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  1. Discutendo con Derfel sulle tiles di D&D da inserire nel programma HeroScribe gli avevo illustrato l'icona del triangolo semitrasparente che viene usata in D&D per indicare un terreno accidentato e che io uso regolarmente. Avevamo pensato quindi di accennarne qui sul Forum. In pratica le caselle contrassegnate dal triangolo indicano un terreno che presenta ostacoli o che è fortemente in salita o in discesa, quindi che rende più difficoltoso il movimento a chi vi transita su. Per questo per transitare su queste caselle i Personaggi devono spendere 2 dei loro punti Movimento a disposizione invece che uno solo come al solito. Se non hanno abbastanza punti Movimento per superare quella casella devono fermarsi lì. Nell'immagine vedete il pavimento coperto in parte da cocci e macerie di statue che rappresentano un oggettivo ostacolo.
  2. Buongiorno a tutti, vorrei implementare nelle mie homerules un ulteriore modifica e vorrei sapere cosa ne pensate. Vorrei suddividere le armi degli Eroi in tre tipologie in base al tipo di danno che arrecano: Spada, Spadone, Pugnale, Arco, Balestra: Danno da Punta Ascia, Ascia da Guerra: Danno da Taglio Bastone, Mazza, Martello, Mazzafrusta: Danno da Botta una volta spiegata la suddivisione, il Colpo critico avverebbe nel caso l'Eroe riuscisse ad ottenere tutti teschi con la sua arma e il mostro non riuscisse a pararne nemmeno uno e quindi i relativi effetti sarebbero: Danno da Punta: sono armi veloci e quindi l'Eroe guadagnerebbe un ulteriore attacco. Danno da Taglio: sono armi che arrecano menomazioni, il Mostro subirebbe in automatico un ulteriore punto danno. Danno da Botta: il mostro stordito dal colpo salterebbe il suo turno successivo. Aspetto vostri feedback!
  3. Più che una nuova regola vuole essere una via di mezzo tra una discussione e la proposta di una nuova regola. Mi interessa molto il vostro punto di vista. Il succo della questione è già stato agitato un sacco di volte, e riguarda le possibilità di gioco del Mago nel corso di una partita: il Mago, in pratica, è un giocatore piuttosto passivo per una buona parte dell'avventura, ed entra veramente in gioco o verso la fine, quando c'è da potenziare gli Eroi in vista della bossroom, o se il resto del Party si trova veramente nei guai prima di arrivare all'obiettivo della Quest. In effetti, per quanto uno possa essere bravo a giocarsi il Mago e gli piaccia il ruolo, non è molto gratificante vedere che tutti gli altri Eroi sconquassano il dungeon mentre il nostro deve sempre nascondersi, o perlomeno può non essere gratificante per tanti giocatori. Nelle ultime quest che abbiamo fatto ci siamo trovati solo in quattro a giocare, così, tolto me che facevo il Master, il Mago è sempre stato appioppato a un giocatore che muoveva già un Eroe, e la scelta ha funzionato così bene che si è sentita poco la mancanza del quinto giocatore. E' vero che sminuire il ruolo del Mago a "sacca di Incantesimi" è un po' riduttivo nei confronti di questo Eroe, però a me è capitato un sacco di volte, anche su Vassal con gli altri, che almeno la metà dei Turni in una Quest il Mago passasse la mano. Mi è capitato anche a dispetto del fatto che gli Incantesimi sui quali può contare sono molto diversificati e si adattino ad un sacco di situazioni di gioco (es.: Attraversa la Roccia, Tempesta, Velo di Nebbia, Vento Impetuoso) e anche enfatizzando maggiormente l'importanza dei Punti Mente. Così avevo pensato se aggiungendo una regoletta si potesse rendere questo giocatore più attivo: l'idea era quella di rendere l'Incantesimo "Palla di Fuoco" inesauribile, ma leggermente modificato, nel senso che la versione standard diventerebbe simile ad un attacco a distanza: il Mago lancia 2DC e il Mostro para con un numero di DC pari ai suoi PM. Resterebbe, ovviamente, l'Incantesimo Palla di Fuoco normale, che in pratica ti dà 2 Teschi automatici. Oppure si può cambiare il nome all'Incantesimo standard che ho descritto prima, che so, Aura Elettrica, la prima cosa che vi viene in mente. In questo modo si possono avere alcuni vantaggi, che elenco: 1. Il Mago attacca a distanza e quindi mantiene il suo ruolo di artigliere. 2. L'Attacco non è molto potente, ma in linea con quello standard degli Eroi. 3. Viene data importanza ai PM dei Mostri e si mantiene l'aspetto che i Non-Morti sono più sensibili a questo tipo di attacchi magici (avendo 0PM possono solo sperare che il Mago fallisca l'attacco). 4, Il Mago avrebbe un ruolo molto più attivo e non farebbe da "palo della Banda dell'Ortica". Ovviamente il fatto di introdurre un attacco a distanza per il Mago potrebbe far sollevare l'obiezione che così si altera il bilanciamento che c'è tra i vari Eroi, però rimangono comunque in piedi tutte le sue limitazioni, cioé gli sono precluse praticamente tutte le armi e rimane pur sempre con soli 4PC, che alla fine sono quelli che, volenti o nolenti, contano di più. Che ne pensate?
  4. Oggi ho avuto due secondi di tempo per buttare giù un paio di disegnini che mettessero a fuoco una eventuale modifica alla linea di vista degli Eroi. I disegni sono fatti con paint, quindi siate comprensivi. Il problema che mi ero posto è il seguente: con le regole ufficiali se un Eroe è in una stanza vede tutto, dove per tutto si intende anche dietro di sé e dietro ai mobili. Per gli altri ambienti invece vale la regola della "linea di tiro", cioé per vedere una casella devo poter tracciare una linea tra il centro della casella del mio Eroe e il centro della casella che voglio vedere. A parte il fatto che da tempo applico solo la "linea di tiro" per tutto, con l'eccezione di miniature dietro ad altre miniature, quello su cui volevo concentrarmi era proprio il fatto che un Eroe vede benissimo anche dietro di sé. Questo problema è già stato sollevato più volte quando si è tentato di attribuire capacità come l'attacco furtivo al Ladro, ad esempio: in pratica la cosa diventa ingestibile e infatti non mi sembra che si sia riusciti a trovare una regola soddisfacente. Per prima cosa ho pensato che occorrerebbe segnalare sulla basetta dell'Eroe una freccetta che indica il fronte della miniatura, poi ho provato a buttare giù tre modi per determinare cosa vede un Eroe e come (e, di converso, anche i Mostri), anche ispirandomi ad altri giochi da tavolo. Una volta determinato cosa vede un Eroe, si può iniziare a modificare alcune regole, ad esempio: - girare la miniatura non costa azioni. E' possibile girare la miniatura quante volte si vuole durante il proprio turno, dopodiché il verso nel quale essa è rimasta alla fine del turno non può più essere modificato fino al proprio turno successivo. - Una miniatura che ne attacca un'altra che non può vederla ha un bonus di 1DC in attacco (o la miniatura che subisce l'attacco ha un malus di 1DC in difesa). - Attacco furtivo: la miniatura esegue il suo intero turno, movimento e attacco, nella zona d'ombra di un'altra miniatura: in questo caso lei attacca con 1DC in più e la miniatura si difende con 1DC in meno. A questo punto occorre stabilire il metodo con il quale determinare cosa può vedere una miniatura. Non ho ancora avuto tempo di testari, ma al momento ne ho individuati tre, con relative varianti per eventuali posizionamenti dovuti agli attacchi in diagonale. Nella prima mappa il Nano attacca normalmmente i due Zombi presenti nell'area bianca della mappa, mentre non vede lo Zombi contrassegnato dalla lettera A e nemmeno lo Zombi B. Quest'ultimo, se fosse dotato di un'arco, usufruirebbe ugualmente del bonus in attacco. Nella seconda mappa ho mostrato la stessa cosa presupponendo che il Nano avesse terminato il turno attaccando in diagonale lo Zombi A. Al turno di Morcar egli può difendersi normalmente dagli attacchi di tutti e tre gli Zombi, a meno che essi non si spostino. A questo punto si potrebbe anche usare la regola di Advanced HeroQuest sulle zone di controllo delle miniature (vi rimando al regolamento presente sul sito): in questo caso lo Zombi A o B non potrebbero spostarsi perché dentro l'area di controllo del Nano, mentre gli altri sono liberi di farlo (per la scelta tra A o B dipende da chi è passato per primo sulla zona di controllo del Nano). Se lo Zombi C usa la balestra per attaccare il Nano non usufruisce di bonus, mentre gli basta spostarsi di una casella per averne. Sistema 1: è il più semplice, quindi probabilmente il più adatto ad un gioco che deve restare leggero, come HQ. In pratica l'Eroe vede tutte le caselle che sono oltre la linea retta che interseca la sua basetta in modo ortogonale al senso fronte-retro (comprese le caselle interessate dalla linea). Il disegno spiega molto meglio di me.
  5. Sono alla ricerca di un regolamento abbastanza calibrato per l'uso della balestra. Così com'è da regolamento, è più micidiale di una Galtling!!!! Dardi infiniti, gittata illimitata... ci manca solo che di default faccia solo teschi!!!!! Per il momento va bene così, ma se volessi mettere delle limitazioni, cosa mi consigliate? Dardi numerati (e costosissimi, come quelli di Yon all'Emilian)? Gittata limitata? Gittata variabile (fino a 6 caselle 3DC, da 7 a 10 2DC, oltre 10 1DC)? Cerco consigli....
  6. Salve gente! :) Ieri abbiamo inaugurato la casa nuova di Shanna con una quest (entro pochi giorni il resoconto dettagliato). Volevo solo discutere con voi di una regola che ho testato in questa occasione, e che però devo cercare di mettere a punto in modo più generale. Ho usato degli attivatori (trigger appunto) per far apparire dei mostri. Nel caso specifico, trattandosi di non-morti, sono stato avvantaggiato dal fatto che potevo simulare delle evocazioni o il fatto di farli sorgere dal terreno, mentre per dei Mostri vivi forse sarebbe più complicato. Gli Eroi si sono trovati in una stanza gigantesca e mano mano che avanzavano calpestavano delle caselle di attivazione, segnate sulla mappa, che facevano attivare i Mostri, i quali comparivano all'improvviso. Questo faceva sì che gli Eroi se li trovassero di fronte al'limprovviso e dovessero modificare la loro strategia per il turno, oltre al fatto che il turno di Morcar, usando io l'iniziativa, poteva infilarsi in mezzo a quello degli Eroi, e quindi rendere attivi praticamente da subito i Mostri. Esempio: la stanza è deserta. Barbara muove e cerca trappole (il trigger non è detectabile). Mago muove e calpesta l'attivatore: appaiono 3 Scheletri. Finisce il suo turno indietreggiando e riparando dietro una colonna. Morcar: muove i Mostri comparsi ed attacca Elfo: muove ed attacca Nana: muove ed attacca. Funziona bene anche per scoperchiare tombe all'improvviso Per i viventi l'affare è più complesso. Può funzionare bene se, ad esempio, il trigger è fuori di una porta, quindi al suo turno Morcar, se l'attivatore è stato calpestato, può uscire dalla stanza con i Mostri e variare di parecchio l'andamento classico del gioco, cioé: 1. gli Eroi avvistano una porta. 2. gli Eroi si dispongono davanti alla porta. 3. il panzer apre la porta, visiona e sfonda (o, come preferisco io, il Mago apre la porta, indietreggia e pompa gli Eroi), poi segue lo svolgimento del turno. 4. ripulita la stanza dai Mostri e fatte le ricerche del caso si ricomincia dal punto 1. Per i corridoi invece è più difficile, perché per essere credibili si dovrebbe posizionare il trigger prima di una svolta, in modo tale da non far comparire i Mostri dal nulla. A questo punto per segnalarne la presenza agli Eroi occorrerebbe usare degli equivalenti dei segnalini blip di StarQuest. L'idea mi piace, perché i giocatori vedrebbero il numero di Mostri ma non saprebbero quali sono, solo che non vorrei che fosse troppo laboriosa. I segnalini simulerebbero il rumore che fanno i Mostri, e quindi da quello gli Eroi capirebbero che ci sono Mostri non in vista. Poi al suo turno Morcar muoverebbe i segnalini e, una volta che essi arrivassero sulla linea di vista di un Eroe, li rivelerebbe. Considerazioni, critiche, suggerimenti, insulti sono ben accetti :) L'idea, chiaramente, è figlia dei miei studi sui level editor di alcuni videogames.
  7. Ho dato un'occhiata alla sezione e non ho trovato un thread specifico per la regola della carica. E' una regola che ormai uso da un sacco di quest e mi sembra che anche qualcun altro ne faccia uso, quindi è ben testata. In pratica è riadattata dalla regola presente in D&D un'Avventura Fantasy, nell'espansione della Foresta Proibita. e sfrutta lo specifico dado verde presente appunto in quella scatola: Il dado è dotato anche di una faccia bianca. Un Eroe può decidere, durante il suo turno, di caricare un suo nemico. Per caricarlo deve tirare il dado verde e muoversi del numero indicato dalla faccia uscita: se con questo spostamento riesce ad arrivare su una casella adiacente al nemico la carica è riuscita e aggiunge 1DC al suo attacco, altrimenti è fallita e il suo turno finisce immediatamente, anche se deve comunque avanzare del numero uscito. Per caricare occorre essere in posizione perpendicolare alla miniatura, come nella figura sottostante. In pratica il Barbaro non può caricare l'Orco mentre può tentare con il Gargoyle. Se il Barbaro tenta la carica con il Gargoyle può succedere quanto segue: - ottiene la faccia bianca: rimane fermo dove è e perde il suo turno finisce lì. - ottiene 1: avanza di una casella, non raggiunge il Gargoyle e il suo turno cessa istantaneamente. - ottiene 2 o 3: si posiziona nella casella adiacente a quella del Gargoyle e lo attacca con 1Dc in più. La Carica funge sia da movimento che da azione, quindi se l'Eroe ha già mosso o ha già compiuto una azione non può caricare per quel turno. Una variante potrebbe essere quella che il numero di DC che aggiunge l'Eroe che carica dipende dalla distanza. Nell'esempio citato prima in caso di successo aggiungerebbe 2DC, se fosse stato a 3 caselle di distanza ne aggiungeva 3: la maggiorazione è compensata dalla minore probabilità di successo della carica 8sul dado c'è una sola faccia con il valore 3). L'immagine è stata ricostruita con immagini presenti sul sito di Old Scratch.
  8. E' da qualche partita che sperimento con un certo successo l'uso dell'intelligenza artificiale per i Mostri. L'idea è partita da questo problema: in una stanza ho un Goblin Sciamano che, poniamo, ha "Lampo Rosso" ed "Evoca Goblin" come magie, oltre al suo attacco corpo a corpo. Gli Eroi, come al solito, fanno irruzione nella stanza. Bene, cosa fa il Goblin Sciamano? Fa partire un Lampo Rosso? O forse evocherà i mostriciattoli? O magari è un pazzo suicida e si avventa contro il manipolo di aggressori? La risposta potrebbe essere molto semplice e infatti il problema è proprio questo. In teoria la soluzione migliore sarebbe quella di fargli usare sempre l'evocazione, che è sicuramente l'Incantesimo che può mettere più in difficoltà gli Eroi. Perciò, subito dopo, sorge spontanea la domanda: ok, e allora quando ho ideato la quest perché ho perso tempo ad affibbiargli un certo numero di Incantesimi se poi alla fine uso sempre quello? Ho perciò deciso di iniziare a ragionare su un abbozzo di A.I. per i mostri. Va sottolineato subito che usare l'A.I. per i Mostri toglie al Master una parte della sua già scarsa possibilità di interazione e scelta di mosse nei confronti degli Eroi, però ho reputato che in alcune situazioni potrebbe essere più divertente. Nell'esempio di cui sopra ho pensato che l'evocazione fosse una magia più potente del LAmpo Rosso, e quindi che assorbisse più energie al Goblin Sciamano. Di contro, essendo votato alla magia, l'attacco corpo a corpo sarebbe risultata una opzione poco desiderabile per lui. Ne è seguito che avrei tirato 1D6 e, a seconda del risultato, mi sarei comportato di conseguenza. 1 = Attacco corpo a corpo 2-3 = Evocazione 4-6 = Lampo Rosso. Dopo tre partite di test posso dire che funziona bene. Il Goblin Sciamano mi sembra più vivo come personaggio, e il fatto che nemmeno il Master sa come si comporterà mischia abbastanza le carte in tavola. Ho iniziato da qui perché è una situazione controllabile e, credo, molto adatta: un Goblin Sciamano in genere viene trovato in una stanza che sicuramente non è la bossroom, ma magari a protezione di un piccolo tesoro, quindi in una stanza che possiamo considerare come accessoria, il che significa che il Master può permettersi di fare una cavolata e perdere uno dei propri Mostri anche in modo stupido senza alterare troppo l'equilibrio del gioco. Il passo successivo è stato pensare ad altri tipi di A.I. per i Mostri. Ad esempio, il Goblin è notoriamente un vigliacco e un opportunista. In questo caso se fosse in gruppo non userei i dadi, e lo farei attaccare assieme agli altri. Oppure se nelle vicinanze c'è un Orco, idem. Se però fosse rimasto solo, tirerei 1D6: 1-4= scappa 5-6= attacca Ho fatto una piccola prova quando ho giocato la prima quest alla Tana del Drago da Vargridarn e ha funzionato. Nello specifico il Goblin è scappato ed è sparito nel famoso "cono d'ombra", il che mi ha permesso di farlo respawnare in un secondo momento, quando gli Eroi erano alle prese con altre gatte da pelare, e quindi far rientrare il Goblin in gioco con un attacco alle spalle. Ovviamente, usare l'A.I. per un Boss può avere i suoi inconvenienti. Ad esempio, se è un Mago del Caos nella stanza del Pozzo del caos è ovvio che il Mago del Caos deve usare Comando, quindi non ci si può affidare al caso. Vale per qualsiasi azione che vada compiuta per forza, o situazione che deveverificarsi, come, ad esempio, l'uccisione di un Orco per recuperare la chiave; può darsi infatti che se l'Orco scappasse la chiave potrebbe essere recuperata in una zona sbagliata del dungeon. Non vorrei confonderel'A.I con la caratterizzazione dei Mostri. Ad esempio, un Orco in genere è coraggioso, perciò attacca. Un Master che bada a questi particolari tenderà ad usare gli Orchi come dei Berserkr senza riflettere troppo sul fatto che magari quel tipo di strategia gli conviene di meno. Questi sono stili di gioco, interpretazioni che ognuno valuta come meglio crede. Anche un Non-morto, in teoria, non dovrebbe mai mollare l'osso (è proprio il caso di dirlo!) e quindi, una volta avvistato un Eroe, inseguirlo finché non riesce ad attaccarlo. Per il Fimir invece ho ripiegato sul Dado a Stella di D&DAF per sapere se sferra il colpo di coda (e quindi aggiunge 1DC al suo attacco), ma anche in questo caso non so quanto si possa parlare di A.I. e non, invece, di una bieca Caratteristica modificata. Ora che penso di aver fatto un buon quadro di come vedo la cosa, e delle differenze tra A.I. e altri tipi di comportamenti, volevo chiedervi se secondo voi è possibile applicare altre A.I. ai Mostri, sul genere di quella per i Goblin Sciamani o, al limite, ai Goblin normali.
  9. Ciao a tutti, Spero di non aver aperto un topic già discusso, ho cercato senza trovarlo, vorrei chiedere a chi di voi ha lunga esperienza come masterizzatore, come Yon o Rafael, se hanno mai provato delle partite con movimento diagonale sia degli eroi che dei mostri, al fine di evitare trenini, blocchi alle porte e insomma creare più una rissa realistica da combattimento. Sarei curioso di organizzare con i miei una partita test ma vorrei prima conoscere la vostra eventuale esperienza al riguardo
  10. Ciao a tutti, volevo sapere come e quanto incrementate la difficoltà delle missioni standard in base al numero di giocatori. Da settimana prossima probabilmente al mio gruppo si uniranno altri due amici quindi ci saranno 6 personaggi in gioco.
  11. Ecco le mie regole modificate per il Pozzo dell'Oscurità: Un Personaggio che attraversa una casella di Pozzo dell'Oscurità deve tirare un dado da combattimento e se ottiene un teschio perde un punto Corpo e precipita per dieci metri finendo su un pavimento molto duro. Quando un Personaggio precipita subirà dei danni aggiuntivi in maniera proporzionale a quanto più pesantemente vestito. I Personaggi senza armature tireranno un solo dado per vedere se perdono un punto Corpo, quelli vestiti con la Maglia di ferro, con il Corsaletto di Bronzo o con la Corazza i Borin tireranno due dadi, infine quelli che indossano l?armatura Corazzata tireranno tre dadi. Per ogni teschio ottenuto si perderà un punto Corpo. Al turno successivo la caduta, un Personaggio può uscire dal Pozzo dell'Oscurità posizionandosi su di una casella libera adiacente a uno dei lati della trappola e salterà un turno per aver scalato dieci metri di parete verticale del pozzo. Un Personaggio all'interno del pozzo può attaccare o essere attaccato solo dalle miniature adiacenti al pozzo e con attacchi a distanza (non è possibile effettuare attacchi corpo a corpo). Questa trappola non può essere rimossa o disattivata ma può essere saltata come i normali pozzi-trabocchetto.
  12. Ciao a tutti, sono nuovo del forum e premetto che questo post non vuole essere un altro post che si occupa delle differenze tra versione EU e USA. Sarò breve: io gioco e voglio continuare a giocare heroquest con regolamento europeo, ma nel giocare il set base effettivamente (come confermato anche da voi nel forum) si vede che i personaggi hanno vita abbastanza facile. Vorrei quindi aumentarne il livello di difficoltà introducendo qualche modifica dal regolamento USA, ovviamente meno cambiamenti possibile! Vorrei proporre al mio gruppo le seguenti modifiche: -Bestiario USA anzichè EU (più difficile per i personaggi), con i boss delle singole missioni che hanno i PC presi dal libro delle imprese USA -Regola della porta segreta USA anzichè EU (più facile per i personaggi) Per il resto tutto EU, libro delle imprese compreso, niente magie del caos, ecc ecc... Introducendo queste semplici modifiche, d'altronde basta stampare un riassunto delle caratteristiche dei mostri USA, sec voi più esperti giocatori, la versione EU rimane cmq giocabile? Se avete il mio stesso problema, come lo avete risolto? Grazie in anticipo! p.s. A questo punto vi chiedo, le stesse modifiche nelle espansioni, anzichè nel set base, sono fattibili?
  13. Avevo a casa degli scrigni inusati del gioco MageKnight e ho pensato di utilizzarli nelle imprese di HeroQuest come mini-game aggiuntivo, li metto nelle stanze vuote o quasi e poi li uso con delle regole inventate da me. L'aggiunta e' stata molto apprezzata dagli "eroi"... Se qualcuno volesse fare lo stesso puo' essere una idea, quindi ve la propongo volentieri. Io per il contenuto degli scrigni ho ideato delle carte apposite, ma potete sbizzarrirvi anche con gli oggetti normali del gioco base volendo... Vi faccio un copia-incolla delle mie stesse istruzioni: SCRIGNO INCANTATO Per aprire uno Scrigno Incantato (utilizzato con HeroQuest ma proveniente dal gioco MageKnight) bisogna innanzitutto decidere quale metodo utilizzare tra: • METODO INTELLETTUALE • METODO PRATICO Il primo e’ rischioso (si puo’ perdere un punto mente e/o un punto corpo) ma permette circa un 70% di possibilita’ di riuscita. Questo metodo e’ relazionato anche al quoziente di Mente del personaggio, inoltre si possono fare piu’ tentativi e in caso negativo rimane comunque l’opzione dell’altro metodo. Il secondo metodo implica la forza bruta per aprire il forziere, distruggendolo con le armi, ed e’ relazionato al numero di dadi d’attacco del personaggio; non si corrono rischi ma permette solo il 30% circa di possibilita’ di riuscita, e in caso negativo la serratura viene irrimediabilmente rotta e lo scrigno non puo’ piu’ essere aperto con l’altro sistema, nemmeno da altri personaggi. Abbreviazioni: D6 = dadi da sei DDC = dadi da combattimento MENTE = Punti mente attuali del personaggio ATTACCO = numero dei dadi di attacco cha ha attualmente il personaggio METODO INTELLETTUALE: Prima di tutto tirare un D6 per vedere quale slot di apertura comparira’ sullo scrigno. Poi bisogna ANALIZZARE la serratura e successivamente MANIPOLARLA. Se non si riesce ad analizzare la serratura si perde un Punto Mente per stress mentale, ma si puo’ ritentare. Se non si riesce a manipolarla ci si fa male e si perde un Punto Corpo, ma si puo’ ritentare. Resta sempre la possibilita’ di arrendersi a tentare col metodo pratico. Analizzare e manipolare: ci sono due casi, a seconda dello slot capitato. Caso A, simboli Stellina e Spada: per ANALIZZARE la serratura bisogna tirare un numero di DDC uguale al numero della Stellina + MENTE, e riuscire ad ottenere uno SCUDO BIANCO. In caso di riuscita bisogna MANIPOLARE la serratura, quindi tirare tanti DDC quanti nel numero sotto la Spada, e far uscire uno SCUDO NERO. Cosi’ lo scrigno si apre. Caso B, simboli Teschio e Cancelletto (Diesis): per ANALIZZARE la serratura bisogna ottenere il numero di teschi sotto al simbolo Teschio tirando MENTE DDC; poi per MANIPOLARE la serratura tirare 2D6 e moltiplicare x10, sperando di ottenere almeno il numero sotto il Cancelletto (Diesis), e cosi’ lo scrigno si apre. METODO PRATICO: Tirare prima 1D6 per vedere lo slot di apertura che appare sullo scrigno. Per riuscire a romperlo bisogna tirare 2D6 e aggiungere al numero ottenuto il proprio ATTACCO, il risultato deve essere uguale o superiore al numero scritto sotto al simbolo di Serratura dello scrigno. Cosi’ facendo si riesce ad aprirlo, altrimenti non si puo’ piu’ riprovare e la serratura resta bloccata. Un altro personaggio puo’ tentare di romperlo ma non si puo’ piu’ utilizzare il metodo intellettuale. CONTENUTO DEGLI SCRIGNI INCANTATI Tirare 1D6 per vedere quale slot di contenuto appare. Dividiamo lo slot in 3 parti: 1) parte a sinistra per un premio in potenziamento magico, esce una luce magica dallo scrigno che dona un potenziamento momentaneo; 2) parte centrale per un premio in monete d’oro; 3) parte a destra per un premio costituito da un oggetto Incantato. Indipendentemente dai valori apparsi nello slot, tirare 1DDC. Se esce TESCHIO il premio e’ costituito da un oggetto; se esce SCUDO BIANCO il premio e’ un potenziamento, come dadi di movimento in piu’ per un turno, dadi di attacco e/o difesa in piu’ per il prossimo combattimento; se esce SCUDO NERO il premio e’ in monete d’oro. N.B.: nel caso di un oggetto Incantato, va presa la carta apposita dal mazzo degli oggetti, sono previste carte per vari oggetti con l’aggettivo INCANTATO. Tale carta resta al personaggio e viene rimessa nel mazzo solo dopo l’uso o l’usura dell’oggetto…
  14. Apro il topic per proporre regole di rivisitazione del Nano del regolamento base. Non si tratta di un nuovo personaggio tipo nano sventratore, nano ingegnere o simili, ma proprio di modificare leggermente il Nano normale. Perchè farlo? Secondo me è sbilanciato in negativo. Cosa intendo per sbilanciato? Non è proprio una questione di forza o di quanti mostri si fanno fuori. è una questione di "quanto contribuisco al successo dell'avventura" e "quanto è divertente il ruolo che ho scelto". Prendiamo in considerazione questi fattori: Barbaro>Nano è vero che i punti mente del nano sono di più ma sono usati così poco che sicuramente quel singolo punto mente in più non vale quel punto in corpo in più del barbaro. Come se non bastasse il barbaro parte con un notevole 3 dadi combattimento in attacco. Si potrebbe obbiettare che anche l'elfo è quasi nella stessa situazione con anche meno punti corpo, però secondo me il gruppo d'incantesimi concessogli (che porta con se più scelte di gioco, più possibili "momenti di gloria" e azioni risolutive e cioè in generale più divertimento) vale la candela. Come cercherò di sostenere ora, l'eliminare trappole del nano no. eliminare le trappole Così com'è il gioco base l'eminazione automatica delle trappole è un ben misero vantaggio. -le trappole con lancia non possono essere eliminate perchè si eliminano da solo quando vengono scoperte -le trappole negli arredi idem -i pozzi trabocchetto vengono rimossi ma possono essere saltati o aggirati. Inoltre il nano per rimuoverli dovrebbe iniziare il suo movimento o fermarsi in una casella adiacente alla trappola compromettendo lo svolgersi del suo turno. -massi cadenti. Idem come sopra. Anzi peggio in quanto se li scopro li piazzo, non sono un pericolo e non possono influenzare i combattimenti come i pozzi, quindi in linea di massima sarei ancora meno interessato a rimuoverli. L'unica sarebbe il caso in cui il masso "taglia fuori" un membro del gruppo dai suoi compagni.* *nota: a questo aggiungiamo che molti giocatori per puro buon senso non permettono la rimozione dei tasselli masso caduto. In realtà heroquest ha molte regole "astratte" e penso che il gioco andrebbe preso per quello che è. Comunque in questo caso ci può stare e sarei favorevole anch'io a impedire la rimozione dei massi. Il bello è che il gioco può essere "aggiustato" a casa propria. Per concludere Anche senza considerare * il nano risulta piuttosto fiacco come personaggio, sia come "potenza" che come divertimento fornito. Non mi metto a fare un confronto col mago perchè i due personaggi sono troppo diversi, ma il Nano risulta abbastanza inferiore a Elfo e Barbaro. Consideriamolo anche dal punto di vista della squadra: se devo usare un incantesimo di cura o Coraggio o simili su di un personaggio è nell'interesse di tutti giocarlo sul Barbaro piuttosto che sul Nano (ovviamente la cura può essere usata anche su se stessi o sul nano a seconda di chi è messo peggio a punti corpo, ma se ci si trova a dover scegliere...) PROPOSTE aggiungere un ulteriore vantaggio al Nano sembra la cosa più sensata dovrebbe però essere qualcosa di piccolo (per non sbilanciare) e neppure troppo "stravagante" (è pur sempre HQ quindi stiamo sul semplice) le mie idee: 1-) il nano tira di base 3 dadi in difesa. In pratica è come se partisse con una cotta di maglia. Però secondo me questo vantaggio è innanzitutto banale (classico ruolo da tank per il nano), e poi troppo forte. Penso che un dado in più in difesa sia molto meglio di un dado in più in attacco, quindi a quel punto bisognerebbe almeno abbassare i punti corpo del nano (ma poi ne avrebbe quanto l'elfo! orrore!) 2-) attingendo da warhammer, i nani odiano gli orchi e goblin. Come regola i nani potrebbero tirare un dado in più quando attaccano questi mostri. Attenzione che sarebbe un dado in più e non tre di base 3-) sempre da warhammer, i nani sopportano meglio il peso delle armature. Con l'armatura corazzata tira comunque due dadi movimento. Innanzitutto non si sente come vantaggio all'inizio, e alla fine è troppo forte! Quindi non va bene. 4-) cambiare il funzionamento di alcuni tipi di trappole oppure permettere al nano dei vantaggi nella ricerca delle trappole o almeno permettergli di eliminare le trappole senza doverci stare adiacente per non ammazzargli il turno. Che ne dite? vorrei sentire le vostre opinioni e se qualcuno è interessato potrebbe playtestarne una oppure farne di proprie da provare. Aiutiamo il Nano a diventare una scelta più divertente tra gli eroi!
  15. Utilizzando il regolamento di base europeo (con qualche modifica minore personale, come la possibilità di ripassare sulle caselle già attraversate durante il movimento), con tutti i gruppi con cui ho giocato ci siamo trovati presto o tardi nella situazione in cui il mago non aveva più modo di spendere i propri soldi: una volta preso il bastone e la borsa degli attrezzi, non c'è niente altro che possa servirgli, ed anche se può ancora migliorarsi con l'equipaggiamento magico (corazza di borin e bacchetta del richiamo in primis, ma anche gli altri tre oggetti volendo) è un dato di fatto che i soldi che troverà saranno utili solo per devolverli in beneficenza agli altri personaggi. Piuttosto che spulciare il regolamento americano e inserire altri pezzi di equipaggiamento (mi va cmq bene che il mago, avendo molti incantesimi dalla sua, rimanga permanentemente con valori di attacco e difesa relativamente bassi), stavo pensando di fargli spendere queste risorse sottoforma di una maggiore varietà di incantesimi a disposizione, ed anche incantesimi in più. Pensavo quindi di creare altri set di incantesimi, set di 3 incantesimi ciascuno come quelli di base. Ho diverse idee in mente: incantesimi di luce/oscurità, di legge/caos (fatti in casa), di animali/piante (ma forse questi li escludo). Per avere accesso a ciascuno di questi "pacchetti" il mago deve comprare il grimorio apposito: il grimorio delal luce gli darà accesso agli incantesimi della luce, per esempio. Questo non significa che, una volta comprato il grimorio, il mago si ritrovi quegli incantesimi "in più": il possesso del grimorio gli da semplicemente il diritto, all'inizio dell'avventura, di scegliere quel pacchetto al posto di uno dei soliti 4. Ovviamente va da se che gli incantesimi dei pacchetti aggiuntivi dovrebbero essere un pochino più potenti di quelli di base. Questa possibilità sarà aperta anche all'elfo, ma contavo di limitarla in qualche modo, lasciando quindi delle scuole di magia specifiche ed esclusive per il mago. Inoltre, pensavo di aggiungere dei "Tomi" che consentano al mago di preparare, all'inizio dell'avventura, un incantesimo in più: saranno tre tomi che avranno lo stesso effetto (un incantesimo in più tra quelli disponibili), con l'unica differenza di avere prezzi crescenti. Probabilmente estenderò questa possibilità anche all'elfo ma per uno solo dei tre tomi, in modo che il mago arrivi ad avere 12 incantesimi e l'elfo 4 (mantenendo così la proporzione di 3:1). E' ovvio però che gli incantesimi extra potranno essere scelti solo DOPO la scelta normale, e che in effetti avrà senso possedere questi tomi solo se si avrà acquistato prima almeno un grimorio di incantesimi aggiuntivi. Infine volevo mettere un libro che permetta al mago (e anche all'elfo, perché no) di scegliere gli incantesimi in base alla quantità e a prescindere dalla scuola: in questo modo, se entrambi comprano questo oggetto e si forniscono di libri extra possono fare le combinazioni che più li aggradano. Proposte - soprattutto per i prezzi?
  16. Allora.....io sono fissato con l'esperienza dei pg anche in Heroquest.... Per ovviare i lunghi conti in stile dnd, ho pensato di inserire dei simil-passaggi di livello sullo stile dei livelli degli utenti del forum.... Vi illustri l'idea: Fare una scheda personaggio oopurtuna con delle caselle che riportano i seguenti: Pelleverde: Goblin [][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Goblin (Re.roll di un dado in attacco contro goblin) Orchetto[][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Orchi (Re-roll di un dado in attacco contro Orchetti) Fimir[][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Fimir (Re-roll di un dado in attacco contro Fimir) Una volta completati tutti i riquadri dei pelle verde: Sterminatore di Pelleverde: +1 dc in attacco contro goblkin-orchi e fimir. Nonmorti: Scheletro [][][][][]....fino a 40: Distruttore di Scheletri(Re-roll di un dado in attacco contro Scheletri) Zombie [][][][][]....fino a 40: Cacciatore di Zombies (Re-roll di un dado in attacco contro Zombies) Mummie [][][][][]....fino a 40: Distruttore di Mummie (Re-roll di un dado in attacco contro Mummie) Una volta completati tutti i riquadri dei nonmorti: Cacciatore di Nonmorti: +1 dc in attacco xtyyyyyyyyyycontro NONMORTI. Chaos: Guerriero del Chaos [][][][]....fino a 50: Conoscitore del Chaos (re-roll di un dado in attacco e difesa contro guerrieri del chaos) Gargoyle [][][][]....fino a 30: distruttore di Gargoyle (re-roll di un dado in attacco e difesa contro Gargoyles). Mago del Chaos [][][][]....fino a 30: Cacciatore di Maghi (re-roll di un dado in attacco e difesa contro Maghi del chaos) Una volta completati tutti i riquadri del Chaos: Nemico del Chaos: +1 dc in attacco contro Servi del Chaos. Quando tutti i gradi sono completi, l'eroe è considerato Flagello di Morcar, ed ha un bonus di +1 DC in Difesa contro tutti... I reroll sono rilanci di dadi sfavorevoli. Insomma qualcosa del genere da sviluppare..... Commenti:
  17. in accordo con Rafael posto i miei incantesimi suppletivi suddivisi per elemento! Non esistono le carte. sono troppi! Magari le creerò più avanti! ma dubito. io faccio sceglieregli incantesimi da un foglio riassuntivo e se li segnano sul foglio segnapunti. Si perde la bellezza di avere le carte ma si guadagna la possibilità di lanciare altri incantesimi. Gli incantesimi suppletivi arrivano con l'esperianza e la crescita di livello del personaggio!
  18. Ciao a tutti, stavo pensando di aggiungere un incantesimo a tutti i tipi di magie che ci sono in heroquest e nelle sue espansioni (fuoco, aria, acqua, terra, rivelazione, protezione, tenebre, tempo, illusione e elfici). In totale sarebbero 10 incantesimi nuovi in modo da averne 4 per ogni tipo. Io nei prossimi giorni proporrò gli incantesimi che ho pensato e che ovviamente non per forza di cose dovranno essere utilizzati perchè è ovvio che se usati tutti (compresi quelli base) potrebbero creare confusione. Io li ho pensati per il mio gruppo di gioco e quando li proporrò vedremo un po' cosa ne pensate. a presto con gli incantesimi :)
  19. Premetto che non sono sicuro che questa sia la sezione adatta, comunque senza fare troppi preamboli passo direttamente al punto. Nel nostro gruppo oramai siamo arrivati a fare le quest create da noi, e quindi diventano sempre più difficili, piene di insidie e particolarità, ed a questo punto dobbiamo potenziare un po' gli eroi, altrimenti non si riesce ad andare avanti e mi muoiono ad inizio avventura. Avevo in mente un paio di idee, ma non sapevo se e quale attuare. La prima idea era quella di aggiungere nuovi equipaggiamenti ancora più forti, mentre l'altra era quella di potenziare ogni personaggio in questo modo: Mago +3 incantesimi Elfo + 3 incantesimi Nano: Quando il nano incappa in una trappola può tirare 1 dado da combattimento. Se esce uno scudo la trappola viene disattivata istantaneamente, senza danneggiare il nano, in caso contrario la trappola si attiva normalmente. Barbaro + 2 dadi in attacco (diventerebbe un bel 5) ma meno 1 punto mente. Per gli incantesimi sto ancora buttando giù le idee, ma comunque non sarà difficile crearle. Io non vorrei aggiungere entrambe le cose in contemporanea in quanto poi la situazione si ribalterebbe, e quindi sarei io (Si, sono quasi sempre io a rivestire il ruolo di Morcar) ad essere in svantaggio. Quindi ditemi un po' che ne pensate, e magari datemi anche delle altre dritte su come potenziare gli eroi, dato che comunque non sono proprio pienamente convinto di queste innovazioni.
  20. Nel regolamento ufficiale europeo i punti Mente indicano la saggezza e l'attitudine alla Magia. Fin qui tutti d'accordo, ma il loro utilizzo è veramente scarso e non sono determinanti come i punti Corpo, tranne che in qualche quest specifica. Dopo lunghe riflessioni ho deciso di adottare alcune home rules per specificare meglio i punti Mente: i punti Mente (come indicato prima) sono l'attitudine alla magia, sia dei Pg che dei Mostri. Ho imposto il limite a 4 punti Mente per poter utilizzare gli incantesimi, sia da parte dei Mostri, che dei Pg (non a caso il primo pg con Incantesimi è l'Elfo con 4 punti Mente). Inoltre il valere dei PM indica anche il numero di Incantesimi da poter utilizzare: 4 PM = 1 gruppo di Incantesimi 5 PM = 2 gruppi di Incantesimi 6 PM = 3 gruppi di Incantesimi 7 PM = 4 gruppi di Incantesimi 8 PM = 5 gruppi di Incantesimi Per quanto riguarda i Mostri anch'essi utilizzano gli Incantesimi con 4 PM e oltre (ad es. al Gargoyle ho assegnato gli Incantesimi del Caos Palla di fuoco, Paura e Tempesta di Fuoco) fornendo loro 3 Incantesimi del Caos per ogni gruppo. Nota: per ogni Punto Mente perso il Pg scarta un gruppo di incantesimi per mantenere il rapporto della tabella. Non può scartare un gruppo col quale ha già utilizzato degli incantesimi. Se ha già utilizzato almeno un Incantesimo per ogni Gruppo lo Stregone sceglierà 3 Incantesimi da scartare. Quando un Eroe va al di sotto dei 4 punti Mente non può più lanciare incantesimi. Lo stesso vale per i Mostri. Quando un Personaggio o un Mostro scende a 0 punti Mente rimane tramortito sul tabellone e non può compiere nessuna azione. Non si può difendere se attaccato. Può muovere solo di una casella. Le regole che ho adottato sono più vicine possibili al regolamento ufficiale, per non snaturare il gioco. :laughing6:
  21. In un momento di particolare ispirazione ho partorito questa malsana idea: solo chi è in possesso della bacchetta del richiamo può evocare questi particolari incantesimi. Si possono combinare 2 incantesimi creando nuove magie più potenti. Le combinazioni sono indicate nella tabella seguente: Pelle di Roccia+Tempesta= Pietrificazione: pietrifica una qualunque miniatura ostruendo il passaggio. Può essere distrutta ottenendo 2 teschi con un attacco normale. Palla di Fuoco+Attraversa la Roccia= Bomba: si può posizionare all’interno di una stanza il tassello trappola Fuoco Magico che si attiverà al turno dello Stregone Guarigione del Corpo+Acqua Guaritrice= Albero della Vita: crea un albero che consente a qualsiasi Miniatura adiacente di recuperare 1 punto Corpo ad ogni suo turno. Fiamma d’Ira+Genio= Teletrasporto: chi lancia l’incantesimo può teletrasportare tutte le miniature adiacenti su una qualsiasi parte del tabellone già esplorata. Vento Impetuoso+Velo di Nebbia = Lastre di Ghiaccio: si tira un dado normale ed il risultato ottenuto corrisponde al numero di caselle visibili che possono essere coperte dalle lastre di ghiaccio Coraggio+Sonno= Attacco Mentale: entrambi i contendenti tirano un numero di dadi pari al valore dei loro punti Mente. Colui che otterrà il maggior numero di teschi farà perdere all’avversario un punto Mente per ogni teschi ottenuto in più.
  22. Posto la versione della scheda personaggio che ho creato molto tempo fa e che utilizzo con il mio gruppo di gioco. E' molto semplice e anche un po' spartana ma è molto spaziosa e noi la troviamo comoda. ps: nella scheda sono presenti spazi per caratteristiche come abilità speciali, talenti, esperienza, punti score, livello ecc... che noi utilizziamo ma che si possono naturalmente togliere ^__^ SCHEDA PERSONAGGIO.doc
  23. Ciao a tutti vi posto una scheda incantesimi che ho creato tempo fa e che uso nel mio gruppo di gioco e che può essere utile perchè semplifica un po' l'uso degli incantesimi. Infatti in questa scheda sono riassunti tutti gli incantesimi con delle colonne dove vengono segnati gli effetti di ogni incantesimo, come ci si può difendere e infine ci sono due colonne per sapere se l'incantesimo è in possesso del personaggio e una per sapere se l'ha già utilizzato. Vi posto quella creata per l'elfo perchè quella per il mago ha un bel po' di aggiunte (tipo varie colonne aggiuntive perchè il nostro mago ha molti talenti e equipaggiamenti magici che gli fanno recuperare gli incantesimi mentre l'elfo ha solo una memoria arcana).
  24. Ciao a tutti stavo pensando di inserire nuove trappole nel gioco. Per il momento ho solo idee varie ma qualcosa mi è già abbastanza chiara. Infatti per ora vorrei proporvi queste 3 trappole : - TERRENO PALUDOSO = Il personaggio che finisce in un terreno paludoso salterà un numero di turni pari a quelli che i suoi compagni impiegheranno per cercare di liberarlo. Infatti per uscire da un terreno paludoso è necessario che un compagno ti aiuti e per aiutarti deve tirare 1da e se esce uno scudo sarà riuscito a liberarti. Ogni personaggio ha a disposizione 2 tentativi per liberare dalla palude il personaggio che ci è caduto dentro. Se non riuscirete a liberarlo il personaggio morirà. Ad ogni turno il personaggio che si trova nella palude perde 1PC e non potrà difendersi né attaccare. Inoltre il terreno paludoso non può essere rimosso e per cercare di saltarlo è necessario tirare 4da e ottenere almeno 2 scudi, il nano ne deve ottenere 3. - NEBBIA = Il personaggio che finisce nella nebbia sarà disorientato per 2 turni di gioco e non vedrà più niente. Cercherà quindi di diradare la nebbia. Per diradarla però userà l’arma che impugna in quel momento; ma attenzione perché potreste anche attaccare dei vostri compagni se essi si trovano accanto a voi. - GELO IMPROVVISO = Se un personaggio finisce in una casella contrassegnata da questa trappola sentirà un improvviso freddo dentro di sé e comincerà a congelarsi. I suoi movimenti saranno quindi limitati e solo se riuscirà ad ottenere un teschio dal lancio di un DC allora potrà di nuovo muoversi come prima. Avrà solo 3 turni per cercare di non congelare e se non ce la farà morirà congelato. Con l’incantesimo calore si disattiva subito questa trappola. Inoltre pensavo di fare una trappola che magari si potrebbe chiamare "Pareti stritolanti" che se attivata comincerebbe a fare spostare verso il centro della stanza i muri e quindi i personaggi dovrebbero raggiungere l'uscita prima di essere stritolati. Sono solo delle idee fatemi sapere
  25. Ciao a tutti ieri mentre giocavo ad heroquest con amici alla fine di una missione, visto che avevamo tempo, abbiamo pensato di cimentarci in un survival. Penso che sappiate di cosa si tratta quindi passo a elencarvi le regole di questo survival che abbiamo fatto e che ci ha davvero divertito molto. Regole 1- I personaggi partono tutti con quattro pozioni +3PC e una pozione +2PC/+2PM e naturalmente possono usare solo l'equipaggiamento che possiedono e stanno usando nelle missioni che state facendo con il vostro gruppo di gioco (equipaggiamento !!!! e non pozioni o artefatti vari). 2- I personaggi agiscono solo nella stanza centrale del tabellone. 3- La stanza centrale ha 6 porte e per ogni mostro che entra si tira 1D6 per decidere da quale delle 6 porte entra. 4- Ad ogni turno del master entrano 4 mostri che potranno agire subito, infatti prima agiscono i mostri e poi i personaggi. 5- Per decidere che mostri entreranno nella stanza ho creato una tabella con vari tipi di mostri (questi sono quelli che uso io ma ognuno può mettere i mostri che vuole) collegati ad un numero. Naturalmente per decidere i mostri si usa un d100 ovvero 2 dadi da 10 facce come quelli di d&d. 1 Spirito 2 Spirito 3 Scheletro 4 Scheletro 5 Scheletro 6 Scheletro guerriero 7 Scheletro guerriero 8 Re scheletro 9 Re scheletro 10 Nazgul 11 Nazgul 12 Mummia 13 Mummia 14 Mummia 15 Mummia guerriera 16 Mummia guerriera 17 Zombi 18 Zombi 19 Zombi 20 Ghoul 21 Ghoul 22 Goblin 23 Goblin 24 Goblin 25 Goblin arciere 26 Goblin arciere 27 Snotling 28 Snotling 29 Goblin fanatico 30 Goblin fanatico 31 Goblin capitano 32 Goblin capitano 33 Gremlin 34 Gremlin 35 Coboldo 36 Coboldo 37 Orco 38 Orco 39 Orco 40 Orco lanciere 41 Orco lanciere 42 Orco difensore 43 Orco difensore 44 Orco capitano 45 Orco capitano 46 Uruk - hai 47 Uruk - hai 48 Orco sciamano 49 Orco sciamano 50 Fimir 51 Fimir 52 Fimir 53 Fimir capitano 54 Fimir capitano 55 Fimir Stregone 56 Fimir Stregone 57 Troll 58 Troll 59 Ogre guerriero 60 Ogre guerriero 61 Ogre guerriero 62 Ogre campione 63 Ogre campione 64 Ogre campione 65 Ogre comandante 66 Ogre comandante 67 Ogre comandante 68 Signore degli ogre 69 Signore degli ogre 70 Signore degli ogre 71 Guerriero del caos 72 Guerriero del caos 73 Guerriero del caos 74 Guardiano di porta 75 Guardiano di porta 76 Guardiano di porta 77 Capitano guerrieri del caos 78 Capitano guerrieri del caos 79 Capitano guerrieri del caos 80 Mago del caos 81 Mago del caos 82 Mago del caos 83 Gargoyle 84 Gargoyle 85 Gargoyle 86 Gargoyle delle rocce 87 Gargoyle delle rocce 88 Gargoyle delle rocce 89 Ratto 90 Ratto 91 Arciere nero 92 Arciere nero 93 Lupo 94 Lupo 95 Lupo gigante 96 Lupo gigante 97 Yeti 98 Yeti 99 Warbear 100 Warbear Ditemi che ne pensate :)
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