Scusate se mi intrometto... ma la grossa "pecca" del movimento e del calcolo delle gittate sulla diagonale e' che dopo la prima casella le misure sono falsate!!
ovvero fino a che ci si sposta di una casella tutto bene, sia sulle assi che sulle diagonali il rapporto casella/spostamento e' sempre 1....
dallo spostamento di due caselle in su' con la diagonale si raggiungono sempre distanze maggiori... e il piano di gioco si "schiaccia sui poli"!!!
movimento 1 casella => con diagonale movimento effettivo 1 caselle
movimento 2 caselle => con diagonale movimento effettivo 4 caselle
movimento 3 caselle => con diagonale movimento effettivo 6 caselle....!!!! ecc
per cercare di riequilibrare il tutto, in un momento di masturbazione cerebrale, si era applicato anche un coefficente negativo per casella diagonale dopo la prima... 1a casella diagonale =0, 2a casella diagonale -3, ecc... ma era servito solo a rallentare paurosamente il gioco e non aveva risolto completamente lo svarione...
Questo e' il motivo per il quale chi non ama lo spostamento in asse piuttosto che accettare la diagonale passa al sistema ad esagoni.. molto piu' completo.... ma che rivoluziona tutto ... dalle tiles agli archi di orientamento dei modelli... insomma e' una rivoluzione un po' shock..
Per esperienza personale ho riscontrato che la gestione del movimento sugli assi funziona bene fintantoche' non si creano stanze grandi o si gioca in "spazi aperti"... dopodiche bisogna scendere a compromessi o cambiare la griglia di gioco...
e in questo heroquest, starquest, space hulk, descent, doom ecc ecc sono del tutto simili!!!
bye