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Tatsumaki

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Obiettivi di Tatsumaki

Collezionista di goblin morti

Collezionista di goblin morti (1/31)

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Reputazione Forum

  1. Allora, a oltre un mese dall'ultimo intervento, vengo qui per fare rapporto :lol: In questo mese abbiamo giocato almeno paio di volte (totale 4-5 quest) utilizzando il nuovo materiale. L'elfo si è avventato sugli incantesimi di Luce, e il mago su quelli di Oscurità, più il primo grimorio per averne di più. Gli esperimenti sono stati piuttosto buoni: l'elfo è riuscito a utilizzare tutti i suoi incantesimi, laddove in precedenze ne usava si e no uno o due del suo mazzetto. Anche il Mago ha sfruttato gli icnantesimi nuovi, sebbene abbia qualche problemino a usare il tocco del vampiro (un attacco da due dadi che permette di curarsi: utile ma rischioso se si è feriti, inutile se si è sani, in quanto tanto vale usare il bastone). L'unico che abbiamo modificato è i lservitore oscuro, ossia le'vocazione di uno zombie: nella stesura originale, il mago evocal a zombie e questo può agire a partire dal prossimo turno del mago. Adesso abbiamo stabilito che può agire immediatamente - tanto tende a morire piuttosto facilmente, ma almeno prima di morire compie un attacco. Non abbiamo provato gli incantesimi della legge e del caos, nè le potenzialità dell'anello: probabilmente non faremo neanche in tempo, perché ormai mancano due quest dal manuale di base, e poi è molto probabile che piuttosto che continuare passiamo ad altri giochi (si prospetta una campagna a Vampir - The Masquerade). Ad ogni modo posso dire che l'esperimento, salvo quella modifica allo zombie, è stato un successo.
  2. Tatsumaki

    15 anni dopo

    Un benvenuto anche da me ;)
  3. è vero in parte: diciamo che se un elfo con l'anello "smembra" i gruppi al mago, questo può cercare di fare qualche manfrina per cercare di avvantaggiarsi dei gruppi smontati rimanenti, ma se vuole avere piena libertà gli conviene comunque prendersi l'anello anche lui...
  4. Scusate il doppio post, ma mi permetto un (unico) UP. Qualcun altro ha commenti o suggerimenti? E' chiarificante l'esempio postato?
  5. Benvenuto: anche io ci sono da poco, ma si sta benissimo :thumbright:
  6. Grazie anche a te, Thorin PS: ma sarai mica lo stresso Thorin del forum di PRGMaker che frequentavo anni fa?
  7. Acc, temo che dovrei fare un diagramma di flusso, allora XD ma proverò a fare un esempio. Facciamo conto che il Mago ha i seguenti oggetti: -Grimorio Ampio -Gimorio Esteso -Tomo Luminoso -Tomo Oscuro L'Elfo ha invece -Anello della stregoneria -Tomo Luminoso -Grimorio Esteso Il primo a dover scegliere gli incantesimi, da regolamento, è il Mago. Siccome non possiede l'anello (il cui funzionamento sarà chiaro quando arriveremo all'Elfo), il Mago deve scegliere isuoi primi tre incantesimi prendendo l'intero mazzetto di una scuola. Il Mago ha accesso, da regolamento, agli incantesimi di Fuoco, Acqua, Terra, Aria; siccome possiede il Tomo Luminoso e il Tomo Oscuro, ha accesso anche agli incantesimi di Luce e di Oscurità. Diciamo che il Mago sceglie di prendere questi ultimi, e quindi prende le tre carte con il dorso "Oscurità". Ora tocca all'Elfo scegliere tre incantesimi. L'elfo ha accesso ad Aria, Acqua, Terra, Fuoco e Luce. Visto che il Mago ha preso Oscurità, l'Elfo è contento perché ha scelta libera tra tutti questi incantesimi. Ora, normalmente l'Elfo dovrebbe (come ha fatto il mago) scegliere une tipologia di incantesimi e prendere i tre incantesimi con lo stesso "dorso", ma visto che possiede l'Anello della Stregoneria può fare una cosa più figa: scegliere tre incantesimi qualsiasi (a prescindere dal mazzetto) tra tutti quelli disponibili. L'Elfo si prende pertanto questi tre incantesimi: Luce Guaritrice (mazzo Luce), Palla di Fuoco (mazzo Fuoco) e Vento Impetuso (Mazzo Aria). Adesso è di nuovo il turno del Mago, che normalmente da regolamento prenderebbe i 6 incatesimi rimasti, ma qui le cose sono più complicate. Per adesso il mago deve effettivamente prendere 6 incantesimi (non 9 come ho scritto nel file, scusate: correggo e riuppo), ma alcune serie sono scompignate. Il mago fa queste scelte: mazzo Luce (due incantesimi, perché uno l'ha preso l'elfo); mazzo Fuoco (anche qui due incantesimi) e poi due incantesimi del mazzo terra - guarigione del corpo e attraversa la roccia. - avanza Pelle di Pietra, perché per ora può prenderne solo 6. ATTENZIONE: il mago deve fare attenzione all'ordine con cui sceglie gli incantesimi: se avesse scelto il mazzo pietra per primo avrebbe dovuto prendere tutti e tre gli incantesimi della terra perché non gli è concesso "smontarlo". Scegliendolo come ultima spiaggia, invece, è risucito per ora a prenderne solo due. A questo punto entrano in campo i Grimori. Per primo, come ho descritto, tocca all'Elfo scegliere un altro incantesimo. Siccome l'Elfo ha l'Anello può scegliere un incantesimo qualsiasi tra quelli rimasti: dal mazzo Acqua (intoccato) si prende Acqua Guaritrice. L'elfo ha finito. Infine, tocca al Mago prendere gli ultimi due incantesimi, ma visto che lui non ha l'anello, deve prima completare le serie incomplete. La sua prima scelta DEVE quindi essere pelle di pietra. L'ultimo incantesimo lo può prendere da dove vuole perché ormai è indifferente: dal mazzo acqua prende Sonno. RIASSUMENDO: Elfo: Luce Guaritrice, Palla di Fuoco, Vento Impetuso, Acqua Guaritrice. Mago: Servitore Oscuro, Tocco del Vampiro, Patto Satanico, Angelo Vendicatore, Benedizione, Fiamma d'Ira, Coraggio, Guarigione del Corpo, Attraversa la Roccia, Pelle di Pietra, Sonno. Rimangono non selezionati Genio (Aria), Tempesta (aria) e Manto di Nebbia (Acqua). Anf anf anf... serve uno schemino, si :asd: EDIT: nessun altro commento? :hello1:
  8. i grimori hanno effetto identico, solo che hanno costi crescenti. visto che un personaggio non può avere due oggetti uguali, il mago che vuole tre incantesimi in più deve comprarsi tre grimori. che pacchetto intendo tre carte-incantesimo con lo stesso dorso, ossia dlla stessa scuola. Ad esempio palla di fuoco, fiamma d'ira e coraggio costituiscono il pacchetto di incantesimi della scuola del fuoco. Forse adesso anche l funzionamento dell'anello è più chiaro.
  9. Ok, ho partorito. :hello1: Ovviamente, sono graditi commenti :lol: Heroquest - nuovi incantesimi.zip
  10. Sì, mi sa che hai la versione del 1989: non so se hai le carte equipaggiamento del mantello protettivo e dei bracciali acquistabili solo dal mago... ;) infatti non le ho... dev'essere che già a suo tempo si erano resi conto della falla ciclopica del povero mago... Stavo gironzolando nel sito ma non le trovo... un'anima pia che mi manda un link? :D
  11. Boh, più che esagerato... diciamo che secondo me quando ci si allontana troppo dalal struttura portate di un gioco si fa prima a cambiare gioco o invantarsene uno di sana pianta...
  12. Beh... praticamente non stai giocando hero quest espanso, ma un gioco nuovo XD dettoquesto, ovviamente non c'è assolutamente nulla di male :D
  13. not.found, leggiti l'edit del mio precedente messaggio, che evidentemente ho scritto mentre tu scrivevi questo tuo ultimo... :D
  14. Not.Found, non mi parlare di meccanica "datata" su un regolamento che ha vent'anni XD è un meccanica che presa nella sua forma di base funziona, ma che mostra le falle dopo 5-6 avventure (ossia quando i mostri cominciano a diventare tanti e forti, il barbaro il nano e l'elfo si sono comprati armi ed armature e il mago non è cambiato quasi per niente). Dire che il mago "è scarso" è un controsenso, dato che l'ho visto buttare giù a palle di fuoco e fiamme d'ira mostri come Ulag o i gargoyle, mentre dire che "progredisce molto poco" è vero. Nell'hero quest "senza modifiche" tutti i personaggi ad un certo punto raggiungono "il top" e non possono diventare più potenti: il problema è che per il mago questo "top" arriva dopo due oggetti comprati (bastone e borsa degli attrezzi). Fermo restando che se la cosa dovesse tenere vivo l'interesse del gruppo posso anche inventarmi nuovi oggetti per tutti i personaggi (ad esempio stivali che aumentino il movimento di una casella per dado, o addirittura di un intero dado, rendendo improvvisamente più interessante l'armatura corazzata), e tra le altre cose ho previsto un oggetto che ti faccia recuperare l'utilizzo di un incantesimo già usato, am ripeto: sono piccole modifiche che intendo fare per mantenere vivo l'interesse e per continuare a far spendere i soldi che altrimenti non servirebbero più a niente. ma non intendo trasformare Hero Quest in un gioco troppo complesso: a quel punto passo a giochi di ruolo di altra fascia... EDIT: @not.found... rileggendo il tuo primo post mi accorgo di una incomprensione... tu dici che il mago scarta l'incantesimo quando lo usa, e va bene, ma poi dici ceh "dovrebbe corprilo e non poterlo utilizzare per tutta la quest". ...mi dici dov'è la differenza? a meno che tu non stia commettendo un gravissimo errore: mi sta sorgendo il dubbio che tu non ti sia accorto che LA SCELTA DEGLI INCANTESIMI VA RIPETUTA ALL'INIZIO DI OGNI QUEST!!!! :D Povero mago, se dovesse vivere per tuta la vita con 9 carte incantesimo a uso singolo! ;)
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