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lordnedox

HeroquestForger
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Risposte pubblicato da lordnedox

  1. buon giorno. ma quindi i giocatori con windows?

    se in ogni città c'è una quest che può essere giocata solo in multy e a loro non è concesso accedervi si troveranno penalizzati.

     

    Premesso che lo sviluppo del multiplayer non e' ancora stato iniziato (per sua natura deve essere una delle ultime cose, quando tutto il resto e' a posto), ho alla fine optato per una libreria multipiattaforma a pagamento che mi consente di far giocare anche gli utenti windows phone. Ha un limite di 100 utenti connessi contemporaneamente, ma i puo' eventualmente ampliare in seguito.

     

    Ciao!

  2. Dimmi che esce anche per iphone *_* te lo compro già ora! *_* mi va bene anche se esce in maniera non ufficiale *_* ma ti prego fallo anche per apple *_*

     

    Ciao,

    si' certo esce anche su iPhone/iPad, oltre ad Android e forse Windows Phone. Puo' essere che in futuro ci sia anche una versione PC, solo se ne vale la pena.

     

    Come al solito sara' gratuito da giocare, con gli eroi sbloccabili pagando i singoli pacchetti o tutto in uno (come in AQ2)

     

    Ciao!

  3. no dai non far fuori il Ranger!!!!

    Io rinuncerei molto volentieri al Berserker....

     

    E poi sarebbe l'eroe che sceglierei!!!!

     

    Ciao,

    no no, il Ranger come classe rimane, ma non mi piace molto il modello 3d. Ne ho un altro di un'arciere donna che forse e' migliore, ma devo controllarne le animazioni.

     

    Il Berserker e' un po' un doppione del barbaro, spero non crei sbilanciamento...

     

    Ciao!

  4. Interessante, attendo con ansia.

    Se posso aiutarti in qualche maniera fammi sapere.

    Io ho ripreso un vecchio progetto abbandonato da un americano che implementa Heroquest con i mattoncini lego, da quasi due anni a tempo perso ci stò lavorando per la gioia dei miei figli. Appena gli impegni me lo consentiranno ripristinerò il sito web con il regolamento e le istruzioni di montaggio...

    https://www.facebook.com/BrickQuestItalia/

     

    Tra non molto, un paio di settimane spero, rilascero' una prima versione alpha a pochi testers. Se vuoi provarla mandami una e-mail in privato. Solo Android per il momento...

  5. Ciao, ottimo lavoro, il Game è molto carino, forse qualcosa andrebbe ancora bilanciato. Io per curiosità ho voluto testare il barbaro, risultato: in quasi 3 giorni a tempo perso ho completato il gioco senza nemmeno troppa fatica, notavo inoltre i mercenari poco utili.. andrebbero rivisti i prezzi di certi articoli troppo facilmente accessibili, se desideri inviarmi il file, il mio indirizzo è magoscarlatto@gmail.com

    In bocca al lupo per la vendita!

     

     

    Grazie per l'interessamento, al momento pero' tutti gli sforzi sono concentrati su Arcane Quest 3. Tra non molto dovrei avere una versione Alpha rilasciabile.. Vi terro' aggiornati!

     

    Ciao

  6. Sì, credo che occorra tenere separato il multiplayer dalle missioni normali.

     

    E' possibile creare dungeon casualmente da giocare in multiplayer? Niente Campagne, solo one-shot. Così risolveresti molti problemi. Le ricompense vengono assegnate solo a missone completata e si stila una sorta di classifica di punteggio, oppure poi posso potenziarmi il Pg che ho scelto per fare il multigiocatore.

     

    Dungeons casuali non so ancora se saranno implementati, devo trovare il tempo per vedere come fare.

     

    Volevo evitare le missioni "one-shot" per dare un'esperienza piu' immersiva al giocatore. Stavo pensando se in ogni citta' ci fosse una quest da giocare per forza in multiplayer, sta poi al giocatore decidere se vuole farla o meno, e le ricompense si riversano sui PG dell'avventura corrente.

     

    Cosi' ha senso giocare (per ottenere le ricompense), e non e' completamente staccato dal resto, una sorta di via di mezzo.

     

    Per ora resto con questa idea, non voglio iniziare lo sviluppo adesso, solo raccogliere idee varie per implementarle in seguito.

     

    Al momento sto pensando/implementando un albero di abilita' che andra' a sostituire il vecchio sistema di "shop degli incantesimi", penso sara' una cosa carina.

     

    Ciao!

  7. O forse le missioni multiplayer dovrebbero essere giocabili appunto SOLO in multiplayer, ecco l'incentivo a giocarle.

    Comunque integrate nella mia avventura, cosi' che i rewards vengano usati in singleplayer.

    E dovrebbero assegnare dei rewards unici. 

     

    Effettivamente giocare l'avventura singola con uno sconosciuto non ha alcun senso: 

    - rischia di farmi perdere

    - dobbiamo dividere il loot

    - devo aspettare che si muova

     

     

    O forse e' l'idea del multiplayer a essere farlocca, perche' confusa con l'idea di giocare con 3 amici come se fosse un vero HeroQuest... boh!

  8. Sarà possibile giocare solo in 2? Perché se si attacca un terzo o un quarto magari si occupano tutti i Pg.

     

    -Se non ho capito male vorresti fare in modo che la mia campagna che mi gioco in solitaria possa veder subentrare un altro giocatore che può entrare e mollare quando vuole.

    -In questo caso credo che l'esperienza sia da distribuire man mano (uccidere un Mostro vale tot px, trovare un tesoro tot px...) in modo tale che chi entra ed esce veda remunerate le sue azioni (più fa azioni più avanza di esperienza).

    -Per l'avanzamento della quest ed i relativi salvataggi secondo me è più semplice riprendere dal salvataggio dell'host. Tra l'altro ha anche senso: se giochiamo io e te ed io faccio l'host, magari tu stacchi prima e io vado avanti. Se ti reinvito più tardi tu riprendi dal punto dove sono arrivato io (che è più avanti di dove avevi lasciato) con la penalità che hai perso l'esperienza che avresti potuto accumulare (a meno che i Pg mossi dal giocatore in solitaria non facciano esperienza in automatico). Se invece poi vai avanti tu in solitaria e l'host lo fai tu, sarò io ospite a trovarmi più avanti di dov'ero.

     

    Potrebbe essere "concepibile" giocare anche in 3 o 4, ma su piattaforma mobile la vedo gia' dura tenere 2 giocatori attaccati per la durata di una quest.

     

    Forse e' il caso di elencare il processo mentale che mi ha portato alla mia ipotesi:

     

    - Sebbene ad alcuni piacerebbe giocare con i propri amici, la maggior parte non avrebbe nessuno disponibile percio' giocherebbe con chiunque. Quindi partiamo dall'idea che si gioca tra sconosciuti.

    - Se gioco con sconosciuti, non voglio essere penalizzato per essere host oppure ospite, altrimenti tutti vorrebbero fare da host.

    - Se gioco multiplayer, voglio poter usare i miei PG. Per questo devo partire da uno slot salvato, ovvero da un'avventura che ho gia' iniziato da solo.

    - Entrare/Uscire ricevendo comunque un bonus non deve essere incentivato, per questo preferirei assegnare tutto a fine livello (oro, xp, etc.)

     

    Premesso questo, rispondo ai tuoi punti:

     

    1. No, non deve entrare e uscire quando vuole. Deve decidere di giocare un livello oppure una quest assieme a me (secondo la mia ipotesi)

    2. Dipende appunto se si vuole permettere drop-in/drop-out in qualsiasi momento, oppure se si deve giocare tutta la quest

    3. Non esiste il concetto di host vero e proprio. E non esistono salvataggi di gioco, troppo complessi da gestire. Giochiamo dall'inizio a fine di un livello e fine, quel livello lo abbiamo completato entrambi nella nostra rispettiva avventura. Non possiamo interrompere a meta' e riprendere (anche perche', come detto, siamo probabilmente 2 sconosciuti)

     

    Scrivendo questo mi sorgono 2 dubbi allora:

     

    1. Meglio il sistema drop-out da te indicato, ovvero anche se non completo la quest mi viene comunque assegnato oro ed XP? Questo pero' va contro le meccaniche di Arcane Quest, che assegna i rewards solo se completi la missione (almeno mi pare fosse cosi in AQ2). Il che vorrebbe dire avere un vantaggio a giocare in multiplayer rispetto al single player (posso giocare con te finche' andiamo bene, e se stiamo per morire allora esco e mi tengo tutti i rewards!!)

     

    2. Ma ha senso giocare in multiplayer ad Arcane Quest? Capisco se devo giocare con un amico, ma che mi frega di giocare con uno sconosciuto???  

    Forse sarebbe il caso che uno facesse il DM e controllasse i mostri, ottenendo rewards se riesce ad ucciedere il giocatore. Ma non se ne parla nemmeno...

     

    C'e' un dubbio filosofico qui :D

  9. OK, mi auto rispondo dopo averci pensato per qualche tempo.

     

    - Multipiattaforma, usando pero' Google Play, quindi solo Android e iOS (no windows phone e windows). Gli utenti Apple dovranno fare login con account gmail. Mi pare meglio di usare GameCenter per iOS, e limitarli a soli devices Apple.

     

    - A inizio quest devo decidere se affrontarla da solo o in multiplayer (2 giocatori)

    - Scelgo comunque 4 eroi, 2 principali e 2 di riseva

    - Se l'altro droppa, posso decidere se mollare oppure continuare da solo con gli altri 2 eroi

     

    - Oro, XP, etc. vengono divisi a fine quest (fine dungeon?), in modo che se uno droppa la partita, non perdo niente

    - Il progresso in quella quest viene salvato per entrambi i giocatori (quindi se e' una quest principale, avanzano entrambi nella storia sbloccando la citta' successiva)

     

    Mi rimane il dubbio di come gestire le quest multi-livello. Ogni livello e' a se', oppure tutta la quest viene giocata in multi? Nel primo caso, tanti tanti problemi... Nel secondo caso, giocare una quest puo' essere abbastanza lungo, non so se si riesce a fare in 2.

     

    Pero' mi piace molto di piu' questa idea piuttosto che giocare dungeons "isolati", staccati dalla storia principale.

  10. Ciao a tutti,

    l'argomento di oggi e' il multiplayer di Arcane Quest 3.

    Da tempo desidero implementare questa funzionalita' e, sebbene tutt'altro che facile, credo sia una buona occasione.

     

    Per come la vedo io (c'ho pensato solo 1 ora stanotte), ci sono alcune scelte da fare:

     

    1. Piattaforma singola o multipiattaforma? (ovvero android gioca con android, iOS con iOS, oppure tutti con tutti). 

     

    Vantaggi piattaforma singola: utilizza google play services oppure gamecenter, percio' il player ha login automatica. Il servizio e' gratuito.

     

    Vantaggi multipiattaforma: possibilita' di trovare piu' giocatori/partite. 

    Svantaggi multipiattaforma: richiede una registrazione aggiuntiva, piu' difficile sincronizzare le versioni di gioco, il servizio e' a pagamento (mensile).

     

     

    2. Come si gioca in multiplayer?

     

    Inizialmente pensavo a missioni singole da effettuare con altri giocatori. Poi pero' mi sono detto: che palle! Perche' non posso continuare la campagna principale con un altro giocatore?

    Allora e' sorta l'ipotesi:

     

    1- Ho slot di salvataggio singolo giocatore e multigiocatore (in modo da non rischiare di rompere la campagna in singolo)

    2- Su slot multigiocatore, gioco comunque tutta la campagna

    3- In qualsiasi momento, oppure a inizio livello, un giocatore puo' entrare nella mia partita (io sono l'host, l'altro e' ospite)

    4- Giochiamo insieme, 2 eroi a testa

    5- Se l'altro giocatore esce dalla partita, io continuo con i miei eroi (problema: continuo con 2 eroi? E gli altri 2?)

    6- Se finiamo il livello, entrambi i giocatori avanzano nella propria campagna (anche l'ospite vedra' quel livello come completato)

    7- Oro/XP/Equipaggiamenti vengono divisi equamente

     

    Certo non e' semplice, ma cosi' almeno ha senso giocare anche per l'ospite, che avanzera' nella propria campagna esattamente come l'host. L'unico vantaggio dell'host e' poter continuare se l'altro esce.. ma come detto non so se si possa fare (gli mancano 2 eroi)

     

    Non prevedo PvP per ora, e nemmeno che un giocatore faccia da DM controllando i mostri, mi sembra fin troppo complicato.

     

    Idee/suggerimenti?

  11. Salve. Premesso che amo alla follia questa serie e che non vedo l'ora che ci sia un terzo capitolo, orrei contribuire con la mia esperienza di videogiocatore e ruolatore. Non vorrei offendere nessuno ma..... Credo che la soluzione sia nel problema stesso. Mi spiego: Il problema è la casualità dei dadi? Ma sono i dadi stessi a caratterizzare un board game e quindi sono imprescindibili. Però capisco che la gente si scocci in combattimenti infiniti(soprattutto in un gioco per telefono). Ergo..... Perché aggiungere un altro elemento di casualità come in tiro per colpire? Secondo me i sistema di AQ2 era validissimo. Ma andrebbe solo corretto nelle facce dei dadi stessi(l'esempio di diablo casca a pennello). Per le caratteristiche secondo me non ne servono più di tre dirette e 2 derivate. Vorrei proporvi quest:

    Potenza: Ogni due punti aggiunge +1 al danno in corpo a corpo e ai punti salute\ferita.

    Abilità: Ogni due punti aggiunge +1 al danno da tiro e ai dadi per disarmare trappole.

    Sapienza: Ogni due punti aggiunge +1 al danno magico ed ai punti mana.

    Salute\ferite: Punteggio iniziale derivante dalla classe del personaggio più bonus.

    Mana: Punteggio iniziale derivate dalla classe del personaggio più bonus.

     

    In questo modo é facile creare armi ed armature o oggetti che influenzino il gioco in vario modo, senza contare ovviamente gli eccetti speciali.

     

    Mi sono anche permesso di pensare come le caratteristiche potrebbero differenziare i vari personaggi e utilizzando la lista dei 4 di base di AQ2 come base ho tirato fuori questo:

     

    Barbaro:

    Potenza 4

    Abilità 0

    Sapienza 0

     

    Nano:

    Potenza 2

    Abilità 2

    Sapienza 0

     

    Elfo:

    Potenza 0

    Abilità 2

    Sapienza 2

     

    Mago:

    Potenza 0

    Abilità 0

    Sapienza 4.

     

    Per altri personaggi ovviamente si possono trovare combinazioni differenti.

    Questo sistema sfrutta un avanzamento con tre punti da distribuire a piacimento fra le tre skill ad ogni livello permettendo così di personalizzare senza sgravare troppo i pg.

    Come detto precedentemente spero di non offendere e che sia stato utile. Avanti così!!!

     

    Ciao dadda,

    nessuna offesa (almeno da parte mia), anzi! Piu' idee ci sono sul tavolo, piu' si puo' avere materiale su cui riflettere.

     

    Io per quanto riguarda mi sono fatto queste idee:

     

    - OK, i dadi colorati (sebbene si possano ribilanciare) sono l'unico modo per distribuire il danno e avere tante possibili combinazioni per equipaggiamenti.

     

    - Il D20 permette di sfruttare le caratteristiche degli eroi (forza, agilita' etc.), pero' introduce un ulteriore elemento che puo' potenzialmente rallentare i combattimenti. Percio' lo terrei solo se non si usano i dadi difesa.

     

    - Usando i dadi da difesa, ci sono piu' possibilita' per gli equipaggiamenti. Pero' se combinato con il D20 temo che non faccia altro che prolungare all'infinito i combattimenti. Trovare il bilanciamento perfetto temo sarebbe quasi impossibile.

     

    - Senza il D20, siamo punto e a capo sugli attributi degli eroi. Ovvero: come usare forza, intelligenza etc.? 

     

    La tua proposta e' interessante, voglio pensarci su. 

     

    Io preferirei differenziare meglio gli attributi, una cosa di questo tipo:

     

    - Forza: e' l'unica che influenza il danno (per esempio +1 ogni 2 punti forza)

    - Intelligenza: influenza la potenza delle magie (non del danno fatto dal mago,ma delle magie di tutti quanti)

    - Agilita': influenza precisione(?), e possibilita' di critico (per tutti i tipi di attacco)

    - Costituzione: aumenta HP

    - Altro? (manca qualcosa per aumentare MP, migliorare disarmo trappole e altri effetti che potrebbero essere introdotti in AQ3)

     

    In questo modo, ogni attributo ha senso per tutti gli eroi (altrimenti al barbaro si metterebbe tutto su forza). 

     

    Ha senso per esempio dare al barbaro qualche punto in AGI e INT, per incrementare la potenza delle sue abilita' native. Ha senso dare al mago qualche punto in forza per incrementare il danno da attacchi normali. 

     

     

    Come suona?

  12. Fai i tiri in simultanea, dopo il D20 per colpire se il tiro va a segno parte sia il tiro per i danni che quello per difendersi, così risparmi tempo.

     

    Terrei il tiro per la difesa perché usare i dadi in difesa ti dà modo di giocare maggiormente con gli oggetti per la difesa; un valore fisso ti dà poco gioco, se usi i dadi con i simboli per colpire hai un range ridotto di danno (es.: 0-9 simboli), se inceve la CA la usi contro il D20 hai un range tra 8 e 15, più o meno. Con i dadi colorati invece puoi affibbiare un giallo ed un verde, un rosso ed un verde, tre gialli, puoi creare duemila oggetti con altrettante combinazioni differenti (+dadi speciali).

     

    In pratica come Arcane Quest 2 / Adventures. 

     

    Pero' c'e' da dire che gia' senza il D20 piu' di qualcuno si e' lamentato della durata degli scontri (troppe volte il colpo viene difeso), e cosi aggiungiamo un ulteriore elemento che puo' far fallire l'attacco.

     

    Credo almeno i dadi andrebbero ribilanciati per rendere l'attacco piu' efficace della difesa.. no?

  13. Secondo me i dadi con i simboli come li hai prospettati tu sono ancora miglori da gestire.

     

    Secondo me il D20 lo devi mostrare, altrimenti non si capisce se colpisci o meno. In pratica il tutto si tradurrebbe in questo semplice meccanismo (semplice per il giocatore):

     

    Il giocatore clicca sull'avversario che vuole attaccare.

    Il sistema di gioco tira in automatico il D20 e se colpisce tira immediatamente anche i dadi di danno (+ quello speciale eventuale). Se il colpo va a segno (e quindi sono stati tirati anche i dadi di danno) il sistema tira poi i dadi colorati in difesa per il bersaglio.

     

    Il giocatore deve quindi fare un solo click.

     

    Con questo metodo la Difesa sarebbe un pool di dadi colorati che viene formato dai dadi della caratteristica base del Pg/Mostro + i dadi colorati dati dalle eventuali Protezioni indossate (+ lo speciale, se si vuole strafare).

     

    OK, dovrei fare una prova per vedere come si presenta a video, ma ci puo' stare.

     

    Domanda: perche' manterresti anche i dadi di difesa? Mi pare di capire che nella maggior parte degli RPG, una volta che hai colpito, il danno te lo becchi tutto. 

     

    Chiedo piu' come curiosita', perche' anche io sono piu' propenso a tenerli, ma ho anche paura che allunghi di brutto le battaglie.

     

    Ciao!

  14. ......

     

    Ciao Yon,

    grazie come sempre per le risposte.

    Considera sempre che non c'e' niente di deciso ancora, scrivo tutte le idee/dubbi che mi passano per la testa, cosi' da farmi una idea generale.

     

    Riguardo al D20, sono titubante perche' sebbene ci sia una versione "open", sono abbastanza restrittivi nei confronti dei software. Diciamo che si puo' copiare il concetto, ma di certo non si puo' fare una copia 1:1 di tutto il sistema.

    Del resto non era nelle mie intenzioni.

     

    Stavo invece riflettendo se non fosse il caso di prendere come riferimento una cosa tipo Diablo 2, per poi rimpiazzare i valori fissi con dadi da combattimento. In questo caso i dadi dovrebbero essere simili a quelli di AQ2, altrimenti la varianza sarebbe troppo alta.

     

    Esempio banale:

     

    - Spada scarsa: Danno 2-4 - Dadi = 2 bianchi (le facce dei dadi bianchi sarebbero: 1-1-1-2-2-2)

    - Spada forte: Danno 6-10  - Dadi = 3 rossi 

    - Bracciali: Danno +2 (valore fisso senza dadi)

    E cosi via.

     

    Il d20 resta ma in modo invisibile. Per esempio aumentando la forza di 1 posso dire (+5% possibilita' di colpire). L'effetto e' lo stesso ma levo di mezzo una complicazione.

     

    Domandone interessante sarebbe, e la difesa? Fissa o con dadi? Non mostrando il D20, la classe armatura diventa qualcosa di difficle comprensione. Potremmo usare la classe armatura come valore fisso da sottrarre al danno dell'avversario. Oppure usare dadi anche in difesa.

     

    Il dado speciale potrebbe tranquillamente restare in tutti questi casi. Senza i dadi di difesa pero' verrebbe a mancare l'effetto speciale del difensore (magari un bene?)

     

    Lo so... regna confusione profonda.. 

  15. Non sono sicuro che il mio messaggio precedente sia stato correttamente salvato.. in caso prima di questo ci sia il messaggio di Yon, fatemi sapere.

     

    Pensavo anche, ovviamente da niubbo, se le caratteristiche del PG non potessero essere quelle standard:

     

    - Forza - influisce su attacchi ravvicinati, sul massimo peso trasportabile (se implementato).. altro?

    - Destrezza - influisce su attacchi a distanza, classe armatura (ma mi chiedo, cosi' il ranger non diventa troppo forte in difesa?) .. altro? (magari disarmo trappole?)

    - Intelligenza - influsice su potenza magie (ogni magia ha requisiti di intelligenza), su quantita' mana.. altro?

    - Costituzione - influsice su quantita' punti ferita.. altro?

     

    Tutto qua. Ci potrebbe anche essere Fortuna, che influisce un po' su tutto il gameplay (trovare oro, possibilita' di riuscita di qualcosa.. boh, forse non serve).

     

    Sto spulciando svariate guide online e mi pare che queste siano le caratteristiche piu' diffuse (carisma lo lascerei stare).

     

    Ciao!

  16. Il fatto è che lo schermo di un cellulare è piccolo e mettere dei dadi di dimensioni minime secondo me mina la loro leggibilità. Credo almeno, bisognrebbe fare un esperimento.

     

    I dadi sono sempre stati una componente centrale del gioco, un po' quello che lo differenzia dagli altri, e per questo vorrei comunque tenerli.

     

    Stavo riflettendo sul sistema da te proposto.. e mi chiedevo alcune cosette:

     

    - Se togliessimo il dado speciale, assegnando il suo effetto semplicemente alla descrizione dell'equipaggiamento (es. 20% di stordire, 10% di recuperare 1 PV etc.), forse renderebbe piu' facile capire il meccanismo?

     

    - Se anziche' i dadi colorati usassimo i normali d4, d6, d8, d10, come fanno molti altri RPG.. Come si distinguono in potenza cosi' tanti equipaggiamenti? Chiedo per esempio come faccia D&D, che immagino abbia tonnellate di armi, a distinguerle con cosi' poche combinazioni di dadi. Per caso aggiunge anche un valore fisso? (es. 2 + d8)

     

    - Sono quasi piu' propenso a passare al sistema d20 originale (senza appunto dadi colorati), per portare tutti i giocatori di D&D e similari che si troverebbero subito a casa loro. E' una idea fattibile per un gioco del genere?

     

    Comunque sto continuando i miei esperimenti e penso proprio che ne vedremo delle belle! :-)

  17. Era quello che avevo proposto all'inizio infatti:

     

    Si quello l'avevo recepito, e sicuramente non ci sara' una finestra apposita. Ma quello che chiedevo era se non fosse il caso di non mostrarli proprio, ma lasciare solo l'animazione di combattimento e il danno fatto sopra gli omini...

  18. Stavo pensando...

    Ammesso che vengano introdotte queste novita', ha ancora senso mostrare il tiro di dadi nell'interfaccia? Adesso ci sono delle animazioni durante i combattimenti, i dadi forse distraggono e comunque non risulterebbero bene integrati nella schermata.

     

    Si potrebbero mettere in alto, piccolini.. 

     

    E' importante che vengano mostrati durante le fasi di gioco?

  19. Più che altro è che io ho zero esperienza di programmazione, figuriamoci per un gioco che poi va su un cellulare. Nel senso, non sono abituato a pensare per quelle dimensioni e per i limiti/vantaggi che offre quel supporto, quindi è facile che butti lì delle idee che a me sembrano belle ma che poi nella pratica sono infattibili perché si traducono male.

     

    Se non è un eccessivo problema la dimensione dei quadrati lontani ed è sempre possibile cliccare più volte per completare il proprio movimento io scelgo di gran lunga la visione prospettica.

     

    Si, lo ste testando adesso sul mio telefono, e mi sembra che si controlli bene anche con la prospettica, ed e' piu' bella da vedersi, per ora rimango su quella.

     

    Per quanto riguarda il gameplay, possiamo restare sulle grandi linee piuttosto che scendere nel dettaglio di ciascun incantesimo/equipaggiamento.

  20. Ommioddio, inizio a preparare la valigia, ci vengo a piedi! :love10: :iconbiggrin: :thumbup:

     

    Allora intanto grazie mille.

    Ho letto tutto e diciamo che la via intrapresa e' quella giusta, pero' va incastrata con quelle che sono le meccaniche del gioco e che non vorrei cambiare a meno che non sia strettamente necessario. Per esempio il fatto di sfondare le porte non esiste per niente in AQ2, non esistono proprio le porte chiuse. E col nuovo dungeon sara' lo stesso, poiche' non prevede porte. 

    Gli incatesimi vanno associati a quelli gia' esistenti, se ne puo' aggiungere 2-3 ma ogni incantesimo che aggiungo per me e' un po' un dolore.

     

    So che sono limiti noiosi ma certe cose, come le  porte chiuse, sono un panico da programmare... 

     

    Mi piace l'idea di avere azioni "extra" come disattivare una trappola, decifrare una pergamena (o magari anche legati alla forza, tipo "ripara un equipaggiamento"?), che possono usare dadi multifaccia D12, D20 etc.

     

    Fammi riflettere su quello che si puo' fare...

     

    Nel frattempo vi propongo un paio di screens, vi prego di ignorare grafica e effetti luce che sono ancora sballati.

    Quello che vi chiedo e' di valutare quale sia la migliore prospettiva di gioco: 

    - una e' "prospettica", ovvero viene valutata la distanza degli oggetti della camera (piu' realistico ma meno facile da controllare, i quadrati lontani diventano sempre piu' piccoli)

    - una e' "ortografica", ovvero ogni oggetto ha la stessa dimensione a prescindere dalla distanza (meno realistico, ma piu' facile da controllare perche' tutti i quadrati hanno uguale dimensione)

     

    Vedete allegati.. Ciao!

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  21. Grazie, lo leggo domani con calma, qua e' quasi l'una di notte…

    Pero' un piccolo aggiornamento, ho mandato a cagare la visuale dall'alto e introdotto una isometrica in prospettiva.

    Con i tocchi dello schermo si puo' zoomare, ruotare, spostare.. Insomma una camera libera.

    A presto gli screens!

  22. Anzi, ci mancherebbe, se non critichi tu non vedo chi dovrebbe farlo :P

     

    Ci lavoro su e poi ti posto il tutto :-)

     

    Tra l'altro, ora che ci penso, abbiamo detto che il D20 dell'abilita' non aiuta a limitare i danni, che era il problema iniziale. 

     

    Quello che aiuta e' appunto limitare il range di ciascun dado, anziche' da 0 a 3, da 0-1, 1-2, 2-3, in modo che il valore risultante sia piu' scontato.

     

    A quel punto io so che un mostro di livello X, che lancia 3 dadi rossi, puo' fare un danno (per esempio) da 3 a 6, e non da 0 a 6 come e' adesso.

    Stessa cosa per la difesa, pertanto si arriva che 3 rossi VS 3 rossi puo' causare un danno da 0 a 3, e non piu' da 0 a 6 come in AQ2.

    Spero sia chiaro :D

     

    Poi il discorso dado speciale a me piace molto, mi permette di avere effetti aggiuntivi ed e' abbastanza facile da capire.

     

    Adesso sarebbe da introdurre forse le statistiche del giocatore, e capire come influiscono sull'attacco/difesa/magia.

     

    Sicuramente sugli equipaggiamenti, si potranno fare spade che richiedono X forza o incantesimi che richiedono X intelligenza, rischiando pero' che uno crei un mago/guerriero?!? 

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