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Heroquest1981

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  1. Salve, come da titolo cerco playtesters che mi aiutino. Sessioni di gioco su Roll20 con fog of war classica. Gameplay: Le azioni base sono (a la Heroquest) movimento, attacco, lancio incantesimi, ricerca tesori, ricerca trappole e ricerca passaggi segreti. Le meccaniche di base del gioco sono riassunte, super sinteticamente, qui: Di base attacco + dado - difesa avversario = numero di danni inflitti. (se maggiore di zero) Quale dado? A scelta dell'attaccante o il d8 o il d12. Perché non scegliere sempre, semplicemente, il dado più grosso? Perché con il d8 se si ottiene 8 si ha un successo straordinario cui sono legate delle regole speciali. Inoltre con il d8 non si possono mai ottenere fallimenti straordinari. Con il d12 invece se si ottiene 1 o 2 si ha un fallimento straordinario. Inoltre con il d12 non si possono mai ottenere successi straordinari. In definitiva .... ad ogni tiro vi troverete a chiedervi: "e adesso che dado scelgo?" Anche le regole sulla magia prevedono scelte interessanti ad ogni lancio di incantesimo. Magia lanciatore + dado >= soglia di lancio ? Si: successo. No: fallimento. A seconda del dado scelto (d8 o d12) si possono generare successi o fallimenti straordinari come per il combattimento. Ogni spell ha quindi 4 possibili esiti: successo straordinario: effetto potenziato. successo: effetto medio. fallimento: effetto medio più effetto collaterale nefasto. fallimento straordinario: solo effetto collaterale nefasto. [vi condivido il tabellone: tabellone]
  2. Se riesci a imbastire uno scenario su Roll20 o Fantasy Ground lo provo e ti do un'opinione volentieri.
  3. Ho raffinato l'idea di base: Morte dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge il valore massimo di Corpo il personaggio è morto. Affaticamento dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge o supera il valore attuale di Corpo il personaggio è affaticato. (comporta dei malus) Cosi se te ne freghi di dosare le forze e spingi ogni colpo al massimo diventi affaticato prima die tuoi compagni e ti becchi i malus. Guarigione dalle Ferite: solo con pozioni o incantesimi. Recupero dei punti Corpo: impiegando un'azione a consumare razioni. Potrei fare una certa quantità di tipi di razioni: carne essiccata, pane elfico, birra nanica et cetera
  4. Mi è venuta in mente una struttura matematica fantastica per il reboot: ve la condivido. Ho pensato di usare solo i dadi da Heroquest: sono i dadi che tutti amiamo...quelli da GDR sarebbero percepiti come un corpo estraneo. Ci sono 7 statistiche: attacco, difesa e magia che usano i dadi bianchi, movimento che usa i d6 e infine Corpo, Ferite e Caos. Le prime tre indicano rispettivamente le capacità offensive, quelle difensive e la capacità di lanciare incantesimi. Movimento sono i dadi per determinare quante caselle muovi. Corpo è la fatica. Ferite sono i teschi subiti e non parati e Caos è quanto il personaggio ha 'stuzzicato' le forze del Caos lanciando incantesimi. La chiave di volta è questa: i valori delle statistiche indicano il numero di dadi massimo da lanciare. Sta al giocatore decidere, colpo per colpo, incantesimo per incantesimo, se usarli tutti o solo in parte. Più dadi usi più teschi ottieni e i teschi indicano 'cose buone' ma...più dadi usi più scudi del Caos ottieni e questi indicano invece 'cose negative'. Perché? Ogni volta che ottieni uno scudo del Caos in Attacco o Difesa ti scende di uno il punteggio di Corpo (ti affatichi). Cosa comporta? Quando le Ferite (che partono da zero e vanno a salire) eguagliano il punteggio di Corpo (che parte dal suo massimo e va a scendere) il personaggio muore. Per cui bisogna cercare di non incassare teschi ma bisogna anche cercare di farlo dosando la fatica, senza sprecare una goccia di sudore non necessaria, in poche parole bisogna farlo senza incassare scudi del Caos. Inoltre ogni volta che ottieni uno scudo del Caos lanciando incantesimi ti aumenta di uno il punteggio di Caos. Cosa comporta? Il punteggio di Caso viene usato da Zargon/Morcar per lanciare i suoi incantesimi sulla plancia...evocare nuovi mostri, attivare effetti speciali come allarmi e imboscate e simili. I numeri sono tipicamente più alti proprio per consentire ai giocatori più scelta. ecco come potrebbe essere l'elfo a inizio impresa. Attacco: 5 dadi Difesa: 5 dadi Magia: 5 dadi Movimento: 2d6 Corpo: 12 Ferite: 0 Caos: 0
  5. Non molto in realtà. Guerriero del Caos Indomito: un Guerriero del Caos non può smettere di attaccare un eroe finché questi non muore.
  6. Ho creato un piccolo filettino con due delle house rule: quelle che mi sembravano più interessanti. Ho pensato di farle per la versione US del regolamento (quella con Zargon per intenderci) cosi l'ho chiamato 'Le gemme di Zargon'. Lo allego: se lo trovi valido lo inserisco nella Fucina. Seguirà 'Lo scrigno di Zargon' che è il reboot completo cui stavo pensando. (che richiederà molto tempo) Le gemme di Zargon.pdf
  7. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettuata, richiede che l'eroe non faccia altro nel turno. Nemmeno muoversi. Si può riprendere fiato quante volte si vuole durante la quest ma il numero dei dadi superiorità non può superare tre per il barbaro, due per il nano e uno per l'elfo.
  8. Un'altra proposta: ogni volta che il mago vuole lanciare un incantesimo può scegliere tra: * lancio semplice: come da regolamento. * lancio complesso: l'incantesimo ha effetto inoltre si tira un dado bianco e si applica il risultato descritto di seguito... Teschio ==> richiamo: l'incantesimo ritorna disponibile al mago. Scudo bianco ==> mal di testa: il mago perde un punto mente. Scudo nero ==> catastrofe magica: si tira 1d6 per determinare la catastrofe che occorre. 1 Evocazione incontrollata (scheletri): Morcar piazza due scheletri dove vuole purché siano in contatto con almeno uno degli eroi. 2 Evocazione incontrollata (zombie): Morcar piazza due zombie dove vuole purché siano in contatto con almeno uno degli eroi. 3 Evocazione incontrollata (mummia): Morcar piazza una mummia dove vuole purché sia in contatto con uno degli eroi. 4 Esplosione: tutti i gli eroi e i mostri nella stessa stanza o corridoio del mago, incluso il mago stesso, devono lanciare un dado bianco. Se ottengono un teschio perdono un punto corpo. 5 Possessione demoniaca: un eroe scelto a caso diviene temporaneamente posseduto. Il suo prossimo turno lo gioca sotto il controllo di Morcar. 6 Tempesta del Caos: le menti degli eroi sono sconvolte dai poteri perniciosi. Fino al prossimo turno del mago le statistiche di tutti gli eroi sono Attacco 1 dado, Difesa 1 dado e Movimento 1d6.
  9. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate. Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie: Goblin Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco. Orchi Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino. Non Morti Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili. Ogre Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo. Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale. Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico. Che ve ne pare?
  10. Qualche altro elemento: * Combattimento: come già detto D100 attaccante <= Attacco attaccante e D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno si tira quindi il danno (d4, d6,d8,d10, o d12) si sottrae l'armatura (1,2 o 3) e il risultato si sottrae ai punti ferita del difensore. * Magia: ogni collegio 3 incantesimi. i 4 collegi Acqua, Aria, Terra e Fuoco se li dividono Elfo e Mago. i 4 collegi Protezione, Guarigione, Esorcismo e Precognizione se li dividono Chierico e Paladino. i 4 Collegi Mente, Illusione, Ombra e Movimento se li dividono Illusionista e Ladro. Infine pensavo di inserire i soliti incantesimi del Caos, dei Fimir, degli Skaven e di Morcar. * Difese da incantesimi e trappole: Corpo, Mente e Agilità funzioneranno come difese da incantesimi e trappole come Tempra, Volontà e Riflessi in D&D. In caso di fallimento si subiscono gli effetti dell'incantesimo o della trappola. Se il fallimento è critico ogni incantesimo o trappola specificherà effetti maggiorati. * Avanzamento: niente livelli. Ogni volta che si ottiene un fallimento critico, al termine dell'impresa, se l'eroe è sopravvissuto, può tirare un d100. Se supera il valore della caratteristica su cui ha ottenuto il fallimento la aumenta di 1d3. Esempio: il Barbaro ha Corpo 65%. Viene sottoposto ad un incantesimo lentezza che richiede un tiro salvezza su Corpo. Ottiene 97: fallimento critico. Al termine delle partita, se è sopravvissuto, può tirare un d100 per aumentare Corpo. Se ottiene dal 66 in su su tale tiro del d100 aumenta corpo di 1d3.
  11. Salve a tutti, Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR. 1) La snellezza del regolamento. 2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che: 2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera). 2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo. Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che: * usi i dadi del normale set da GDR. * abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer). Per ora ho pensato: * Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot). * Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema: D100 attaccante <= Attacco attaccante e D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno * Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi. In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi. Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.
  12. Mi pare un'ottima idea quella su cui si basa il tuo progetto. Heroquest batte D&D sulla semplicità e l'immediatezza. D&D tuttavia ha molto più materiale. In teoria sono due giochi con scopi diversi quindi non bisognerebbe fare confronti ma un Heroquest con un regolamento più complesso che cerchi di ottenere la ricchezza di opzioni di D&D mi pare ottimo. Puoi dirci qualcosa di più sul regolamento? Ad esempio come gestisci l'equipaggiamento? Un numero fisso di slot piccoli e di slot grandi? Quanti incantesimi hai previsto @Markthared?
  13. Ciao a tutti i membri della community, sono un vecchio appassionato di Heroquest che mi ha introdotto al meraviglioso mondo dei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy (D&D, Rolemaster, Martelli da Guerra e chi più ne ha più ne metta). Ho scoperto di recente Tabletop Simulator, che ha tutto il materiale di Heroquest, così volevo fare qualche partita. Una domanda: se volessi provare un reboot quale mi consigliereste? Yon? Goblin Viaggiatori? O altro?
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