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Jinko

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  1. Jinko

    Six neo arrivato

    Giocavi con le missioni tratte dal Libro delle Missioni o ti sei cimentato, in qualità di Master, a creare anche delle missioni tue? Seguire il Libro Missioni può già essere divertente anche per il Master ma di certo costituisce anche uno spunto per creare missioni proprie e sorprendere elfi,nani,barbari e maghi che ignari di tutto si cimentano ad affrontare, i tuoi mostri, le tue trappole e tutte le misteriose situazioni generate dalla tua fantasia. L'attività creativa di missioni ti farà sicuramente apprezzare il ruolo di Master e poi contribuisce ad eternare la longevità di questo gioco. Parola di un collega Master.
  2. Jinko

    Six neo arrivato

    Se in un tempo passato, per quanto lontano esso sia, hai già combattuto sul tabellone di battaglia di Heroquest, di certo non avrai scordato come si maneggia il dado a tre simboli. quanto alla ruggine... una grattatina e tornerai a brillare come la Lama degli Spiriti!
  3. Jinko

    ciao a tutti

    E così, prode Francesco, dopo una accurata ricerca nelle sinistre cantine di un oscuro sotterraneo hai trovato un ricco tesoro! coraggioso e fortunato Francesco, avrestri potuto imbatterti in una trappola o in un terribile mostro errante. Ora non puoi più fermarti. Devi procedere nel tuo cammino. Buona fortuna ...ora che ci penso, giù alla taverna ho sentito parlare di un certo Grippetto.
  4. bè, non è necessario convincerli. i giochi sono giochi... e i bambini sanno giocare meglio dei "grandi" . qui ci sono dei bambini over 30 come me che hanno sempre voglia di giocare. :blob2:
  5. Hai già pensato a come sfruttare le potenzialità di quella "semplice" intuizione? Il diametro della puntina sembra in scala con l'orko. Anche lo spessore della puntina sembra adeguato per realizzare uno scudo, ma forse anche una corazza o altro... Una puntina nuda e pura... magari puoi combinarla con un velo sottile di pasta di riempimento, poi ci stampi su uno stemma ed infine colori tutto esaltando forme e rilievi. Hai provato ad abbinare la puntina ad altre minia?
  6. Concordo con Syrio. l'attività creativa delle quest da parte del Master è sicuramente un aspetto da considerare quando si discute sulla asserita passività del ruolo del Master. Benchè si tratti di un'attività preparatoria al gioco, svolta dietro le quinte, costituisce certo una fase molto stimolante del gioco, proprio perchè è parte del gioco. Insomma, potremmo affermare senza esagerare che la partita comincia proprio nel momento in cui essa viene concepita nella mente del master! d'altra parte anche l'idea del "controllo da parte del master su una miniatura" non è malaccio. Mi verrebbe da rilanciare con l'idea del controllo su una squadra di mostri, particolarmente potenziati tanto da tenere testa ad una squadra di personaggi e disputare una quest a mò di Heroquet Arena (qualcosa di simile fu proposto sul forum si Starquest). tipo 4 personaggi contro 4 super mostri. ciascuna squadra libera di mouversi nel dungeon, ciascuna squadra con propri obiettivi e carte.
  7. Intervista all'autore di Starquest ed Heroquest Stephen Baker http://www.starquest.it/curiosita.htm …”Il secondo grosso obiettivo era legato al fatto che Heroquest piaceva, ma per il mercato di massa il giocatore che interpretava il mago cattivo era un po' troppo limitato in quello che poteva fare. C'erano due punti di vista, su ciò: ai bambini piaceva fare il mago cattivo per il senso di potere che ciò offriva. Avevano i loro segreti, erano gli unici a sapere dove si trovava tutto quanto. Il prezzo che pagavano per questo era però che loro non erano dei giocatori attivi, ma piuttosto passivi. Con Starquest, io volevo che il giocatore malvagio diventasse molto più dinamico: per questo anche lui ha i suoi obiettivi, e può davvero vincere. Da qui l'idea dei segnalini 'blip', che possono essere veramente efficaci per un sistema di movimento nascosto, o per lo meno per un movimento in cui i giocatori Marines non sanno che cosa rappresentano i vari segnalini. Il gioco funziona: è il mio preferito tra quelli che ho inventato.” In merito all’estratto riportato, al momento non ho alcuna proposta… al momento. Certo è che queste considerazioni sullo status del master, che proprio la mente generatrice di HQ definisce giocatore ”passivo”, mi hanno un po’ pizzicato. Si tratta infatti di una condizione che seppur giustificata dal ruolo di master in sé in quanto connotativa del master stesso, d’altra parte ne rappresenta il “costo da pagare”. Ed è proprio alla luce di questo costo che si pone in rilievo quel profilo meno divertente del ruolo di master, poi ovviato in Starquest dallo stesso Baker con l’introduzione dei blip. Ora, Heroquest va bene così come è. Nel senso che chi ci gioca per divertirsi ha trovato il gioco giusto per lui. E tanto basta. Abbiamo letto proposte di HQ declinato in versione gdr in senso stretto o svariate proposte di revisione e modifica delle regole tanto particolari quanto generali, e non sempre con il fine di “migliorarne” il regolamento. Talvolta solo per proporre qualcosa di nuovo o sperimentale dove il bello e stimolante consiste proprio nella novità in sé da testare e proporre agli amici, magari divertendosi pure, per poi richiudere volontariamente e saggiamente la proposta nel cassetto delle novità dimenticate. Ebbene con questo spirito, e senza voler aggiungere né togliere nulla ad HQ, mi chiedo che ne pensate se il Master Morcar, anche per una volta sola, giocasse come antagonista attivo anziché come soggetto/entità super partes? Non intendo porre la domanda, come già premesso, sull’opportunità o meno di giocare in questo modo, ma sulla fattibilità di creare delle regole a questo fine. Passo.
  8. Jinko

    New guest!

    concordo. forum come questo partecipati con tanta passione, dedicati a giochi da tavolo/ruolo, non ne troviamo tanti in rete. penso proprio a motivo dell'insuperabilità e semplicità della meccanica di gioco di cui scrivi. benventuo :-)
  9. Leggo solo ora questa lunga e interessante discussione sul caos (origini e sviluppi) in heroquest... e a tratti su tutto un po. Premetto che non conosco il gioco WH e che per quanto riguarda HQ ci ho sempre giocato, da ragazzino come oggi, senza sentire il bisogno di approfondirne il background. Non si stupisca nessuno se le considerazioni e domande suscitate dalla lettura di questa discussione sarrano degne del più ingenuo niubbo. considerazione. se non ho capito male c'era una volta il mondo col suo equilibrio costituito dagli uomini, dalle loro leggi, usi ecc... poi è arrivato il caos che come un virus si insinua nell 'organismo mondo. come un virus non è buono nè cattivo, è un virus. consegue che l'equilibrio del mondo più che destabilizzato è semplicemente cambiato. il caos ora è parte del mondo e, assieme agli uomini con le loro leggi e usi, contribuisce a determinare un nuovo ordine ed equilibrio. (in fondo gli uomini che tentano di contrastare il caos sono destabilizzatori dell'ordine nuovo?) col caos entra la magia. domanda. Tutti i maghi prendono "a prestito" i poteri del caos al fine di esercitare la magia??? Prima del "buco dell'ozono" e dell'igresso del caos nel mondo gli uomini non conoscevano la magia? non c'erano maghi? non ho capito se gli orchi sono frutto del caos o condividevano il mondo assieme agli uomni prima ancora dell'igresso del caos. quanto Mentor, mi inquieta.
  10. la tua collezione è superba!!!!!!!!! qualcuno di quei cobra, di quella vecchia serie, ce l'ho pure io, oltre ai buoni: due Footloose equipaggiati con M-16 con trocollina e zaino, Bazooka con relativa arma, Filnt con fucilozzo a pompa, un alpinista di pelle nera equipaggiato con rampini e corde pistola lancia bengala e un fucile d'assalto (non ricordo il nome) e un altro ancora ma non ricordo il nome. vabbè, i cobra sono più originali dei G.I. Joe, ma davvero non hai nemmeno un buono o non ne hai pubblicato le foto? con chi combattono sennò i cobra? no dai poveri cobra, che senso hanno così di esistere? già, c'era anche il cartone. Ma nella serie di fumetti della Marvell i Cobra erano più cattivi.
  11. DiabloQuest suona bene. trovo interessante, tra le tue altre, l'idea delle trappole avvelenate, o meglio come il Pg possa smaltire da un turno all'altro gli effetti del veleno e come questi effetti si attenuino via via che (ottenendo 1,2,3) la quantità di veleno in circolo sia progressivamente meno letale. Immagino esistano pozioni o abilità acquisibili idonee a mitigare gli effetti o ad immunizzare il Pg dai devastanti effetti del veleno. questa regola si potrebbe trasporre, più o meno pari pari, al regolamento di HQ.
  12. spero di superare l'esame! a disposizione per chiarimenti sulle regole
  13. Quando giocavo ad Hq utilizzavo questa regola. In effetti se i giocatori prestano attenzione all'azione movimento dei propri personaggi e alla posizione dei nemici si riesce ad aggirare abbastanza agevolmente l'accerchiamento cercando caselle sulle quali posizionarsi per effettuare gli attacchi che non siano a rischio. diversamente si resta incastrati. Al fine di realizzare l'accerchiamento, i mostri (nel caso siano i mostri ad attaccare) devono essere due o più. il primo di essi che attacca consente (per logica) al personaggio di difendersi con tutto il suo potenziale (cioè utilizzando il numero di dadi come da parametro). dal secondo mostro in poi adiacenti al personaggio (mostri che non devono aver mosso per trovarsi adiacenti all'obiettivo) la difesa si effettua con un dado in meno.
  14. l'allegato per visualizzare correttamente gli esempi dell'accerchiamento accerchiamento.doc
  15. Proposi la regola dell'accerchiamento in occasione di qualche partita giocata anni fa al fine di conferire maggior realismo alla dinamica del combattimento, al sussistere di determinate condizioni, senza appesantire troppo la gran bella semplicità del regolamento base. Se nel corso di uno stesso turno un Personaggio o Mostro subisce contestualmente più attacchi da parte di due o più nemici, e nessuno di questi in quel turno ha ancora mosso, la capacità di difesa del difensore subisce un malus (-1d difesa). Il parametro difesa non può scendere sotto 1d Il difensore vedrà penalizzata la sua capacità di difendersi poiché subisce: A-attacchi multipli (in quanto esperiti da più nemici) B-attacchi ravvicinati nel tempo (gli attaccanti si trovano nella condizione di poter attaccare contestualmente in quanto essi sono già tutti posizionati accanto all’obiettivo senza dovere spendere tempo in azione movimento per avvicinarsi) Es1 M4 M1 M2 Nano M3 X Turno di gioco di Morcar. Il Nano sta subendo attacchi da Mostri già piazzati su tre fronti. Frontalmente, fianco dx, fianco sx. 1.M1 attacca il Nano. Il Nano difende con 2d 2.M2 senza aver mosso attacca il Nano. Il Nano difende con 1d 3.M3 senza aver mosso attacca il Nano. Il Nano difende con 1d 4.M4 avanza sino alla casella contrassegnata con la X e attacca il Nano. Il Nano difende con 2d Es.2 M1 M2 X Nano Turno di Morcar. M1 muove su X e attacca il Nano. Il Nano difende normalmente con 2d. M2 attacca il Nano senza aver mosso. Il Nano difende sempre con 2d (non scatta l’accerchiamento in quanto il Mostro M1, uno dei due necessari per realizzare un accerchiamento, ha precedentemente mosso). - Se adiacente al Nano ci fosse invece stato anche un terzo ipotetico Mostro M3, allora l’accerchiamento sarebbe riuscito con M3 ed M2, se questi avessero attaccato senza aver prima mosso. L'accerchiamento può rivelarsi particolarmente utile per incastrare mostri particolarmente ostici.
  16. Da alcuni anni ho piantato la mia tenda in Rho, un paese al confine nord ovest della pianeggiante Mediolanum.
  17. Salute a voi tutte creature di Heroquest. Ho viaggiato più di vent'anni prima di approdare su questa riva. Cominciai il mio cammino di apprendista stregone da bambino quando ricevetti un dono inaspettato. Sembrava fosse una comune scatola di cartone. Invece, una volta libarata dalla pellicola trasparente che l'avvolgeva, dischiusi quella scatola e scoprii qualcosa di mai visto prima. Misteriose Carte, strani dadi, una tabellone, porte, scrigni magici e molte miniature. Il mondo di Heroquest era nella mie mani. Non fui mai raggiunto dal desiderio di diventare un Eroe in senso stretto. Mi seduceva più l'idea di esercitare un dominio di guida indiscussa sul mondo di Heroquest vestendo i panni di Morcar. Purtoppo rimasi solo un apprendista... col tempo molti promettenti compagni di gioco si disinteressarono alla carriera di Eroe, poi gli impegni di studio, poi il lavoro, poi altro ... insomma arrivi ad una certa età che quasi ti sei dimenticato come funziona un pozzo trabocchetto o che effetti ha sulla testa di un personaggio un masso cadente... roba da matti! bè, qui tra nani, elfi e partigiani mentoriani o del caos avrò modo di rigustare il piacere di confrontarmi sulle questioni di questo curioso mondo fantasy. Un saluto particolare a tutti agli esimii colleghi del forum di Starquest
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