Vai al contenuto

Heroquest1981

Membri
  • Numero contenuti

    18
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    2

Attività Reputazione

  1. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Dany in IA per i mostri: introdurre i tratti comportamentali   
    Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema.
    Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest.
    I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente.
    I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate.
    Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie:
    Goblin
    Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco.
    Orchi
    Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino.
    Non Morti
    Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili.
    Ogre
    Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo.
    Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale.
    Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico.
    Che ve ne pare?
  2. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da the butcher in Mago un po' più potente...   
    Un'altra proposta:
    ogni volta che il mago vuole lanciare un incantesimo può scegliere tra:
    * lancio semplice: come da regolamento.
    * lancio complesso: l'incantesimo ha effetto inoltre si tira un dado bianco e si applica il risultato descritto di seguito...
    Teschio           ==> richiamo: l'incantesimo ritorna disponibile al mago.
    Scudo bianco ==> mal di testa: il mago perde un punto mente.
    Scudo nero     ==> catastrofe magica: si tira 1d6 per determinare la catastrofe che occorre.
    1 Evocazione incontrollata (scheletri): Morcar piazza due scheletri dove vuole purché siano in contatto con almeno uno degli eroi.
    2 Evocazione incontrollata (zombie): Morcar piazza due zombie dove vuole purché siano in contatto con almeno uno degli eroi.
    3 Evocazione incontrollata (mummia): Morcar piazza una mummia dove vuole purché sia in contatto con uno degli eroi.
    4 Esplosione: tutti i gli eroi e i mostri nella stessa stanza o corridoio del mago, incluso il mago stesso, devono lanciare un dado bianco. Se ottengono un teschio perdono un punto corpo.
    5 Possessione demoniaca: un eroe scelto a caso diviene temporaneamente posseduto. Il suo prossimo turno lo gioca sotto il controllo di Morcar.
    6 Tempesta del Caos:  le menti degli eroi sono sconvolte dai poteri perniciosi. Fino al prossimo turno del mago le statistiche di tutti gli eroi sono Attacco 1 dado, Difesa 1 dado e Movimento 1d6.
  3. Like
    Heroquest1981 ha dato la valutazione a Markthared in Heroes & Dungeons - Primi playtest   
    Scusa il ritardo nella risposta, ultimamente sono parecchio impegnato a far funzionare la stampante 3D...
    Per quanto riguarda l’equip, di base hai una carta in cima che veste la testa, due a sinistra per torso e braccia, due a destra per gambe e piedi e due in basso per le due mani (per le armi diciamo...). Ma si possono aggiungere a questi collane (in alto) e anelli (in basso) che però dovrebbero essere molto rari nella mia visione di gioco. Ipoteticamente potresti “circondare” la scheda del pg... 
    Per quanto riguarda gli incantesimi (che fanno parte di quelle features che quando scrissi il post non avevo ancora completato) ho previsto gli slot incantesimo come in D&D, con la differenza che dopo ogni scontro al successivo si ripristinano (come se avessi fatto un riposo tra uno scontro e l’altro).
    Attualmente ho completato la bozza del regolamento, le prime carte equip di partenza e base e tutte le carte incantesimo, popolando con una decina di mostri il bestiario.
    Ora dovrei giocarci pesantemente per cercare di bilanciare il tutto (temo che alcune classi siano più forti di altre, così a naso) ma mi sono infognato con la stampante e ho trascurato un po il gioco. Anche perché sto stampando i pezzi per un’ipotetico miniscenario con cui poter fare i test.
    Se ti ho incuriosito abbastanza, non esitare a chiedere tutte le delucidazioni che ti servono. In effetti sto anche cercando gente a cui farlo provare. 😉 
    Cheers.
  4. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in IA per i mostri: introdurre i tratti comportamentali   
    Non molto in realtà.
    Guerriero del Caos
    Indomito: un Guerriero del Caos non può smettere di attaccare un eroe finché questi non muore.
  5. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Mi è venuta in mente una struttura matematica fantastica per il reboot: ve la condivido.
    Ho pensato di usare solo i dadi da Heroquest: sono i dadi che tutti amiamo...quelli da GDR sarebbero percepiti come un corpo estraneo.
    Ci sono 7 statistiche: attacco, difesa  e magia che usano i dadi bianchi, movimento che usa i d6 e infine Corpo, Ferite e Caos.
    Le prime tre indicano rispettivamente le capacità offensive, quelle difensive e la capacità di lanciare incantesimi. Movimento sono i dadi per determinare quante caselle muovi. Corpo è la fatica. Ferite sono i teschi subiti e non parati e Caos è quanto il personaggio ha 'stuzzicato' le forze del Caos lanciando incantesimi.
    La chiave di volta è questa: i valori delle statistiche indicano il numero di dadi massimo da lanciare. Sta al giocatore decidere, colpo per colpo, incantesimo per incantesimo, se usarli tutti o solo in parte. Più dadi usi più teschi ottieni e i teschi indicano 'cose buone' ma...più dadi usi più scudi del Caos ottieni e questi indicano invece 'cose negative'.
    Perché? Ogni volta che ottieni uno scudo del Caos in Attacco o Difesa ti scende di uno il punteggio di Corpo (ti affatichi). Cosa comporta? Quando le Ferite (che partono da zero e vanno a salire) eguagliano il punteggio di Corpo (che parte dal suo massimo e va a scendere) il personaggio muore.
    Per cui bisogna cercare di non incassare teschi ma bisogna anche cercare di farlo dosando la fatica, senza sprecare una goccia di sudore non necessaria, in poche parole bisogna farlo senza incassare scudi del Caos.
    Inoltre ogni volta che ottieni uno scudo del Caos lanciando incantesimi ti aumenta di uno il punteggio di Caos. Cosa comporta? Il punteggio di Caso viene usato da Zargon/Morcar per lanciare i suoi incantesimi sulla plancia...evocare nuovi mostri, attivare effetti speciali come allarmi e imboscate e simili.
    I numeri sono tipicamente più alti proprio per consentire ai giocatori più scelta. ecco come potrebbe essere l'elfo a inizio impresa.
    Attacco: 5 dadi
    Difesa: 5 dadi
    Magia: 5 dadi
    Movimento: 2d6
    Corpo: 12
    Ferite: 0
    Caos: 0
  6. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Ho raffinato l'idea di base:
    Morte dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge il valore massimo di Corpo il personaggio è morto.
    Affaticamento dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge o supera il valore attuale di Corpo il personaggio è affaticato. (comporta dei malus)
    Cosi se te ne freghi di dosare le forze e spingi ogni colpo al massimo diventi affaticato prima die tuoi compagni e ti becchi i malus.
    Guarigione dalle Ferite: solo con pozioni o incantesimi.
    Recupero dei punti Corpo: impiegando un'azione a consumare razioni. Potrei fare una certa quantità di tipi di razioni: carne essiccata, pane elfico, birra nanica et cetera
  7. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Ho creato un piccolo filettino con due delle house rule: quelle che mi sembravano più interessanti.
    Ho pensato di farle per la versione US del regolamento (quella con Zargon per intenderci) cosi l'ho chiamato 'Le gemme di Zargon'.
    Lo allego: se lo trovi valido lo inserisco nella Fucina.
    Seguirà 'Lo scrigno di Zargon' che è il reboot completo cui stavo pensando. (che richiederà molto tempo)
     
    Le gemme di Zargon.pdf
  8. Ah ah
    Heroquest1981 ha dato la valutazione a lestodante in Druid Hero (by Nikki Dawes) - La Druida   
    Ed ecco pronte le carte in italiano per chi volesse testare il personaggio!
    Considerati i soggetti mi son divertito anche a farne una variante...


  9. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in IA per i mostri: introdurre i tratti comportamentali   
    Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema.
    Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest.
    I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente.
    I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate.
    Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie:
    Goblin
    Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco.
    Orchi
    Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino.
    Non Morti
    Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili.
    Ogre
    Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo.
    Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale.
    Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico.
    Che ve ne pare?
  10. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Barbaro, nano ed elfo un po' più potenti...   
    Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards
    Regole:
    Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno.
    Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro.
    Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato.
    Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettuata, richiede che l'eroe non faccia altro nel turno. Nemmeno muoversi. Si può riprendere fiato quante volte si vuole durante la quest ma il numero dei dadi superiorità non può superare tre per il barbaro, due per il nano e uno per l'elfo.
  11. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Mago un po' più potente...   
    Un'altra proposta:
    ogni volta che il mago vuole lanciare un incantesimo può scegliere tra:
    * lancio semplice: come da regolamento.
    * lancio complesso: l'incantesimo ha effetto inoltre si tira un dado bianco e si applica il risultato descritto di seguito...
    Teschio           ==> richiamo: l'incantesimo ritorna disponibile al mago.
    Scudo bianco ==> mal di testa: il mago perde un punto mente.
    Scudo nero     ==> catastrofe magica: si tira 1d6 per determinare la catastrofe che occorre.
    1 Evocazione incontrollata (scheletri): Morcar piazza due scheletri dove vuole purché siano in contatto con almeno uno degli eroi.
    2 Evocazione incontrollata (zombie): Morcar piazza due zombie dove vuole purché siano in contatto con almeno uno degli eroi.
    3 Evocazione incontrollata (mummia): Morcar piazza una mummia dove vuole purché sia in contatto con uno degli eroi.
    4 Esplosione: tutti i gli eroi e i mostri nella stessa stanza o corridoio del mago, incluso il mago stesso, devono lanciare un dado bianco. Se ottengono un teschio perdono un punto corpo.
    5 Possessione demoniaca: un eroe scelto a caso diviene temporaneamente posseduto. Il suo prossimo turno lo gioca sotto il controllo di Morcar.
    6 Tempesta del Caos:  le menti degli eroi sono sconvolte dai poteri perniciosi. Fino al prossimo turno del mago le statistiche di tutti gli eroi sono Attacco 1 dado, Difesa 1 dado e Movimento 1d6.
  12. Like
    Heroquest1981 ha dato la valutazione a Simic in Mostri Potenziati   
    Ciao a tutti,
    come Master mi trovo spesso a constatare che per i miei PG, che ormai sono adeguatamente equipaggiati e potenziati, i mostri standard costituiscono un ostacolo irrisorio, e vengono spazzati via facilmente costituendo praticamente una routine.
    Per ovviare a ciò, senza dover riempire i Dungeon di Mostri, ho pensato ad un meccanismo di potenziamento dei Mostri stessi che acquisiscono delle abilità speciali, che li rendono un po' più efficaci e competitivi, abilità che scalano a seconda dell'Esperienza degli Eroi che affrontano il Dungeon.
    Questi sono i primi due "livelli" di abilità che ho pensato: 
    - Livello 1 (Eroi con 20-39 Imprese completate)
    - Livello 2 (Eroi con 40-59 Imprese completate)-> Tutti i mostri hanno 1 PC aggiuntivo.
    Scheletro Livello 1 -> Maledizione Scheletrica: in attacco gli Scudi Neri equivalgono a Teschi.
    Livello 2 -> Ossa Maledette: dopo essere morto, tira 1d6 e con 5 o 6 resuscita con 2 PC. 
    Zombi Livello 1 -> Putrescente: per ogni scudo nero fatto in difesa, guadagna 1 PC.
    Livello 2 -> Funesto: se il bersaglio è riuscito a difendersi parando tutti i Teschi, tira 1 DC e se esce Scudo Bianco salta il turno successivo.
    Mummia Livello 1 -> Terrificante: se in attacco fa almeno 2 Teschi, l'Eroe difende con 2 DC in meno fino alla morte delle Mummie presenti in battaglia.
    Livello 2 -> Resistente: quando viene uccisa, tira 1 DC e, se esce Scudo, resta in gioco con 1 PC e può attaccare subito. 
    Goblin Livello 1 -> Branco: se ci sono almeno due Goblin nella stanza o nel passaggio, +1 DC in attacco per ciascun Goblin vivo presente (fino ad un massimo di +2).
    Livello 2 -> Infido: se il bersaglio di un suo attacco fa almeno 2 Scudi Neri in difesa, subisce un attacco furtivo: tira 1 DC e se esce Teschio perde 1 PC.      
    Orco Livello 1 -> Nauseabondo: se un Eroe inizia il turno su una casella adiacente (anche in diagonale) all'Orco, tira 1 DC e, se esce Teschio, perde 1 PC e difende con 1 DC in meno per quel turno.
    Livello 2 -> Crudele: se infligge danni ad un Eroe, tutti gli Orchi presenti in battaglia guadagnano 1 DC in attacco.     
    Fimir Livello 1 -> Velenoso: se l'attacco infligge almeno 1 PC di danno, l'Eroe dovrà tirare un dado da combattimento. Se esce Teschio si avvelena e perde un punto corpo extra, se esce Scudo resiste al veleno in modo definitivo e non dovrà ritirare altri dadi negli eventuali turni successivi.
    Livello 2 -> Coriaceo: + 1 DC in Attacco e in Difesa.    
    Guerriero del Caos Livello 1 -> Brutale: in attacco tira anche 1d6, con 5/6 infligge 1 PC di danno aggiuntivo che non può essere parato.    
    Livello 2 -> Spietato: se in attacco fa almeno 3 Teschi, guadagna 1 attacco aggiuntivo immediato. 
    Gargoyle Livello 1 -> Magia di Fuoco: dispone di 1 incantesimo Palla di Fuoco. 
    Livello 2 -> Evasivo: se nel suo primo attacco infligge danni, può rendersi Invisibile per 1 intero turno degli Eroi.
    Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, eventuali critiche o suggerimenti (soprattutto dai Master) sono gradite. 
    Grazie a tutti.    
  13. Benvenuto
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Tony8791 in Ciao a tutti: che reboot mi consigliate?   
    Ciao a tutti i membri della community,
    sono un vecchio appassionato di Heroquest che mi ha introdotto al meraviglioso mondo dei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy (D&D, Rolemaster, Martelli da Guerra e chi più ne ha più ne metta).
    Ho scoperto di recente Tabletop Simulator, che ha tutto il materiale di Heroquest, così volevo fare qualche partita.
    Una domanda: se volessi provare un reboot quale mi consigliereste?
    Yon? Goblin Viaggiatori? O altro?
  14. Like
    Heroquest1981 ha dato la valutazione a MrBlue in Ti sei appena iscritto? Benvenuto, Heroquester!   
    Ti sei appena iscritto al Forum Italiano di HeroQuest? Benvenuto a nome della redazione heroquestgame.com, un gruppo di amici che nel lontano 1999 hanno dato forma al primo sito internet dedicato ad HeroQuest. 
    Dietro questo progetto c'è l'ombra di The MasTer cuore pulsante della redazione heroquestgame.com, instancabile e straordinario hq-mentore. Autore del primissimo reboot di HeroQuest nel lontano 1997 (si chiamava Super Role Game Master) ha costruito quasi da solo questo gigantesco dungeon attirando migliaia di utenti e condividendo sempre gratuitamente le sue creazioni l'ultima delle quali è Epic Quest. 
    Questo modo di operare ha contagiato prima noi (da me a Ragman passando per la bella Luthien, il preziosissimo Stogh's e tutti gli altri) poi una community che nel tempo continua a mutare per presenze e contenuti. Una community straordinaria che forgia ogni giorno idee, risorse e nuove avventure per HeroQuest in un modo così appassionato che è difficile non restarne contagiati.
    Perché elenco questi dettagli a te che ti sei appena iscritto? Perché ci preme farti conoscere un elemento cardine di questa piattaforma virtuale: siamo qui per divertirci e per passare qualche ora di relax. Se queste sono le tue intenzioni, caro Heroquester, qui troverai tonnellate di pane per i tuoi denti!
    Il tuo account viene attivato dopo un controllo umano sui dati che hai inviato e una volta che l'attivazione è completata avrai accesso completo a tutte le aree del Forum e a La Fucina, il più grande catalogo al mondo di risorse per HeroQuest che dalla primavera del 2016 è divenuto il centro di download dell'intero HeroQuest Network.
    Ti auguro buon divertimento.
  15. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da capuleius in IA per i mostri: introdurre i tratti comportamentali   
    Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema.
    Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest.
    I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente.
    I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate.
    Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie:
    Goblin
    Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco.
    Orchi
    Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino.
    Non Morti
    Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili.
    Ogre
    Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo.
    Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale.
    Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico.
    Che ve ne pare?
  16. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Qualche altro elemento:
    * Combattimento:
    come già detto D100 attaccante <= Attacco attaccante e  D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno
    si tira quindi il danno (d4, d6,d8,d10, o d12) si sottrae l'armatura (1,2 o 3) e il risultato si sottrae ai punti ferita del difensore.
    * Magia: ogni collegio 3 incantesimi.
    i 4 collegi Acqua, Aria, Terra e Fuoco se li dividono Elfo e Mago.
    i 4 collegi Protezione, Guarigione, Esorcismo e Precognizione se li dividono Chierico e Paladino.
    i 4 Collegi Mente, Illusione, Ombra e Movimento se li dividono Illusionista e Ladro.
    Infine pensavo di inserire i soliti incantesimi del Caos, dei Fimir, degli Skaven e di Morcar.
    * Difese da incantesimi e trappole:
    Corpo, Mente e Agilità funzioneranno come difese da incantesimi e trappole come Tempra, Volontà e Riflessi in D&D.
    In caso di fallimento si subiscono gli effetti dell'incantesimo o della trappola. Se il fallimento è critico ogni incantesimo o trappola specificherà effetti maggiorati.
    * Avanzamento: niente livelli. Ogni volta che si ottiene un fallimento critico, al termine dell'impresa, se l'eroe è sopravvissuto, può tirare un d100. Se supera il valore della caratteristica su cui ha ottenuto il fallimento la aumenta di 1d3.
    Esempio: il Barbaro ha Corpo 65%. Viene sottoposto ad un incantesimo lentezza che richiede un tiro salvezza su Corpo. Ottiene 97: fallimento critico. Al termine delle partita, se è sopravvissuto, può tirare un d100 per aumentare Corpo. Se ottiene dal 66 in su su tale tiro del d100 aumenta corpo di 1d3.
  17. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Salve a tutti,
    Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR.
    1) La snellezza del regolamento.
    2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che:
        2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera).
       2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo.
    Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che:
    * usi i dadi del normale set da GDR.
    * abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer).
    Per ora ho pensato:
    * Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot).
    * Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema:
    D100 attaccante <= Attacco attaccante e  D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno
    * Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi.
    In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi.
    Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.
  18. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da capuleius in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Salve a tutti,
    Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR.
    1) La snellezza del regolamento.
    2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che:
        2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera).
       2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo.
    Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che:
    * usi i dadi del normale set da GDR.
    * abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer).
    Per ora ho pensato:
    * Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot).
    * Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema:
    D100 attaccante <= Attacco attaccante e  D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno
    * Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi.
    In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi.
    Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.
  19. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da capuleius in Lo scrigno di Morcar: idee per reboot   
    Qualche altro elemento:
    * Combattimento:
    come già detto D100 attaccante <= Attacco attaccante e  D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno
    si tira quindi il danno (d4, d6,d8,d10, o d12) si sottrae l'armatura (1,2 o 3) e il risultato si sottrae ai punti ferita del difensore.
    * Magia: ogni collegio 3 incantesimi.
    i 4 collegi Acqua, Aria, Terra e Fuoco se li dividono Elfo e Mago.
    i 4 collegi Protezione, Guarigione, Esorcismo e Precognizione se li dividono Chierico e Paladino.
    i 4 Collegi Mente, Illusione, Ombra e Movimento se li dividono Illusionista e Ladro.
    Infine pensavo di inserire i soliti incantesimi del Caos, dei Fimir, degli Skaven e di Morcar.
    * Difese da incantesimi e trappole:
    Corpo, Mente e Agilità funzioneranno come difese da incantesimi e trappole come Tempra, Volontà e Riflessi in D&D.
    In caso di fallimento si subiscono gli effetti dell'incantesimo o della trappola. Se il fallimento è critico ogni incantesimo o trappola specificherà effetti maggiorati.
    * Avanzamento: niente livelli. Ogni volta che si ottiene un fallimento critico, al termine dell'impresa, se l'eroe è sopravvissuto, può tirare un d100. Se supera il valore della caratteristica su cui ha ottenuto il fallimento la aumenta di 1d3.
    Esempio: il Barbaro ha Corpo 65%. Viene sottoposto ad un incantesimo lentezza che richiede un tiro salvezza su Corpo. Ottiene 97: fallimento critico. Al termine delle partita, se è sopravvissuto, può tirare un d100 per aumentare Corpo. Se ottiene dal 66 in su su tale tiro del d100 aumenta corpo di 1d3.
  20. Like
    Heroquest1981 ha dato la valutazione a Markthared in Heroes & Dungeons - Primi playtest   
    Salve a tutti,
    è da qualche tempo che sto portando avanti un progetto personale per un gioco da tavolo che mescoli insieme l'immediatezza di Hero Quest e lo spessore di Dungeons & Dragons.
    Attualmente ho completato una prima fase che mi ha permesso di effettuare alcune mini sessioni di gioco con le prime classi e i primi mostri e di apprezzare le meccaniche di gioco. Ovviamente il tutto soffre dei classici mali delle prime fasi: sbilanciamento di statistiche e abilità, messa a punto di regole precise e adattabili ad ogni situazione e mancanza di alcuni contenuti ancora non creati.
    Non è un prodotto originale, perché prende a piene mani da entrambi i mondi. Ci tengo a precisarlo. Non mi sento un "creatore", mi andava di adattare alle mie esigenze due giochi che amo dal profondo fin da quando frequentavo le elementari, parecchi anni fa ormai.
    Allego un'immagine di una sessione di playtest.
    Se qualcuno avesse domande o fosse in qualsiasi modo interessato, non ha che da chiedere.
    Cheers.

  21. Benvenuto
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Dreyfus in Ciao a tutti: che reboot mi consigliate?   
    Ciao a tutti i membri della community,
    sono un vecchio appassionato di Heroquest che mi ha introdotto al meraviglioso mondo dei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy (D&D, Rolemaster, Martelli da Guerra e chi più ne ha più ne metta).
    Ho scoperto di recente Tabletop Simulator, che ha tutto il materiale di Heroquest, così volevo fare qualche partita.
    Una domanda: se volessi provare un reboot quale mi consigliereste?
    Yon? Goblin Viaggiatori? O altro?
  22. Like
    Heroquest1981 ha ricevuto la valutazione da Flash in Ciao a tutti: che reboot mi consigliate?   
    Ciao a tutti i membri della community,
    sono un vecchio appassionato di Heroquest che mi ha introdotto al meraviglioso mondo dei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy (D&D, Rolemaster, Martelli da Guerra e chi più ne ha più ne metta).
    Ho scoperto di recente Tabletop Simulator, che ha tutto il materiale di Heroquest, così volevo fare qualche partita.
    Una domanda: se volessi provare un reboot quale mi consigliereste?
    Yon? Goblin Viaggiatori? O altro?
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use