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lestodante

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Risposte pubblicato da lestodante

  1. Boh.. io comincerei a impaginarmi la versione bianco e nero, sto preparando un layout nuovo.
    Man mano che creerò le varie pagine mi rileggerò il testo e farò quindi una revisione del testo sul momento.
    Prophecy of Telor credo possa essere considerata una specie di capitolo finale della versione classica del gioco, stesso autore... per cui userò il Caos al posto del Terrore così come ho sempre tradotto Realm con l'Impero e non con Il Regno e magari userei anche Morcar invece che Zargon, e i Fimir al posto degli Abomini. Voi che dite?
    Se intanto qualcuno ha voglia di rileggersi le varie traduzioni e dovesse notare imperfezioni o suggerire migliorie, è il benvenuto. In ogni caso anche una volta impaginato può essere rettificato.

  2. Il 9/8/2022 at 15:25, SgtRenny dice:

    Ripeto, è in una spiegazione quindi anche chissene... però il rompiscatole che è in me scalcia e sbraita

    Si, si... diciamo che certe traduzioni a volte sono prorio da google translator, quindi ben venga la pignoleria!
    Anche Frozen Horror, è sempre stato l'Orrore Ghiacciato per 30 anni, adesso è diventato il terrore di ghiaccio? 🙄
    Che poi magari Hasbro Italia sbircia sul forum e copia le traduzioni sbagliate per le versioni ufficiali.

  3. Tornando in tema, per chi ancora si stesse chiedendo cosa o chi rappresenti la copertina del questbook, io l'ho capito adesso:

    A pag. 19 c'è Mentor che mostra agli eroi una pagina del Loretomo su cui "c'è una bella ma sinistra immagine, dipinta con colori vivaci ed impreziosita d'oro. Mostra un futuro oscuro. Zargon cavalca a capo di un grande esercito. Di fianco, cavalca un'altra figura. La faccia di Fellmarak non può essere confusa. È il portatore del talismano e attorno al collo del Re Stregone giace il Talismano di Lore."

    Quindi la copertina del questbook rappresenta appunto Fellmarak secondo quanto sarebbe accaduto se si fosse compiuta la profezia. Egli è infatti uno degli eroi, in questo caso l'elfo (nuova versione 2022) posseduto dallo spirito di Melar reincarnatosi in lui diventando il Re Stregone (grazie a Zargon e alla corona).
    Lo si riconosce sia dal volto (da elfo appunto), sia dalle piume e dai bracciali metallici che indossa, uguali a quelli sull'illustrazione della sua scheda Eroe. Al collo indossa il Talismano di Lore e quella che porta in testa è la Corona dello Stregone.
    E infatti la parte finale della frase scritta a pag. 19 recita proprio: "La faccia di Fellmarak non può essere confusa. È il portatore del talismano e attorno al collo del Re Stregone giace il Talismano di Lore."


    Può darsi che quando Steven Baker ha scritto il questbook non avessero ancora deciso di sostituire ufficialmente l'elfa al posto dell'elfo e quindi quello rappresentato è la sua controparte maschile e non quella femminile.

  4. Per il formato io preferisco invece il vintage bianco e nero nostrano 🤣 perchè facilissimo da stampare su un comunissimo A4 col minimo costo in termini di inchiostro e carta.
    Tuttavia con quel formato non entrerebbero tutte le note delle varie imprese per cui avevo già pensato di andare su quella americana.
    Con le stampe a colori, a meno di non usare una carta molto buona, la qualità perde un pochino e la pagina si arriccia un poco bagnata dal troppo inchiostro. Stampare in casa 30 pagine "full color" ti consuma la cartuccia che è una meraviglia! Teniamo presente poi che nella versione americana la singola pagina non è A5 ma più larga.
    La disposizione del testo della versione americana del 1992 è la stessa di quella 2022 per cui possiamo tranquillamente fare entrambe le versioni, moderna e vintage.
    Pensavo anche a una versione ispirata al nuovo layout ma con la grafica non colorata, quindi usare solo i riquadri delle pergamene e il font moderno che poi grossomodo è quanto abbiamo visto nel volantino del nuovo Adventure Design Kit, tutto in senape e con lo sfondo bianco per il testo.
    Per le carte non è un problema farle, in qualunque formato, sono la parte, meno impegnativa.
    Intanto ho finito la pag. 19 che stavo completando e aggiornato il primo post con la lista delle pagine tradotte.
    Complimenti e grazie a tutti, ma il lavoro non è ancora finito! 🤣

  5. 11 ore fa, giovanni.albore dice:

    l'incantesimo Evoca Terrore degli Orchi.

    Le pecche del traduttore automatico a cui fare attenzione e che adesso passano in fase di revisione...
    Qui era riferito agli Incantesimi del Terrore (ex Incantesimi del Caos) e l'incantesimo in questione è "Evoca Orchi".

     

    4 ore fa, giovanni.albore dice:

    distrutta dai Doomguard. Si intendono i Guerrieri del Terrore?

    Le Doomguard dovrebbero essere le Guardie del Destino, appaiono nell'avventura La Compagnia della Morte. Sono come i Guerrieri del Caos ma quando difendono gli basta ottenere un solo scudo nero per parare tutti i teschi.

    Al posto di "Alti Maghi" mettiamo meglio "Maghi Supremi"? Zanrath dei Maghi di Morcar era un High Mage e in italiano fu tradotto con Mago Supremo.

  6. Pag. 18

    Le Imprese Rimanenti
    Gli eroi ora sanno che il talismano contiene lo spirito corrotto di Melar. Sanno anche che cerca di possedere il portatore del talismano e diventare Fellmarak, il Re Stregone.
    Il potere di Melar continua a crescere e le seguenti regole speciali ora si applicano all'eroe che indossa il talismano.

    Incantesimi del Caos
    Il portatore del talismano conosce ora i due incantesimi del Caos Saetta e Tempesta di Fuoco. Questi gli vengono consegnati all'inizio di ogni impresa.
    Ogni volta che l'eroe lancia uno di questi incantesimi, guadagna 1 Punto Mente. Gli incantesimi possono essere lanciati solo una volta per impresa.

    Punti Corpo
    Se i Punti Corpo del Portatore vengono ridotti a zero, egli non muore. L'eroe è privo di sensi e rimane sulla sua casella. L'Eroe non può muoversi o compiere azioni nel suo turno. I mostri non prenderanno alcun equipaggiamento all'Eroe privo di sensi.
    Gli altri eroi possono comunque usare una pozione o una magia per ripristinare i punti corpo dell'eroe e consentirgli di riprendere conoscenza. L'Eroe potrà quindi continuare a giocare normalmente.

    Il Portatore di Talismano
    Melar cerca di indebolire il portatore del talismano. All'inizio del suo turno, l'eroe deve tirare 2 Dadi rossi. Se il totale è uguale o maggiore dei suoi punti mentali attuali, non accadrà nulla. Se il totale è inferiore ai suoi punti mentali attuali, sentirà il talismano stringere la presa e perderà 1 Punto Corpo.

    La forza e la resistenza del Portatore vengono incrementate dalla presenza dei suoi compagni. Il Portatore può aggiungere 1 al suo tiro per ogni eroe amico nella stessa stanza o corridoio, 2 se gli sono adiacenti.

    L'ascesa di Fellmarak
    Se il Portatore del Talismano è privo di sensi e tutti gli altri eroi sono morti, l'impresa termina. Leggete il seguente testo ai giocatori:

    "Melar ha trionfato. Ha preso forma ancora una volta ed è risorto come Fellmarak, il Re Stregone. Gli stendardi del Caos si alzeranno e l'esercito marcerà sotto il Cielo cupo. L'Impero conoscerà solo l'oscurità poichè gli Eroi in cui erano riposte le speranze sono caduti. Chi si farà avanti adesso per prendere il loro posto?

    Rimuovere il Talismano
    Chi lo indossa il talismano non può toglierlo, se ci prova, leggete il testo seguente:
    Senti un forte calore emanare dal talismano. Perdi 1 punto corpo.

    Leggete il seguente testo agli eroi:
    Dopo essere fuggiti dalle Rovine di Gilgarreth, tornate indietro per conferire con Mentor. Mentre attendete il mago, potete visitare l'Armeria.

    Dopo che i giocatori hanno finito di acquistare carte equipaggiamento dall'armeria, leggete la pagina successiva prima di iniziare la prossima impresa.

     

    -----------------

    Pag. 19

    La nota di Mentor vi invita ad incontrarvi nel suo studio quanto prima. Entrando, il mago si volta per salutarvi. Nonostante il suo volto serio, le braccia di Mentor si aprono in un caloroso benvenuto. “Amici, mai prima d'ora sono stato così cieco. Mi dispiace di non essere riuscito a proteggervi da Melar al Tempio di Gilgarreth.

    Mentor sorride. «Ma sono felice di vedere che siete sopravvissuti nonostante tutto.
    La buona notizia è che ora il piano dello spirito corrotto di Melar è stato rivelato. Ancora una volta è stato troppo audace. Ancora una volta si è mosso troppo di fretta. Ora che comprendo la natura del nostro nemico, sono in grado di liberare il Loretomo dal maleficio che era stato posto su di esso.

    I pericoli che stiamo per affrontare erano stati predetti. Telor, che cavalcò con Rogar durante le prime guerre contro Zargon, ci ha lasciato questa profezia."

    Mentor apre il Loretomo e legge tra le sue pagine. “Poi sorgerà Fellmarak, spirito nella forma e nato da un talismano del Caos. Si inchinerà al dono di Zargon, la Corona dello Stregone.
    Non più spirito, il Re Stregone cavalcherà al fianco di Zargon e insieme creeranno il Cielo delle Ombre. Nessuna luce toccherà la terra e non ci sarà speranza alcuna di un domani più luminoso. L'Impero cadrà nelle tenebre. Così dice la profezia di Telor."

    Mentor gira il grande libro. "Guardate da vicino." Sulla pagina c'è una bella ma sinistra immagine, dipinta con colori vivaci ed impreziosita d'oro. Mostra un futuro oscuro. Zargon cavalca a capo di un grande esercito. Di fianco, cavalca un'altra figura. La faccia di Fellmarak non può essere confusa. È il portatore del talismano e attorno al collo del Re Stregone giace il Talismano di Lore.

    Mentor prosegue. "È un bene, amici miei, che non abbiate scoperto la Corona dello Stregone a Gilgarreth.
    Viaggerò lì e mi assicurerò che rimanga nascosta. Questo potrebbe rallentare i piani di Melar ma non lo fermerà.
    Dovete recarvi alla Tomba di Telor e cercare udienza col suo spirito. Dobbiamo scoprire il modo di sconfiggerlo. Per ottenere l'accesso, dovete prima recarvi negli Archivi di Arborenis e trovare una mappa per Tomba di Telor."

    "Rapidi, poiché il potere di Melar sta crescendo. Tenterà ancora di impossessarsi di colui che indossa il talismano!"
    Mentor guarda poi gli altri. "Proteggete bene il vostro compagno!"

  7. Quest 6 - Le Rovine del Tempio di Gilgarreth

    Avete viaggiato verso le rovine fatiscenti e vi siete accampati. È quasi notte quando Mentor vi parla. Anche questa volta si rivela come un'apparizione incolore che tremola sopra le fiamme del fuoco. "Dovete entrare nel tempio e recuperare la Corona dello Stregone. Chi indossa il talismano vi mostrerà la via. Io vi parlerò. Fate esattamente come vi dico. Entriamo dalla Porta della Strega." Dietro di voi una luce blu brilla sui muri delle rovine rivelando una porta segreta ed entrate.

    NOTA:
    Le informazioni che seguono sono solo per Zargon. Non leggetele agli eroi.
    La visione che hanno avuto gli eroi è opera di un incantesimo lanciato da Melar. Quella che hanno sentito gli eroi non era la voce di Mentor.
    Dite ai giocatori che il Portatore dovrà muovere per primo ad ogni turno.

    Quando arriva il turno del Portatore, leggete il seguente testo:

    Senti la voce. "Di qui".

    Muovete la miniatura del Portatore di 9 caselle per i primi tre turni. Spostatela esattamente lungo il percorso indicato fino a raggiungere la casella che corrisponde al numero del turno. Questo conta come il movimento dell'eroe. L'eroe può però ancora eseguire azioni.

    A. La porta segreta si chiude dopo che l'ultimo eroe entra nel corridoio. Dite agli eroi che dovranno uscire dal cancello principale.

    B. Quando il Portatore giunge in questa casella, leggete il seguente testo:

    Senti la voce. "Ci sono quasi. Fai presto".
    E inizi a correre!

    C. Quando il Portatore giunge questa casella, leggete il seguente testo:

    Senti la voce. “Abbandonati a me, eroe. Non puoi fermarmi!"
    Ti rendi conto che è la voce di Melar. Devi combattere per spezzare la sua influenza su di te.

    Il Portatore deve tirare immediatamente 2 Dadi rossi. Muovete l'eroe di altrettante caselle lungo il percorso indicato, quindi leggete il seguente testo:

    Concentri tutta la tua forza di volontà e scacci via Melar dalla tua mente. I tuoi sensi sembrano acuirsi e per la prima volta da giorni ti senti di nuovo te stesso. Senti la voce. È solo un sussurro. "Questa volta mi hai fermato, eroe. Non importa. Le tue forze verranno meno ed io prevarrò!"

    Dite all'Eroe che guadagna 1 punto mente.

    Mostro Errante in questa Impresa: Orco

  8. Quest 5: Le Stanze di Melar
    "Dunque Melar stava radunando un esercito. Quel pazzo credeva che si potesse comandare una legione del Caos, pensava che la potenza di Zargon potesse essere affrontata?
    Il denaro potrebbe aver attirato alcuni ladri dalla volontà debole alla causa. Eppure sento che Melar aveva un piano più oscuro. Vedo la stregoneria in tutto questo, vile magia per trasformare dei servitori minori in abomini. Le risposte che cerchiamo si trovano sicuramente nelle stanze di Melar. Procedete con cautela, amici miei. Presto parlerò di nuovo con voi".

    A. Questi sono scheletri di abomini. Ciascuno ha 3 punti corpo.

    B. Il primo eroe che ricerca tesori troverà 150 monete d'oro nello scrigno.
    Posizionate il Portatore in qualsiasi casella adiacente alla biblioteca e leggete il seguente testo all'eroe:

    Sei attratto da un tomo rosso sullo scaffale più alto. Le pagine si aprono su un incantesimo. Uno che ricordi vagamente. Canti "Rak thorag, Rak thrug-nor, Rak threg orc". La stanza viene avvolta da una nebbia scura che ti gira intorno. Quando si dissipa, tutti gli altri eroi, indipendentemente da dove si trovano, sono stati trasformati in orchi!

    Il portatore ne è immune. Gli altri eroi sostituiscono il proprio personaggio ciascuno con un orco differente. Essi adesso attaccano e difendono come un orco. Possono ancora usare armi, armature e l'equipaggiamento che possiedono. Adesso ognuno di loro ha 2 punti corpo. Pozioni o incantesimi non possono poratre i loro punti corpo a più di 2. Non possono lanciare incantesimi.

    Il Portatore sente una voce familiare: "Svelto, la trasformazione diverrà permanente a meno che non troviate il tomo blu."

    C. Se il Portatore lancia l'incantesimo Saetta in questa stanza, l'eroe recupera 1 punto mente.

    D. Quando un eroe entra in questa stanza, sposta il Portatore in qualsiasi spazio adiacente all'altare e leggi il seguente testo all'eroe:

    Il tomo azzurro giace aperto sull'altare. Inizi a cantare "Rak Darok-Nar!" La stanza viene di nuovo avvolta dalla nebbia. Quando la nebbia svanisce, tutti gli Eroi riappaiono qui, nella loro forma umana e con tutti i loro punti corpo ripristinati. Udite di nuovo una voce familiare. “Abbiamo finito qui. Ora scendi le scale e vai alle rovine del tempio di Gilgarreth dove parlerò nuovamente con te."

    Mostro Errante in questa Impresa: Scheletro

  9. Penso che con l'uscita del nuovo HeroQuest di Hasbro e l'accordo fatto, avranno dovuto cambiare un po di cose per non farne un clone spudorato.
    Le avventure saranno sicuramente diverse adesso. Buona l'idea di fare le donne un po meno forti, ma speriamo che le abbiano poi bilanciate con altre qualità.
    Chissà a cosa servirà la porta sulla schermo del master?
    Le rotelle andranno montate sotto le schede, ci sono i buchi per i perni e i buchi per far vedere il valore corrente mentre le schede hanno la rientranza ai lati da cui poter girare le rotelle dei PC e PM.

  10. Il 29/7/2022 at 14:40, Gab dice:

    finché un bel giorno, tornando a casa da scuola, lo trovai sul tavolo

    ... le sorprese, quelle belle che non si dimenticano!!! Anche per me fu una cosa molto simile, lo aveva un amico e lo chiesi a mio padre e un giorno d'estate tornando a casa lo trovai impacchetttato in una carta rossa, ma si vedeva in trasparenza il disegno di copertina e quindi capii subito che era lui. Volevo aprirlo ma mio padre non era in casa e mia madre mi disse di aspettare il suo ritorno perchè avrebbe voluto consegnarmelo lui personalmente! 🥰

  11. pag. 2 - Bottega dell'Alchimista
    Queste pozioni possono essere acquistate solo tra una quest e l'altra.

    Pozione di Rigenerazione
    Costo: 500 monete d'oro
    Bevete questo schiumoso liquido marrone per recuperare 1 punto-corpo e 1 punto-mente perduti.
    E' rinfrescante dopo una dura battaglia!

    Pozione Risanante
    Costo: 200 monete d'oro
    Quando bevuta, questa pozione dal profumo dolce, ripristina fino a 2 punti-corpo perduti.

    Pozione della Magia
    Costo: 400 monete d'oro
    Quando bevuta, questa pozione consente di recuperare tre degli incantesimi già usati durante un'impresa.
    Può essere usata solo da personaggi che lanciano incantesimi.

    Pozione della Battaglia
    Costo: 200 monete d'oro
    Se avete ottenuto un punteggio scarso lanciando i dadi in attacco, potete bere questa pozione rosso sangue.
    Vi consente di rilanciare una volta i vostri dadi d'attacco.

     

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