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lestodante

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Risposte pubblicato da lestodante

  1. Impresa 4:

    La Miniera Perduta di Tyjit Shaleaxe

    Queste un tempo grandi miniere naniche, così chiamate in onore di un mitico eroe che cadde combattendo valorosamente per la libertà contro le forze del Terrore, sono diventate la dimora dei servitori della malvagia regina dei Goblin Buubhealxea. Fatevi strada attraverso le sue truppe dalla scalinata fino al cancello di ferro che indica l'uscita per continuare la vostre avventura.

    NOTE:

    Gli eroi entrano dal tassello con le scale.

    A. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, ditegli che sente una leggera corrente d'aria provenire dal centro della stanza. Naturalmente, non rivelate che c'è una trappola. Questa conduce all'altro pozzo trabocchetto indicato da una "B" nella stanza in alto a sinistra.

    B. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà due pergamene incantesimo. Pescate a caso due pergamene incantesimo tra quelle disponibili.

    C. Lo scrigno in alto contiene una trappola con una freccia avvelenata. Se un eroe cerca tesori prima di disinnescare la trappola, perderà 2 Punti Corpo.
    Il secondo eroe alla ricerca di tesori aprirà lo scrigno al centro, che contiene 500 pezzi d'oro.
    Il terzo eroe scoprirà che lo scrigno sottostante contiene le ossa di un gigantesco scheletro cornuto di un minotauro. Lo scheletro attaccherà immediatamente con la sua ascia l'eroe che lo ha scoperto. Posizionate la miniatura di uno Scheletro sul tabellone per rappresentare questo mostro. Se sconfitto, l'eroe potrà raccogliere l'Ascia da Battaglia del mostro. L'Ascia da Battaglia è descritta nell'Armeria del sistema di gioco HeroQuest.

    MOV 6  ATT 3  DIF 3  CORPO 2  MENTE 0

    Mostro Errante in quetsa Impresa: Zombi

     

    Impresa 5

    La Città Sommersa di Buubhealxea

    Una ventata d'aria malsana soffia sui vostri volti mentre la pesante porta di ferro viene aperta, rivelando una scala scoplita rozzamente che conduce ad un livello inferiore delle miniere. Mentre scendete i gradini, il suono dell'acqua scrosciante diventa sempre più intenso. Scoprite i resti di un'antica città umana che si credeva perduta durante un terremoto secoli fa. Fatevi strada attraverso la città sommersa, ora abitata dai tirapiedi della regina dei goblin, e viaggiate in profondità in questo labirinto sotterraneo di tunnel.

    NOTE:

    A. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, informatelo che c'è un pannello allentato nel muro che rivela un passaggio molto stretto che conduce all'altra stanza contrassegnata con "A".

    B. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, informatelo che c'è uno stretto passaggio attraverso il camino che conduce alla porta segreta nella stanza più in alto contrassegnata con l'altra "B". Sotto la porta nel muro a est l'acqua filtra e sta chiaramente trattenendo l'inondazione. È ben chiusa e non può essere aperta.

    C. Se un eroe cerca tesori nella stanza, ditegli che ha trovato un topo che cerca un pezzo di formaggio in cima all'armadietto. Se l'eroe decide di aiutare il topo a mangiare il formaggio, dategli una miniatura di topo.
    L'eroe potrà usare il topo davanti a qualsiasi porta chiusa in qualsiasi impresa per fare in modo che Zargon riveli tutto ciò che è visibile in quella stanza prima di entrare. Quando il topo viene utilizzato una volta in questo modo, sgattaiolerà via.

    D. Se un eroe cerca porte segrete in questa stanza, fate scorrere la scrivania in alto di una casella nella direzione della freccia, per rivelare il passaggio segreto nascosta dietro.

    E. La Regina dei Goblin Buubhealxea ha i seguenti incantesimi: Comando, Paura e Fuga. Il suo scrigno contiene un femore rosicchiato, 400 monete d'oro e una chiave scheletrica (una mano scheletrica il cui indice è stato esteso e scolpito a forma di chiave).

    MOV 8  ATT 3  DIF 3  CORPO 3  MENTE 2

    X. La porta è chiusa. Può essere aperta solo con la Chiave Scheletrica situata nello scrigno di Buubhealxea.

    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio

     

    Impresa 6

    La Tomba dell'Odio

    I peli delle braccia vi si rizzano come se foste appena stati scossi da una lieve scarica elettrica, poi restate colpiti dal... fetido fetore della morte. Appena accedete a questo livello gelido e fangoso, d'istinto iniziate ad inalare brevi respiri. L'umidità del vostro respiro diventa fredda. Mentre estraete le vostre armi ed avanzate, mani spettrali chiudono la pesante porta di ferro bloccandola dall'altro lato. Deve esserci qualcosa di terribile avanti, e sa che siete qui. Cercate la strada per superare questo livello, nel miglior modo possibile.

    NOTE:

    A. Il primo eroe che ispeziona l'altare o cerca tesori troverà una pergamena incantesimo di Tempesta ed una di Saetta.

    B. Questa Mummia è Re Archaloneus, un potente signore delle mummie con i seguenti incantesimi: Sonno, Ruggine e Comando.

    MOV 6  ATT 4  DIF 4  CORPO 4  MENTE 3

    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà 300 monete d'oro e una Pozione Risanante nello scrigno.
    Queste scale conducono al livello successivo.

    Mostro Errante in questa Impresa: Mummia

     

     

  2. intanto io procedo con le quest 1, 2 e 3:

    Impresa 1

    All'inizio di ogni impresa, c'è un messaggio di Mentor sulla pergamena. Questo messaggio deve essere letto ad alta voce a tutti i giocatori. Tuttavia, le note diell'impresa qui sotto sono solo per gli occhi di Zargon!

    La Taverna del Ratto e della Candela

    Ogni grande avventura inizia... in una taverna. La città è occupata dalle forze nemiche e mentre godete tranquillamente il vostro tempo tra un'impresa e l'altra, ascoltate le argomentazioni ubriache di uno gnomo brillo che racconta storie su una cripta, sepolta nella Palude dela Tristezza, che era l'ultimo luogo in cui giace un'antica arma di fabbricazione nanica.
    Lo gnomo tira fuori una mappa dalla sua borsa e vi offre parte della ricompensa se l'aiuterete a trovarla. Nello stesso momento lo gnomo urla e cade in avanti sul vostro tavolo. Un goblin con un lungo pugnale insanguinato sogghigna ed esclama: "Prenderò quella mappa!"

    NOTE:

    Gli eroi iniziano attorno al loro tavolo preferito nella Taverna del Topo e della Candela, indicato da una "A". La città è stata occupata dalle forze del male, quindi la taverna è invasa da orchi, goblin e altre creature del Terrore. Posizionate anche il taassello con le scale e le due porte in quella stanza; rappresentano il rifugio degli eroi, di cui conoscono la posizione.

    A. Gli eroi iniziano seduti attorno a questo tavolo.

    B. Il proprietario della taverna è rifugiato in questa stanza. Ricompensa gli eroi con un Anello del Ritorno. Nota: l'anello non può riportare gli eroi al loro nascondiglio in questa impresa poiché hanno iniziato nella taverna.

    C. Il negozio del fabbro è uno sfacelo. Se un eroe cerca tesori, troverà la fabbra 🤣 (ma dai! Come la dobbiamo tradurre questa donna fabbro??) sotto una sezione crollata dell'edificio. Ella darà all'eroe un Pugnale da Lancio Magico.

    D. Queste creature proteggono i rifornimenti per le truppe di Zargon. Lo scrigno ha una trappola con una freccia avvelenata. Se un eroe cerca tesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene due Pozioni di Velocità, come descritte nell'armeria.

    Mostro Errante in questa Impresa: Orco

     

    Impresa 2

    Fuga dalla Prigione

    Ora che avete avuto la possibilità di osservare la mappa in tranquillità, vi rendete conto che è scritta in una forma arcaica di Elfico in disuso da secoli. Un tuo saggio amico potrebbe tradurla ma si scopre che è stato imprigionato dalle forze di Zargon per aver tentato di rubare loro il bottino. Fatelo uscire dalla prigione della città e portatelo al sicuro nel vostro rifugio in modo che possa decifrare la mappa e aiutarvi a capire perché è così preziosa e dove porta...

    NOTE:

    A. Gli eroi iniziano l'Impresa nel loro rifugio, sulle scale.

    B. Se un eroe cerca nella stanza, vedrà un topo nell'armadio che cerca di raggiungere una scatola di biscotti. Chiedi all'eroe se vuole aiutare il topo a mangiare qualcosa. Se la risposta è sì, mettete una miniatura di topo sull'armadio e dite agli eroi che il topo li informa telepaticamente che si tratta di un familiar del mago.
    Un eroe potrà rilasciare il topo davanti a qualsiasi porta chiusa in qualsiasi impresa per ricevere un messaggio telepatico su quali mostri e mobili si trovano dietro la porta (se presenti). Quando il topo viene utilizzato una volta in questo modo, sgattaiolerà via.

    C. La rastrelliera delle armi è piena di spade corte arrugginite e mazze realizzate dai goblin. Non c'è niente di valore qui.

    D. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà due Pozioni Risananti. Ogni pozione cura fino a 4 Punti Corpo perduti.

    E. Se un eroe cerca tesori nella stanza, troverà un dito di uno scheletro bruciato nel camino, con un anello che contiene un incantesimo di Fiamma d'Ira al suo interno. Una volta usato questo incantesimo, l'anello perderà il suo potere.

    X. Questa è la prigione cittadina dove l'elfo Vander è tenuto prigioniero dalle guardie del Terrore. Se un eroe cerca tesori in questa stanza, troverà una balestra. La balestra è descritta nell'armeria. Portate Vander al vostro rifugio in modo che possa tradurre la mappa.

    Mostro Errante in questa Impresa: Orco

     

    Impresa 3

    La Palude dei Dolori

    Vander traduce e vi legge le antiche iscrizioni elfiche sulla mappa: "Quando la luce nera della luna nuova brillerà sulla faccia della grande roccia nella Palude dei Dolori, apparirà l'ingresso della perduta miniera dei Goblin di Buubhealxea. Questo è il primo passo sul sentiero che vi porterà all'ultima dimora del cavaliere della morte Kedrick Gilbane." Avete seguito diligentemente la mappa attraverso la palude nebbiosa e infestata dai rettili fino a una formazione rocciosa come quella sulla mappa...

    NOTE:

    A. Gli Zombi strisciano fuori dal passaggio segreto rivelato dal chiaro di luna!" Tutte le trappole contrassegnate con una "A" sono così ben nascoste che ogni eroe che cerca trappole trova soltanto una trappola: quella a lui più vicina.
    Queste trappole sono "viti che afferrano" (e anche questa come la dobbiamo tradurre??? L'originale è Grasping Vines). (Vedi le nuove trappole a pagina 5.)

    B. Questa porta segreta è già aperta. Nel turno di Zargon, posizionate uno Zombi sulla casella B a meno che un eroe non abbia già raggiunto questa casella.

    C. Lo Stregone del Terrore rappresenta una strega della palude e ha i seguenti incantesimi: Saetta, Comando, Sonno, Tempesta, Ruggine e Fuga.

    MOV 4  ATT 2  DIF 3  CORPO 2  MENTE 3

    D. Il primo eroe che cerca tesori troverà una Pozione del Recupero su uno scaffale della libreria.

    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio

     

  3. Traduciamo.... (poi impagineremo)

    Pagina 1:

    Un Nuovo Inizio (oppure Nuovi Inizi)
    "Ascoltate bene le mie parole, poiché io sono Mentor. Ho molta conoscenza da infondervi, ma non il tempo per farlo.
    Mentre parliamo, un contingente di servitori fedeli al malvagio stregone Zargon sfugge al nostro controllo. Se questo gruppo di creature malvagie dovesse riuscire a ricongiungersi all'esercito del Terrore di Zargon, ci sarebbero terribili conseguenze! La gente di questa terra racconta storie delle vostre grandi gesta.
    Aiutate il Regno in questa diffcile impresa e farete il primo passo sulla strada per diventare veri eroi! Abbiamo individuato queste forze sinistre in un luogo vicino.
    Posso guidarvi usando l'incantesimo Voce Lontana, ma non posso intervenire in vostro aiuto per timore che Zargon scopra la vostra missione e cerchi di bloccare il vostro cammino. L'avventura vi sta chiamando!"

    In ogni impresa, le note precedeute da una lettera maiuscola corrispondono alla lettera corrispondente indicata sulla mappa.

    NOTE:
    In ogni nuova impresa, Mentor usa il suo incantesimo Voce Lontana per comunicare magicamente con gli eroi a distanza. Se questa è la prima volta che gli eroi si incontrano, Mentor chiede loro di presentarsi a lui e agli altri eroi, ad esempio leggendo ad alta voce il testo sulla propria scheda personaggio.

    A. "Quella porta chiusa richiede troppo tempo per essere buttata giù con la forza bruta. Forse potete trovare un altro modo per aprirla." Questa porta e bloccata ma il primo eroe che cercherà tesori troverà una leva per sbloccarla nascosta sotto una pietra removibile del camino.

    B. "Goblin!" Queste creature dalla pelle vedre sono minute e rapide. Nonostante la loro bassa statura e carenza di forza bruta, essi sono dei pericolosi nemici!"

    C. "Procedete con cautela. Qualcosa in questa stanza sembra non essere a posto."
    Un eroe che cerca trappole in questa stanza troverà una buca coperta frettolosamente nel pavimento. Le regole per disarmare e saltare pozzi trabocchetto sono spiegate nel libro delle regole, tuttavia la trappola in questa stanza può essere aggirata facilmente.

    D. "Gli Orchi che si sono uniti alla vile armata di Zargon, si dilettano in crudeltà e carneficine. Questi possenti guerrieri non dovrebbero mai essere sottovalutati.

    Mostro Errante in questa Impresa: Goblin

     

    Pagina 2.

     

    E. "State in guardia! Poco sappiamo delle creature malvagie conosciute come Abomini a parte che sono scaltre e diffcili da sopraffare in combattimento! Questa enorme creatura sembra essere di guardia alla scrivania dell'alchimista.
    quali segreti celerà?"
    Il primo eroe che cerca tesori troverà una Pozione Risanante per ciascun eroe presente nell'impresa. Ogni pozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti quando è bevuta.

    F. Questo scrigno nasconde una lama caricata a molla. Se viene aperto prima di disinnescare la trappola, l'eroe perdere 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene 60 monete d'oro.

    G. "Questa stanza contiene un sarcofaco a lungo dimenticato. Osservate con orrore come la parte superiore scorre lateralmente per rivelare la creatura nonmorta pronta a punire coloro che disturberanno il suo antico e innaturale riposo."

    H. "State attenti, questa non è una statua! Un gargoyle è una folle creatura resa viva da dalla magia del Terrore. La loro pelle di pietra li rende molto difficili da ferire in battaglia e sono spesso confusi con vere statue finchè non saltano addosso alla loro ignara preda.
    Sono gli scagnozzi più potenti di Zargon. Questo gargoyle è già stato ferito ma è ancora un temibile nemico. Sbarazzatevene in fretta o temo che è qui che incontrerete la vostra sorte."
    Questo gargoyle è ferito gravemente. Gli resta solo 1 Punto Corpo e può lanciare solo 2 dadi in difesa. Dentro lo scrigno giace un anello, chiamato Anello della Forza. Il suo utilizzo è spiegato sulla rispettiva carta.

    I. "Che peccato! Questo prigioniero e i suoi rapitori sono animati dalla magia del Terrore e vagheranno per sempre come nonmorti. La crudeltà di Zargon non conosce limiti."
    Il primo eroe che cerca tesori troverà una fede d'oro del valore di 40 monete d'oro.

    J. Appena un eroe può vedere la casella marcata con J leggete, "C'è qualcosa di insolito qui."

    K. "Guerrieri del Terrore causano paura in tutti i loro avversari e per una giusa causa ma non nei più impavidi (o più incauti). Questo in particolare sembrerebbe proteggere quella porta. Sospetto che la vostra avventura sia vicina la termine."
    Il primo eroe che cerca tesori troverà una mezza pozione risanante appesa alla cinta del Guerriero del Terrore. La pozione può ripristinare fino a 2 Punti Corpo perduti.

    L. "Zoryana misera vecchia della fiamma del terrore! Questa minaccia al termine non mi era nota o non avrei ma..." Improvvisamente la mano e gli occhi della donna vestita di rosso brillano con malvagità della magia del Terrore e lei urla, "se morirò in questo posto, vi porterò tutti con me, in fiamme!"
    zoryana può lanciare per tre volte l'incantesimo del terrore Palla di fuoco.
    Mov 8  Att 1  DIF 3  Corpo 4  Mente 6

    Zoryana indossa un set di bracciali come quelli descritti nell'armeria. Un eroe che li trova noterà che sui duri bracciali di cuoio sono incisi dei simboli di fuoco e odorano leggermente di zolfo e cenere.
    L'impresa termina quando Zoruyana viene sconfitta.

    Termine dell'Impresa:
    "Oggi, avete provato che tutto ciò che ruota intorno al male vacilla, affinchè la macchina della malvagità che possa fermarsi, un gruppo di avventurieri è pronto a raccogliere la sfida.
    Attraverso la vostra forza e il vostro coraggio, un barlume di speranza esiste ancora in questi tempi bui. Insieme possimao salvare questo mondo dalla totale ditruzione per mano del crudele Zargon, e io offrirò la mia saggezza e la mia guida afficnchè cominciate la vostra nobile avventura da eroi!"

    Questo è un buon momento per gli eroi per dividere tra loro i tesori trovati ed avere maggiori possibilità di sconfiggere qualunque nemico Zargon invierà contro di loro.

    PS: mi fermo qui visto che @jo.albo ha appena postato il file con la quest tradotta... (e mi sarei risparmiato di tradurla) 🤬

  4. Visto che in un altro topic era stato chiesto dove trovarle, riporto di seguito un elenco delle Quest Online ufficiali che sono state pubblicate finora da Hasbro/Avalon Hill.
    L'elenco sarà aggiornato ogni volta che verrà pubblicata una nuova impresa online ufficiale e la relativa traduzione in italiano ad opera dei membri del forum.

    - Training Quest: Le Sale di Rogar - Rogar's Hall (di Steven Baker - tradotta da @lestodante)
    Italiano - Inglese - Link originale eliminato - Mirror link

    - Online Quest 0: Nuovi Inizi - New Beginnings (di Doug Hopkins - tradotta da @lestodante)
    Italiano (solo testo) - Inglese - Link originale

    - Online Quest 1: I Tunnel Dimenticati di Xor-Xel - Forsaken Tunnels of Xor-Xel (di Doug Hopkins - tradotta da @Maxdamage85)
    Italiano - Inglese - Link originale

    - Online Quest 2: Nelle Terre del Nord - Into the Northlands (di Doug Hopkins - tradotta da @SgtRenny)
    Italiano - Inglese - Link originale 

    Prossima Quest Online ...
    Italiano - Inglese ...

  5. Il 6/9/2022 at 12:49, Prodaigo ha scritto:

    questa espansione è curata molto meglio rispetto al Set base.

    Mah... non ho il nuovo set base in italiano ma questa sembra tradotta con un Google Translator buggato.
    Già solo "Pack delle Imprese" che è mezzo italiano e mezzo inglese la dice lunga, poi il titolo non è stato tradotto proprio (ed è successo solo con la versione italiana) mentre Terrore di Ghiaccio è proprio sballata come traduzione. Horror è orrore, non nel senso di generare spavento bensì disgusto, quindi Orrore sarebbe stata la parola corretta da usare oltre che già assimilata dai fan negli anni, e "di ghiaccio" implica che sia fatto di ghiaccio (ma non è mica "The Icy Horror") quando invece è un mostro tipo uno Yeti, più grosso e "ghiacciato", cioè col ghiaccio intorno a causa del freddo. Se vado al bar non chiedo una birra di ghiaccio, ma una birra ghiacciata.

    Anche Pergamena Incantesimo, ma che traduzione è? E "disintegrare" è un termine troppo chimico secondo me, nella versione originale viene "ridotta in polvere" (crumbles to dust") e non disintegrata.

    Sulla lista dei mercenari Hanno tradotto Esploratrice (al femminile) ma poi hanno lasciato Alabariere (maschile) seppur tutti i mercenari con alabarda siano donne.

    A pag. 8, "Giocare all'espansione"... anche questa forma è discutibile.

    le "pedine dei mercenari".....  non è mica la dama eh... sono miniature!

    La miniatura del boss poi è troppo grande, non occupa solo 2x2 caselle della base ma con le braccia arriva a ingombrare addirittura 4x2 caselle. Non è corretto nemmeno chiamarla "miniatura". Contenti voi...

    E sto solo andando a salti qua e la, non ho letto con attenzione tutto... ma arrivato a pag. 12 trovo "un messaggio dal Mentor"... forse i traduttori sono milanesi, il Luca, il Testina... "il Terrore dei Ghiacci è riemerso" (stava facendo diving forse?).... e niente scusate ma non riesco ad andare più avanti, questo libretto del Frozen Horror italiano magari non sarà ghiacciato ma è davvero un ORRORE!!!

  6. Si, meglio mettere foto, non scansioni.
    Tra oggi e domani procedo con la traduzione delle quest 7 e 8.
    Edit: Terminate imprese 7 e 8!
    Non capisco però perchè i guerrieri nell'impresa 7, nota A, dovrebbero tirare un dado on meno in difesa se erano dei comandanti. Forse era un dado in più? Inoltre, come è stata tradotta nella bottega dell'alchimista la Potion of Restoration? E' presente nell'impresa 8, nota C.

    Impresa 7 - Il Tempio Sommerso (oppure affogato o annegato ??)

    "Molto tempo fa, gli orchi scoprirono terribili segreti arcani. In buona fede, chiusero il tempio agli estranei. Zargon pose sotto assedio il tempio degli orchi, in cerca di conoscenza. Gli orchi si sacrificarono inondando il loro tempio per negare a Zargon la sua ricompensa. Ora sappiamo che la Regina degli Spiriti è giunta al Tempio Sommerso. Gli spiriti degli orchi non sono malvagi ma attaccano coloro che osano entrare per proteggere i loro segreti. In qualche modo dovrete dimostrare di essere degni d'accedervi."

    NOTE:
    Fatta eccezione per la stanza contrassegnata con "D", tutti i mostri che gli eroi incontrano sono nonmorti che indossano l'uniforme delle truppe di Zargon. Questi nonmorti furono uccisi dagli spiriti del tempio.

    A. I Guerrieri del Terrore nonmorti una volta comandavano le truppe di Zargon. Ciascuno tira 1 dado in meno in difesa. (??)

    B. Se un eroe si muove di più di 3 caselle in una di queste stanze, prima che qualcuno abbia cercato trappole, la mummia sorprenderà l'eroe e giocherà subito un turno.

    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà sulla scrivania due pergamene magiche: Tempesta e Fiamma d'Ira.

    D. “Una bara decorata con un'incisione di nuvole e tre bande di metallo che si estendono sotto il sole. Ogni banda è numerata da 1 a 3 e contiene un incavo delle dimensioni di un pugno. Ci sono tre scrigni nella stanza."

    Ogni scrigno contiene una gemma diversa: un rubino (rosso), un'ametista (viola) e uno smeraldo (verde). Questo enigma si risolve posizionando le gemme nell'ordine dell'arcobaleno: rosso, verde e viola. Se fatto in modo errato, dei fulmini colpiranno gli eroi, infliggendo 2 punti corpo di danno ciascuno. Se posizionate correttamente, lo spirito di un orco apparirà e parlerà.

    "A lungo ho protetto queste sale da Zargon, ma sento che non siete malvagi. La Regina degli Spiriti è stata qui di recente e ha rubato la nostra conoscenza. Vi concedo la capacità di respirare sott'acqua e attraversare le nostre sale sommerse. Vi dono anche l'arma Morte degli Orchi. Vi sarà d'aiuto contro gli spiriti corrotti. Chiunque di voi può brandirla finchè si trova in queste sale."

    * Lo spirito non donerà la spada Morte degli Orchi se gli eroi ne sono già in possesso ma qualunque eroe potrà impugnarla.

    La scala discende e conduce nelle profondità allagate. Gli eroi possono prendere tutte e tre le gemme come tesoro, il cui valore totale è di 200 monete d'oro.

    Mostro Errante in questa Impresa: Zombi


    Impresa 8 - Le Catacombe Allagate

    Nuotate giù per le scale e vi rendete conto che potete respirare l'acqua come se fosse aria. Potete nuotare facilmente, come se l'acqua fosse il vostro habitat naturale. Silvana usa l'incantesimo Voce Distante per inviarvi un messaggio: "Esplorate le catacombe allagate del Tempio Sommerso. State in guardia, poiché avverto spiriti adirati in queste sale allagate. Trovate il saggio o un indizio su dove possa esser trovato, prima che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua svanisca."

    NOTE:

    Gli eroi iniziano sul tassello delle scale, sott'acqua. Possono respirare l'acqua. Informate i giocatori che in questa missione potranno tirare un dado di movimento aggiuntivo! Informateli inoltre che per questa missione, salvo diversamente indicato, tutti i mostri sono spiriti, quindi qualsiasi danno che infliggono agli eroi influenzerà i loro Punti Mante, piuttosto che i loro punti corpo. Tuttavia, gli eroi infliggeranno danni ai mostri normalmente.

    A. Questa rastrelliera contiene equipaggiamento marcio. La prima volta che un eroe cerca tesori, troverà l'artefatto Bastone del Mago, a meno che un eroe non lo possieda già.

    B. Il camino arde con spettrali fiamme blu. Qualsiasi eroe può spendere un'azione qui per ripristinare tutti i suoi Punti Mente perduti. Ciascun eroe può beneficiarne solo una volta.

    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà due Pozioni del Ristoro. Ogni pozione ripristina 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente persi.

    D. Questa stanza sommersa sembra essere la dimora di un saggio, ma non vi è nessuno. L'acqua ha irrimediabilmente danneggiato i libri ei mobili. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà 100 monete d'oro e una mappa magica.

    “La mappa ha un incantesimo che ne impedisce il danneggiamento. Mostra un'uscita a est e un passaggio in pendenza che porta a un livello più alto. Benissimo, poiché sentite che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua inizia a svanire".

    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio

  7. Io procedo con Quest 5 e Quest 6...

    Impresa 5 - L'Eroe Infiltrato

    "Bene Eroi! Vi siete infiltrati con successo nella Fortezza della Palude Desolata! Aavete raggiunto i sotterranei sotto la fortezza e credo che l'allarme non sia ancora stato dato. Ciò è un bene, dato che ci sono molte truppe in altre parti della fortezza.
    Udren, la guardia orchesca che può aiutarci, dovrebbe essere qui. Trovatela e scoprite cosa ha fatto Zargon col cadavere del mio apprendista. Potrebbe essere necessario proteggere Udren. Le forze di Zargon detestano i traditori."

    NOTE:

    Zargon, informa tutti che in questa missione possono spendere un'azione per "Cercare l'Orco Alleato" in qualsiasi stanza in cui sia presente un orco. Questa azione è simile alla ricerca di porte segrete, ma può essere eseguita durante il combattimento e identificherà Udren se presente.

    A. Gli eroi iniziano da qui, sul tassello delle scale.

    B. Queste celle un tempo tenevano i prigionieri, ma ora ospitano i nonmorti. Entrambe le porte sono trappole. Se una delle porte viene aperta senza disattivare la trappola, entrambe le porte si apriranno e i nonmorti potranno giocare un turno prima degli eroi!

    C. L'abominio è sul tavolo delle torture ma si libererà e combatterà contro gli eroi. La prima volta che gli eroi cercano un tesoro, troveranno un Pugnale Fantasma e una Balestra.

    Questa è una cucina e l'orca Udren è qui, costretta a cucinare per i goblin. Se Udren viene uccisa prima che gli eroi eseguano l'azione "Cercare l'Orco Alleato", la missione fallisce! Se un eroe esegue l'azione "Cercare l'Orco Alleato", Udren si identificherà e condurrà il gruppo nella stanza contrassegnata con "E", rivelando loro come aprire la porta segreta. Udren si unisce agli eroi (fino a questo punto era costretta a combattere per i goblin) ed è controllata dall'eroe che l'ha identificata. Consulta “Controllare gli Alleati” a pagina 4.

    “Vi ha mandato Sigill? Di certo posso aiutarvi. Possiamo scappare attraverso i piani inferiori!”

    E. Una porta segreta conduce fuori da questa stanza fino all'Impresa 6. La porta segreta può essere trovata solo se gli eroi hanno identificato Udren. Se Udren è viva, raccoglierà 200 monete d'oro da un nascondiglio nascosto e le darà agli eroi al termine dell'impresa.

    Mostro Errante in questa Impresa: Orco

     

    Impresa 6 - La Fuga Pericolosa

    "Avete trovato Udren e ci ha edotto sul destino di Nelath. Lo spirito di Nelath è stato costretto a servire Zargon con un sortilegio. Nelath, adesso chiamata la Regina degli Spiriti, lasciò la fortezza per ritrovare dei segreti magici nascosti in un tempio degli orchi.
    Sbrigatevi, eroi! Se vogliamo seguire il cammino della Regina degli Spiriti, dovete trovare in fretta una via d'uscita dalla Fortezza della Palude Desolata prima che le forze di Zargon vi sopraffraggano."

    NOTE:

    Gli eroi entrano dalla porta in alto contrassegnata dalla freccia rivolta verso il tabellone e devono uscire dalla porta d'uscita di onice, che è chiusa a chiave (vedere nota C).

    Ogni volta che gli eroi lasciano una stanza per la prima volta, o ogni volta che viene attivata una trappola, posizionate tre goblin o due orchi (a scelta di Zargon) in fila dietro la porta d'ingresso. Questi mostri entreranno in gioco a caccia degli eroi, rappresentano l'inseguimento da parte delle forze di Zargon!

    Uno degli eroi deve controllare Udren, se è viva.

    A. Ogni casella contrassegnata con una "A" contiene un Gargoyle. Questi Gargoyle si animano appena un eroe si avvicina nel raggio di 2 caselle. Sino ad allora saranno invulnerabili. Quando sconfitti, sarà trovata una metà della chiave di onice per ciascuno. Le due metà si incastrano e aprono la porta di uscita chiusa a chiave, contrassegnata da una "C".

    B. Ciascuno di questi scrigni contiene una trappola. Se un eroe cerca un tesoro prima che la trappola sia disattivata, su quell'eroe verrà lanciato l'incantesimo del Terrore Palla di Fuoco. La trappola può essere disattivata normalmente. Il primo scrigno che viene aperto contiene una (nome corretto?) Polvere della Sparizione. Gli altri due scrigni conterranno una Pergamena Magica dell'incantesimo Coraggio.

    C. Questa porta in onice è l'uscita e può essere aperta solo con la chiave di onice (vedere nota A).

    Se gli eroi riescono a scappare con Udren viva, Udren si unirà a Silvana come nuova apprendista. Silvana ricompenserà gli eroi con 300 monete d'oro per i loro risultati.

    Mostro Errante in questa Impresa: 2 Goblin

  8. Impresa 4 e 5, l'incantesimo del Caos Terrore Lighting Bolt mi sembra che sia sempre stato tradotto con Saetta e non con Fulmine. Chi ha la nuova versione del gioco in Italiano può verificare qual'è la traduzione che hanno adottato ufficialmente così la facciamo uguale?

    Poi in generale uniformerei leggi con leggete quando c'è da leggere del testo ai giocatori.

    impresa 4, nota D, fuoco invernale non so se sia un modo di dire, non credo esista un fuoco invernale, ma forse è meglio tradurlo con fuoco d'Inverno, rende meglio l'dea di qualcosa che arriva inaspettato.

    Impresa 5, nota C, l'eroe GUADAGNA (e non recupera) un Punto Mente

    pag 18, verso la fine della prima colonna dice Punti Mentali invece di Punti Mente.
    e alla fine della pagina Dopo che i giocatori avranno finito (invece di hanno finito).

    L'Ascesa di Fellmarak (A maiuscola sul titolo)

    Quest 7, intro: Dobbiamo presumere che Zargon sia a conoscenza dei nostri piani (mi suona meglio)

    Quest 8, intro è una triste notizia (al singolare)
    dove GIACE Telor (non riposa)
    speriamo che ti aiuti -> Dobbiamo sperare che possa esservi d'aiuto
    Nota F - Pelle di Pietra (P maiuscola)

    Quest 9, intro: prima parte andrebbe al singolare, Mentor sta parlando al portatore che è discendente di Telor e non a tutti gli eroi.

    Quest 10, intro in pietra di Kertz
    note B e C, invece di speziale usiamo alchimista? Mi sembra di uso più comune.
    Nota C ed E: cercare tesori, non IL tesoro

    Quest 11, nota F riguardo la scatola, credo che gli eroi non trovino un anello dentro la scatola ma che sul fondo ci sia l'incavo circaolare di dove poggiava la corona o un suo sostegno. In questo caso tradurrei con qualcosa tipo è ...vuota, tranne per un supporto circolare, grande come... oppure con ...è vuota, con solo un solco circolare, grande come...

  9. Talismano della Lore era corretto!! Infatti era il talismano di Loredana, per gli amici Lore.... 🥶

    Ok, OK... qualche altra piccola rettifica...

    In varie pagine leggo, il primo eroe che ricerca... ma secondo me è meglio usare CERCA (usa un trova testo per individuarlo e modificarlo sulle varie pagine)

    Impresa 2, introduzione:  siete riusciti a fuggire da e non sfuggire da (sfuggo a qualcuno, non a qualcosa, altrimenti uso fuggire) e sull'ultima riga dell'intro Terrore andrebbe con la lettera maiuscola.
    Nota A, preferisco POSIZIONATE invece di PIAZZA i mostri.
    Nota C, a chi la bevE

    Impresa 4, introduzione, magari metterei "ma alla fine la follia prevale sempre su di essi".

  10. 19 ore fa, giovanni.albore dice:

    Io questi giorni mi son messo d'impegno. Mi sono impaginato tutta la Profezia di Telor in versione 2021.
    L'ho letto così tante volte che sicuramente qualcosa mi è sfuggito.
    Potreste aiutarmi a cercare errori, refusi od obbrobri vari?

    Benissimo! Non l'ho letto tutto poi lo farò con calma.
    Ho notato però per le pergamene la traduzione da Spell Scroll a Pergamena dell'Incantesimo, io le ho sempre tradotte con Pergamena Magica.

    Domanda: ma hai ritoccato qualcosa dal documento powerpoint? Ad esempio la copertina o la pagina 4 si vedono molto meglio in PDF (lo sfondo in particolare), a me in powerpoint sembrano molto sgranate.
    E per il font, hai dovuto sostituirlo? A me ne mette uno generico e non legge quello giusto a meno che non lo cambi manualmente su tutte le pagine.

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