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Driziel

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Obiettivi di Driziel

Collezionista di goblin morti

Collezionista di goblin morti (1/31)

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Reputazione Forum

  1. vallo a dire ai giocatori di D&D 1° edizione, quando trovavano 1000 monete d'oro e automaticamente avevano 1000 punti esperienza :lol: stando alle regole base di HQ, non c'è un indicatore delle prodezze compiute dai personaggi, un sistema di punti esperienza; contano solo le avventure compiute di seguito e le monete d'oro ottenute. Dato che rifare daccapo il sistema è lungo (e controproducente, visto il SRGM e altre amenità), mi baso su quel che il gioco dà :P nulla vieta, se apro un post, di mettere insieme tutte le idee che ho e vedere cosa ne esce fuori...
  2. Rieccomi! purtroppo il lavoro mi assorbe, di questi giorni... Allora, veniamo a noi. Yon, Leo, Rafael; non vorrei ripetermi, ma quando leggete le carte tenete conto che SONO TUTTE UTILIZZABILI una volta sola. noto che questo problema viene spesso citato da voi, ma vi assicuro che tutte le tecniche sono monouso, proprio per questioni di bilanciamento. il regolamento usato dalla combriccola è l'EU, anche dopo aver fatto loro vedere il (più adatto, a mio parere) modello USA. Per quanto riguarda il metodo di assegnazione, stavo pensando un'altra cosa; dato che si parla di addestramenti specifici e/o oggetti particolari, si potrebbe immaginare un set di Tecniche come una "evoluzione" dei pg, acquistabile solo con esperienza e/o denaro. In pratica, dei "level up" ai personaggi. Ho visto le carte Talento di questo sito, come anche altre proposte nei vari questbook presenti. E sono d'accordo sul fatto che, se date subito in mano ai PG, sono fonte di sbilanciamento. Per questo stavo ipotizzando; 1) che i pg possano ricevere set di Tecniche solo dopo aver completato 1 avventura 2) che debbano pagare i set (simulando così le spese sostenute durante l'addestramento e/o gli acquisti del materiale) 3) che ogni pg abbia una limitazione diversa sul numero di set disponibili (come sopra) Mi approccio ad HQ solo da qualche mese, ma provengo da una lunga serie di Boardgame (dai più classici monopoli e risiko agli ottimi Arkham Horror, fury of dracula,) e di cardgame (Magic su tutti). Una delle nozioni che ho imparato (e che spesso fa la differenza) è che un gioco dove un giocatore ha solo "abilità statiche", ossia influenza l'andare del gioco in maniera non casuale e/o prestabilita, rende -a lungo andare- noioso il giocare. Ho notato spesso questa reazione anche dal Barbaro e dal Nano del mio gruppo, che pur riconoscendo il loro prezioso contributo nel dungeon, spesso si sentono dei banali "scudi di carne". Inoltre, noto che (spesso) un buon Mago è capace di ribaltare le sorti di una stanza particolarmente aggressiva, mentre (forse per sfortuna, forse per inesperienza) un Barbaro solo è un Barbaro morto. dopo i primi playtest ho pensato che aggiungere delle carte ai personaggi senza magia, peraltro cercando di tenerle "sottopotenziate" rispetto agli incantesimi e agli oggetti magici, avrebbe potuto ravvivare quello che per alcuni pg è un gioco di "vado avanti, tiro l'attacco, colpisco, passo". Whoof, scusate lo sfogo! tornando all'argomento Tecniche, penso che se usate come possibili acquisti successivi al primo dungeon, potrebbero diventare bilanciate. Stesse limitazioni dei post precedenti; Barbaro;1 Set. Nano; 2 set. Elfo e mago; nessun set. per il costo, non saprei. dovrebbe essere alto almeno come un'arma, ritengo...
  3. Rieccomi! purtroppo il rientro post 25 è stato traumatico... veniamo a noi: Vero! premesso che, come scritto in un post precedente, tutte le carte sono ad uso singolo (come le normali spell di mago ed elfo), aggiungo anche che, ipoteticamente, i personaggi Elfo, Nano e Barbaro possono ricevere un set di carte come ricompensa (o livello di esperienza che dir si voglia) dopo una quest. A tal proposito, direi: 1) i PG possono ricevere un set di carte dopo aver completato 3 avventure di fila 2) Il Barbaro e l'Elfo possono accedere ad un massimo di 1 set; il nano, fino ad un massimo di 2 in questo modo, ogni set diventa un livello di esperienza accessibile ai PG, senza però scavalcare gli effetti delle normali carte. In alternativa, si potrebbe pensare ad un nuovo Personaggio Giocante (l'Avventuriero?), che abbia dei set Tecnica fin dall'inizio... Volentieri! Ma così facendo, si perde il leti-motive del set, ossia le Trappole intese come "essere in grado di piazzare trappole". Vedrò di farmi venire un'idea al riguardo, la tua proposta non è male... mmmh... due proposte; 1) creare 6 tasselli, 3 finti e 3 veri. usando la carta (e quindi spendendo l'azione del turno) se ne piazza uno in una casella adiacente 2) creare 3 tasselli di dimensione 2x1; uno dei quadretti del tassello è vuoto, l'altro contiene la trappola. quando si capita su un qualsiasi quadretto del tassello lo si gira; se si è cascati nella trappola essa si attiva, altrimenti la trappola è visibile ed evitabile l'intero mazzo è da considerare così. Grazie! Ruba pure, son qui scritte apposta per questo :) mmmh... pensa pensa pensa.... Sbirciare dalla serratura; gioca questa carta quando sei adiacente ad una porta chiusa. tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente. per ogni Teschio che ottieni, il Master posiziona una miniatura presente nella stanza sul tabellone che ve ne pare? mmmh... ripensa ripensa ripensa... Scovare trappole ? Suona meglio? Mi piace! anche se avevo già proposto la seguente carta; Ricerca in sicurezza; Effettua immediatamente una ricerca di tesori nella stanza. Se dovesse capitare un Mostro errante, pesca una nuova carta, poi rimischia la carta Mostro Errante nel mazzo la scelta è fra questa e... Ascolta il terreno; gioca questa carta quando sei adiacente al muro di una stanza inesplorata. il master ti comunica se e quanti mostri sono presenti nella stanza (senza indicarne tipo e posizione) dopo lunghi ripensamenti, sempre seguendo le linee di Leo e Rafael, ecco il risultato; Muoversi furtivi; fino al termine dell'abilità, muovi con un dado movimento in meno, hai -2DC all'attacco, puoi passare in mezzo alle caselle occupate da mostri e i mostri stessi non possono colpirti a meno che nel loro tiro di attacco non sia presente uno Scudo Nero. questa abilità termina quando effettui un attacco, compi una ricerca nella stanza, non permetti ad un mostro di attraversare la tua casella oppure usi una carta che non sia di Furtività che ve ne pare? sempre tenendo conto che la si ha a disposizione una sola volta per Quest, mi pare sia bilanciata ora già limitata ad una volta per quest come sopra :) Frutto di innumerevoli casi di Ladri in D&D, con i loro fantastici tiri di Raggirare :D È molto debole, in effetti Sempre tenendo conto che come tutte le altre carte è limitata ad una volta per quest, si potrebbe creare qualcosa come Intimidire; Tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente, il mostro avversario fa altrettanto. Se i tuoi Teschi superano i suoi Scudi, per tutto il resto della Quest quel mostro tira 1DC in meno Sia in attacco che in difesa contro di te (non ha effetto su non-morti) vero, ma ho completamente riscritto la carta! Corrompere; il mostro avversario tira tanti DC quanti sono i suoi punti mente + il numero di mostri presenti nella stanza. tu scegli quanti pezzi d'oro spendere, e per ogni 10 pezzi d'oro tiri 1 DC. se i tuoi Teschi superano i suoi Scudi Neri, il mostro diventa un tuo alleato per tutto il resto della quest! Non ha effetto su Non-morti e mostri "unici" Mi pare una scelta ardua, ora; salvare le monete guadagnate con il sudore della fronte, o avere un valido alleato? ditemi il vostro parere! Spiacente, dopo la chiaccherata con Leobester e Rafael ho riveduto tutto il set. Ecco qua! Alchimia; - Rimestare; scarta una carta pozione che possiedi, poi comincia a pescare dallo stesso mazzo finché non trovi un'altra carta pozione. Ora quest'ultima pozione è tua. rimetti le altre carte pescate in fondo al mazzo, in ordine casuale. - Lanciare la fiala; scegli una carta pozione che possiedi e un tuo compagno in visuale. La pozione avrà effetto su di lui (istantaneamente se possibile, altrimenti avrà effetto nel turno del tuo compagno) - Recuperare ingredienti;Gioca questa carta dopo che due mostri di tipo differente sono morti nella stessa stanza in cui sei tu. Tira 2 dadi a 6 facce, moltiplica il risultato per 10, e aggiungi il totale sulla tua scheda come "componenti per pozioni"; a fine avventura, potrai usare tali componenti come Monete d'oro, ma solo per acquistare pozioni. Eh, quel set mi fa impensierire parecchio. ci sto ancora lavorando... A breve riposterò la lista aggiornata delle varie carte. Pioggia di commenti! Tlafoia!
  4. Driziel

    Tlafoia!

    In quel di Bergamo! triste cittadina grigia dove per trovare un gamer devi scavare con le ruspe...
  5. mmh, poniamo un caso d'esempio con l'ultima versione della carta; Il Nano è in un corridoio, e gioca muoversi furtivi. arrivano due orchi, entrambi a pochi quadretti dal Nano. il primo orco arriva adiacente al nano, tira 1DC e fa uno scudo bianco (ergo, non vede il nano). il secondo Orco, che ha ancora tutto il suo movimento, rimarrebbe "imbottigliato" dietro al primo Orco e al Nano... ...Però, se sia l'orco che il Nano gli permettono di passare (cosa che il Nano deve fare, se non vuole bruciare la sua carta), ecco che l'orco ha strada libera, e può arrivare dall'altra parte del Nano. in che senso scusa ? Nel senso; se io me ne sto lì, e non voglio far saltare la copertura concessami dalla carta, non posso fare altro che muovermi e/o aspettare. il primo movimento "sbagliato", o il primo attacco, fanno saltare l'effetto. Per come la vedo io, una carta simile può essere usata solo per arrivare "alle spalle" di una miniatura avversaria, oppure per ritirarsi da una stanza particolarmente pericolosa... Voi come la vedete? Tlafoia!
  6. No problem :) è una cosa che anche alcuni giocatori stagionati di D&D dimenticano, ma che può risultare moooolto utile! cSecondo me, un pg che non sia in grado di attaccare, bloccare il passaggio e muoversi a piacimento non mi sembra molto "efficace" in combattimento; per questo mi pare che la carta sia bilanciata. Vorrei capire quali azioni, oltre al muobvere, aspettare e usare altre carte, un PG potrebbe fare...
  7. woof, lots of answers! Allora, con ordine; Rafael, cito dal manuale di istruzioni del set base che ho scaricato dal vostro sito, pagina 8; Nei movimenti sia ai personaggi che ai mostri è vietato muovere in una casella occupata. Personaggi e mostri potranno passare attraverso una casella occupata a condizione che il giocatore in possesso della miniatura che ostruisce il movimento lo consenta, altrimenti si dovrà scegliere un altro percorso o fermarsi nella casella immediatamente precedente a quella ostruita. Ogni casella può può essere occupata solo da una miniatura. ...e dunque, se non interpreto male, un PG può far passare i mostri nella sua casella. hence the card rule. Si, scusa, stavo divagando riguardo al nano avventuriero (devo ricordarmi di aprire un nuovo thread al riguardo). Leobester; credo di aver capito il tuo punto, necessitano fortemente di playtesting, e sono d'accordo al riguardo. e Prometto che troverò il modo di bilanciare "muoversi furtivi". Si, ho capito che "convinzione" non è il termine adatto, ma fino a nuova versione della carta userò quel nome per identificare al volo la colpevole del reato di sbilanciamento :D stesso discorso vale per Trappole e Gadgets; se dovessero creare sbilanciamenti e/o metagame, le sostituirò con qualcos altro. PS; il link del manuale non funziona :( Lo devo ammettere, mi state dando veramente una mano con questi appunti :) domani sera avrò altri aggiornamenti Tlafoia!
  8. Esattamente! il manuale spiega che puoi passare in una casella occupata solo se l'occupante permette di farti passare; puoi quindi immaginarti una scena dove il nostro Eroe, per evitare che i goblin scoprano la sua mimetizzazione, lasci passare chi ha davanti per non bruciare la propria copertura mmmh.... thinking about it. o in ogni caso, se un singolo personaggio ha a disposizione un Set è perchè le sue statistiche lo bilanciano. ad esempio, un ipotetico "nano avventuriero", ad esempio, potrebbe avere 2 punti corpo in meno (quindi Corpo 5, mente 3) e avere a disposizione 1 o 2 set di tecniche
  9. Grazie a tutti delle risposte! Sfortunatemente l'orario d'ufficio mi permette di essere online sul forum solo verso quest'ora durante la settimana, perciò avrete (purtroppo) delle risposte abbastanza in ritardo alle vostre domande. Leobster; Vero, questi sono set di carte pensati per gli eroi, che ovviamente danno del vantaggio solo a loro. Difatti sono pensate come varianti di altri set, oppure (ipotizzando una campagna lunga) come "livelli di esperienza" per quei pg che completano tot quest di fila. se invece pensi che, anche in un simile frangente siano troppo potenti, allora dovrai aspettere di vedere le carte Cabala per lo stregone :) Trappole e Gadget sono effettivamente 2 set di "oggetti", nel senso che usano cose materiali per ottenere un effetto. Sono carte equipaggiamento ? per come le ho pensate, no; essendo oggetti molto specifici, solo chi ha la competenza necessaria è in grado di usarle, e non sarebbero di alcuna utilità ad altri; se pensi che questo sia contro lo "spirito" di HQ, fammi sapere! per quanto riguarda Filo e Tagliole, mmh...Personalmente avevo pensato che sarebbe stata arguzia del giocatore usare simili carte in corridoi stretti e passaggi obbligati. Una cosa come "muovo dietro la casella della porta e gioco Tagliola"; costringere a giocare in maniera tattica le proprie carte, e creando così degli effetti la cui efficacia è data dalla capacità del giocatore di sfruttarle, non solo dal fatto stesso di possederle e/o dalla fortuna ai dadi. Se pensi che sia eccessivo, dimmi pure "Ascolta il terreno". Sì, hai ragione, è inutile. forse sarebbe meglio... Ricerca in sicurezza; Effettua immediatamente una ricerca di tesori nella stanza. Se dovesse capitare un Mostro errante, pesca una nuova carta, poi rimischia la carta Mostro Errante nel mazzo per "muoversi furtivi", come tutte le altre, vale la regola del normale utilizzo delle carte incantesimo; una volta lanciate, sono scartate. Ergo, se attivo "muoversi furtivi", essa funziona finchè sono adiacente ad un muro. Giusta osservazione sui corridoi, però. magari questa versione è più efficace? Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè rimani adiacente a quella specifica parete, non attacchi, E permetti a qualunque miniatura di attraversare il tuo quadretto, i mostri non potranno attaccarti o bersagliarti a meno di ottenere uno Scudo Nero su 1 DC. ...e anche su "convinzione", vale lo stesso discorso; una volta giocata, è scartata. magari si potrebbe limitarne l'efficacia solo a determinati tipi di mostro? Spero di aver tolto qualche tuo dubbio con la risposta a Leo! Tieni conto che i PG non avrebbero a disposizione TUTTE le carte contemporaneamente, ma solo 1 set alla volta, o comunque seguendo limitazioni del classico HQ; un pg con (diciamo) 3 set di carte Tecnica non avrebbe certo le statistiche del Barbaro! Eh, una nota (per me) dolente... sono una frana in grafica, e giusto in questi giorni mi sto impratichendo di GIMP :( Sicuramente, per quando la discussione "teorica" delle carte sarà finita, avrò pronti i dorsi dei set, aiutandomi con i vostri corsi e con la mia dolce metà (che con photoshoppo è un drago, al confronto con me) Aspetto altre risposte e dubbi da chiarire! Tlafoia!
  10. Driziel

    Tlafoia!

    Credo che riderò fino a ora di pranzo, parduz :) Cito Nemo, ma ringrazio TUTTI coloro che mi hanno salutato e accolto fin'ora. È bello vedere una community di boardgame così attiva! Per quanto riguarda la domanda di Nemo, beh... Tlafoia! mai esclamato quando il tuo mago è attaccato da un paio di Guerrieri del Caos? Tlafoia è una formula d'augurio che uso quando veramente necessario... oltre ad essere l'anagramma di "Fai alto" :( Tlafoia!
  11. Salve a tutti! Spero che questa sia la sezione giusta del forum per proporre questo argomento, e spero [vivamente] di non insultare/avere copiato il lavoro di chicchessia mentre propongo questo nuovo set di carte. Spulciando la superficie del forum ho notato che la produzione di carte si basa molto su nuovi incantesimi ed oggetti. Poi, fulminato sulla via di Damasco dalle [per me] ottime carte di Combattimento, ho pensato; "e se esistessero carte simili, ma che rappresentano tutti quei trucchetti del mestiere dell'avventuriero navigato?" Meet Tecnique cards! la deformazione HQ mi ha portato a raggruppare le carte in 7 set di 3 carte ciascuno; nel realizzarle ho cercato di limitarne l'efficacia di combattimento e di variarne gli effetti senza scavalcare in potenza gli incantesimi base (che uso come linea guida per tutti i miei progetti). Inoltre, qui presento solo i testi, in quanto sono una frana con la grafica [me triste :( ] Bando alle ciance! Trappole: un set di carte basato sul piazzare trappole, ed essere capaci di schivarle Filo invisibile; Scegli due caselle parallele di due muri opposti di una stanza. il primo mostro che ci passa in mezzo alla linea termina immediatamente la sua azione e non può attaccare per questo turno Tagliole nascoste; metti un tassello tagliola su una casella adiacente a te. La tagliola si comporta come una lancia nascosta. Quando hai 0 tasselli, scarta questa carta Riflessi pronti; Gioca questa carta dopo che hai fatto scattare una trappola; la trappola è negata, ma perdi 1 punto mente e termini immediatamente il turno. Furto: un set dal nome ingannevole, in quanto non sempre rubare lo si fa ai vivi! per bilanciare la potenza di questo set, due carte sono uguali Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza) Perquisire il corpo; Giocala nel turno successivo all'uccisione di un mostro. Pesca una carta tesoro (non conta come ricerca nella stanza) Rubare; Giocala quando sei adiacente ad un mostro. Pesca una carta Tesoro. Se peschi una trappola, pesca di nuovo, poi rimischia la trappola nel mazzo Esplorazione: la capacità di conoscere il territorio è importante, specie in un dungeon Sbirciare dalla porta; gioca questa carta quando sei adiacente ad una stanza chiusa. il Master rivela contenuto di quella stanza (la porta rimane chiusa) Annusatrappole; Gioca questa carta dopo aver cercato trappole. Puoi fare subito un'altra azione o un altro movimento Ascolta il terreno; Gioca questa carta all'inizio del turno, non ti potrai muovere in questo turno. il Master ti dice quanti mostri ci sono in totale nel dungeon, senza altre informazioni (tipo, locazione, ecc) Furtività: nome temporaneo, vista la ridondanza con Furto Muoversi furtivi; Gioca questa carta quando sei adiacente ad un muro. Finchè sei adiacente ad un muro e non attacchi, sei inattaccabile da altri mostri (ma sei ancora bersagliabile da incantesimi) Attacco a sorpresa; Giocala quando sei adiacente ad un mostro e questo viene attaccato. Attacca anche tu (anche se fuori dal turno) Sparizione; Fino all'inizio del tuo prossimo turno, non puoi essere attaccato. (incantesimi e trappole funziano) Parlantina: set difficile... d'altronde, non sempre capita di incontrare mostri in grado di parlare! Mercanteggiare; Gioca questa carta alla fine dell'impresa. Scarta un qualsiasi pezzo d'equipaggiamento; ottieni metà dei pezzi d'oro del valore di quell'oggetto Intimidire; tira tanti DC quanti sono i tuoi punti mente, l'avversario fa altrettanto. Se i tuoi Teschi ottenuti sono maggiori dei suoi Scudi Neri, il mostro non può attaccare e ha -1DC in difesa (no funziona sui non-morti) Convincere; Il mostro bersagliato tira tanti DC quanti sono i mostri presenti nella stanza. Se non ottiene almeno 1 Scudo Nero , egli diventerà un vostro alleato, e combatterà con voi fino alla morte! (non funziona su non-morti e mostri "unici")[come maghi di Morcar, boss finali, ecc] Alchimia; questo è un set "jolly". l'ho pensato come metodo per permettere a pg non maghi di provare qualche carta magica. non credo sia veramente bilanciato. Filtro Arraffazzonato; pesca immediatamente una carta pozione (presa dai vostri ottimi contenuti scaricabili) Pergamena magica; Scegli un set di carte magiche (incantesimi, preghiere, evocazioni, ecc). Scegli a caso una carta del set. Ora è tua, e puoi giocarla secondo le indicazioni sulla carta. Perdi 1 Punto Mente per lo sforzo. Unguento neutralizzatore; Scegli un oggetto o un effetto che bersaglia te o un tuo compagno. Quell'effetto non esercita il suo influsso (positivo o negativo che sia) per i prossimo 3 round Gadgets: un set "doppio", dove ogni carta ha due possibili effetti Guanto uncinato; potete aggiungere 1DC al vostro prossimo tiro di attacco OPPURE, giocando questa carta quando cadete in un pozzo trabocchetto, potete evitare la caduta, giungendo su una casella adiacente Polvere fine; Il master vi rivela se nella stanza vi sono trappole e/o tesori (senza esplicare cosa vi sia di preciso) OPPURE un mostro non potrà attaccare nel suo prossimo turno Rete; Un mostro dimezza il suo movimento per il prossimo round OPPURE chiudete una porta aperta, essa non potrà essere aperta fino al vostro prossimo turno Fine! Vi prego, SIATE BRUTALI. questo set è solo il primo di molti altri che ho scritto, ogni vostro commento negativo/correttivo mi aiuterà a capire se e dove sto sbagliando nell'ambito di progettazione. Per quanto riguarda a chi assegnare questi set, ancora non ho le idee ben chiare; vedrei bene un set assegnato al Nano, o più di uno assegnato al Ladro. Avevo pensato di darne uno all'Elfo, ma temo che poi risulti troppo sbilanciato dal suo set di incantesimi. Commenti? Prego! Tlafoia!
  12. Driziel

    Tlafoia!

    Salute a tutti! Driziel, uccisore di cultisti e filosofo spicciolo nei ritagli di tempo. Approdo [finalmente] su questo forum dopo circa sei mesi di stalking occasionale dello stesso, oltre ad aver scaricato tutto il vostro [ottimo] materiale. Sfortunatamente non ho mai avuto occasione di avere tra le mani la scatola base, e quindi le mie partite ad HQ si contano sulle dita di una mano, ma spero presto di recuperare una simile lacuna nella mia carriera di Boardgamer. Inoltre, come da tradizione, ancora non possiedo un gioco e già progetto varianti di esso, la maggior parte cadute nel dimenticatoio causa mancanza di giocatori. Spero vivamente di trovare in questa community tanti nuovi spunti per quello che per me è un mito inarrivabile dell'infanzia (mai, MAI regalare ad un bambino di 12 anni i Maghi di Morcar senza sapere che è un'espansione... :lol: ) Tlafoia!
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