Vai al contenuto

Lex il Cacciatore

Membri
  • Numero contenuti

    1156
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    32

Tutti i contenuti di Lex il Cacciatore

  1. si si ho letto tutto!!! alla prox convention che fate me tocca venì a trovavve....
  2. ottime idee..... gli zombie nn li uso, ma proverò immediatamente le regole x scheletri e mummie.... sei sempre il numero uno!!
  3. che palleeeeeeeeeeeeeee.... ma voi ci credete che stanno rifacendo HQ e la GW nn sa nulla????? mmmmmmmmmmmmmmmhh
  4. anche io i Non Morti li metto solo in cimiteri, sotterranei e luoghi appropriati, ma son curioso di conoscere le tue regole che li fanno diventà "paurosi". Il Vampiro è uno dei personaggi che ho creato, non può assumere pozioni ne mangiare viveri.... recupera i PC ogni 2 uccisioni!!!
  5. Da quando l'ho ri-acquistato nel 2008, ho sempre giocato utilizzando le risorse del forum, dai personaggi, alle pozioni, agli incantesimi e così via. E' un annetto o poco meno che, con mia moglie e due coppie di amici, giochiamo una storia scritta da me, con personaggi da me inventati e mostri miei in aggiunta ai classici. In una classica terra fantasy chiamata La Terra (Viva la fantasia!!!), convivono, non con poche problematiche diciamo diplomatiche, vari popoli. I Maghi Bianchi, gli Uomini (divisi in tre regni: Uomini, Clan dei Barbari e Clan dei Lupi), Alchimisti, Amazzoni, Highlanders, Vichinghi, Nani ed Elfi. Immancabili sono gli Stregoni del Chaos e tutta la truppa di Pelle Verde e Non Morti del caso. utilizzo tra i mostri anche gli Ent (che ho preso appunto dall'adattamento di LodR x HQ), I Draghi, Giganti di Roccia, Ragni Giganti etc. Uso le regole classiche, ma, gli Eroi tirano sia i dadi bianchi che quelli colorati, i Mostri finali quelli colorati. Utilizzo per la ricerca di Trappole e tesori un'idea, mi sembra proprio di Yon, legata ai PM del personaggio ed alla complessità del trabocchetto/forziere. Utilizzo raramente il tabellone. Ho acquistato molte Tiles D&D, sia per esterni che per labirinti, Dungeons e Templi. Ho inventato più di 20 personaggi, gli ho dotati di uno zaino per trasportare viveri, pozioni, erbe medicinali e l'equipaggiamento che troveranno lungo il loro cammino... Proprio oggi pomeriggio, gli Eroi sono giunti oltre metà cammino, e sono entrati nella Montagna Sconosciuta Kadath (presa in prestito dall'impareggiabile H.P Lovecraft) avventurandosi nei sotterranei del Tempio del Tempo... vabbè.
  6. io l'ho scritto qua un paio di giorni fa. sappiamo,sanno tutti che è HQ. cambiiassero il nome e via.... che ne so: "Sons of Heroes"
  7. Bhè scusate... credo che il gioco vi piaccia "per il gioco" e non perchè si chiama HeroQuest. Se vi piacciono i War Games, vi piacciono "i War Games"; se vi piacciono i Dungeons Crawler, vi piacciono i "Dungeons Crawler".... poi certo, ognuno si sceglie il "suo" di gioco ma, se la meccanica generale del nuovo 25° anniversario è simile comunque alla classica (che ci piace tanto!!) con modifiche che nessuno ancora sa, o lo prenoti perchè si chiama, appunto, "25° Anniversario", o lo prenoti anche se si chiama, che ne so, "Heros of The Empire"!!! Sappiamo tutti che è basato su HQ, quindi, anche se cambiano qualche nome nella storia, non credo, dai, che sia così importante, no??
  8. Yon, me stai a di che è saltato tutto??? Non potrebbero cambiare il nome??? cioè, esistono un milione di storie con un cattivone magico e gli eroi che ci vanno contro.... gli orchi so sempre orchi, sia sul Signore degli Anelli, che su HQ.... visti i problemi nn potrebbero chiamallo "Vattela a pesca Quest"???? ce lo compreremo lo stesso, credo, no????
  9. Ordinato quello da 110 euri.... ma dove le avete viste le carte che dice che è tutto UNLOCKED ancora???
  10. ok........... mi sono iscritto a kickstarter. da quello che ho capito si deve controllare ogni tanto x vedere se "esce qualcosa".... per ora mi pare che nn ci sia nulla.... correggetemi se sbaglio!
  11. Per Talon.... Non capisco nulla di kickstarter e cose così.... ma se mi fai sapere come e quando e come acquistare la expert edition e il 25th anniversary, te ne sarei davvero davvero grato!!!!
  12. Ti costerà un pò, ma cercalo, compralo ed espandilo con quello che troverai qua! Tuo figlio è fortunato!!!!
  13. Lex il Cacciatore

    Il degeneratore

    ottima, davvero interessante. domanda: le minia dell'elfo e della maga cosa sono?? bellissime. domanda di riserva: usi le tiles di D&D?? io ne ho un bel pò e ci creo "campi" di gioco immensi!!!!
  14. Eccomi di nuovo.... da Marzo ad oggi abbiamo man mano abbandonato la Quest la torre degli Stregoni che c'era servita esclusivamente per testare i personaggi ed iniziato a giocare alla storia che avevo scritto. Dico subito, che per giocare ci serviamo delle Tiles di Dungeons & Dragons, perchè ho ambientato tutta la parte iniziale del Racconto all'aperto, tra verdi praterie e fiumi. Man mano che la storia proseguiva abbiamo avuto bisogno del tabellone di HeroQuest per simulare le fogne e di altre Tiles per i classici Dungeons sotterranei. Ho creato (parolone!! diciamo modellato...) un mondo fantasy/lovecraftiano, disegnando una piantina stile Arda e Terra di Mezzo rimpinzandola di popoli di uomini diversi tra loro, Stregoni, Amazzoni, Elfi, Nani, Non Morti e gli immancabili Pelle Verde classici di HQ, il tutto correlato da una larga schiera di Stregoni ed ArciMaghi del Chaos. La storia e semplice. "La Terra" (con questo superinnovativo e per niente comune nome ho chiamato il "mio" mondo!) vive in pace da secoli, da quando cioè gli Stregoni Grigi addormentarono gli Stregoni del Chaos imprigionandoli nelle Terre Nere, a Sud di tutto. Da sempre, le Amazzoni e gli Elfi vivono in pace nella Terra, abitando assieme nella Grande Foresta ad Est: alleato dei Vichinghi, scesi dal Nord nella notte dei Tempi per fondare Asghard e in rapporti di buon vicinato con i Nani Guerrieri della fortezza di Hered, il popolo delle Amazzoni non era buon visto dai Maghi Bianchi che vivevano al di là del Mare, ad Ovest della Terra ed era mal sopportato dagli uomini di Hamann e dai Sacerdoti di Lhomar, le grandi città del regno degli Uomini. Le Amazzoni convinsero gli studenti delle Università di Lhomar ad insegnar loro come creare pozioni e veleni, contravvenendo agli ordini ed alle regole millenarie degli Stregoni Grigi, i signori di Lhomar, che impedivano l'insegnamento delle arti magiche ed alchemiche agli "estranei". Le Amazzoni vennero bandite per sempre dalle città degli uomini e, con loro, tutti coloro che avevano disobbedito e tradito. Si formò un nuovo regno, a Nord del Regno degli Uomini, oltre le Terre Selvagge del Clan dei Lupi; Il Regno di Stynia vide la nascita di un nuovo ordine, di una nuova stirpe: gli Alchimisti Guerrieri, ripudiati dai Maghi Bianchi e temuti e tenuti alla larga dagli Uomini. Alchimisti ed Amazzoni vennero isolati dagli Uomini a Sud ed ignorati dal popolo degli Highlanders, gli abitanti delle verdi praterie e delle colline al centro della Terra. Molti anni passarono e solo 3 Stregoni Grigi oramai erano ancora in vita. Così, il sigillo magico che cingeva le Terre Nere svanì nel tempo, indebolendosi giorno dopo giorno. Al suo risveglio, il Chaos si scagliò contro la Grande Foresta delle Amazzoni e degli Elfi. Gli eserciti di Non Morti, Orchi e Lupi Giganti entrarono nella foresta giungendo fino a Lanya, città dorata delle Amazzoni e distrussero ogni cosa, trucidando ogni essere vivente. William "Cuore di Ghiaccio", signore dei Vichinghi mandò i suoi guerrieri a portare in salvo chi potevano ed ordinò la chiusura dell'Antico Passo a Nord, unica via d'accesso alle terre ad Ovest ed unico passaggio per le porte di Kadath, la Montagna Solitaria e del suo Tempio di Tulu. Un incubo oscuro avvolse i popoli liberi della Terra. Re Gorganyn, signore degli Uomini, ordinò un Conclave, tra i rappresentanti di tutti i regni e, nella Stanza dei Tre Troni, nella grande città di Hamann, tutti i popoli della Terra si ritrovarono faccia a faccia per affrontare l'avanzata del Chaos ma, prima d'ogni cosa, le loro centenarie divergenze. Ariel l'Amazzone, signora del Regno di Stynia fu la prima della sua razza a metter piede nel Regno degli Uomini da infiniti giorni. Con lei, partirono dalla città di Polaris Samuel e Michael, i due fratelli Alchimisti. Lameth "Stirpe di Lupo", signore delle Terre Selvagge, comandava il Clan dei Lupi. Godorh "il Vecchio" governava su Anyath e sul Clan dei Barbari. Entrambi rispondevano direttamente a Sire Gordanyn, unico signore del popolo degli Uomini. Marcel McLoud, Re delle Highlands, che per tradizione non poteva lasciare la sua città se non in caso di guerra, non potè partecipare al conclave. Mandò il Ranger Faryan Fortyn per parlare in suo nome. William "Cuore di Ghiaccio" cavalcò tre giorni per giungere in tempo al Conclave e così vennero i Nani, gli Elfi, ed una silenziosa e solitaria stirpe: quella degli ElfiMago. La signora dell'Isola di Nhaar convinse tutti a far partire un manipolo di eroi al posto dei Grandi Eserciti Imperiali. Si sarebbe evitata una strage infinita e si sarebbe arrivati nelle Terre a Sud più rapidamente e dando meno nell'occhio. Tutti i Signori dei Regni della Terra avrebbero inviato un loro Campione, o anche più di uno, a formare una Compagnia d'Elite che avrebbe marciato verso la Vittoria. Da qui comincia il gioco. Gli Eroi (scelti tra più di 20 personaggi tra quelli presenti nel forum e quelli inventati da me) da un minimo di 3 ad un massimo di 6 (ma abbiamo giocato anche in otto, Master escluso, perchè con le Tiles di D&D c'è davvero tanto spazio) partono assieme da Hamann ma, subito, arriva loro la notizia che un manipolo di Orchi guidati da uno Stregone del Chaos ha attraversato le Paludi Nere, violato le Terre dei Barbari e giunto sino al Grande Ponte che concude nel cuore del Regno del Maghi Bianchi. Da questa prima avventura in poi, attraverso tutti i Regni della Terra, lo scopo sarà arrivare nelle Terre Nere per ristabilire la pace e sconfiggere il male. Si gioca coi Dadi tradizionali di HQ e con quelli colorati di quel sito tedesco, Gli eroi tirano i Dadi tradizionali finchè non si equipaggiano con Armi d'attacco e di difesa che modifichino il loro tiro. Quindi, se il Templare riuscisse a trovare il Grande Martello del Drago che da la possibilità di attaccare con 4 DC supplementari, tirerebbe 3 Dadi tradizionali, come da scheda personaggio, sommandoli a 4 Dadi Viola, come da carta equipaggiamento. I Mostri tireranno sempre i Dadi tradizionali, tranne i Capitani, gli Stregoni/Arcimaghi del Chaos ed i Mostri/Avversari finali che tireranno invece i Dadi Arancioni. Siamo già arrivati al 7° capitolo.... Non senza qualche difficoltà, mia moglie Francesca (inizialmente partita da Hamann guidando La Paladina e l'Elfo Mago ed ora alla guida del Chierico e del Gladiatore), il mio chitarrista Max (inizialmente Templare e Druido, ora Templare e Ranger) e la sua futura moglie Silvia (ha cambiato vari personaggi prima di trovare un buon equilibrio con l'Highlander ed il Nano Stregone) hanno difeso il Grande Ponte nella prima Quest. Respinto l'avanzata di Orchi e Non Morti contro la città di Anyath ed il Regno dei Barbari. Tornati ad Hamann a presidiare le Fogne invase da Fimir e Goblin. Cacciato gli Uruk-Hai dalle Terre Selvagge del Clan dei Lupi e liberato le Foreste del Regno di Stynia. Da questa Quest in poi le cose si son complicate non poco per i nostri Eroi e qualcuno è rimasto a terra.... (Da qui son riuscito ad ucciderne qualcuno!!). La sesta Quest si è svolta tra le praterie delle Highlands e la settima, giocata questa notte, si è svolta nel Castello di Loryen, cuore del Regno degli Elfi sulla Terra! Questa volta, a terra son rimasti l'Highlander ed il Ranger che han così perso buona parte del loro equipaggiamento.... La prossima avventura la devo ancora smussare qua e la ma, le Montagne dei Draghi, che si ergono alle spalle della Fortezza di Hered saranno il prossimo passo del cammino verso le Terre Nere. A presto!
  15. ho caricato parecchi personaggi che sono diventati diciamo "attivi" qualche giorno dopo.... credo che i moderatori e gli organizzatori del forum li debbano prima, come dire, approvare. Tra qualche giorno son sicuro che l'evocatore sarà pronto x il download...
  16. ciao Man, io col Mago ho sempre fatto sfaceli, ora faccio il Mastere, anche se perdo sempre, qualcuno lo faccio comunque sempre fuori!!!!!
  17. Ennesima partita. stavolta gli eroi erano 6. Max e Fra sempre col Templare e la Paladina, Silvia ha optato per l'Elfo Mago, Silvia "la Nana" s'è presa Lunacy e PierLuigi il personaggio che m'aveva espressamente chiesto: il Vampiro con le sue "Carte dell'Ombra", 2 per tipo e Anita ha scelto il Campione di Hered Lunacy e l'Elfo Mago già le conoscete le trovate tra i nuovi personaggi. Il Vampiro è un guerriero formidabile costretto a continuare sempre a cobattere x recuperare qualche punto corpo (ne strappa 1 ad ogni avversario fino al massimo consentilogli) xchè non può assumere posizioni o prendere erbe. Pier s'è comportato + che bene sfruttando le doti di velocista ed attaccante del principe non morto, ma la migliore è stata Lunacy che nelle due Quest giocate ha ucciso + mostri di tutti. Anita non è andata così bene col Campione, non è riuscita a trovare buone armi x potenziarlo e, nell'ultima stanza contro uno Stregone ed i suoi Incantesimi del Caos è perita tra lo stupore generale. Lo stesso Stregone (IO!!!eeheehhe) ha fatto fuori subito dopo l'Elfo Mago prima di capitolare ucciso dal Templare!! Max e Fra sanno bene come sfruttare le doti dei loro personaggi: il Templare e la Paladina combattono e usano le propre carte ormai nel migliore dei modi.... La Compagnia si riunirà di nuovo (spero) domenica....
  18. Stasera abbiamo testato 3 nuovi personaggi che mi serviranno per il mio quest book: per farlo bene ho adoperato il quest pack de "La torre degli stregoni", (che reputo bellissima) scaricata da qui. da Master bastardo dentro, ho cambiato tutti i mostri, usando Orco Capitano, Fimir Capitano, Capitano dei Guerrieri del Caos, Mummia Guerriera, Scheletro Guerriero, Goblin Capitano, Guerriero Uruk-Hai e gli Stregoni della Quest. Allora: Max s'è preso il Templare e le sue carte Volere di Dio (4 carte, 2 di ogni tipo) Silvia la Donna Barbaro e Francesca ha scelto la Paladina e le sue Carte Miracolo Già dall'inizio, i nostri eroi si son comportati davvero bene, soprattutto Max e il suo Templare. Fra e la Paladina sono andate forte; hanno avuto un problemino a metà quest ma, sfruttando le carte ed i 3 dadi di difesa e pescando un paio di buone pozioni dagli scrigni, s'è ripresa alla grande. La Donna Barbaro non è andata alla grande ma, dopo aver pescato il Grosso Martello è diventata devastante ed ha affrontato il Guardiano della Torre da sola tirando 4 teschi e facendo fuori il povero Guardiano!!!! Stremata e con 1 solo Punto Corpo subiva l'attacco di un Uruk-Hai e, gloriosamente moriva davanti agli occhi dei suoi compagni. Il Templare mozzava di netto la testa dell'Uruk ed insieme alla Paladina saliva al primo livello della Torre. Equipaggiandosi a dovere prima della quest successiva i 2 eroi rimasti hanno affrontato i moltissimi mostri del primo livello della Torre davvero alla grande e posso dire che i 2 personaggi m'hanno davvero convinto. Per la Donna Barbaro direi da rivedere come va xchè i numeri ce l'ha x fare sfaceli. Ottime le carte. So proprio felice!!!
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use