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Heroquest1981

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    Collezionista di goblin morti
  • Birthday 08/24/1981

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  1. Se riesci a imbastire uno scenario su Roll20 o Fantasy Ground lo provo e ti do un'opinione volentieri.
  2. Ho raffinato l'idea di base: Morte dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge il valore massimo di Corpo il personaggio è morto. Affaticamento dei personaggi: quando il valore di Ferite raggiunge o supera il valore attuale di Corpo il personaggio è affaticato. (comporta dei malus) Cosi se te ne freghi di dosare le forze e spingi ogni colpo al massimo diventi affaticato prima die tuoi compagni e ti becchi i malus. Guarigione dalle Ferite: solo con pozioni o incantesimi. Recupero dei punti Corpo: impiegando un'azione a consumare razioni. Potrei fare una certa q
  3. Mi è venuta in mente una struttura matematica fantastica per il reboot: ve la condivido. Ho pensato di usare solo i dadi da Heroquest: sono i dadi che tutti amiamo...quelli da GDR sarebbero percepiti come un corpo estraneo. Ci sono 7 statistiche: attacco, difesa e magia che usano i dadi bianchi, movimento che usa i d6 e infine Corpo, Ferite e Caos. Le prime tre indicano rispettivamente le capacità offensive, quelle difensive e la capacità di lanciare incantesimi. Movimento sono i dadi per determinare quante caselle muovi. Corpo è la fatica. Ferite sono i teschi subiti e non par
  4. Non molto in realtà. Guerriero del Caos Indomito: un Guerriero del Caos non può smettere di attaccare un eroe finché questi non muore.
  5. Ho creato un piccolo filettino con due delle house rule: quelle che mi sembravano più interessanti. Ho pensato di farle per la versione US del regolamento (quella con Zargon per intenderci) cosi l'ho chiamato 'Le gemme di Zargon'. Lo allego: se lo trovi valido lo inserisco nella Fucina. Seguirà 'Lo scrigno di Zargon' che è il reboot completo cui stavo pensando. (che richiederà molto tempo) Le gemme di Zargon.pdf
  6. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettu
  7. Un'altra proposta: ogni volta che il mago vuole lanciare un incantesimo può scegliere tra: * lancio semplice: come da regolamento. * lancio complesso: l'incantesimo ha effetto inoltre si tira un dado bianco e si applica il risultato descritto di seguito... Teschio ==> richiamo: l'incantesimo ritorna disponibile al mago. Scudo bianco ==> mal di testa: il mago perde un punto mente. Scudo nero ==> catastrofe magica: si tira 1d6 per determinare la catastrofe che occorre. 1 Evocazione incontrollata (scheletri): Morcar piazza due scheletri do
  8. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguo
  9. Qualche altro elemento: * Combattimento: come già detto D100 attaccante <= Attacco attaccante e D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno si tira quindi il danno (d4, d6,d8,d10, o d12) si sottrae l'armatura (1,2 o 3) e il risultato si sottrae ai punti ferita del difensore. * Magia: ogni collegio 3 incantesimi. i 4 collegi Acqua, Aria, Terra e Fuoco se li dividono Elfo e Mago. i 4 collegi Protezione, Guarigione, Esorcismo e Precognizione se li dividono Chierico e Paladino. i 4 Collegi Mente, Illusione, Ombra e Movimento se li divid
  10. Salve a tutti, Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR. 1) La snellezza del regolamento. 2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che: 2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera). 2b) Ogni elemento
  11. Mi pare un'ottima idea quella su cui si basa il tuo progetto. Heroquest batte D&D sulla semplicità e l'immediatezza. D&D tuttavia ha molto più materiale. In teoria sono due giochi con scopi diversi quindi non bisognerebbe fare confronti ma un Heroquest con un regolamento più complesso che cerchi di ottenere la ricchezza di opzioni di D&D mi pare ottimo. Puoi dirci qualcosa di più sul regolamento? Ad esempio come gestisci l'equipaggiamento? Un numero fisso di slot piccoli e di slot grandi? Quanti incantesimi hai previsto @Markthared?
  12. Ciao a tutti i membri della community, sono un vecchio appassionato di Heroquest che mi ha introdotto al meraviglioso mondo dei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy (D&D, Rolemaster, Martelli da Guerra e chi più ne ha più ne metta). Ho scoperto di recente Tabletop Simulator, che ha tutto il materiale di Heroquest, così volevo fare qualche partita. Una domanda: se volessi provare un reboot quale mi consigliereste? Yon? Goblin Viaggiatori? O altro?

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