una copia di Descent ma sinceramente mi interessa veramente poco, anzi se qualcuno di voi ha un consiglio, però se l'idea piace potrebbe essere integrato nel vostro bellissimo regolamento io credo significhi che puoi muoverti direttamente del tuo massimo consentito e cioè per esempio 12caselle (2D6) [EDIT]Progetto originale qui.[/EDIT]
  5. Sistemando appunti sparpagliati e parlando con HarlanDraka del suo Mazzo Carte Eventi mi è venuto in mente che non avevo postato una delle trappole che ho usato in alcune imprese giocate anche con gli altri membri del Forum. La discussione si è protratta e alla fine mi ha portato ad elaborare tre tipi di trappole differenti basate sullo stesso soggetto, e cioè... ...i Cerchi Magici! L'idea base è quella che sul terreno siano presenti tracciati fluorescenti impregnati di magia. Essi possono occupare una o più caselle, in genere in blocco quadrato. Le varianti possibili che mi sono venute in mente sono: 1. Cerchio Energetico Il Personaggio che attraversa il Cerchio perde 2PM. Si può difendere tirando un DC per ogni PM che possiede: ogni Scudo ottenuto riduce il danno di 1PM. 2. Cerchio del Mago del Caos Nella stanza è presente un Cerchio Magico all'interno del quale è piazzato un Mago del Caos. Il Cerchio può donare vantaggi ai Mostri (Cerchio Caotico Positivo) o svantaggi a chi non è allineato con il Caos (Cerchio Caotico Negativo). In genere ho sempre fatto che se è un Cerchio Positivo tutti i Mostri che vi stazionano all'interno guadagnano 1DC in Attacco o in Difesa, mentre se è Negativo lo perdono i Personaggi. 3. Cerchio Evocatore Se è presente un Mago del Caos può usare il Cerchio per evocare uno (o più) Mostri (tipicamente il Mostro Errante della Quest). Non è necessario il contatto con il Cerchio ed esistono due varianti: o il Cerchio deve essere in linea di vista o vale un qualsiasi Cerchio Evocatore presente nel Dungeon. Il Mostro evocato ha diritto immediato ad un Turno di gioco. E' anche possibile generarli casualmente, nel senso che quando ci si trova di fronte ad un Cerchio Magico si può tirare 1DC: Teschio = Cerchio Energetico Scudo Bianco = Cerchio Caotico Scudo Nero = Cerchio Evocatore.
  6. Discutendo con Derfel sulle tiles di D&D da inserire nel programma HeroScribe gli avevo illustrato l'icona del triangolo semitrasparente che viene usata in D&D per indicare un terreno accidentato e che io uso regolarmente. Avevamo pensato quindi di accennarne qui sul Forum. In pratica le caselle contrassegnate dal triangolo indicano un terreno che presenta ostacoli o che è fortemente in salita o in discesa, quindi che rende più difficoltoso il movimento a chi vi transita su. Per questo per transitare su queste caselle i Personaggi devono spendere 2 dei loro punti Movimento a disposizione invece che uno solo come al solito. Se non hanno abbastanza punti Movimento per superare quella casella devono fermarsi lì. Nell'immagine vedete il pavimento coperto in parte da cocci e macerie di statue che rappresentano un oggettivo ostacolo.
  7. Riprendo il discorso che ho accennato nel forum sbagliato: Perchè non si può fare una regola per i mobili?nel senso che si possono usare gli arredi per bloccare una porta,corridoio,etc.. usata sia dai PG che dai mostri. esempio:il nano e l'elfo,morenti e inseguiti da 5 orchi,decidono di entrare in una stanza ancora inesplorata ma,per loro sfortuna,si trovano davanti 2 altri orchi arrrrabbbbiatissssimi;i PG decidono di dividersi i compiti,l'elfo tiene a bada i mostri(magari con un incantesimo)e l'altro prova a spostare l'armadio(presente in quella stanza)per bloccare la porta agli altri mostri che sopraggiungono;viceversa se usata dai mostri. cosa ne dite? :D
  8. Più che una nuova regola vuole essere una via di mezzo tra una discussione e la proposta di una nuova regola. Mi interessa molto il vostro punto di vista. Il succo della questione è già stato agitato un sacco di volte, e riguarda le possibilità di gioco del Mago nel corso di una partita: il Mago, in pratica, è un giocatore piuttosto passivo per una buona parte dell'avventura, ed entra veramente in gioco o verso la fine, quando c'è da potenziare gli Eroi in vista della bossroom, o se il resto del Party si trova veramente nei guai prima di arrivare all'obiettivo della Quest. In effetti, per quanto uno possa essere bravo a giocarsi il Mago e gli piaccia il ruolo, non è molto gratificante vedere che tutti gli altri Eroi sconquassano il dungeon mentre il nostro deve sempre nascondersi, o perlomeno può non essere gratificante per tanti giocatori. Nelle ultime quest che abbiamo fatto ci siamo trovati solo in quattro a giocare, così, tolto me che facevo il Master, il Mago è sempre stato appioppato a un giocatore che muoveva già un Eroe, e la scelta ha funzionato così bene che si è sentita poco la mancanza del quinto giocatore. E' vero che sminuire il ruolo del Mago a "sacca di Incantesimi" è un po' riduttivo nei confronti di questo Eroe, però a me è capitato un sacco di volte, anche su Vassal con gli altri, che almeno la metà dei Turni in una Quest il Mago passasse la mano. Mi è capitato anche a dispetto del fatto che gli Incantesimi sui quali può contare sono molto diversificati e si adattino ad un sacco di situazioni di gioco (es.: Attraversa la Roccia, Tempesta, Velo di Nebbia, Vento Impetuoso) e anche enfatizzando maggiormente l'importanza dei Punti Mente. Così avevo pensato se aggiungendo una regoletta si potesse rendere questo giocatore più attivo: l'idea era quella di rendere l'Incantesimo "Palla di Fuoco" inesauribile, ma leggermente modificato, nel senso che la versione standard diventerebbe simile ad un attacco a distanza: il Mago lancia 2DC e il Mostro para con un numero di DC pari ai suoi PM. Resterebbe, ovviamente, l'Incantesimo Palla di Fuoco normale, che in pratica ti dà 2 Teschi automatici. Oppure si può cambiare il nome all'Incantesimo standard che ho descritto prima, che so, Aura Elettrica, la prima cosa che vi viene in mente. In questo modo si possono avere alcuni vantaggi, che elenco: 1. Il Mago attacca a distanza e quindi mantiene il suo ruolo di artigliere. 2. L'Attacco non è molto potente, ma in linea con quello standard degli Eroi. 3. Viene data importanza ai PM dei Mostri e si mantiene l'aspetto che i Non-Morti sono più sensibili a questo tipo di attacchi magici (avendo 0PM possono solo sperare che il Mago fallisca l'attacco). 4, Il Mago avrebbe un ruolo molto più attivo e non farebbe da "palo della Banda dell'Ortica". Ovviamente il fatto di introdurre un attacco a distanza per il Mago potrebbe far sollevare l'obiezione che così si altera il bilanciamento che c'è tra i vari Eroi, però rimangono comunque in piedi tutte le sue limitazioni, cioé gli sono precluse praticamente tutte le armi e rimane pur sempre con soli 4PC, che alla fine sono quelli che, volenti o nolenti, contano di più. Che ne pensate?
  9. Ciao a tutti ieri mentre giocavo ad heroquest con amici alla fine di una missione, visto che avevamo tempo, abbiamo pensato di cimentarci in un survival. Penso che sappiate di cosa si tratta quindi passo a elencarvi le regole di questo survival che abbiamo fatto e che ci ha davvero divertito molto. Regole 1- I personaggi partono tutti con quattro pozioni +3PC e una pozione +2PC/+2PM e naturalmente possono usare solo l'equipaggiamento che possiedono e stanno usando nelle missioni che state facendo con il vostro gruppo di gioco (equipaggiamento !!!! e non pozioni o artefatti vari). 2- I personaggi agiscono solo nella stanza centrale del tabellone. 3- La stanza centrale ha 6 porte e per ogni mostro che entra si tira 1D6 per decidere da quale delle 6 porte entra. 4- Ad ogni turno del master entrano 4 mostri che potranno agire subito, infatti prima agiscono i mostri e poi i personaggi. 5- Per decidere che mostri entreranno nella stanza ho creato una tabella con vari tipi di mostri (questi sono quelli che uso io ma ognuno può mettere i mostri che vuole) collegati ad un numero. Naturalmente per decidere i mostri si usa un d100 ovvero 2 dadi da 10 facce come quelli di d&d. 1 Spirito 2 Spirito 3 Scheletro 4 Scheletro 5 Scheletro 6 Scheletro guerriero 7 Scheletro guerriero 8 Re scheletro 9 Re scheletro 10 Nazgul 11 Nazgul 12 Mummia 13 Mummia 14 Mummia 15 Mummia guerriera 16 Mummia guerriera 17 Zombi 18 Zombi 19 Zombi 20 Ghoul 21 Ghoul 22 Goblin 23 Goblin 24 Goblin 25 Goblin arciere 26 Goblin arciere 27 Snotling 28 Snotling 29 Goblin fanatico 30 Goblin fanatico 31 Goblin capitano 32 Goblin capitano 33 Gremlin 34 Gremlin 35 Coboldo 36 Coboldo 37 Orco 38 Orco 39 Orco 40 Orco lanciere 41 Orco lanciere 42 Orco difensore 43 Orco difensore 44 Orco capitano 45 Orco capitano 46 Uruk - hai 47 Uruk - hai 48 Orco sciamano 49 Orco sciamano 50 Fimir 51 Fimir 52 Fimir 53 Fimir capitano 54 Fimir capitano 55 Fimir Stregone 56 Fimir Stregone 57 Troll 58 Troll 59 Ogre guerriero 60 Ogre guerriero 61 Ogre guerriero 62 Ogre campione 63 Ogre campione 64 Ogre campione 65 Ogre comandante 66 Ogre comandante 67 Ogre comandante 68 Signore degli ogre 69 Signore degli ogre 70 Signore degli ogre 71 Guerriero del caos 72 Guerriero del caos 73 Guerriero del caos 74 Guardiano di porta 75 Guardiano di porta 76 Guardiano di porta 77 Capitano guerrieri del caos 78 Capitano guerrieri del caos 79 Capitano guerrieri del caos 80 Mago del caos 81 Mago del caos 82 Mago del caos 83 Gargoyle 84 Gargoyle 85 Gargoyle 86 Gargoyle delle rocce 87 Gargoyle delle rocce 88 Gargoyle delle rocce 89 Ratto 90 Ratto 91 Arciere nero 92 Arciere nero 93 Lupo 94 Lupo 95 Lupo gigante 96 Lupo gigante 97 Yeti 98 Yeti 99 Warbear 100 Warbear Ditemi che ne pensate :)
  10. Oggi ho avuto due secondi di tempo per buttare giù un paio di disegnini che mettessero a fuoco una eventuale modifica alla linea di vista degli Eroi. I disegni sono fatti con paint, quindi siate comprensivi. Il problema che mi ero posto è il seguente: con le regole ufficiali se un Eroe è in una stanza vede tutto, dove per tutto si intende anche dietro di sé e dietro ai mobili. Per gli altri ambienti invece vale la regola della "linea di tiro", cioé per vedere una casella devo poter tracciare una linea tra il centro della casella del mio Eroe e il centro della casella che voglio vedere. A parte il fatto che da tempo applico solo la "linea di tiro" per tutto, con l'eccezione di miniature dietro ad altre miniature, quello su cui volevo concentrarmi era proprio il fatto che un Eroe vede benissimo anche dietro di sé. Questo problema è già stato sollevato più volte quando si è tentato di attribuire capacità come l'attacco furtivo al Ladro, ad esempio: in pratica la cosa diventa ingestibile e infatti non mi sembra che si sia riusciti a trovare una regola soddisfacente. Per prima cosa ho pensato che occorrerebbe segnalare sulla basetta dell'Eroe una freccetta che indica il fronte della miniatura, poi ho provato a buttare giù tre modi per determinare cosa vede un Eroe e come (e, di converso, anche i Mostri), anche ispirandomi ad altri giochi da tavolo. Una volta determinato cosa vede un Eroe, si può iniziare a modificare alcune regole, ad esempio: - girare la miniatura non costa azioni. E' possibile girare la miniatura quante volte si vuole durante il proprio turno, dopodiché il verso nel quale essa è rimasta alla fine del turno non può più essere modificato fino al proprio turno successivo. - Una miniatura che ne attacca un'altra che non può vederla ha un bonus di 1DC in attacco (o la miniatura che subisce l'attacco ha un malus di 1DC in difesa). - Attacco furtivo: la miniatura esegue il suo intero turno, movimento e attacco, nella zona d'ombra di un'altra miniatura: in questo caso lei attacca con 1DC in più e la miniatura si difende con 1DC in meno. A questo punto occorre stabilire il metodo con il quale determinare cosa può vedere una miniatura. Non ho ancora avuto tempo di testari, ma al momento ne ho individuati tre, con relative varianti per eventuali posizionamenti dovuti agli attacchi in diagonale. Nella prima mappa il Nano attacca normalmmente i due Zombi presenti nell'area bianca della mappa, mentre non vede lo Zombi contrassegnato dalla lettera A e nemmeno lo Zombi B. Quest'ultimo, se fosse dotato di un'arco, usufruirebbe ugualmente del bonus in attacco. Nella seconda mappa ho mostrato la stessa cosa presupponendo che il Nano avesse terminato il turno attaccando in diagonale lo Zombi A. Al turno di Morcar egli può difendersi normalmente dagli attacchi di tutti e tre gli Zombi, a meno che essi non si spostino. A questo punto si potrebbe anche usare la regola di Advanced HeroQuest sulle zone di controllo delle miniature (vi rimando al regolamento presente sul sito): in questo caso lo Zombi A o B non potrebbero spostarsi perché dentro l'area di controllo del Nano, mentre gli altri sono liberi di farlo (per la scelta tra A o B dipende da chi è passato per primo sulla zona di controllo del Nano). Se lo Zombi C usa la balestra per attaccare il Nano non usufruisce di bonus, mentre gli basta spostarsi di una casella per averne. Sistema 1: è il più semplice, quindi probabilmente il più adatto ad un gioco che deve restare leggero, come HQ. In pratica l'Eroe vede tutte le caselle che sono oltre la linea retta che interseca la sua basetta in modo ortogonale al senso fronte-retro (comprese le caselle interessate dalla linea). Il disegno spiega molto meglio di me.
  11. Ho dato un'occhiata alla sezione e non ho trovato un thread specifico per la regola della carica. E' una regola che ormai uso da un sacco di quest e mi sembra che anche qualcun altro ne faccia uso, quindi è ben testata. In pratica è riadattata dalla regola presente in D&D un'Avventura Fantasy, nell'espansione della Foresta Proibita. e sfrutta lo specifico dado verde presente appunto in quella scatola: Il dado è dotato anche di una faccia bianca. Un Eroe può decidere, durante il suo turno, di caricare un suo nemico. Per caricarlo deve tirare il dado verde e muoversi del numero indicato dalla faccia uscita: se con questo spostamento riesce ad arrivare su una casella adiacente al nemico la carica è riuscita e aggiunge 1DC al suo attacco, altrimenti è fallita e il suo turno finisce immediatamente, anche se deve comunque avanzare del numero uscito. Per caricare occorre essere in posizione perpendicolare alla miniatura, come nella figura sottostante. In pratica il Barbaro non può caricare l'Orco mentre può tentare con il Gargoyle. Se il Barbaro tenta la carica con il Gargoyle può succedere quanto segue: - ottiene la faccia bianca: rimane fermo dove è e perde il suo turno finisce lì. - ottiene 1: avanza di una casella, non raggiunge il Gargoyle e il suo turno cessa istantaneamente. - ottiene 2 o 3: si posiziona nella casella adiacente a quella del Gargoyle e lo attacca con 1Dc in più. La Carica funge sia da movimento che da azione, quindi se l'Eroe ha già mosso o ha già compiuto una azione non può caricare per quel turno. Una variante potrebbe essere quella che il numero di DC che aggiunge l'Eroe che carica dipende dalla distanza. Nell'esempio citato prima in caso di successo aggiungerebbe 2DC, se fosse stato a 3 caselle di distanza ne aggiungeva 3: la maggiorazione è compensata dalla minore probabilità di successo della carica 8sul dado c'è una sola faccia con il valore 3). L'immagine è stata ricostruita con immagini presenti sul sito di Old Scratch.
  12. Allora, la cosa prese piede una quindicina di anni fà, quando ambiettammo HQ nella S.Gimignano del '300 con la reale esistenza di streghe, demoni, vampiri e licantropi. La cosa non mi dispiacque affatto....ora quello che propongo è: Visto che abitiamo nel paese tra i più storici e folkloristici del pianeta, perchè non ambientare delle campagne di HQ nei luoghi "reali" che ci circondano? Ad esempio, chi è interessato a creare una nuova campagna (comprensiva di mappe, tiles, carte e home rules ad hoc), può ambientarla nella zona in cui vive, disegnando una mappa fantasiosa ma accuratamente fedele alla geografia del luogo, facendo cenni storici, amalgamati al fantasy ed in maniera anacronistica (esempio tecnologie/architetture che spaziano dal medioevo o prima, fino al 1800-1900). Tanto per fare ancora un esempio, vi posto lo schizzo di una mappa della mia zona, esageratamente fantasiosa, ma nello stesso tempo fedele alla zona in cui vivo. Da qui preparerò delle quest (anzi vere e proprie campagne collegate l'una all'altra) utilizzando nomi e cenni storico-folcloristici realmente esistiti. Lo scopo ultimo è vedere pubblicati diverse imprese e allo stesso modo far conoscere a tutti gli heroquesters le meraviglie delle zone in cui abitiamo. Ecco la mappa:
  13. Ciao a tutti vi posto una scheda incantesimi che ho creato tempo fa e che uso nel mio gruppo di gioco e che può essere utile perchè semplifica un po' l'uso degli incantesimi. Infatti in questa scheda sono riassunti tutti gli incantesimi con delle colonne dove vengono segnati gli effetti di ogni incantesimo, come ci si può difendere e infine ci sono due colonne per sapere se l'incantesimo è in possesso del personaggio e una per sapere se l'ha già utilizzato. Vi posto quella creata per l'elfo perchè quella per il mago ha un bel po' di aggiunte (tipo varie colonne aggiuntive perchè il nostro mago ha molti talenti e equipaggiamenti magici che gli fanno recuperare gli incantesimi mentre l'elfo ha solo una memoria arcana).
  14. EDIT : IN DATA 18\11\11 HO CAMBIATO IL TITOLO DEL TOPIC. INFATTI IN FONDO A QUESTA PRIMA PAGINA TROVATE LE REGOLE AGGIORNATE DOVE SI DISCUTE ANCHE DI ESPERIENZA E LIVELLI DEI PERSONAGGI E DOVE IN SEGUITO SI PARLERA' ANCHE DELLE ABILIA' SPECIALI. INFATTI IL TOPIC PRENDE SPUNTO DAL S.R.G.M. MA PRESENTA REGOLE CHE SONO ADATTABILI ANCHE AL NORMALE HQ Ciao a tutti .... sono un grande appassionato del Super Role Game Master perchè penso introduca molte regole molto belle e che danno una grande vivacità al gioco .... molte delle regole del SRGM le utilizzo con i miei amici in particolare i punti score .... qui di seguito metterò una lista dei mostri che uso io con accanto i punti corpo e i punti score .... io uso dei punti score inventati da me perchè in quelli proposti dal nostro sito penso ci siano degli errori o cmq trovo che alcuni punti score non siano adatti .... ditemi che ne pensate RATTO 1 punto corpo = 1 punto score SPIRITO 1 PC = 1 PS SCHELETRO 1 PC = 1 PS SCHELETRO GUERRIERO 2 PC = 2 PS RE SCHELETRO 2 PC = 4 PS MUMMIA 1 PC = 1 PS MUMMIA GUERRIERA 2 PC = 2 PS ZOMBI 1 PC = 1 PS GHOUL 1 PC = 1 PS SNOTLING 1 PC = 1 PS GOBLIN FANATICO 1 PC = 1 PS GOBLIN 1 PC = 1 PS GOBLIN ARCIERE 1 PC = 1 PS GOBLIN CAPITANO 2 PC = 2 PS GREMLIN 3 PC = 3 PS COBOLDO 4 PC = 4 PS ORCO 1 PC = 2 PS ORCO LANCIERE 2 PC = 2 PS ORCO DIFENSORE 2 PC = 2 PS ORCO SCIAMANO 2 PC = 2 PS ORCO CAPITANO 4 PC = 4 PS URUK-HAI 5 PC = 5 PS FIMIR 3 PC = 3 PS FIMIR STREGONE 3 PC = 3 PS FIMIR CAPITANO 4 PC = 4 PS TROLL 4 PC = 5 PS OGRE GUERRIERO 5 PC = 5 PS OGRE CAMPIONE 6 PC = 6 PS OGRE COMANDANTE 6 PC = 6 PS SIGNORE DEGLI OGRE 7 PC = 7 PS GARGOYLE 2 PC = 4 PS GARGOYLE DELLE ROCCE 5 PC = 7 PS GUERRIERO DEL CAOS 3 PC = 3 PS GUARDIANO DI PORTA 3 PC = 4 PS CAPITANO GUERRIERI DEL CAOS 5 PC = 5 PS MAGO DEL CAOS 3 PC = 4 PS
  15. Salve gente! :) Ieri abbiamo inaugurato la casa nuova di Shanna con una quest (entro pochi giorni il resoconto dettagliato). Volevo solo discutere con voi di una regola che ho testato in questa occasione, e che però devo cercare di mettere a punto in modo più generale. Ho usato degli attivatori (trigger appunto) per far apparire dei mostri. Nel caso specifico, trattandosi di non-morti, sono stato avvantaggiato dal fatto che potevo simulare delle evocazioni o il fatto di farli sorgere dal terreno, mentre per dei Mostri vivi forse sarebbe più complicato. Gli Eroi si sono trovati in una stanza gigantesca e mano mano che avanzavano calpestavano delle caselle di attivazione, segnate sulla mappa, che facevano attivare i Mostri, i quali comparivano all'improvviso. Questo faceva sì che gli Eroi se li trovassero di fronte al'limprovviso e dovessero modificare la loro strategia per il turno, oltre al fatto che il turno di Morcar, usando io l'iniziativa, poteva infilarsi in mezzo a quello degli Eroi, e quindi rendere attivi praticamente da subito i Mostri. Esempio: la stanza è deserta. Barbara muove e cerca trappole (il trigger non è detectabile). Mago muove e calpesta l'attivatore: appaiono 3 Scheletri. Finisce il suo turno indietreggiando e riparando dietro una colonna. Morcar: muove i Mostri comparsi ed attacca Elfo: muove ed attacca Nana: muove ed attacca. Funziona bene anche per scoperchiare tombe all'improvviso Per i viventi l'affare è più complesso. Può funzionare bene se, ad esempio, il trigger è fuori di una porta, quindi al suo turno Morcar, se l'attivatore è stato calpestato, può uscire dalla stanza con i Mostri e variare di parecchio l'andamento classico del gioco, cioé: 1. gli Eroi avvistano una porta. 2. gli Eroi si dispongono davanti alla porta. 3. il panzer apre la porta, visiona e sfonda (o, come preferisco io, il Mago apre la porta, indietreggia e pompa gli Eroi), poi segue lo svolgimento del turno. 4. ripulita la stanza dai Mostri e fatte le ricerche del caso si ricomincia dal punto 1. Per i corridoi invece è più difficile, perché per essere credibili si dovrebbe posizionare il trigger prima di una svolta, in modo tale da non far comparire i Mostri dal nulla. A questo punto per segnalarne la presenza agli Eroi occorrerebbe usare degli equivalenti dei segnalini blip di StarQuest. L'idea mi piace, perché i giocatori vedrebbero il numero di Mostri ma non saprebbero quali sono, solo che non vorrei che fosse troppo laboriosa. I segnalini simulerebbero il rumore che fanno i Mostri, e quindi da quello gli Eroi capirebbero che ci sono Mostri non in vista. Poi al suo turno Morcar muoverebbe i segnalini e, una volta che essi arrivassero sulla linea di vista di un Eroe, li rivelerebbe. Considerazioni, critiche, suggerimenti, insulti sono ben accetti :) L'idea, chiaramente, è figlia dei miei studi sui level editor di alcuni videogames.
  16. Sono alla ricerca di un regolamento abbastanza calibrato per l'uso della balestra. Così com'è da regolamento, è più micidiale di una Galtling!!!! Dardi infiniti, gittata illimitata... ci manca solo che di default faccia solo teschi!!!!! Per il momento va bene così, ma se volessi mettere delle limitazioni, cosa mi consigliate? Dardi numerati (e costosissimi, come quelli di Yon all'Emilian)? Gittata limitata? Gittata variabile (fino a 6 caselle 3DC, da 7 a 10 2DC, oltre 10 1DC)? Cerco consigli....
  17. Ciao a tutti, Spero di non aver aperto un topic già discusso, ho cercato senza trovarlo, vorrei chiedere a chi di voi ha lunga esperienza come masterizzatore, come Yon o Rafael, se hanno mai provato delle partite con movimento diagonale sia degli eroi che dei mostri, al fine di evitare trenini, blocchi alle porte e insomma creare più una rissa realistica da combattimento. Sarei curioso di organizzare con i miei una partita test ma vorrei prima conoscere la vostra eventuale esperienza al riguardo
  18. Ciao a tutti, volevo sapere come e quanto incrementate la difficoltà delle missioni standard in base al numero di giocatori. Da settimana prossima probabilmente al mio gruppo si uniranno altri due amici quindi ci saranno 6 personaggi in gioco.
  19. E' da qualche partita che sperimento con un certo successo l'uso dell'intelligenza artificiale per i Mostri. L'idea è partita da questo problema: in una stanza ho un Goblin Sciamano che, poniamo, ha "Lampo Rosso" ed "Evoca Goblin" come magie, oltre al suo attacco corpo a corpo. Gli Eroi, come al solito, fanno irruzione nella stanza. Bene, cosa fa il Goblin Sciamano? Fa partire un Lampo Rosso? O forse evocherà i mostriciattoli? O magari è un pazzo suicida e si avventa contro il manipolo di aggressori? La risposta potrebbe essere molto semplice e infatti il problema è proprio questo. In teoria la soluzione migliore sarebbe quella di fargli usare sempre l'evocazione, che è sicuramente l'Incantesimo che può mettere più in difficoltà gli Eroi. Perciò, subito dopo, sorge spontanea la domanda: ok, e allora quando ho ideato la quest perché ho perso tempo ad affibbiargli un certo numero di Incantesimi se poi alla fine uso sempre quello? Ho perciò deciso di iniziare a ragionare su un abbozzo di A.I. per i mostri. Va sottolineato subito che usare l'A.I. per i Mostri toglie al Master una parte della sua già scarsa possibilità di interazione e scelta di mosse nei confronti degli Eroi, però ho reputato che in alcune situazioni potrebbe essere più divertente. Nell'esempio di cui sopra ho pensato che l'evocazione fosse una magia più potente del LAmpo Rosso, e quindi che assorbisse più energie al Goblin Sciamano. Di contro, essendo votato alla magia, l'attacco corpo a corpo sarebbe risultata una opzione poco desiderabile per lui. Ne è seguito che avrei tirato 1D6 e, a seconda del risultato, mi sarei comportato di conseguenza. 1 = Attacco corpo a corpo 2-3 = Evocazione 4-6 = Lampo Rosso. Dopo tre partite di test posso dire che funziona bene. Il Goblin Sciamano mi sembra più vivo come personaggio, e il fatto che nemmeno il Master sa come si comporterà mischia abbastanza le carte in tavola. Ho iniziato da qui perché è una situazione controllabile e, credo, molto adatta: un Goblin Sciamano in genere viene trovato in una stanza che sicuramente non è la bossroom, ma magari a protezione di un piccolo tesoro, quindi in una stanza che possiamo considerare come accessoria, il che significa che il Master può permettersi di fare una cavolata e perdere uno dei propri Mostri anche in modo stupido senza alterare troppo l'equilibrio del gioco. Il passo successivo è stato pensare ad altri tipi di A.I. per i Mostri. Ad esempio, il Goblin è notoriamente un vigliacco e un opportunista. In questo caso se fosse in gruppo non userei i dadi, e lo farei attaccare assieme agli altri. Oppure se nelle vicinanze c'è un Orco, idem. Se però fosse rimasto solo, tirerei 1D6: 1-4= scappa 5-6= attacca Ho fatto una piccola prova quando ho giocato la prima quest alla Tana del Drago da Vargridarn e ha funzionato. Nello specifico il Goblin è scappato ed è sparito nel famoso "cono d'ombra", il che mi ha permesso di farlo respawnare in un secondo momento, quando gli Eroi erano alle prese con altre gatte da pelare, e quindi far rientrare il Goblin in gioco con un attacco alle spalle. Ovviamente, usare l'A.I. per un Boss può avere i suoi inconvenienti. Ad esempio, se è un Mago del Caos nella stanza del Pozzo del caos è ovvio che il Mago del Caos deve usare Comando, quindi non ci si può affidare al caso. Vale per qualsiasi azione che vada compiuta per forza, o situazione che deveverificarsi, come, ad esempio, l'uccisione di un Orco per recuperare la chiave; può darsi infatti che se l'Orco scappasse la chiave potrebbe essere recuperata in una zona sbagliata del dungeon. Non vorrei confonderel'A.I con la caratterizzazione dei Mostri. Ad esempio, un Orco in genere è coraggioso, perciò attacca. Un Master che bada a questi particolari tenderà ad usare gli Orchi come dei Berserkr senza riflettere troppo sul fatto che magari quel tipo di strategia gli conviene di meno. Questi sono stili di gioco, interpretazioni che ognuno valuta come meglio crede. Anche un Non-morto, in teoria, non dovrebbe mai mollare l'osso (è proprio il caso di dirlo!) e quindi, una volta avvistato un Eroe, inseguirlo finché non riesce ad attaccarlo. Per il Fimir invece ho ripiegato sul Dado a Stella di D&DAF per sapere se sferra il colpo di coda (e quindi aggiunge 1DC al suo attacco), ma anche in questo caso non so quanto si possa parlare di A.I. e non, invece, di una bieca Caratteristica modificata. Ora che penso di aver fatto un buon quadro di come vedo la cosa, e delle differenze tra A.I. e altri tipi di comportamenti, volevo chiedervi se secondo voi è possibile applicare altre A.I. ai Mostri, sul genere di quella per i Goblin Sciamani o, al limite, ai Goblin normali.
  20. Aloora....i nonmorti in Hq sono mostri comuni e differenti dagli altri mostri solo per forma e colore. Dispiace ammetterlo ma è cosi. Dal mio punto di vista vedo i nonmorti come esseri una volta umani ritornati alla vita in due maniere: 1) Evocazione: i nonmorti creati da questa magia sono delle vere e proprie marionette animate costituite dalle ossa di vecchi guerrieri morti ormai da tempo. 2) Maledizione: alcuni uomini, o interi eserciti perduti si sono ritrovati in un eterno limbo, disprezzando la vita di quelli che una volta erano loro simili. Quale sia la motivazione della nonmorte, io considerei "immortali" esseri di questo tipo: non possno essere distrutti nel solito modo di goblinoidi e devoti del Chaos. Allora, tecnicamente farei in modo che ogni volta che un nonmorto dovrebbe essere distrutto (0 PC o meno) il master lanci 1d6: con un risultato di 3 o meno (ad esempio) il nonmorto è fatto a pezzi dall'eroe, e quindi distrutto definitivamente. In caso contrario (4+ su 1d6) il nonmorto annulla i danni inflitti dagli eroi, e può continuare a combattere. Questa regoletta darebbe un tocco più terribile agli esseri tornati dalla tomba e già morti: simulerebbe il fatto che colpi in grado di uccidere e ferire mortalmente anche il più robusto guerriero del caos (comunque un essere vivente) siano inefficaci contro morti viventi. Tutta questa regola di uccisione vale per armi di tipo normale o magico, eccetto la Lama degli Spiriti: questa lama nega al master il lancio del d6, e distrugge i nonmorti nella maniera "classica". Stessa cosa con l'acquasanta: se lanciata contro un nomorto lo dissolve all'istante.
  21. Ciao a tutti! A breve vorrei, dopo tanto tempo, ricominciare a giocare con HeroQuest ma volevo comunque apporre alcune modifiche al regolamento base senza però scomodare sistemi complessi ed evoluti come SRGM. Quello che vi chiedo è questo: quali sono le house-rules secondo voi necessarie per rendere il gioco un po' più interessante e bilanciato? Anche io ho un "set" minimo di modifiche ma volevo comunque conoscere il vostro parere...
  22. Ecco le mie regole modificate per il Pozzo dell'Oscurità: Un Personaggio che attraversa una casella di Pozzo dell'Oscurità deve tirare un dado da combattimento e se ottiene un teschio perde un punto Corpo e precipita per dieci metri finendo su un pavimento molto duro. Quando un Personaggio precipita subirà dei danni aggiuntivi in maniera proporzionale a quanto più pesantemente vestito. I Personaggi senza armature tireranno un solo dado per vedere se perdono un punto Corpo, quelli vestiti con la Maglia di ferro, con il Corsaletto di Bronzo o con la Corazza i Borin tireranno due dadi, infine quelli che indossano l?armatura Corazzata tireranno tre dadi. Per ogni teschio ottenuto si perderà un punto Corpo. Al turno successivo la caduta, un Personaggio può uscire dal Pozzo dell'Oscurità posizionandosi su di una casella libera adiacente a uno dei lati della trappola e salterà un turno per aver scalato dieci metri di parete verticale del pozzo. Un Personaggio all'interno del pozzo può attaccare o essere attaccato solo dalle miniature adiacenti al pozzo e con attacchi a distanza (non è possibile effettuare attacchi corpo a corpo). Questa trappola non può essere rimossa o disattivata ma può essere saltata come i normali pozzi-trabocchetto.
  23. Allora.....io sono fissato con l'esperienza dei pg anche in Heroquest.... Per ovviare i lunghi conti in stile dnd, ho pensato di inserire dei simil-passaggi di livello sullo stile dei livelli degli utenti del forum.... Vi illustri l'idea: Fare una scheda personaggio oopurtuna con delle caselle che riportano i seguenti: Pelleverde: Goblin [][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Goblin (Re.roll di un dado in attacco contro goblin) Orchetto[][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Orchi (Re-roll di un dado in attacco contro Orchetti) Fimir[][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Fimir (Re-roll di un dado in attacco contro Fimir) Una volta completati tutti i riquadri dei pelle verde: Sterminatore di Pelleverde: +1 dc in attacco contro goblkin-orchi e fimir. Nonmorti: Scheletro [][][][][]....fino a 40: Distruttore di Scheletri(Re-roll di un dado in attacco contro Scheletri) Zombie [][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Zombies (Re-roll di un dado in attacco contro Zombies) Mummie [][][][][]....fino a 40: Distruttore di Mummie (Re-roll di un dado in attacco contro Mummie) Una volta completati tutti i riquadri dei nonmorti: Cacciatore di Nonmorti: +1 dc in attacco xtyyyyyyyyyycontro NONMORTI. Chaos: Guerriero del Chaos [][][][]....fino a 50: Conoscitore del Chaos (re-roll di un dado in attacco e difesa contro guerrieri del chaos) Gargoyle [][][][]....fino a 30: distruttore di Gargoyle (re-roll di un dado in attacco e difesa contro Gargoyles). Mago del Chaos [][][][]....fino a 30: Cacciatore di Maghi (re-roll di un dado in attacco e difesa contro Maghi del chaos) Una volta completati tutti i riquadri del Chaos: Nemico del Chaos: +1 dc in attacco contro Servi del Chaos. Quando tutti i gradi sono completi, l'eroe è considerato Flagello di Morcar, ed ha un bonus di +1 DC in Difesa contro tutti... I reroll sono rilanci di dadi sfavorevoli. Insomma qualcosa del genere da sviluppare..... Commenti:
  24. Nel regolamento ufficiale europeo i punti Mente indicano la saggezza e l'attitudine alla Magia. Fin qui tutti d'accordo, ma il loro utilizzo è veramente scarso e non sono determinanti come i punti Corpo, tranne che in qualche quest specifica. Dopo lunghe riflessioni ho deciso di adottare alcune home rules per specificare meglio i punti Mente: i punti Mente (come indicato prima) sono l'attitudine alla magia, sia dei Pg che dei Mostri. Ho imposto il limite a 4 punti Mente per poter utilizzare gli incantesimi, sia da parte dei Mostri, che dei Pg (non a caso il primo pg con Incantesimi è l'Elfo con 4 punti Mente). Inoltre il valere dei PM indica anche il numero di Incantesimi da poter utilizzare: 4 PM = 1 gruppo di Incantesimi 5 PM = 2 gruppi di Incantesimi 6 PM = 3 gruppi di Incantesimi 7 PM = 4 gruppi di Incantesimi 8 PM = 5 gruppi di Incantesimi Per quanto riguarda i Mostri anch'essi utilizzano gli Incantesimi con 4 PM e oltre (ad es. al Gargoyle ho assegnato gli Incantesimi del Caos Palla di fuoco, Paura e Tempesta di Fuoco) fornendo loro 3 Incantesimi del Caos per ogni gruppo. Nota: per ogni Punto Mente perso il Pg scarta un gruppo di incantesimi per mantenere il rapporto della tabella. Non può scartare un gruppo col quale ha già utilizzato degli incantesimi. Se ha già utilizzato almeno un Incantesimo per ogni Gruppo lo Stregone sceglierà 3 Incantesimi da scartare. Quando un Eroe va al di sotto dei 4 punti Mente non può più lanciare incantesimi. Lo stesso vale per i Mostri. Quando un Personaggio o un Mostro scende a 0 punti Mente rimane tramortito sul tabellone e non può compiere nessuna azione. Non si può difendere se attaccato. Può muovere solo di una casella. Le regole che ho adottato sono più vicine possibili al regolamento ufficiale, per non snaturare il gioco. :laughing6:
  25. Ciao a tutti, sono nuovo del forum e premetto che questo post non vuole essere un altro post che si occupa delle differenze tra versione EU e USA. Sarò breve: io gioco e voglio continuare a giocare heroquest con regolamento europeo, ma nel giocare il set base effettivamente (come confermato anche da voi nel forum) si vede che i personaggi hanno vita abbastanza facile. Vorrei quindi aumentarne il livello di difficoltà introducendo qualche modifica dal regolamento USA, ovviamente meno cambiamenti possibile! Vorrei proporre al mio gruppo le seguenti modifiche: -Bestiario USA anzichè EU (più difficile per i personaggi), con i boss delle singole missioni che hanno i PC presi dal libro delle imprese USA -Regola della porta segreta USA anzichè EU (più facile per i personaggi) Per il resto tutto EU, libro delle imprese compreso, niente magie del caos, ecc ecc... Introducendo queste semplici modifiche, d'altronde basta stampare un riassunto delle caratteristiche dei mostri USA, sec voi più esperti giocatori, la versione EU rimane cmq giocabile? Se avete il mio stesso problema, come lo avete risolto? Grazie in anticipo! p.s. A questo punto vi chiedo, le stesse modifiche nelle espansioni, anzichè nel set base, sono fattibili?
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use